DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN KERJA PRAKTIK ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN KERJA PRAKTIK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Ruang Lingkup Kerja ... 2
1.3 Batasan Kerja Praktik ... 2
1.4 Maksud dan Tujuan Kerja Praktik ... 3
1.5 Metode Pengumpulan Data ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II PROFIL PERUSAHAAN 2.1 Gambaran Umum Perusahaan ... 5
2.2 Sejarah Pendirian Perusahaan ... 6
2.3 Game yang dihasilkan Castra ……… 6
2.4 Struktur Organisasi ... 7
2.5 Prosedur / Jalur Kerja ... 8
2.6 Waktu Kerja ... 9
BAB III PEMBAHASAN KARYA 3.1 Konsep ... 10
3.2 Sitemap ... 11
3.3 Desain Layout Website ... 12
3.3.1 Brain Storming ... 13
3.3.3 Komputerisasi ... 17 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan ... 49 4.2 Saran untuk Pihak UK.Maranatha ... 49 4.3 Saran untuk Castra Game House ... 50
AKAD KERJASAMA FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN DENGAN DUNIA USAHA
SURAT KETERANGAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar2.1. Logo Castra Game House ………... 5
Gambar2.2. Contoh Proyek1 ……...……… 6
Gambar2.3. Contoh Proyek2 ………... 7
Gambar2.4. Contoh Proyek3 ……….……….. 7
Gambar2.5. Struktur Organisasi ………. 8
Gambar3.1 Sitemap ………... 11
Gambar3.2. Sketsa Layout1 ……….. 13
Gambar3.3. Sketsa Layout2 ……….. 13
Gambar3.4. Sketsa Animasi ……….. 14
Gambar 3.5. Alternatif Layout1 ……… 15
Gambar 3.6. Alternatif Layout2 ……… 15
Gambar 3.7. Sketsa Halaman Website ……….. 17
Gambar 3.8. Hasil Komputerisasi ………..………... 17
Gambar 3.9. Button ………... 18
Gambar 3.10. Tenda ……….. 18
Layout1 Gambar 3.11. Screen Shoot ……… 19
Gambar 3.12. Logo Castra Game House ……….. 19
Gambar 3.13. Body ………... 19
Gambar3.14. Background ………. 20
Gambar 3.15. Hasil Komputerisasi Layout2 ………. 21
Gambar 3.16. Alternatif Warna Background ……… 21
Gambar 3.18. Alternatif Website 2 ………... 22
Gambar 3.19. Alternatif Website 3 ………... 23
Gambar 3.20. Alternatif Website 4 ………... 23
Gambar 3.21. Alternatif Website 5 ………... 24
Gambar 3.22. Alternatif Website 6 ………... 24
Gambar 3.23. Alternatif Website 7 ………... 25
Gambar 3.24. Alternatif Website 8 ………... 25
Gambar 3.25. Home 1 ………... 26
Gambar 3.26. About Us 1 ………. 27
Gambar 3.27. About Us2 ………. 27
Gambar 3.28. About Us 3 ………. 28
Gambar 3.29. Product 1 ……… 29
Gambar 3.30. Product 2 ……… 29
Gambar 3.31. Product 3 ……… 30
Gambar 3.32. Product 4 ……… 30
Gambar 3.33. Project 1 ………. 31
Gambar 3.34. Project 2 ………. 32
Gambar 3.35. Project 3 ………. 32
Gambar 3.36. Project 4 ………. 33
Gambar 3.37. Contact Us 1 ………... 34
Gambar 3.38. Home 2 ………... 35
Gambar 3.39. About Us 4 ………. 35
Gambar 3.40. About Us 5 ………. 36
Gambar 3.42. Product 5 ……… 37
Gambar 3.43. Product 6 ……… 37
Gambar 3.44. Product 7 ……… 38
Gambar 3.45. Product 8 ……… 38
Gambar 3.46. Project 5 ………. 39
Gambar 3.47. Project 6 ………. 39
Gambar 3.48. Project 7 ………. 40
Gambar 3.49. Project 8 ………. 40
Gambar 3.50. Contact Us 2 ………... 41
Gambar 3.51. Background 1 ………. 42
Gambar 3.52. Background 2 ………. 42
Gambar 3.53. Background 3 ………. 43
Gambar 3.54. Background 4 ………. 43
Gambar 3.55. Background 5 ………. 44
Gambar 3.56. Background 6 ………. 44
Gambar 3.57. Background 7 ………. 45
Gambar 3.58. Background 8 ………. 45
Gambar 3.59. Background 9 ………. 46
Gambar 3.60. Background 10 ………... 46
Gambar 3.61. Background 11 ………... 47
Gambar 3.62. Background 12 ………... 47
Gambar 3.63. Icon ………. 48
Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Beberapa tahun terakhir bidang jasa desain di Indonesia mengalami perkembangan yang semakin baik. Profesi sebagai seorang desainer grafis menjadi lebih umum dan lebih diperhitungkan sebagai seorang perkerja professional jika dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Bidang desain di Indonesia juga semakin dibutuhkan seiring dengan adanya perkembangan teknologi, dan dalam pembuatan karya desain semakin dipermudah dengan menggunakan perangkat-perangkat lunak yang saat ini. Perkembangan tersebut juga berpengaruh terhadap dunia kerja. Struktur kerja desainer baik dalam proses mendesain maupun pertemuan dengan klien dan kerja sama dengan bidang akademis lainnya semakin kompleks dan teratur. Dalam hal ini pengalaman kerja sebagai seorang desainer sangat diperlukan bagi para mahasiswa tingkat akhir agar setelah lulus, terdapat kesiapan untuk terjun ke dunia kerja secara langsung dan nyata.
