• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN MEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DI KELAS XI IPS SMA SUTOMO 1 MEDAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN MEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DI KELAS XI IPS SMA SUTOMO 1 MEDAN."

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN BAHAN PEMBELAJARAN

MEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN

BAHASA JEPANG DI KELAS XI IPS

SMA SUTOMO I MEDAN

TESIS

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh :

ERLINA HUTAGALUNG

NIM: 809121028

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)
(3)
(4)
(5)

i

ABSTRACT

ERLINA HUTAGALUNG, Development of Interactive Instructional Media in Japanese Language. Thesis: Postgraduate Program of UNIMED. 2013.

This research is aimed to: (1) Generate qualified Interactive Learning Media, and fulfill the requirement as a good medium of learning, (2) Assure the effectiveness of the generated VISUAL BASIC 2005 media for study of Japanese Language (3) Increase the learning outcomes to read Hiragana characters in Japanese Language Learning.

This study is developmental research using combination of Borg & Gall’s and

Dick & Carey’s model. The development model of this instructional product is systematically programmed and meets the characteristics of the student in their study. This model includes six steps; research and information collecting, planning and developing preliminary product, validating, trying out, revising, and producing final product. The preliminary field testing includes two experts in Japanese Language, two experts in instructional design, two experts in media product, three students for one-to-one try out, nine students for small group try out, and forty five students for large group try out. The instruments employed in this study are data collected through questionnaire and the data are analyzed by using qualitative descriptive analysis technique.

The findings of the study are: (1) the quality of the developed instructional media viewed from the expert in Japanese Language is excellent (80,53%), (2) the quality viewed from the expert in instructional design is good (67,29%), (3) the quality viewed from the expert in media product good (73,90%), (4) the one-to-one try out, from the observation of the three students, indicates that the product is excellent (91,37%), the small group try-out, from the observation of nine students , indicates that the product is excellent (94,82%), and the large group try out, from the observation of the forty five students, indicates that the product is excellent (95,30%).

The final product of interactive instructional media proceeded to effectiveness test. The study took place in SMA Sutomo1 Medan, given to the students of class XI, academic year 2012-2013. The method used in this study is quasi experiment. The samples are one hundred students consisting fifty students as experiment class given interactive Instructional media while the others given text book as control class.

The result of hypothesis test proves that the study results of the students taught using interactive instructional media and the text book show a significant difference. This is revealed in the data from which the following calculation is obtained : ( Fcount = 9,0229,

while > Ftable at α =0,05 with the variables dk of 98 gives ttable = 1.98 where t count > t table

(6)

ii

ABSTRAK

ERLINA HUTAGALUNG, Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada

Mata Pelajaran Bahasa Jepang. Tesis: Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan, 2013.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang berkualitas dan memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang baik, (2) mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC 2005 yang dihasilkan, dalam pembelajaran bahasa jepang, (3) meningkatkan hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran bahasa jepang.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg & Gall yang dipadu dengan model pengembangan pembelajaran Dick & Carey. Model pengembangan produk pembelajaran ini merupakan model yang disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis dan memenuhi karakteristik siswa dalam belajar. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan /desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari dua ahli materi pelajaran bahasa jepang, dua ahli desain pembelajaran, dua ahli rekayasa perangkat lunak, tiga siswa untuk uji perorangan, sembilan siswa untuk uji kelompok kecil, dan empat puluh lima siswa untuk uji lapangan. Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi pelajaran bahasa jepang termasuk dalam kategori sangat baik (80,53%), (2) uji ahli desain pembelajaran dalam penilaian dengan kategori baik (67,29), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kategori baik (73,90), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (91,37%), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (94,82%), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (95,30%).

Produk akhir dari pengembangan media pembelajaran ini dilanjutkan dengan uji keefektifan produk. Penelitian dilakukan pada siswa kelas XI semester genap tahun pelajaran 2012 - 2013 di SMA Sutomo 1Medan. Metode yang digunakan dalam uji coba keefektifan produk adalah metode kuasi eksperimen. Sampel penelitian sebanyak 100 siswa yang terdiri dari 50 siswa sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran interaktif dan 50 siswa sebagai kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran buku teks sebagaimana yang berlangsung selama ini dalam proses pembelajaran.

Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data dimana diperoleh thitung sebesar 9,0229, sedangkan ttabel = 1,98 , pada α

= 0,05 dengan dk 98 . Hasil perhitungan dimana thitung > ttabel, thitung yaitu 9,0229 > 1,98.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas

berkat, pemeliharaan dan penyertaan-NYA akhirnya penulis dapat menyelesaikan

penulisan tesis yang berjudul: “Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada Pembelajaran Bahasa Jepang di Kelas XI IPS SMA Sutomo 1 Medan”.

Penyusunan tesis ini merupakan salah satu persyaratan dalam

menyelesaikan program studi Magister Pendidikan pada Program Pascasarjana

Universitas Negeri Medan. Selama menempuh pendidikan dan penulisan

penyelesaian tesis ini penulis banyak memperoleh dukungan baik secara moril

maupun materiil dari berbagai pihak,dan atas bantuan dan dukungan yang secara

langsung, maupun tidak langsung yang telah diterima, penulis mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Julaga Situmorang, M.Pd, selaku Pembimbing I dan

Bapak Prof. Dr. Binsar Panjaitan, M.Pd, selaku Pembimbing II didalam

berbagai kesibukan telah menyempatkan diri membimbing dan

mengarahkan serta memberi petunjuk dan saran yang sangat berharga bagi

penulisan tesis ini.

2. Bapak Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd, selaku Ketua Program Studi

Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan.

3. Bapak Dr. R Mursyid, M.Pd, selaku Sekretaris Prodi Teknologi

Pendidikan sekaligus sebagai narasumber yang telah banyak memberi

arahan kepada penulis dalam penyelesaian penulisan tesis ini.

4. Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd selaku Ketua Program Studi

Teknologi Pendidikan sekaligus sebagai validator dalam penulisan tesis ini

dan Bapak Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd selaku validator dalam

penulisan tesis ini.

5. Bapak Prof. Dr. Abdul Muin Sibuea, M.Pd, selaku Direktur sekaligus

sebagai narasumber dalam penulisan tesis ini dan telah banyak

(8)

iv

6. Ibu Dr. Surya Masniari Hutagalung, M.Pd, selaku narasumber yang telah

banyak memberikan arahan dan saran yang sangat berharga dalam

penulisan tesis ini.

7. Bapak M. Pujiono, S.S, M.Hum dan Ibu Dra. Adriana Hasibuan, M.Hum

selaku Validator untuk ahli materi dari Fakultas Ilmu Budaya Jurusan

Bahasa dan Sastra Jepang Universitas Sumatera Utara Medan.

8. Bapak Ir. Ijon Natan Saragih, M.Kom dan Bapak Refriansyah, S.Kom,

M.Kom selaku validator ahli rekayasa perangkat lunak dari Binus Centre

Medan.

9. Bapak Ir. Khoe Tjok Tjin, selaku Kepala Sekolah di SMA Sutomo 1

Medan dan seluruh dewan guru yang telah banyak memberikan dukungan

selama penelitian yang dilakukan penulis.

10.Rekan Sejawat Para Pengajar Bahasa Jepang di MGMP Sumatera Utara

yang telah membantu penulis dalam memberikan saran dan angket selama

penelitian berlangsung.

11.Para Ananda Terkasih: Eldon, Machiano, Stevanie Angraeni, Putra

Perkasa Sinuraya, Elizabeth, Alfred, Andrew Lie dam Merrica Fong

selaku siswa dan alumni SMA Sutomo 1 Medan yang telah sangat

membantu membuat, mendesain program dalam menghasilkan produk

selama penelitian berlangsung, dan seluruh siswa-siswa di SMA Sutomo 1

Medan yang telah begitu banyak membantu penulis menyelesaikan produk

dan memberikan sumbangsih saran, tenaga dan waktunya.

12.Letkol Inf. Drs. Hasiholan Simanjuntak, M.Pd dan adinda Maruli

Hutagalung, S.E, serta Ananda tersayang Naomi Yohanna Putri Trinanda

yang tak pernah bosan dan lelah serta tetap setia memberikan dukungan

dan semangat kepada penulis.

13.Orang tua terkasih , Papa H. Hutagalung, dan Mama K Br.Tampubolon

yang dalam setiap doa dan harapannya selalu menyertai penulis.

14.Rekan dan sahabat seperjuangan diangkatan XVII Prodi Teknologi

Pendidikan UNIMED, khususnya Martha Manullang dan Cristina Yantha

(9)

v

15.Semua pihak yang telah banyak membantu penulis sehingga penulisan

tesis ini dapat selesai sesuai harapan.

Semoga Tuhan Yang Maha Penyayang senantiasa memberikan berkat dan

anugerah-yang terus berlimpah tak berkesudahan dan tetap dalam

perlindungan-NYA.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan tesis ini,

segala sumbang saran dan kritik membangun sungguh sangat diharapkan untuk

penyempurnaan tesis ini. Harapan penulis, semoga tesis ini bisa memberikan

sumbangan sekecil apapun itu demi pengembangan pengetahuan dalam dunia

pendidikan, khususnya dalam pembelajaran dan pengajaran Bahasa Jepang.

Medan, Juni 2013

Penulis,

(10)

vi DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRACT ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Pembatasan Masalah ... 9

D. Rumusan Masalah ... 10

E. Tujuan Pengembangan ... 11

F. Manfaat Pengembangan ... 11

BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoritis ... 13

1. Hakikat Bahan Pembelajaran ... 13

a. Hakikat Pembelajaran Media Interaktif ... 29

b. Microsoft Visual Basic 2005 ... 36

c. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visual Basic 2005 ... 40

B. Hakikat Efektivitas Pembelajaran dengan Media Interaktif. ... 44

C. Model Pengembangan Strategi Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang ... 51

D. Penelitian yang Relevan ... 67

E. Kerangka Berpikir ... 69

(11)

vii

E. Prosedur Pengembangan Strategi Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif 75

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 93

1. Proses Desain Produk Awal ... 93

2. Deskripsi Produk Awal ... 95

3. Review Ahli ... 100

a. Ahli Materi ... 101

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I; Validasi Ahli Materi ... 101

2. Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Materi ... 107

3. Revisi Produk Tahap I ... 111

b. Ahli Desain Pembelajaran ... 113

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I Validasi Ahli Desain Pembelajaran ... 113

(12)

viii

3. Revisi Produk Tahap I ... 123

c. Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 124

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap I; Validasi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 124

2. Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak… ... 128

3. Revisi Produk Tahap I ... 132

4. Hasil Uji Tahap II / Uji Coba Perorangan ... 134

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap II ... 134

2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II/ Ujicoba Perorangan 137 3. Revisi Produk Tahap II ... 140

5. Hasil Uji Tahap III / Uji Coba Kelompok Kecil ... 140

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap III ... 140

2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap III/ Ujicoba Kelompok Kecil ... 144

3. Revisi Produk Tahap III ... 146

6. Hasil Uji Tahap IV / Uji Coba Lapangan ... 146

1. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Tahap IV ... 146

2. Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap IV/ Lapanagan ... 150

3. Revisi Produk Tahap IV ... 151

7. Uji Coba Produk Akhir / Uji Efektifitas……….. . 152

B. Uji Hipotesis ... 155

1. Pengajuan Persyaratan Analisis ... 155

a. Uji Normalitas Data ... 155

b. Uji Homogenitas Data ... 155

2. Pengujian Hipotesis ... 156

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 157

1. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 157

2. Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk ... 160

(13)

ix

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 165

B. Implikasi ... 167

C. Saran ... 168

(14)

x

Tabel 8 Presentase nilai tingkat kelayakan dan keefektifan media pembelajaran interaktif ... 51

