PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN
MEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN
BAHASA JEPANG DI KELAS XI IPS
SMA SUTOMO I MEDAN
TESIS
Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
ERLINA HUTAGALUNG
NIM: 809121028
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
i
ABSTRACT
ERLINA HUTAGALUNG, Development of Interactive Instructional Media in Japanese Language. Thesis: Postgraduate Program of UNIMED. 2013.
This research is aimed to: (1) Generate qualified Interactive Learning Media, and fulfill the requirement as a good medium of learning, (2) Assure the effectiveness of the generated VISUAL BASIC 2005 media for study of Japanese Language (3) Increase the learning outcomes to read Hiragana characters in Japanese Language Learning.
This study is developmental research using combination of Borg & Gall’s and
Dick & Carey’s model. The development model of this instructional product is systematically programmed and meets the characteristics of the student in their study. This model includes six steps; research and information collecting, planning and developing preliminary product, validating, trying out, revising, and producing final product. The preliminary field testing includes two experts in Japanese Language, two experts in instructional design, two experts in media product, three students for one-to-one try out, nine students for small group try out, and forty five students for large group try out. The instruments employed in this study are data collected through questionnaire and the data are analyzed by using qualitative descriptive analysis technique.
The findings of the study are: (1) the quality of the developed instructional media viewed from the expert in Japanese Language is excellent (80,53%), (2) the quality viewed from the expert in instructional design is good (67,29%), (3) the quality viewed from the expert in media product good (73,90%), (4) the one-to-one try out, from the observation of the three students, indicates that the product is excellent (91,37%), the small group try-out, from the observation of nine students , indicates that the product is excellent (94,82%), and the large group try out, from the observation of the forty five students, indicates that the product is excellent (95,30%).
The final product of interactive instructional media proceeded to effectiveness test. The study took place in SMA Sutomo1 Medan, given to the students of class XI, academic year 2012-2013. The method used in this study is quasi experiment. The samples are one hundred students consisting fifty students as experiment class given interactive Instructional media while the others given text book as control class.
The result of hypothesis test proves that the study results of the students taught using interactive instructional media and the text book show a significant difference. This is revealed in the data from which the following calculation is obtained : ( Fcount = 9,0229,
while > Ftable at α =0,05 with the variables dk of 98 gives ttable = 1.98 where t count > t table
ii
ABSTRAK
ERLINA HUTAGALUNG, Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada
Mata Pelajaran Bahasa Jepang. Tesis: Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, 2013.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang berkualitas dan memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang baik, (2) mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC 2005 yang dihasilkan, dalam pembelajaran bahasa jepang, (3) meningkatkan hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran bahasa jepang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg & Gall yang dipadu dengan model pengembangan pembelajaran Dick & Carey. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan /desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari dua ahli materi pelajaran bahasa jepang, dua ahli desain pembelajaran, dua ahli rekayasa perangkat lunak, tiga siswa untuk uji perorangan, sembilan siswa untuk uji kelompok kecil, dan empat puluh lima siswa untuk uji lapangan. Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi pelajaran bahasa jepang termasuk dalam kategori sangat baik (80,53%), (2) uji ahli desain pembelajaran dalam penilaian dengan kategori baik (67,29), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kategori baik (73,90), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (91,37%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (94,82%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (95,30%).
Produk akhir dari pengembangan media pembelajaran ini dilanjutkan dengan uji keefektifan produk. Penelitian dilakukan pada siswa kelas XI semester genap tahun pelajaran 2012 - 2013 di SMA Sutomo 1Medan. Metode yang digunakan dalam uji coba keefektifan produk adalah metode kuasi eksperimen. Sampel penelitian sebanyak 100 siswa yang terdiri dari 50 siswa sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran interaktif dan 50 siswa sebagai kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran buku teks sebagaimana yang berlangsung selama ini dalam proses pembelajaran.
Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data dimana diperoleh thitung sebesar 9,0229, sedangkan ttabel = 1,98 , pada α
= 0,05 dengan dk 98 . Hasil perhitungan dimana thitung > ttabel, thitung yaitu 9,0229 > 1,98.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat, pemeliharaan dan penyertaan-NYA akhirnya penulis dapat menyelesaikan
penulisan tesis yang berjudul: “Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada Pembelajaran Bahasa Jepang di Kelas XI IPS SMA Sutomo 1 Medan”.
Penyusunan tesis ini merupakan salah satu persyaratan dalam
menyelesaikan program studi Magister Pendidikan pada Program Pascasarjana
Universitas Negeri Medan. Selama menempuh pendidikan dan penulisan
penyelesaian tesis ini penulis banyak memperoleh dukungan baik secara moril
maupun materiil dari berbagai pihak,dan atas bantuan dan dukungan yang secara
langsung, maupun tidak langsung yang telah diterima, penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Julaga Situmorang, M.Pd, selaku Pembimbing I dan
Bapak Prof. Dr. Binsar Panjaitan, M.Pd, selaku Pembimbing II didalam
berbagai kesibukan telah menyempatkan diri membimbing dan
mengarahkan serta memberi petunjuk dan saran yang sangat berharga bagi
penulisan tesis ini.
2. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Ketua Program Studi
Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan.
3. Bapak Dr. R Mursyid, M.Pd, selaku Sekretaris Prodi Teknologi
Pendidikan sekaligus sebagai narasumber yang telah banyak memberi
arahan kepada penulis dalam penyelesaian penulisan tesis ini.
4. Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd selaku Ketua Program Studi
Teknologi Pendidikan sekaligus sebagai validator dalam penulisan tesis ini
dan Bapak Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd selaku validator dalam
penulisan tesis ini.
5. Bapak Prof. Dr. Abdul Muin Sibuea, M.Pd, selaku Direktur sekaligus
sebagai narasumber dalam penulisan tesis ini dan telah banyak
iv
6. Ibu Dr. Surya Masniari Hutagalung, M.Pd, selaku narasumber yang telah
banyak memberikan arahan dan saran yang sangat berharga dalam
penulisan tesis ini.
7. Bapak M. Pujiono, S.S, M.Hum dan Ibu Dra. Adriana Hasibuan, M.Hum
selaku Validator untuk ahli materi dari Fakultas Ilmu Budaya Jurusan
Bahasa dan Sastra Jepang Universitas Sumatera Utara Medan.
8. Bapak Ir. Ijon Natan Saragih, M.Kom dan Bapak Refriansyah, S.Kom,
M.Kom selaku validator ahli rekayasa perangkat lunak dari Binus Centre
Medan.
9. Bapak Ir. Khoe Tjok Tjin, selaku Kepala Sekolah di SMA Sutomo 1
Medan dan seluruh dewan guru yang telah banyak memberikan dukungan
selama penelitian yang dilakukan penulis.
10.Rekan Sejawat Para Pengajar Bahasa Jepang di MGMP Sumatera Utara
yang telah membantu penulis dalam memberikan saran dan angket selama
penelitian berlangsung.
11.Para Ananda Terkasih: Eldon, Machiano, Stevanie Angraeni, Putra
Perkasa Sinuraya, Elizabeth, Alfred, Andrew Lie dam Merrica Fong
selaku siswa dan alumni SMA Sutomo 1 Medan yang telah sangat
membantu membuat, mendesain program dalam menghasilkan produk
selama penelitian berlangsung, dan seluruh siswa-siswa di SMA Sutomo 1
Medan yang telah begitu banyak membantu penulis menyelesaikan produk
dan memberikan sumbangsih saran, tenaga dan waktunya.
12.Letkol Inf. Drs. Hasiholan Simanjuntak, M.Pd dan adinda Maruli
Hutagalung, S.E, serta Ananda tersayang Naomi Yohanna Putri Trinanda
yang tak pernah bosan dan lelah serta tetap setia memberikan dukungan
dan semangat kepada penulis.
13.Orang tua terkasih , Papa H. Hutagalung, dan Mama K Br.Tampubolon
yang dalam setiap doa dan harapannya selalu menyertai penulis.
14.Rekan dan sahabat seperjuangan diangkatan XVII Prodi Teknologi
Pendidikan UNIMED, khususnya Martha Manullang dan Cristina Yantha
v
15.Semua pihak yang telah banyak membantu penulis sehingga penulisan
tesis ini dapat selesai sesuai harapan.
Semoga Tuhan Yang Maha Penyayang senantiasa memberikan berkat dan
anugerah-yang terus berlimpah tak berkesudahan dan tetap dalam
perlindungan-NYA.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan tesis ini,
segala sumbang saran dan kritik membangun sungguh sangat diharapkan untuk
penyempurnaan tesis ini. Harapan penulis, semoga tesis ini bisa memberikan
sumbangan sekecil apapun itu demi pengembangan pengetahuan dalam dunia
pendidikan, khususnya dalam pembelajaran dan pengajaran Bahasa Jepang.
Medan, Juni 2013
Penulis,
vi DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRACT ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 8
C. Pembatasan Masalah ... 9
D. Rumusan Masalah ... 10
E. Tujuan Pengembangan ... 11
F. Manfaat Pengembangan ... 11
BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoritis ... 13
1. Hakikat Bahan Pembelajaran ... 13
a. Hakikat Pembelajaran Media Interaktif ... 29
b. Microsoft Visual Basic 2005 ... 36
c. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visual Basic 2005 ... 40
B. Hakikat Efektivitas Pembelajaran dengan Media Interaktif. ... 44
C. Model Pengembangan Strategi Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang ... 51
D. Penelitian yang Relevan ... 67
E. Kerangka Berpikir ... 69
vii
E. Prosedur Pengembangan Strategi Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif 75
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 93
1. Proses Desain Produk Awal ... 93
2. Deskripsi Produk Awal ... 95
3. Review Ahli ... 100
a. Ahli Materi ... 101
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I; Validasi Ahli Materi ... 101
2. Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Materi ... 107
3. Revisi Produk Tahap I ... 111
b. Ahli Desain Pembelajaran ... 113
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I Validasi Ahli Desain Pembelajaran ... 113
viii
3. Revisi Produk Tahap I ... 123
c. Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 124
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I; Validasi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 124
2. Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak… ... 128
3. Revisi Produk Tahap I ... 132
4. Hasil Uji Tahap II / Uji Coba Perorangan ... 134
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap II ... 134
2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II/ Ujicoba Perorangan 137 3. Revisi Produk Tahap II ... 140
5. Hasil Uji Tahap III / Uji Coba Kelompok Kecil ... 140
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap III ... 140
2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap III/ Ujicoba Kelompok Kecil ... 144
3. Revisi Produk Tahap III ... 146
6. Hasil Uji Tahap IV / Uji Coba Lapangan ... 146
1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap IV ... 146
2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap IV/ Lapanagan ... 150
3. Revisi Produk Tahap IV ... 151
7. Uji Coba Produk Akhir / Uji Efektifitas……….. . 152
B. Uji Hipotesis ... 155
1. Pengajuan Persyaratan Analisis ... 155
a. Uji Normalitas Data ... 155
b. Uji Homogenitas Data ... 155
2. Pengujian Hipotesis ... 156
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 157
1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 157
2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ... 160
ix
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 165
B. Implikasi ... 167
C. Saran ... 168
x
Tabel 8 Presentase nilai tingkat kelayakan dan keefektifan media pembelajaran interaktif ... 51
Tabel 9 Kisi-kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 82
Tabel 10 Kisi-kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Desain Informasi, Desain Interaksi, dan Desain Presentasi Untuk Ahli Desain Pembelajaran ... 83
Tabel 11 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak Untuk Ahli Perangkat Lunak ... 84
Tabel 12 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan Kualitas Teknis/Tampilan Untuk Peserta Didik ... 84
Tabel 13 Kriteria Penilaian Kualitas Pembelajaran Media Interaktif ... 86
Tabel 14 Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Bahasa Jepang ... 89
Tabel 15 Kriteria Penilaian Efektifitas Media Pembelajaran Interaktif ... 92
Tabel 16 Data Analisis Kebutuhan... 96
Tabel 17 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 102
Tabel 18 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran ... 103
Tabel 19 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Sistem Penyampaian Pembelajaran ... 103
Tabel 20 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Materi Pembelajaran ... 104
xi
Tabel 22 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Sistem
Penyampaian Pembelajaran ... 105
Tabel 23 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Materi... 106
Tabel 24 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh
Ahli Materi ... 107