Universitas Kristen Maranatha 2 yang dikehendaki oleh mahasiswa. Selain itu mahasiswa juga memperoleh pengalaman dalam bersosialisasi dan bekerja sama di dalam tim kerja yang ada. Mahasiswa menjalankan kerja praktik ini selama 2 bulan dan setelahnya membuat laporan tertulis mengenai kerja praktik tersebut.
Praktikan memilih untuk melaksanakan Kerja Praktik pada Castra Game House karena praktikan berpendapat bahwa Castra Game House menawarkan pengalaman yang beragam dalam bidang game design. Selain itu Castra Game House adalah salah satu studio game design yang sudah cukup berpengalaman, sehingga membantu proses pembelajaran dan menimba pengalaman dunia kerja bagi praktikan. Diharapkan dengan melakukan proses Kerja Praktik di tempat ini, akan menambah wawasan dan pengalaman yang akan berguna bagi praktikan di masa mendatang saat terjun langsung ke dunia kerja.
1.2Perumusan Masalah
Selama masa kerja praktik, praktikan melakukan bagian mendesain website
castra game house. Selain proses mendesain website castra game house praktikan
juga membuat web interaktif menggunakan perangkat lunak yang disediakan.
1.3Batasan Kerja Praktik
Praktikan menjalani kerja praktik di Castra Game House kurang lebih 3 bulan lamanya, yang dimulai pada tanggal 8 Agustus 2011. Kerja praktik dilakukan setiap
hari Senin sampai Jum’at dari pukul 9 pagi sampai pukul 5 sore. Praktikan diberi izin
Universitas Kristen Maranatha 3 1.4Maksud dan Tujuan Kerja Praktik
Menambah pengalaman praktikan dalam dunia kerja yang nyata dengan ruang
lingkup pada bidang web desain.
Melatih calon desainer grafis agar siap dan memahami proses dan pelaksanaan proyek
kerja yang berhubungan dengan ilmu dan teori-teori yang telah didapat di dunia akademis.
Belajar mengaplikasikan teori yang telah didapat di dunia akademis pada proyek kerja
yang sesungguhnya.
Mengenal dan memahami berbagai macam karakter klien dan rekan kerja seprofesi
sehingga mampu beradaptasi dengan lingkungan kerja yang sebenarnya di masa yang akan datang.
Menambah ilmu dan kemampuan praktikan dalam bidang web desain.
Mengembangkan pengetahuan teknis praktikan dalam menggunakan Adobe
Photoshop dan Adobe Dreamweaver.
Sebagai mata kuliah Kerja Praktik dan juga prasyarat kuliah Mayor Desain
Komunikasi Visual VI semester VIII atau Tugas Akhir.
1.5 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, diskusi dengan
praktikan lain dan anggota castra game house untuk menghasilkan ide dan
memutuskan hasil akhir dari layout website yang akan di buat. Praktikan juga
melakukan riset dari internet untuk mendapat ide dan referensi terhadap desain
website yang sedang dikerjakan. Pengumpulan data untuk laporan kerja praktik ini, praktikan peroleh dari:
Universitas Kristen Maranatha 4 2. Wawancara dengan pimpinan Castra Game House dan para desainer lainnya.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab I terdiri dari latar belakang masalah, ruang lingkup kerja, batasan kerja praktik,
maksud dan tujuan kerja praktik, metode pengumpulan data dan sistematika
penulisan.
BAB II PROFIL PERUSAHAAN
Bab II merupakan profil perusahaan tempat kerja praktik dilaksanakan. Isinya
mencakup informasi umum mengenai perusahaan, sejarah pendirian, struktur
organisasi, prosuder serta waktu kerja perusahaan.
BAB III PEMBAHASAN KARYA
Bab III berisi hasil-hasil pekerjaan desain yang dibuat selama masa kerja praktik,
meliputi konsep dan layout website.
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Bab IV terdiri dari manfaat yang diperoleh oleh praktikan selama masa kerja praktik
Universitas Kristen Maranatha 49 BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Praktikan mendapat ilmu tentang web desain dan game setelah bekerja praktik di Castra Game House. Praktikan mempelajari bahwa untuk membuat sebuah website tidak harus bagus, yang penting website tersebut dibuat sesuai dengan tujuan dibuatnya website, merumuskan konsep untuk website, aktifitas dalam website tersebut, serta mengetahui sasaran penunjung website agar website tersebut tepat guna. Selain itu komunikasi sangatlah penting dimana lewat komunikasi ide-ide kreatif akan bermunculan, tetapi diperlukan keseimbangan antara ide dan konsep agar hasil desain sesuai dengan keperluannya.
4.2 Saran untuk Pihak UK. Maranatha
Universitas Kristen Maranatha 50 4.3 Saran untuk Castra Game House