Tabel 9 Kisi-kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 82

Tabel 10 Kisi-kisi Instrumen Penelitian tentang Kualitas Desain Informasi, Desain Interaksi, dan Desain Presentasi Untuk Ahli Desain Pembelajaran ... 83

Tabel 11 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Rekayasa Perangkat Lunak Untuk Ahli Perangkat Lunak ... 84

Tabel 12 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kualitas Materi Pembelajaran dan Kualitas Teknis/Tampilan Untuk Peserta Didik ... 84

Tabel 13 Kriteria Penilaian Kualitas Pembelajaran Media Interaktif ... 86

Tabel 14 Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Bahasa Jepang ... 89

Tabel 15 Kriteria Penilaian Efektifitas Media Pembelajaran Interaktif ... 92

Tabel 16 Data Analisis Kebutuhan... 96

Tabel 17 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 102

Tabel 18 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran ... 103

Tabel 19 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Sistem Penyampaian Pembelajaran ... 103

Tabel 20 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Materi Pembelajaran ... 104

(15)

xi

Tabel 22 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Sistem

Penyampaian Pembelajaran ... 105

Tabel 23 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Materi... 106

Tabel 24 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh

Ahli Materi ... 107

Tabel 25 Data Hasil Revisi Materi Hiragana Oleh Ahli Materi ... 113

Tabel 26 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Pembelajaran ... 114

Tabel 27 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Informasi ... 115

Tabel 28 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Interaksi ... 115

Tabel 29 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Desain

Pembelajaran Tentang Aspek Kualitas Desain Presentasi ... 116

Tabel 30 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran

Terhadap Kualitas Desain Pembelajaran ... 117

Tabel 31 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran

Terhadap Kualitas Desain Informasi … ... 117

Tabel 32 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran

Terhadap Kualitas Desain ... 117

Tabel 33 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Desain Pembelajaran

Terhadap Kualitas Desain Presentasi ... 118

Tabel 34 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain

Pembelajaran ... 119

Tabel 35 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain

Pembelajaran ... 120

Tabel 36 Data Hasil Revisi Ahli Desain Pembelajaran... 124

Tabel 37 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa

(16)

xii

Tabel 38 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa

Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 126

Tabel 39 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat Lunak Terhadap Pemrograman ... 126

Tabel 40 Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Rekayasa Perangkat

Lunak Terhadap Kualitas Teknis/Tampilan ... 127

Tabel 41 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran

Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Oleh Ahli Rekayasa

Perangkat Lunak ……… 128

Tabel 42 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Rekayasa

Perangkat Lunak... 129

Tabel 43 Data Hasil Revisi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak ... 133

Tabel 44 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1

Medan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran ... 134

Tabel 45 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1

Medan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 135

Tabel 46 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Perorangan di SMA

Sutomo 1 Medan ... 136

Tabel 47 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Uji

Coba Perorangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 136

Tabel 48 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba

Perorangan... 137

Tabel 49 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada

Uji Coba Perorangan ... 138

Tabel 50 Data Hasil Revisi Uji Coba Perorangan ... 140

Tabel 51 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1

(17)

xiii

Tabel 52 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1

Medan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 142

Tabel 53 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Kelompok Kecil di

SMA Sutomo Medan ... 143

Tabel 54 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Kelompok Kecil

Sutomo 1 Medan ... 143

Tabel 55 Ikhtisar Data Hasil Kajian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba

Kelompok Kecil ... 144

Tabel 56 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada

Uji Coba Kelompok Kecil ... 144

Tabel 57 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan

Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran ... 147

Tabel 58 Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan

Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan ... 148

Tabel 59 Tingkat Kecencerungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA

Sutomo 1 Medan ... 148

Tabel 60 Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada Uji Coba Lapangan di SMA

Sutomo 1 Medan ... 149

Tabel 61 Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada

Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 150

Tabel 62 Deskripsi Data Hasil Belajar Bahasa Jepang yang Dibelajarkan

Dengan Menggunakan Pembelajaran Media Buku Teks ... 152

Tabel 63 Deskripsi Data Hasil Belajar Bahasa jepang yang Dibelajarkan

Dengan Media Pembelajaran Interaktif ... 154

Tabel 64 Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap

(18)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1 Prosedur pengembangan Borg & Gall ... 53

Gambar 2 Model Pengembangan model Dick & Carey ... 57

Gambar 3 Langkah - langkah Pengembangan ... 100

Gambar 4 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelaran

Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Materi ... 108

Gambar 5 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media

Pembelajara Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Oleh Ahli Desain Pembelajaran ... 121

Gambar 6 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Oleh Ahli Rekayasa

Perangkat Lunak ... 130

Gambar 7 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jepang Pada

Uji Coba Perorangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 138

Gambar 8 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi

MediaPembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang

Pada Uji Coba Kelompok Kecil di SMA Sutomo 1 Medan ... 145

Gambar 9 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa jepang Pada

Uji Coba Lapangan di SMA Sutomo 1 Medan ... 150

Gambar 10 Histogram Hasil Belajar Bahasa Jepang Siswa yang

Dibelajarkan Dengan Menggunakan Media Buku Teks ... 153

Gambar 11 Histogram Hasil Belajar Bahasa jepang Siswa yang

(19)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Silabus Bahasa Jepang... 175