Tabel 25 Data Hasil Revisi Materi Hiragana Oleh Ahli Materi ... 113
Tabel 26 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Pembelajaran ... 114
Tabel 27 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Informasi ... 115
Tabel 28 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Interaksi ... 115
Tabel 29 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain
Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Presentasi ... 116
Tabel 30 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain Pembelajaran ... 117
Tabel 31 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain Informasi … ... 117
Tabel 32 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain ... 117
Tabel 33 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran
Terhadap Kualitas Desain Presentasi ... 118
Tabel 34 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain
Pembelajaran ... 119
Tabel 35 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain
Pembelajaran ... 120
Tabel 36 Data Hasil Revisi Ahli Desain Pembelajaran... 124
Tabel 37 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa
xii
Tabel 38 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa
Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 126
Tabel 39 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat Lunak Terhadap Pemrograman ... 126
Tabel 40 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat
Lunak Terhadap Kualitas Teknis/Tampilan ... 127
Tabel 41 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Oleh Ahli Rekayasa
Perangkat Lunak ……… 128
Tabel 42 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Rekayasa
Perangkat Lunak... 129
Tabel 43 Data Hasil Revisi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 133
Tabel 44 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1
Medan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 134
Tabel 45 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1
Medan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 135
Tabel 46 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA
Sutomo 1 Medan ... 136
Tabel 47 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Uji
Coba Perorangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 136
Tabel 48 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba
Perorangan... 137
Tabel 49 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada
Uji Coba Perorangan ... 138
Tabel 50 Data Hasil Revisi Uji Coba Perorangan ... 140
Tabel 51 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1
xiii
Tabel 52 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1
Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 142
Tabel 53 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Kelompok Kecil di
SMA Sutomo Medan ... 143
Tabel 54 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Kelompok Kecil
Sutomo 1 Medan ... 143
Tabel 55 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 144
Tabel 56 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada
Uji Coba Kelompok Kecil ... 144
Tabel 57 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan
Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran ... 147
Tabel 58 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan
Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 148
Tabel 59 Tingkat Kecencerungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA
Sutomo 1 Medan ... 148
Tabel 60 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA
Sutomo 1 Medan ... 149
Tabel 61 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada
Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 150
Tabel 62 Deskripsi Data Hasil Belajar Bahasa Jepang yang Dibelajarkan
Dengan Menggunakan Pembelajaran Media Buku Teks ... 152
Tabel 63 Deskripsi Data Hasil Belajar Bahasa jepang yang Dibelajarkan
Dengan Media Pembelajaran Interaktif ... 154
Tabel 64 Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1 Prosedur pengembangan Borg & Gall ... 53
Gambar 2 Model Pengembangan model Dick & Carey ... 57
Gambar 3 Langkah - langkah Pengembangan ... 100
Gambar 4 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelaran
Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Materi ... 108
Gambar 5 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media
Pembelajara Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain Pembelajaran ... 121
Gambar 6 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Oleh Ahli Rekayasa
Perangkat Lunak ... 130
Gambar 7 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada
Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 138
Gambar 8 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi
MediaPembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang
Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1 Medan ... 145
Gambar 9 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada
Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 150
Gambar 10 Histogram Hasil Belajar Bahasa Jepang Siswa yang
Dibelajarkan Dengan Menggunakan Media Buku Teks ... 153
Gambar 11 Histogram Hasil Belajar Bahasa jepang Siswa yang
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus Bahasa Jepang... 175
Lampiran 2 RPP Media Interaktif ... 177
Lampiran 3 RPP Media Buku Teks ... 190
Lampiran 4 Instrumen Hasil Belajar ... 196
Lampiran 5 Angket Penelitian ... 200
Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk ... 217
Lampiran 7 Analisi Hasil Uji Coba Instrumen ... 220
Lampiran 8 Perhitungan Statistika Dasar dan Distribusi Frekwensi ... 233
Lampiran 9 Gambar Produk Media Pembelajaran Interaktif ... 243
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi
melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan
paradigma dalam pendidikan dan pembelajaran, khususnya jenjang pendidikan
formal. Perubahan tersebut terjadi pada orientasi pembelajaran yang semula
berpusat pada guru beralih menjadi berpusat pada murid. Perubahan juga terjadi
dalam metodologi pembelajaran yang semula lebih didominasi dengan metode
ekspositori, berganti kearah metode partisipatori. Selain itu perubahan juga terjadi
dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah
menjadi kontekstual. Semua perubahan tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki
mutu pendidikan, baik dari segi proses maupun hasil pendidikan. Sejalan dengan
hal itu, UU nomor 16 tahun 2007 tentang standar kualifikasi akademik dan
kompetensi guru. Guru dituntut dalam setiap pengajaran untuk mampu
menyajikan materi dengan berbagai metode dan alat bantu yang efektif dan
efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran serta bertanggung jawab atas
penyelenggaraan pembelajaran. Oleh karena tuntutan tersebut, ditahun-tahun
belakangan ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah
paradigma konstruktivisme. Menurut pandangan konstruktivisme, pengetahuan
tidak begitu saja bisa ditransfer oleh guru kepikiran siswa, tetapi pengetahuan
dikonstruksi didalam pikiran siswa itu sendiri. Guru bukanlah satu-satunya
2
adalah pembelajaran berpusat pada siswa (student centered). Dalam kondisi
seperti ini, guru/pengajar lebih banyak berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran.
Siswa/pebelajar sebaiknya secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar, berupa
lingkungan. Lingkungan yang dimaksud menurut Arsyad (2002) adalah guru itu
sendiri, siswa lain, kepala sekolah, petugas perpustakaan, bahan atau materi, dan
berbagai sumber belajar serta fasilitas yang ada.
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses komunikasi,
yaitu proses penyampaian pesan pembelajaran, dari sumber pesan melalui
saluran/media tertentu kepada penerima pesan, yang dalam hal ini adalah
siswa/pebelajar. Penyampaian pesan ini bisa dilakukan melalui simbol-simbol
komunikasi berupa simbol-simbol verbal dan non-verbal atau visual, dan
selanjutya ditafsirkan oleh penerima pesan (Criticos, 1996). Adakalanya proses
penafsiran tersebut berhasil dan terkadang mengalami kegagalan. Kegagalan ini
bisa saja disebabkan oleh beberapa faktor, misalnya adanya hambatan psikologis
yang menyangkut minat, sikap, kepercayaan, inteligensi dan pengetahuan,
sedangkan hambatan fisik berupa kelelahan, keterbatasan daya alat indera, dan
kondisi kesehatan penerima pesan. Faktor lain yang juga berpengaruh adalah
hambatan kultural seperti perbedaan adat istiadat, norma-norma sosial,
kepercayaan dan nilai-nilai panutan, selain itu adanya hambatan lingkungan yaitu
hambatan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar (Sadiman,
dkk., 1990).
Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi selama
proses penafsiran dan agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, sedapat
3
pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa media
pembelajaran, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung
lebih efektif dan efisien (Gagne, 1985).
Perkembangan ilmu dan teknologi yang bergerak dinamis semakin mendorong
usaha-usaha kearah pembaharuan dalam memanfaatkan hasil-hasil teknologi
dalam pelaksanaan pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi tersebut, media
pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan memainkan peran
yang cukup penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan
efisien. Penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang
dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru.
Dengan kehadiran media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai
satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media telah
diyakini memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan
lingkungan di sekitar pebelajar.
Ketersediaan media berikut pemanfaatannya masih menjadi masalah yang
sering ditemukan dalam pembelajaran dikelas. Ketersediaan media, dirasakan
masih sangat kurang dan membuat para pengajar menggunakan media secara
minimal. Banyak ditemukan dilapangan bahwa media yang sering digunakan
adalah media cetak (diktat, modul, handout, buku teks, majalah, surat kabar, dan
sebagainya). Jika memakai alat bantu pengajaran maka yang sering digunakan
adalah alat bantu yang seperti papan tulis/white board dan kapur/spidol.
Sedangkan media audio dan visual yang digunakan seperti kaset audio, siaran
TV/Radio, video/film, sedangkan untuk media elektronik adalah komputer,
4
media, yang sering dipakai adalah media cetak, karena mudah untuk
dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun, kebanyakan media
cetak sangat tergantung pada simbol verbalisme (kata-kata) yang bersifat sangat
abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari
pebelajar, hal ini dapat menyulitkan siswa. Selain hal diatas, dalam pemanfaatan
media, diperlukan kreativitas pengajar dan pertimbangan instruksional yang
matang. Kenyataan yang sering terlihat adalah, banyak pengajar menggunakan
media pembelajaran “seadanya” tanpa pertimbangan pembelajaran (instructional
consideration).
Efektivitas proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh faktor metode
dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, dimana
pemilihan metode mengajar akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan
digunakan. Kesesuaian diantara keduanya mewujudkan pencapaian tujuan
pembelajaran. Oleh karena itu dalam pemilihan media, hal yaang perlu
diperhatikan adalah: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau
respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Selanjutnya Hamalik
(2002: 20) mengungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan
dan isi pelajaran). Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat
membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih
menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan
informasi.
Guru diharapkan sanggup menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas
5
Guru dituntut memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip belajar sebagai dasar
untuk merancang kegiatan pembelajaran dengan memilih media pembelajaran,
merumuskan tujuan, memilih bahan, memilih metode/pendekatan dan sebagainya.