Lampiran 2 RPP Media Interaktif ... 177

Lampiran 3 RPP Media Buku Teks ... 190

Lampiran 4 Instrumen Hasil Belajar ... 196

Lampiran 5 Angket Penelitian ... 200

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Produk ... 217

Lampiran 7 Analisi Hasil Uji Coba Instrumen ... 220

Lampiran 8 Perhitungan Statistika Dasar dan Distribusi Frekwensi ... 233

Lampiran 9 Gambar Produk Media Pembelajaran Interaktif ... 243

(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi

melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan

paradigma dalam pendidikan dan pembelajaran, khususnya jenjang pendidikan

formal. Perubahan tersebut terjadi pada orientasi pembelajaran yang semula

berpusat pada guru beralih menjadi berpusat pada murid. Perubahan juga terjadi

dalam metodologi pembelajaran yang semula lebih didominasi dengan metode

ekspositori, berganti kearah metode partisipatori. Selain itu perubahan juga terjadi

dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

menjadi kontekstual. Semua perubahan tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki

mutu pendidikan, baik dari segi proses maupun hasil pendidikan. Sejalan dengan

hal itu, UU nomor 16 tahun 2007 tentang standar kualifikasi akademik dan

kompetensi guru. Guru dituntut dalam setiap pengajaran untuk mampu

menyajikan materi dengan berbagai metode dan alat bantu yang efektif dan

efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran serta bertanggung jawab atas

penyelenggaraan pembelajaran. Oleh karena tuntutan tersebut, ditahun-tahun

belakangan ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah

paradigma konstruktivisme. Menurut pandangan konstruktivisme, pengetahuan

tidak begitu saja bisa ditransfer oleh guru kepikiran siswa, tetapi pengetahuan

dikonstruksi didalam pikiran siswa itu sendiri. Guru bukanlah satu-satunya

(21)

2

adalah pembelajaran berpusat pada siswa (student centered). Dalam kondisi

seperti ini, guru/pengajar lebih banyak berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran.

Siswa/pebelajar sebaiknya secara aktif berinteraksi dengan sumber belajar, berupa

lingkungan. Lingkungan yang dimaksud menurut Arsyad (2002) adalah guru itu

sendiri, siswa lain, kepala sekolah, petugas perpustakaan, bahan atau materi, dan

berbagai sumber belajar serta fasilitas yang ada.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses komunikasi,

yaitu proses penyampaian pesan pembelajaran, dari sumber pesan melalui

saluran/media tertentu kepada penerima pesan, yang dalam hal ini adalah

siswa/pebelajar. Penyampaian pesan ini bisa dilakukan melalui simbol-simbol

komunikasi berupa simbol-simbol verbal dan non-verbal atau visual, dan

selanjutya ditafsirkan oleh penerima pesan (Criticos, 1996). Adakalanya proses

penafsiran tersebut berhasil dan terkadang mengalami kegagalan. Kegagalan ini

bisa saja disebabkan oleh beberapa faktor, misalnya adanya hambatan psikologis

yang menyangkut minat, sikap, kepercayaan, inteligensi dan pengetahuan,

sedangkan hambatan fisik berupa kelelahan, keterbatasan daya alat indera, dan

kondisi kesehatan penerima pesan. Faktor lain yang juga berpengaruh adalah

hambatan kultural seperti perbedaan adat istiadat, norma-norma sosial,

kepercayaan dan nilai-nilai panutan, selain itu adanya hambatan lingkungan yaitu

hambatan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar (Sadiman,

dkk., 1990).

Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi selama

proses penafsiran dan agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, sedapat

(22)

3

pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa media

pembelajaran, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung

lebih efektif dan efisien (Gagne, 1985).

Perkembangan ilmu dan teknologi yang bergerak dinamis semakin mendorong

usaha-usaha kearah pembaharuan dalam memanfaatkan hasil-hasil teknologi

dalam pelaksanaan pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi tersebut, media

pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan memainkan peran

yang cukup penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan

efisien. Penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang

dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru.

Dengan kehadiran media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai

satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media telah

diyakini memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan

lingkungan di sekitar pebelajar.

Ketersediaan media berikut pemanfaatannya masih menjadi masalah yang

sering ditemukan dalam pembelajaran dikelas. Ketersediaan media, dirasakan

masih sangat kurang dan membuat para pengajar menggunakan media secara

minimal. Banyak ditemukan dilapangan bahwa media yang sering digunakan

adalah media cetak (diktat, modul, handout, buku teks, majalah, surat kabar, dan

sebagainya). Jika memakai alat bantu pengajaran maka yang sering digunakan

adalah alat bantu yang seperti papan tulis/white board dan kapur/spidol.

Sedangkan media audio dan visual yang digunakan seperti kaset audio, siaran

TV/Radio, video/film, sedangkan untuk media elektronik adalah komputer,

(23)

4

media, yang sering dipakai adalah media cetak, karena mudah untuk

dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun, kebanyakan media

cetak sangat tergantung pada simbol verbalisme (kata-kata) yang bersifat sangat

abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari

pebelajar, hal ini dapat menyulitkan siswa. Selain hal diatas, dalam pemanfaatan

media, diperlukan kreativitas pengajar dan pertimbangan instruksional yang

matang. Kenyataan yang sering terlihat adalah, banyak pengajar menggunakan

media pembelajaran “seadanya” tanpa pertimbangan pembelajaran (instructional

consideration).

Efektivitas proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh faktor metode

dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, dimana

pemilihan metode mengajar akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan

digunakan. Kesesuaian diantara keduanya mewujudkan pencapaian tujuan

pembelajaran. Oleh karena itu dalam pemilihan media, hal yaang perlu

diperhatikan adalah: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau

respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Selanjutnya Hamalik

(2002: 20) mengungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran sangat

membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan

dan isi pelajaran). Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat

membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih

menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan

informasi.

Guru diharapkan sanggup menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas

(24)

5

Guru dituntut memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip belajar sebagai dasar

untuk merancang kegiatan pembelajaran dengan memilih media pembelajaran,

merumuskan tujuan, memilih bahan, memilih metode/pendekatan dan sebagainya.