Selain itu guru juga dituntut secara terus menerus memantau hasil belajar yang
telah dicapai siswa, mengevaluasi kegiatan pembelajaran dan selalu berusaha
meningkatkannya.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru dalam meningkatkan
kwalitas pengajarannya adalah dengan penggunaan media pembelajaran
interaktif. Keberadaan media pembelajaran interaktif dapat membuat suasana
proses belajar mengajar yang berbeda dalam kelas, karena materi yang dulunya
diajarkan dengan ceramah yang bersifat monoton dapat divariasikan dengan
menampilkan tayangan berupa integrasi teks, suara, gambar bergerak dan video.
Hal ini tentunya akan membuat siswa menjadi tertarik dengan materi yang
diajarkan. Sejalan dengan itu, penelitian pendukung dari hasil penelitian Zulaikha
(2009), menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi
meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan antusiasme terhadap materi
karena media pembelajaran interaktif melibatkan pebelajar dan meningkatkan
ketekunan serta keinginan untuk mencari sumber tambahan pengetahuan baru
terkait isi pelajaran yang sedang berlangsung. Amru Salam (2011) menyatakan
dalam hasil penelitiannya bahwa media pembelajaran interaktif terbukti
keefektitasannya dalam meningkatkan prestasi belajar pebelajar.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapatlah dikatakan bahwa kehadiran media
6
agar proses tersebut berlangsung efektif dan bermanfaat serta dapat meningkatkan
motivasi dan prestasi siswa.
Pembelajaran bahasa jepang, pada prinsipnya sama halnya dengan
pembelajaran bahasa lainnya. Asano (1981:73) menyebutkan bahwa tujuan akhir
pembelajaran bahasa jepang adalah mampu mengkomunikasikan semua ide dan
gagasan dengan menggunakan bahasa jepang baik secara lisan maupun tulisan.
Dalam berkomunikasi , dituntut untuk menguasai empat (4) aspek keterampilan
berbahasa yaitu: (1) keterampilan berbicara, (2) keterampilan mendengarkan, (3)
keterampilan membaca dan (4) keterampilan menulis.
Setiap bahasa memiliki ciri khas kebahasaannya. Demikian juga halnya
bahasa jepang. Salah ciri khas bahasa jepang adalah jenis hurufnya. Jenis huruf
dalam bahasa jepang ada 3 jenis, yaitu huruf hiragana, huruf katakana dan huruf
kanji. Untuk pebelajar pemula, diawal belajar bahasa jepang hal yang dipelajari
adalah mempelajari huruf hiragana. Bagaimana menulis huruf demi huruf,
menurut aturan dan kaidah-kaidah yang terdapat dalam tata cara penulisan,
kemudian membaca huruf demi huruf dalam sebuah kata, kalimat dan akhirnya
dalam satu wacana. Huruf Hiragana pada dasarnya berjumlah 46 huruf saja, akan
tetapi karena ke-khusus-an bentuknya, urutan, bentuk pengembangan dan
bunyi-bunyi pengembangan serta aturan-aturan penulisannya, banyak pebelajar
mengalami kesulitan dalam mempelajarinya.
Tarigan (dalam Oktora 2008 :1) mengatakan bahwa keterampilan berbahasa
yang paling mudah dan relatif mudah adalah keterampilan menyimak dan
keterampilan berbicara, sedangkan keterampilan yang paling sukar dan relatif
7
dengan kendala yang ditemukan penulis ketika melakukan pengamatan lapangan
dibeberapa sekolah SMA di medan yang menyelenggarakan pembelajaran Bahasa
Jepang. Sebagian besar pengajar sudah menggunakan dan memanfaatkan media
pembelajaran dalam mengajar huruf hiragana di kelas. Media pembelajaran yang
dimanfaatkan ketika mengajarkan huruf hiragana adalah media kartu huruf, media
gambar.
Kesulitan yang dialami para pebelajar pada umumnya adalah sukar dalam
menghapal, menulis dan membaca huruf-huruf yang sudah dipelajari, sementara
pembelajaran bahasa jepang menuntut penguasaan dalam menulis dan membaca
huruf hiragana. Hal ini menyebabkan pembelajaran berjalan lambat dan
terganggu, bahkan sering tidak dapat dilanjutkan menuju materi selanjutnya.
Pembelajaran jika dilanjutkan tetap akan mengulang kembali pelajaran membaca
dan menulis huruf hiragana. Hal ini disebabkan materi pelajaran bahasa jepang
memakai buku pelajaran yang menggunakan huruf tersebut. Hal lain yang
menjadi kendala dalam pembelajaran huruf hiragana adalah kurangnya alokasi
waktu untuk pebelajar dalam berlatih dikelas, bentuk dan model latihan yang
belum menemukan format yang tepat dalam berlatih apakah berlatih secara
kelompok, maupun berlatih mandiri dan terarah.
Melihat realita tersebut, maka disebarlah angket tentang analisis kebutuhan.
Hasil penelusuran angket yang disebarkan kepada guru-guru bahasa jepang
diwilayah provinsi sumatera utara dan guru-guru di SMA Sutomo 1 Medan
berjumlah 50 orang, menunjukan bahwa 98 % para guru membutuhkan media
pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran dengan harapan agar proses
8
wawancara dengan guru-guru bahasa jepang diwilayah MGMP sumatera utara,
pada umumnya para guru mengaku kesulitan memperoleh media pembelajaran
yang efektif khusus untuk latihan huruf hiragana. Selain angket yang disebar
kepada para guru, angket juga disebar kepada 50 orang siswa yang diambil
sebagai sampel di SMA Sutomo 1 Medan, hasil angket menyatakan 100 % siswa
membutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat mereka jadikan sebagai
sarana pembelajaran secara individual.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, terutama dalam bidang perangkat
lunak sangat mendukung terciptanya multimedia pembelajaran yang beraneka
ragam dalam bentuk aplikasi-aplikasi dan pengembangannya. Aplikasi-aplikasi
yang terdapat pada komputer dapat dijadikan multimedia pembelajaran yang
memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Binanto
(2010:3) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dipandang sebagai alat
bantu yang menyenangkan, karena memilki kekayaan elemen-elemen dan
kemudahan dalam penggunaannya. Aplikasi dalam komputer juga memilki
banyak konten yang bervariasi, sehingga bisa dijadikan sebagai salah satu
komponen penting dalam proses pembelajaran. Salah satu perangkat lunak yang
mendukung dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif adalah Visual
Basic 2005.
B. Identifikasi Masalah
Adapun masalah-masalah yang ditemukan dilapangan selama proses
9
1. Pembelajaran bahasa jepang sudah memakai media, akan tetapi
pembelajaran dengan media interaktif masih kurang sehingga proses
pembelajaran kurang berjalan dengan baik dan berdampak terhadap
penguasaan belajar dan hasil belajar siswa.
2. Hasil belajar dan kemampuan siswa dalam menguasai tulisan huruf
hiragana memerlukan waktu yang sangat lama, sehingga hal ini
mengganggu proses pembelajaran ketahap selanjutnya. Tidak jarang,
materi pembelajaran menjadi berlangsung lambat dan sulit karena
penguasaan akan huruf hiragana belum sesuai dengan yang diharapkan.
Latihan-latihan untuk huruf hiragana, masih bersifat manual dalam bentuk
penugasan, sehingga dipandang sebagai beban pelajaran bagi siswa.
3. Guru mengajar masih dengan metode klasikal, dimana kecepatan mengajar
dan belajar ditentukan oleh guru.
4. Masih belum ada media interaktif dalam pemberian tugas dan
latihan-latihan.
5. Alokasi waktu (tatap muka) untuk pelajaran bahasa jepang yang sedikit .
6. Motivasi dan minat siswa yang menurun ketika mengalami kesulitan
belajar.
7. Sulitnya memperoleh media interaktif pembelajaran bahasa jepang.
C. Pembatasan Masalah
Masalah-masalah yang sudah teridentifikasi seperti uraian diatas,
menunjukan perlunya pengadaan sebuah media interaktif dalam pembelajaran
10
sudah teridentifikasi. Mengingat keterbatasan yang ada pada peneliti, baik dari
segi kemampuan, waktu dan biaya maka pengembangan bahan pembelajaran
dengan menggunakan media interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup yang dapat
dijangkau oleh peneliti.
Adapun yang menjadi ruang lingkup dari pengembangan ini adalah
sebagai berikut:
1. Materi pelajaran yang dikembangkan hanya meliputi kompetensi dasar
“Menulis dan membaca kata, frasa dan kalimat dengan huruf, ejaan dan
tanda baca yang tepat pada kelas XI jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) SMA semester ganjil tahun ajaran 2012 /2012”.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam bentuk media
pembelajaran interaktif yang aplikasinya dibuat dengan Software
ProgramVisual Basic 2005.
3. Analisis kebutuhan hanya dilakukan di SMA Sutomo 1 Medan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif VISUAL
BASIC 2005 agar memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang
baik?
2. Bagaimana efektifitas pemakaian media pembelajaran interaktif VISUAL
BASIC 2005 yang dihasilkan, dapat meningkatkan hasil belajar siswa
11
3. Apakah media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC 2005 yang
dihasilkan lebih efektif dibandingkan dengan pemakaian media kartu huruf
terhadap hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran
Bahasa Jepang?
E. Tujuan Pengembangan
Pengembangan ini bertujuan untuk :
1. Menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif yang berkualitas, dan
memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang baik.
2. Mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC
2005 yang dihasilkan, dalam pembelajaran bahasa jepang.
3. Meningkatkan hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran
bahasa jepang.
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah sebagai berikut:
1. Dapat membantu pebelajar dalam memahami materi pelajaran Bahasa
Jepang dengan pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan
bagi setiap pebelajar yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar.
2. Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran yang
disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
sehingga pembalajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tanpa
harus menuntut adanya kehadiran guru secara fisik.
12
1. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang
pengembangan dan termotivasi untuk mengembangkan media
pembelajaran alternatif yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah.
2. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam
dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan
akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas.
3. Dapat disosialisasikan untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran
lainnya.
4. Meningkatkan hasil belajar dalam hal kemampuan membaca huruf
165
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif yang dikemukakan sebelumnya
maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan
pembelajaran Dick & Carey (2005) untuk pengembangan
pembelajarannya, dan untuk model pengembangan media pembelajaran
interaktif digunakan model pengembangan produk Borg & Gall (2005).
Oleh karena itu proses dan prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini
merupakan langkah ilmiah, yaitu proses yang melalui tahapan-tahapan
ilmiah seperti validasi dari para ahli, uji coba terhadap calon pengguna
media pembelajran interaktif dan terus dikembangkan berdasarkan hasil
uji coba dan saran-saran perbaikan dari para ahli serta hasil
temuan-temuan dilapangan. Oleh karena itu produk media pembelajaran Visual
Basic 2005 yang dihasilkan merupakan hasil perbaikan dan pengembangan sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam hal ini para
siswa dan guru. Produk media pembelajaran interaktif Visual Basic
2005 berdasarkan hasil uji efektifitas terhadap hasil belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang
belajar dengan memakai media buku teks, oleh karena itu produk media
166
ilmiah sesuai dengan tahapan-tahapan pengembangan dapat
menghasilkan media yang baik.
2. Terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif pada tes hasil belajar
siswa menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif (kelas eksperimen) lebih
tinggi = 69 - 76 dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan
menggunakan media pembelajaran buku teks (kelas kontrol) = 60 - 69.
Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan
antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media
pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan
dengan media pembelajaran buku teks, dimana diperoleh thitung sebesar
thitung sebesar 9,0229, sedangkan ttabel pada α = 0,05 dengan derajat
kebebasan 94 adalah: 1,98. Hal ini menunjukan bahwa media
pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 memiliki efektifitas yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam membaca huruf hiragana .
3. Berdasarkan pengggunaan media pembelajaran interaktif pada hasil tes
belajar siswa yang diperlihatkan pada point diatas, ditemukan bahwa
media pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 memiliki keefektifan
sebesar 95,63% lebih tinggi dari keefektifan media pembelajaran buku
teks sebesar 90 %. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif Visual Basic 2005, lebih efektif dibandingkan
media buku teks dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf
167
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan dan temuan yang diperoleh dari hasil penelitian
pengembangan media pembelajaran interaktif dan uji coba yang dilakukan,
dimana pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif
memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran buku
teks yang selama ini digunakan guru dalam proses pembelajaran, maka dapatlah
dikatakan bahwasanya media pembelajaran interaktif akan memberi sumbangan
praktis terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi guru dimana media
pembelajaran interaktif ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan
pembelajaran yang berdampak pada efektifitas proses pembelajaran dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil uji coba juga menunjukan bahwa media
pembelajaran interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam
penyampaian materi pelajaran bahasa jepang dan bidang ilmu lain dengan
pertimbangan dimana siswa memiliki ketertarikan dalam proses pembelajaran
akan meningkatkan hasil belajarnya pula.
Selain itu penggunaan media pembelajaran interaktif memerlukan
kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan media baru secara
mandiri sehingga siswa akan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal, bila
menerapkan media pembelajaran interaktif secara maksimal pula. Media
pembelajaran interaktif memberikan kepada siswa kesempatan untuk
mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran bahasa
jepang yang diberikan. Pada saat siswa mengalami masalah dalam pendalaman
materi, siswa dapat menggali informasi dari materi yang disediakan dan jika
168
pembahasan yang disediakan dalam media pembelajaran, sehingga siswa dapat
belajar dengan lebih efektif.
C. Saran
Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta
implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:
1. Mengingat selama ini proses pembelajaran masih menggunakan media
pembelajaran buku teks, maka disarankan agar media pembelajaran
interaktif digunakan karena media pembelajaran interaktif mampu
memberi umpan balik yang lebih baik bagi siswa.
2. Disarankan kepada guru agar memberi motivasi kepada siswa untuk
belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran interaktif,
karena siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui
media pembelajaran interaktif ini dan mereka juga tidak perlu tergantung
pada kehadiran guru dalam upaya meningkatkan hasil belajarnya.
3. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan
dipengaruhi oleh faktor-faktor yang belum mampu terkontrol, maka masih
perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih
169
DAFTAR PUSTAKA
Adachi, S.1999. Japanesse For Young People seri “KAKU”. Tokyo: Kondansha International.
Adachi, S.1999. Japanesse For Young People seri “YOMU”. Tokyo: Kondansha
International.
AECT. 1984. Definisi Teknologi Pendidikan (satuant tugas definisi & terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Amanda, Putri. 2010. Cara Cepat Belajar Tulisan Jepang. Yogyakarta: Laksbang Mediatama
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S.2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar .2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Perkasa
Barbara, C&Richey, Rita.1994. Teknologi Pembelajaran Defenisi dan Kawasannya. Jakarta: UNJ.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori +Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Borg, W. &V Gall, M.D. 1983. Educational Research. An Introduction (4nd ed). New York & London: Longman.
Budiningsih, A. 2003. Desain Pesan Pembelajaran. Yogyakarta: FIP. Universitas Negeri Yogyakarta.
Brown, H. Douglas. 2007. Prinsip Pembelajaran dan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Pearson Education Inc.
Brown, H. Douglas. 2001. Teaching by Principles. An Interactive Approach to Language Pedagogy. White Plains. New York: Addison Wesley Longmasn, Inc.
Cecep, K & Sutjipto, B. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Chikamatsu, N. 2006. Development Word Recognition:a Study of L1 English Reader of L2 Japanesse. NewYork: The Modern Language Journal.
Daeng, dkk. 2011. Terampil Berbahasa. Bandung: Alfabeta.
170
Daryanto.2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Degeng, I. N. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta: PPLPTK. Depdikbud
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Pola Induk Pengembangan Silabus Kemampuan Dasar SMU: Pedoman Umum. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
Departemen Pendidikan Nasional. 2009. Buku Pekajaran Bahasa Jepang
“SAKURA” jilid 1. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instruction. United State of America: Scott Foresman and Company.
Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti Lunak Presentasi.Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive Course.www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.do Diunduh tanggal 22 Oktober 2012.
Fachrurozzi, A & Mahyuddin, E.2010. Pembelajaran Bahasa Asing Metode Tradisonal & Kontemporer. Jakarta: Bania.
Gagné, R. M.; Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992. Principles of Instruction Design. New York: Saunders College Publishing.
Gagne, Robert M. 1977.The Condition of Learning. New York: Halt-Rinehart and Winston.
Ghazali, Syukur. 2010. Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Pendekatan Komunikatif-Interaktif. Bandung: PT.Refika Aditama.
Hacbarth, S. 1996. The Educational Technology Hand Book. New Jersey: Educational Technology Publications, Inc.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Harris, M & Hatano,G.1999. Learning to Read and Write a Cross Lingusitic Persfective.New York: Cambridge University Press.
171
Heinich, Robert. 1970. Technology and The Management Of Instruction. Washington D.C: Association For Educational Communications and Technology.
Hill, W.F.1990.Theories of Learning. (terjemahan).Bandung:Nusa Media.
Isdisusilo. 2012. Panduan Lengkap Menyusun Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran: Kata Pena.
Jensen, E & Nicckelsen, L.2008. Deep Learner. California: Corwin Press.
Kemdiknas. 2008. Sosialisasi KTSP: Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Kemdiknas RI.
Kemp. 1994. Design Effective Instruction. New York: Macmillan College Publishing Company.
Kemp, Jerrold. 1977. Instructional Design a Plan for Unit and Course Development. California: Fearon Publisher, Inc.
Koswara, Eko. 2002. Visual Basic 6 Beginner Guide.Yogyakarta: MediaKom.
Kurose, M & Gilhooley, H. 2012. Complete Japanese Volume 1. Jakarta: Kesaint Blanc
Mayer, R.E. 2005. The Cambridge Handbook of Multimedia Leraning. New York: Cambridge University Press
Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press
Miarso, Y. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom.
Molenda, M & Januszewski, A. 2008. Educational Technology. New York: Taylor & Francis Group.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Murwani, Sri. et al. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepang “Sakura” Jilid 1. Jakarta: Dit.Pembinaan SMA, Ditjen. Depdiknas RI.
Nagoya Daigaku Nihongo. 1990. Gendai Nihongo Koosu Chuukyuu II. Nagoya: Nagoya University.
Narwanti, Sri. 2012. Panduan Menyusun Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (konsep dan Implementasi). Yogyakarta: Familia.
172
Olson M.H & Hergenhahn B.R. 2008. Teories of Learning. Jakarta: Prenada Media Group.
Pannen, P., Purwanto. 2001. Penulisan Bahan Ajar. Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.
Reigeluth, Charles M. 1983. Instructional Design, Theories and Models. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Publisher Inc.
Riduwan. 2009. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rohani, Ahmad. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Romiszowski, AS. 1990. Designing Instructional Systems. New York: Nicols Publishing Co.
Rooijakkers, Ad. 1993. Mengajar Dengan Sukses: Petunjuk Untuk Merencanaka dan menyampaikan Pengajaran. Jakarta: Gramedia.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta..
Sadeli, M. 2008. Kumpulan Proyek Visual Basic 2005. Palembang: Maxikom.
Sadiman, A.S, dkk. 1986. Media Pendidikan Pengertian,Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sardiman. 1986. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Raja Grafindo Persada.
Siregar. E dan Salma.D. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Smaldino, SE, Lowther, D.L, Russell, J.D. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Upper Saddle River.
Snelbecker, G.E.1974.Learning Theory, and Psychoeducational Design.New York: McGraw Hill Co.
Sobur, Alex. 2002. Analisis Teks Media: Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suaidinmath. 2010. Teknik Penyusunan Modul (http://suaidinmath. wordpress
173
Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sudjana, N. 1991. Media Pengajaran, Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: Sinar Baru Offset.
Sugiyono. 2010. Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sumarno, Alim. 2012. Penelitian Pengembangan, Elearning Unesa, (Online), (http//www.blog.elearningunesa.ac.id/alim-sumarno/penelitian-pengembangan
diunduh 15 Oktober 2012).
Susilo. 2009. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Poliyama Widya Pustaka.
Sutedi, Dedi. 2007. Nihongo no Bunpou Tata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Bandung: Humaniora Utama Press.
Sulistyowati, E.2009. Bahan Ajar, (Online), (endahsulistyowati.wordpress.com/ …/apakah-perbedaan-bahan-ajar-dan-sumber-belajar/, diakses 21 Maret 2010).
Sutjiono, ThomasWibowo Agung. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV/ Juli 2005.
Swajati. 2005. Belajar Sendiri: Membuat CD-Multimedia Interaktif untuk Bahan Ajar Learning. Jakarta: PT Elek Media Komputindo.
Tarigan.H.G. 1979. Membaca Sebagi Suatu Ketrampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Tjhin Thian Shian.1996. Belajar Mudah Hiragana & Katakan. Jakarta: Gakushudo.
Tokyo International Japaneses School. 2004. Minna no Nihongo Shoukyuu I Kana Renshuuchou”. Tokyo: 3A Coorporation.
Uno, Hamzah. 2010. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Winarmo, dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran..Jakarta: Genius Prima Media.
Yusuf,Edy.Visual Basic Database +SQL.Medan:Visitek
174
Winkel, W. S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.
_______. 2004. Minna no Nihongo Kanji Renshuu Chou. Tokyo: 3A Coorporation.
_______. 2012. 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic 2010 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.