Selain itu guru juga dituntut secara terus menerus memantau hasil belajar yang

telah dicapai siswa, mengevaluasi kegiatan pembelajaran dan selalu berusaha

meningkatkannya.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru dalam meningkatkan

kwalitas pengajarannya adalah dengan penggunaan media pembelajaran

interaktif. Keberadaan media pembelajaran interaktif dapat membuat suasana

proses belajar mengajar yang berbeda dalam kelas, karena materi yang dulunya

diajarkan dengan ceramah yang bersifat monoton dapat divariasikan dengan

menampilkan tayangan berupa integrasi teks, suara, gambar bergerak dan video.

Hal ini tentunya akan membuat siswa menjadi tertarik dengan materi yang

diajarkan. Sejalan dengan itu, penelitian pendukung dari hasil penelitian Zulaikha

(2009), menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi

meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan antusiasme terhadap materi

karena media pembelajaran interaktif melibatkan pebelajar dan meningkatkan

ketekunan serta keinginan untuk mencari sumber tambahan pengetahuan baru

terkait isi pelajaran yang sedang berlangsung. Amru Salam (2011) menyatakan

dalam hasil penelitiannya bahwa media pembelajaran interaktif terbukti

keefektitasannya dalam meningkatkan prestasi belajar pebelajar.

Berdasarkan penjelasan tersebut, dapatlah dikatakan bahwa kehadiran media

(25)

6

agar proses tersebut berlangsung efektif dan bermanfaat serta dapat meningkatkan

motivasi dan prestasi siswa.

Pembelajaran bahasa jepang, pada prinsipnya sama halnya dengan

pembelajaran bahasa lainnya. Asano (1981:73) menyebutkan bahwa tujuan akhir

pembelajaran bahasa jepang adalah mampu mengkomunikasikan semua ide dan

gagasan dengan menggunakan bahasa jepang baik secara lisan maupun tulisan.

Dalam berkomunikasi , dituntut untuk menguasai empat (4) aspek keterampilan

berbahasa yaitu: (1) keterampilan berbicara, (2) keterampilan mendengarkan, (3)

keterampilan membaca dan (4) keterampilan menulis.

Setiap bahasa memiliki ciri khas kebahasaannya. Demikian juga halnya

bahasa jepang. Salah ciri khas bahasa jepang adalah jenis hurufnya. Jenis huruf

dalam bahasa jepang ada 3 jenis, yaitu huruf hiragana, huruf katakana dan huruf

kanji. Untuk pebelajar pemula, diawal belajar bahasa jepang hal yang dipelajari

adalah mempelajari huruf hiragana. Bagaimana menulis huruf demi huruf,

menurut aturan dan kaidah-kaidah yang terdapat dalam tata cara penulisan,

kemudian membaca huruf demi huruf dalam sebuah kata, kalimat dan akhirnya

dalam satu wacana. Huruf Hiragana pada dasarnya berjumlah 46 huruf saja, akan

tetapi karena ke-khusus-an bentuknya, urutan, bentuk pengembangan dan

bunyi-bunyi pengembangan serta aturan-aturan penulisannya, banyak pebelajar

mengalami kesulitan dalam mempelajarinya.

Tarigan (dalam Oktora 2008 :1) mengatakan bahwa keterampilan berbahasa

yang paling mudah dan relatif mudah adalah keterampilan menyimak dan

keterampilan berbicara, sedangkan keterampilan yang paling sukar dan relatif

(26)

7

dengan kendala yang ditemukan penulis ketika melakukan pengamatan lapangan

dibeberapa sekolah SMA di medan yang menyelenggarakan pembelajaran Bahasa

Jepang. Sebagian besar pengajar sudah menggunakan dan memanfaatkan media

pembelajaran dalam mengajar huruf hiragana di kelas. Media pembelajaran yang

dimanfaatkan ketika mengajarkan huruf hiragana adalah media kartu huruf, media

gambar.

Kesulitan yang dialami para pebelajar pada umumnya adalah sukar dalam

menghapal, menulis dan membaca huruf-huruf yang sudah dipelajari, sementara

pembelajaran bahasa jepang menuntut penguasaan dalam menulis dan membaca

huruf hiragana. Hal ini menyebabkan pembelajaran berjalan lambat dan

terganggu, bahkan sering tidak dapat dilanjutkan menuju materi selanjutnya.

Pembelajaran jika dilanjutkan tetap akan mengulang kembali pelajaran membaca

dan menulis huruf hiragana. Hal ini disebabkan materi pelajaran bahasa jepang

memakai buku pelajaran yang menggunakan huruf tersebut. Hal lain yang

menjadi kendala dalam pembelajaran huruf hiragana adalah kurangnya alokasi

waktu untuk pebelajar dalam berlatih dikelas, bentuk dan model latihan yang

belum menemukan format yang tepat dalam berlatih apakah berlatih secara

kelompok, maupun berlatih mandiri dan terarah.

Melihat realita tersebut, maka disebarlah angket tentang analisis kebutuhan.

Hasil penelusuran angket yang disebarkan kepada guru-guru bahasa jepang

diwilayah provinsi sumatera utara dan guru-guru di SMA Sutomo 1 Medan

berjumlah 50 orang, menunjukan bahwa 98 % para guru membutuhkan media

pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran dengan harapan agar proses

(27)

8

wawancara dengan guru-guru bahasa jepang diwilayah MGMP sumatera utara,

pada umumnya para guru mengaku kesulitan memperoleh media pembelajaran

yang efektif khusus untuk latihan huruf hiragana. Selain angket yang disebar

kepada para guru, angket juga disebar kepada 50 orang siswa yang diambil

sebagai sampel di SMA Sutomo 1 Medan, hasil angket menyatakan 100 % siswa

membutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat mereka jadikan sebagai

sarana pembelajaran secara individual.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, terutama dalam bidang perangkat

lunak sangat mendukung terciptanya multimedia pembelajaran yang beraneka

ragam dalam bentuk aplikasi-aplikasi dan pengembangannya. Aplikasi-aplikasi

yang terdapat pada komputer dapat dijadikan multimedia pembelajaran yang

memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Binanto

(2010:3) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dipandang sebagai alat

bantu yang menyenangkan, karena memilki kekayaan elemen-elemen dan

kemudahan dalam penggunaannya. Aplikasi dalam komputer juga memilki

banyak konten yang bervariasi, sehingga bisa dijadikan sebagai salah satu

komponen penting dalam proses pembelajaran. Salah satu perangkat lunak yang

mendukung dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif adalah Visual

Basic 2005.

B. Identifikasi Masalah

Adapun masalah-masalah yang ditemukan dilapangan selama proses

(28)

9

1. Pembelajaran bahasa jepang sudah memakai media, akan tetapi

pembelajaran dengan media interaktif masih kurang sehingga proses

pembelajaran kurang berjalan dengan baik dan berdampak terhadap

penguasaan belajar dan hasil belajar siswa.

2. Hasil belajar dan kemampuan siswa dalam menguasai tulisan huruf

hiragana memerlukan waktu yang sangat lama, sehingga hal ini

mengganggu proses pembelajaran ketahap selanjutnya. Tidak jarang,

materi pembelajaran menjadi berlangsung lambat dan sulit karena

penguasaan akan huruf hiragana belum sesuai dengan yang diharapkan.

Latihan-latihan untuk huruf hiragana, masih bersifat manual dalam bentuk

penugasan, sehingga dipandang sebagai beban pelajaran bagi siswa.

3. Guru mengajar masih dengan metode klasikal, dimana kecepatan mengajar

dan belajar ditentukan oleh guru.

4. Masih belum ada media interaktif dalam pemberian tugas dan

latihan-latihan.

5. Alokasi waktu (tatap muka) untuk pelajaran bahasa jepang yang sedikit .

6. Motivasi dan minat siswa yang menurun ketika mengalami kesulitan

belajar.

7. Sulitnya memperoleh media interaktif pembelajaran bahasa jepang.

C. Pembatasan Masalah

Masalah-masalah yang sudah teridentifikasi seperti uraian diatas,

menunjukan perlunya pengadaan sebuah media interaktif dalam pembelajaran

(29)

10

sudah teridentifikasi. Mengingat keterbatasan yang ada pada peneliti, baik dari

segi kemampuan, waktu dan biaya maka pengembangan bahan pembelajaran

dengan menggunakan media interaktif ini dibatasi pada ruang lingkup yang dapat

dijangkau oleh peneliti.

Adapun yang menjadi ruang lingkup dari pengembangan ini adalah

sebagai berikut:

1. Materi pelajaran yang dikembangkan hanya meliputi kompetensi dasar

“Menulis dan membaca kata, frasa dan kalimat dengan huruf, ejaan dan

tanda baca yang tepat pada kelas XI jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial

(IPS) SMA semester ganjil tahun ajaran 2012 /2012”.

2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam bentuk media

pembelajaran interaktif yang aplikasinya dibuat dengan Software

ProgramVisual Basic 2005.

3. Analisis kebutuhan hanya dilakukan di SMA Sutomo 1 Medan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif VISUAL

BASIC 2005 agar memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang

baik?

2. Bagaimana efektifitas pemakaian media pembelajaran interaktif VISUAL

BASIC 2005 yang dihasilkan, dapat meningkatkan hasil belajar siswa

(30)

11

3. Apakah media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC 2005 yang

dihasilkan lebih efektif dibandingkan dengan pemakaian media kartu huruf

terhadap hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran

Bahasa Jepang?

E. Tujuan Pengembangan

Pengembangan ini bertujuan untuk :

1. Menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif yang berkualitas, dan

memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang baik.

2. Mengetahui efektifitas media pembelajaran interaktif VISUAL BASIC

2005 yang dihasilkan, dalam pembelajaran bahasa jepang.

3. Meningkatkan hasil belajar membaca huruf hiragana dalam pembelajaran

bahasa jepang.

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah sebagai berikut:

1. Dapat membantu pebelajar dalam memahami materi pelajaran Bahasa

Jepang dengan pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan

bagi setiap pebelajar yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar.

2. Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran yang

disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

sehingga pembalajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tanpa

harus menuntut adanya kehadiran guru secara fisik.

(31)

12

1. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang

pengembangan dan termotivasi untuk mengembangkan media

pembelajaran alternatif yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah.

2. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam

dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan

akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas.

3. Dapat disosialisasikan untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran

lainnya.

4. Meningkatkan hasil belajar dalam hal kemampuan membaca huruf

(32)

165

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian

pengembangan media pembelajaran interaktif yang dikemukakan sebelumnya

maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan

pembelajaran Dick & Carey (2005) untuk pengembangan

pembelajarannya, dan untuk model pengembangan media pembelajaran

interaktif digunakan model pengembangan produk Borg & Gall (2005).

Oleh karena itu proses dan prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini

merupakan langkah ilmiah, yaitu proses yang melalui tahapan-tahapan

ilmiah seperti validasi dari para ahli, uji coba terhadap calon pengguna

media pembelajran interaktif dan terus dikembangkan berdasarkan hasil

uji coba dan saran-saran perbaikan dari para ahli serta hasil

temuan-temuan dilapangan. Oleh karena itu produk media pembelajaran Visual

Basic 2005 yang dihasilkan merupakan hasil perbaikan dan pengembangan sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam hal ini para

siswa dan guru. Produk media pembelajaran interaktif Visual Basic

2005 berdasarkan hasil uji efektifitas terhadap hasil belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang

belajar dengan memakai media buku teks, oleh karena itu produk media

(33)

166

ilmiah sesuai dengan tahapan-tahapan pengembangan dapat

menghasilkan media yang baik.

2. Terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif pada tes hasil belajar

siswa menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan

menggunakan media pembelajaran interaktif (kelas eksperimen) lebih

tinggi = 69 - 76 dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan

menggunakan media pembelajaran buku teks (kelas kontrol) = 60 - 69.

Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan

antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media

pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan

dengan media pembelajaran buku teks, dimana diperoleh thitung sebesar

thitung sebesar 9,0229, sedangkan ttabel pada α = 0,05 dengan derajat

kebebasan 94 adalah: 1,98. Hal ini menunjukan bahwa media

pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 memiliki efektifitas yang dapat

meningkatkan hasil belajar siswa dalam membaca huruf hiragana .

3. Berdasarkan pengggunaan media pembelajaran interaktif pada hasil tes

belajar siswa yang diperlihatkan pada point diatas, ditemukan bahwa

media pembelajaran interaktif Visual Basic 2005 memiliki keefektifan

sebesar 95,63% lebih tinggi dari keefektifan media pembelajaran buku

teks sebesar 90 %. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif Visual Basic 2005, lebih efektif dibandingkan

media buku teks dalam pembelajaran membaca dan menulis huruf

(34)

167

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan dan temuan yang diperoleh dari hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran interaktif dan uji coba yang dilakukan,

dimana pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif

memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran buku

teks yang selama ini digunakan guru dalam proses pembelajaran, maka dapatlah

dikatakan bahwasanya media pembelajaran interaktif akan memberi sumbangan

praktis terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran bagi guru dimana media

pembelajaran interaktif ini memberikan kemudahan dalam menyelenggarakan

pembelajaran yang berdampak pada efektifitas proses pembelajaran dan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil uji coba juga menunjukan bahwa media

pembelajaran interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam

penyampaian materi pelajaran bahasa jepang dan bidang ilmu lain dengan

pertimbangan dimana siswa memiliki ketertarikan dalam proses pembelajaran

akan meningkatkan hasil belajarnya pula.

Selain itu penggunaan media pembelajaran interaktif memerlukan

kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan media baru secara

mandiri sehingga siswa akan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal, bila

menerapkan media pembelajaran interaktif secara maksimal pula. Media

pembelajaran interaktif memberikan kepada siswa kesempatan untuk

mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran bahasa

jepang yang diberikan. Pada saat siswa mengalami masalah dalam pendalaman

materi, siswa dapat menggali informasi dari materi yang disediakan dan jika

(35)

168

pembahasan yang disediakan dalam media pembelajaran, sehingga siswa dapat

belajar dengan lebih efektif.

C. Saran

Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan serta

implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu:

1. Mengingat selama ini proses pembelajaran masih menggunakan media

pembelajaran buku teks, maka disarankan agar media pembelajaran

interaktif digunakan karena media pembelajaran interaktif mampu

memberi umpan balik yang lebih baik bagi siswa.

2. Disarankan kepada guru agar memberi motivasi kepada siswa untuk

belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran interaktif,

karena siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui

media pembelajaran interaktif ini dan mereka juga tidak perlu tergantung

pada kehadiran guru dalam upaya meningkatkan hasil belajarnya.

3. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan

dipengaruhi oleh faktor-faktor yang belum mampu terkontrol, maka masih

perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih

(36)

169

DAFTAR PUSTAKA

Adachi, S.1999. Japanesse For Young People seri “KAKU”. Tokyo: Kondansha International.

Adachi, S.1999. Japanesse For Young People seri “YOMU”. Tokyo: Kondansha

International.

AECT. 1984. Definisi Teknologi Pendidikan (satuant tugas definisi & terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.

Amanda, Putri. 2010. Cara Cepat Belajar Tulisan Jepang. Yogyakarta: Laksbang Mediatama

Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S.2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar .2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Perkasa

Barbara, C&Richey, Rita.1994. Teknologi Pembelajaran Defenisi dan Kawasannya. Jakarta: UNJ.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori +Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Borg, W. &V Gall, M.D. 1983. Educational Research. An Introduction (4nd ed). New York & London: Longman.

Budiningsih, A. 2003. Desain Pesan Pembelajaran. Yogyakarta: FIP. Universitas Negeri Yogyakarta.

Brown, H. Douglas. 2007. Prinsip Pembelajaran dan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Pearson Education Inc.

Brown, H. Douglas. 2001. Teaching by Principles. An Interactive Approach to Language Pedagogy. White Plains. New York: Addison Wesley Longmasn, Inc.

Cecep, K & Sutjipto, B. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Chikamatsu, N. 2006. Development Word Recognition:a Study of L1 English Reader of L2 Japanesse. NewYork: The Modern Language Journal.

Daeng, dkk. 2011. Terampil Berbahasa. Bandung: Alfabeta.

(37)

170

Daryanto.2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Degeng, I. N. 1989. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta: PPLPTK. Depdikbud

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Pola Induk Pengembangan Silabus Kemampuan Dasar SMU: Pedoman Umum. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum.

Departemen Pendidikan Nasional. 2009. Buku Pekajaran Bahasa Jepang

“SAKURA” jilid 1. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum.

Dick, W. dan Carey, L. 2005. The Systematic Design of Instruction. United State of America: Scott Foresman and Company.

Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti Lunak Presentasi.Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive Course.www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.do Diunduh tanggal 22 Oktober 2012.

Fachrurozzi, A & Mahyuddin, E.2010. Pembelajaran Bahasa Asing Metode Tradisonal & Kontemporer. Jakarta: Bania.

Gagné, R. M.; Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992. Principles of Instruction Design. New York: Saunders College Publishing.

Gagne, Robert M. 1977.The Condition of Learning. New York: Halt-Rinehart and Winston.

Ghazali, Syukur. 2010. Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Pendekatan Komunikatif-Interaktif. Bandung: PT.Refika Aditama.

Hacbarth, S. 1996. The Educational Technology Hand Book. New Jersey: Educational Technology Publications, Inc.

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Harris, M & Hatano,G.1999. Learning to Read and Write a Cross Lingusitic Persfective.New York: Cambridge University Press.

(38)

171

Heinich, Robert. 1970. Technology and The Management Of Instruction. Washington D.C: Association For Educational Communications and Technology.

Hill, W.F.1990.Theories of Learning. (terjemahan).Bandung:Nusa Media.

Isdisusilo. 2012. Panduan Lengkap Menyusun Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran: Kata Pena.

Jensen, E & Nicckelsen, L.2008. Deep Learner. California: Corwin Press.

Kemdiknas. 2008. Sosialisasi KTSP: Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Kemdiknas RI.

Kemp. 1994. Design Effective Instruction. New York: Macmillan College Publishing Company.

Kemp, Jerrold. 1977. Instructional Design a Plan for Unit and Course Development. California: Fearon Publisher, Inc.

Koswara, Eko. 2002. Visual Basic 6 Beginner Guide.Yogyakarta: MediaKom.

Kurose, M & Gilhooley, H. 2012. Complete Japanese Volume 1. Jakarta: Kesaint Blanc

Mayer, R.E. 2005. The Cambridge Handbook of Multimedia Leraning. New York: Cambridge University Press

Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press

Miarso, Y. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom.

Molenda, M & Januszewski, A. 2008. Educational Technology. New York: Taylor & Francis Group.

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Murwani, Sri. et al. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepang “Sakura” Jilid 1. Jakarta: Dit.Pembinaan SMA, Ditjen. Depdiknas RI.

Nagoya Daigaku Nihongo. 1990. Gendai Nihongo Koosu Chuukyuu II. Nagoya: Nagoya University.

Narwanti, Sri. 2012. Panduan Menyusun Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (konsep dan Implementasi). Yogyakarta: Familia.

(39)

172

Olson M.H & Hergenhahn B.R. 2008. Teories of Learning. Jakarta: Prenada Media Group.

Pannen, P., Purwanto. 2001. Penulisan Bahan Ajar. Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.

Reigeluth, Charles M. 1983. Instructional Design, Theories and Models. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Publisher Inc.

Riduwan. 2009. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rohani, Ahmad. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: PT.Rineka Cipta.

Romiszowski, AS. 1990. Designing Instructional Systems. New York: Nicols Publishing Co.

Rooijakkers, Ad. 1993. Mengajar Dengan Sukses: Petunjuk Untuk Merencanaka dan menyampaikan Pengajaran. Jakarta: Gramedia.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta..

Sadeli, M. 2008. Kumpulan Proyek Visual Basic 2005. Palembang: Maxikom.

Sadiman, A.S, dkk. 1986. Media Pendidikan Pengertian,Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sardiman. 1986. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Raja Grafindo Persada.

Siregar. E dan Salma.D. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Smaldino, SE, Lowther, D.L, Russell, J.D. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Upper Saddle River.

Snelbecker, G.E.1974.Learning Theory, and Psychoeducational Design.New York: McGraw Hill Co.

Sobur, Alex. 2002. Analisis Teks Media: Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suaidinmath. 2010. Teknik Penyusunan Modul (http://suaidinmath. wordpress

(40)

173

Sudjana dan Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo

Sudjana, N. 1991. Media Pengajaran, Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: Sinar Baru Offset.

Sugiyono. 2010. Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Sumarno, Alim. 2012. Penelitian Pengembangan, Elearning Unesa, (Online), (http//www.blog.elearningunesa.ac.id/alim-sumarno/penelitian-pengembangan

diunduh 15 Oktober 2012).

Susilo. 2009. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Poliyama Widya Pustaka.

Sutedi, Dedi. 2007. Nihongo no Bunpou Tata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Bandung: Humaniora Utama Press.

Sulistyowati, E.2009. Bahan Ajar, (Online), (endahsulistyowati.wordpress.com/ …/apakah-perbedaan-bahan-ajar-dan-sumber-belajar/, diakses 21 Maret 2010).

Sutjiono, ThomasWibowo Agung. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV/ Juli 2005.

Swajati. 2005. Belajar Sendiri: Membuat CD-Multimedia Interaktif untuk Bahan Ajar Learning. Jakarta: PT Elek Media Komputindo.

Tarigan.H.G. 1979. Membaca Sebagi Suatu Ketrampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tjhin Thian Shian.1996. Belajar Mudah Hiragana & Katakan. Jakarta: Gakushudo.

Tokyo International Japaneses School. 2004. Minna no Nihongo Shoukyuu I Kana Renshuuchou”. Tokyo: 3A Coorporation.

Uno, Hamzah. 2010. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Winarmo, dkk. 2009. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran..Jakarta: Genius Prima Media.

Yusuf,Edy.Visual Basic Database +SQL.Medan:Visitek

(41)

174

Winkel, W. S. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.

_______. 2004. Minna no Nihongo Kanji Renshuu Chou. Tokyo: 3A Coorporation.

_______. 2012. 7 Jam Belajar Interaktif Visual Basic 2010 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.

Gambar

Gambar Produk Media Pembelajaran Interaktif .......................

Referensi

Dokumen terkait

Kode Uraian APBN

Walaupun beberapa penulis menyatakan bahwa nilai hematokrit setidaknya 50 % diperlukan untuk mendefinisikan hematothorax ( dibandingkan dengan berdarah efusi

Pada saat ini peneliti atau pengguna arsip belum mudah menemukan, memperoleh informasi mengenai aktivitas lembaga pemerintah di DIY dengan hanya mengandalkan arsip yang tersimpan

Berdasarkan analisis kesesuaian lahan melalui metode overlay, maka dapat disimpulkan bahwa buah manggis, rambutan, sirsak dan semangka bias dikembangkan di Kecamatan

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui beberapa aspek penangkapan meliputi jumlah alat tangkap optimal, Catch per unit effort ( CPUE ) , potensi maksimum

Keakuratan pengukuran diperlihatkan dengan tingkat kesalahan 0,04%, sebagai alat pendeteksi ketinggian pada kendaraan bermuatan lebih dapat dikembangkan dengan memanfaatkan

pemuka agama bisa memainkan strategi bisnis untuk komoditas yang bukan merupakan produk agama.. Dalam hal ini, pemuka agama

Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu