IV-i
ABSTRAK
Novel grafis merupakan sebuah pergerakan sequential art yang sedang berkembang di Indonesia, namun sangat disayangkan perkembangan tersebut berjalan begitu lambat sehingga belum banyak orang mengetahuinya.
Kurang banyaknya komikus atau illustrator yang bereksplorasi dalam ranah novel grafis menjadikan media ini kurang dikenali. Sulitnya untuk menemukan atau membuat sebuah novel grafis dengan alur cerita yang berbobot juga menjadi sebuah hambatan dalam perkembangannya. Penulis mengadaptasi karya sastra dalam negeri dengan alur cerita yang bagus dan unik, karena penulis ingin menunjukkan kekuatan alur cerita yang dimiliki oleh karya dalam negri.
Berdasarkan hasil pengamatan, novel grafis dapat menjadi media yang populer di kalangan remaja dan dewasa. Media ini dapat menjadi media jembatan bagi para penikmat visual dan pembaca karya sastra untuk lebih mengenali dunia yang berbeda. Novel grafis menyediakan sebuah pendekatan yang lebih mudah dimengerti dalam pengungkapan sebuah cerita.
IV-ii
DAFTAR ISI
Abstrak………. i
Lembar Pengesahan ……… ii
Kata Pengantar………. iii
Lembar Orisinalitas………. v
Daftar Isi ………. vi
Daftar Gambar ……… ix
Daftar Tabel ……… xii BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah ……….. I-1 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.1 Rumusan Masalah ……… I-3 1.2 Ruang Lingkup ………. I-3 1.3 Tujuan Perancangan ………. I-4 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
1.4.1 Sumber Data ………. I-5 1.4.2 Teknik Pengumpulan Data ……… I-5 1.5 Skema Perancangan ………... I-6 BAB II Landasan Teori
IV-iii
2.4 Rectoverso ……….. II-11
2.5 Warna ………. II-12
BAB III Data dan Analisa Masalah 3.1 Data dan Fakta
3.1.1 Biografi Penulis ……….. III-1 3.1.2 Rectoverso……… III-2 3.2 Tinjauan Proyek Sejenis
3.2.1 Selamat Pagi Urbaz ………. III-6 3.2.2 Curhat Tita Back In Bandung ………. III-7 3.2.3 Blankets ………... III-8 3.3 Data Observasi ……….... III-9 3.4 Analisa Masalah ……….. III-12
3.5 SWOT ……… III-14
BABIV Pemecahan Masalah
4.1 Konsep Komunikasi ……… IV-1 4.2 Konsep Kreatif
4.2.1 Elemen Komik ………. IV-2 4.2.2 Perancangan Novel Grafis ………... IV-3 4.3 Konsep Media ……….. IV-9 4.4 Hasil Karya
4.4.1 Media Promosi
a. Poster ……… IV-13
IV-iv
d. Tas Kanvas ……… IV-15 e. CD Lagu ……….. IV-16 f. Gift Card ……….. IV-16 g. Pembatas Buku ………. IV-17
h. Pin ………. IV-18
4.4.2 Novel Grafis Rectoverso
a. Cover Buku ………... IV-18 b. Endpaper ………... IV-19 c. Halftitle ………. IV-20 d. Colophon ……….. IV-21 e. Daftar Isi ……….. IV-22 f. Splash Page ……….. IV-23 g. Halaman Lagu ………. IV-23 h. Halaman Monochromatic ………. IV-24 4.5 Budgeting ………. IV-25 BABV Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan ……… V-1 5.2 Saran ………. V-1 Daftar Pustaka
Saran dan Komentar Dosen Penguji Data Penulis
IV-v
DAFTAR GAMBAR
IV-vi
IV-vii
IV-viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Tingkat Kegemaran Membaca Komik dan Karya Sastra …. III-9 Tabel 2 Tingkat Ketidaktahuan Publik Terhadap Novel Grafis …… III-10 Tabel 3 Tingkat Ketidaktahuan Publik Terhadap Perkembangan Novel Grafis
di Indonesia ……….. III-10 Tabel 4 Tingkat Ketidaktahuan Publik Terhadap Cerita yang Ditawarkan oleh
Novel Grafis ………. III-10 Tabel 5 Tingkat Ketertarikan Publik Untuk Membaca Novel Grafis
………... III-11 Tabel 6 Tingkat Kesulitan Publik dalam Memvisualisasikan Karya Sastra
……….. III-11 Tabel 7 Tingkat Dukungan Publik dalam Mengadaptasi Karya Sastra
……….. III-11 Tabel 8 Tingkat Ketidaktahuan Publik akan Rectoverso …………. III-12 Tabel 9 Tingkat Ketertarikan Publik akan Novel Grafis Rectoverso
BAB I Pendahuluan
Beberapa tahun terakhir ini ”gaung” novel grafis Indonesia mulai terdengar namun sangat disayangkan bahwa perkembangan ini belum diketahui oleh orang banyak. Perkembangannya sangat suram, anak-anak muda menganggap hal yang bergambar termasuk komik. Orang dewasa yang mencintai novel menganggap komik tidak sastrawi.
Novel grafis yang dikenal kebanyakan orang Indonesia merupakan novel grafis terjemahan DC dan Marvel yang mengalami reduksi makna menjadi komik superhero.
Mengapa novel grafis menjadi sebuah perhatian? Novel grafis merupakan pergerakan komik yang sedang berkembang di dunia, tidak berarti Indonesia menutup mata terhadap hal ini. Dengan meperkenalkan novel grafis sesuai “visi” Eisner setidaknya kalangan dewasa berpikir ulang atas dogma “komik untuk anak-anak”.
Penulis mendapati belum banyaknya karya sastra yang diadaptasi ke dalam bentuk novel grafis kebanyakan karya sastra diangkat menjadi film. Penulis melihat kesempatan mempopulerkan novel grafis kepada masyarakat dengan mengangkat salah satu karya sastra sastrawan terkenal kemudian mengadaptasinya menjadi novel grafis. Merunut pada pernyataan Mirna Yulistianti yang dimuat di Koran Kompas; edisi 8 Agustus 2008; banyak produk dalam negeri yang potensial dibuat menjadi novel grafis, tapi masih jarang yang mengajukannya.
BAB I Pendahuluan
_________________________________________________________________ I-2
tersebut, Dewi Lestari; berdasarkan karya-karya sebelumnya publik tidak pernah kecewa selain itu karya Dewi Lestari telah memasuki jajaran sepuluh karya sastra terpopuler berdasarkan survey Metro TV. Berdasarkan hasil survey tersebut maka penulis memilih karya Dewi Lestari untuk diadaptasikan menjadi novel grafis.
Penulis melihat Rectoverso sebagai sebuah karya sastra yang memberikan ruang eksplorasi bagi bahasa rupa di dalamnya. Rectoverso merupakan karya hibrida dimana Dewi Lestari sebagai penyanyi dan Dee sebagai penulis bersanding dan mempersembahkan sebelas cerita sederhana yang diartikan melalui mata dan telinga. Pembaca yang mengalami kesulitan memaknai cerita dapat mendengarkan lagu dari setiap cerita untuk menemukan titik maksimal Rectoverso. Penulis mengangkat Rectoverso melalui media novel grafis dimana pembaca tidak hanya menikmati setiap cerita melewati bahasa kata namun bahasa rupa.
Dengan mengadaptasikan Rectoverso secara tidak langsung target audience mulai merasakan perbedaan di antara novel grafis dan komik biasa. Dapat dikatakan bahwa ini adalah cara komik untuk memasuki pasar yang lebih luas dengan maksud untuk mendobrak dogma format komik adalah bacaan ringan yang diperuntukan untuk kalangan anak-anak.
Format novel grafis dapat menjadi terobosan agar lebih banyak orang mengenali kembali karya sastra yang dianggap terlalu sulit oleh orang muda, perlu diterbitkan kembali dalam bentuk novel grafis. 1
Novel grafis dapat mengurangi jumlah teks dalam sebuah karya menjadi sesuai kebutuhan dan memberikan pembaca cerita lengkap yang dapat mereka selesaikan dalam waktu yang lebih sesuai/ masuk akal.2
Apakah Anda tahu bahwa dengan menambah bahasa rupa ke dalam karya sastra publik akan lebih mudah mengingat setiap karakter, kejadian, dll di dalam cerita dengan lebih baik. Menurut Jerome Bruner (psikolog New York University) seseorang akan mengingat 20% hal melalui bahasa kata namun dengan bahasa rupa dan kata akan menjadi 80%.3
1
B.E. Satrio, “Novel Grafis, Komik atau Sastra?”. Kompas. 15 Oktober 2005. 2
Leone Tiemensma, “Visual Literacy: to comics or not to comics? Promoting literacy using comics”(Milan, 2009).
3
BAB I Pendahuluan
_________________________________________________________________ I-3
Menurut Koran Kompas; edisi 8 Agustus 2008; Genre novel grafis belum tenar. Ini mengakibatkan komikus jarang bermain di ranah novel grafis. Mereka bertahan di komik.
Hal yang sama diungkapkan oleh Rendra M. Ridwan, Creative Director Sekolah Komik Pipilaka Bandung; salah satu hal yang memicu hadirnya novel grafis adalah karena komik tipis dengan ceritanya yang ringan seperti Superman itu dianggap kekanak-kanakan. Untuk memasuki pasar yang lebih berat, perlu bentuk lain, diangkatlah novel grafis.
Melalui karya Tugas Akhir ini penulis ingin memperkenalkan novel grafis karya dalam negeri kepada publik sehingga dogma ‘komik untuk anak-anak sedangkan novel untuk orang dewasa’ setidaknya dapat berubah. Novel grafis yang notabene merupakan salah satu bentuk komik juga dapat dinikmati oleh kalangan dewasa, selain itu kalangan remaja dapat mengenali karya sastra melalui media yang dekat dengan mereka.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Rumusan Masalah
Beberapa rumusan masalah dalam perancangan novel grafis Rectoverso antara lain :
a. Masalah utama adalah banyak karya sastra bermutu yang berpotensi menjadi novel grafis tapi masih jarang yang mengajukannya.
b. Bagaimana mengadaptasikan Rectoverso ke dalam novel grafis? c. Bagaimana novel grafis Rectoverso tampil berbeda dari komik pada
umumnya dari segi visual dan perancangan secara keseluruhan?
d. Bagaimana mengemas novel grafis Rectoverso agar tepat mengenai target audience?
1.2.2 Ruang Lingkup
Batasan masalah pada perancangan novel grafis Rectoverso adalah: a. Perancangan meliputi tampilan novel grafis Rectoverso.
BAB I Pendahuluan
_________________________________________________________________ I-4
Ruang Lingkup : a. Segmentasi :
Usia : 17-25 tahun (primer), 26-40 tahun (sekunder) Gender : pria dan wanita
Pendidikan : SMA-kuliah
Ekonomi : sosial menengah sampai menengah atas Pekerjaan : pelajar, mahasiswa, dan kaum professional. b. Psikografi :
Untuk mereka yang gemar membaca atau penikmat visual semata. Mereka merupakan orang-orang yang tidak menutup diri terhadap kemungkinan baru.
c. Demografi : Bandung dan sekitarnya
Tidak tertutup kemungkinan bahwa segmentasi akan melebar dari yang telah ditentukan karena visual dapat dinikmati oleh siapa saja tanpa harus dimengerti oleh yang bersangkutan.
Lingkup perancangan akan meliputi perancangan novel grafis secara kreatif mulai dari tampilan buku, visualisasi, gaya bercerita hingga media yang digunakan dalam mendukung tampilan novel grafis.
1.3 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan dari perancangan novel grafis Rectoverso adalah: a. Memberikan pengalaman dalam memvisualisasikan karya sastra
menjadi karya visual dengan ambisi yang sama.
b. Memperkenalkan novel grafis sebagai media baru untuk bereksperimen memperluas khazanah dunia komik Indonesia c. Memanfaatkan pengadaptasian Rectoverso menjadi novel grafis
BAB I Pendahuluan
_________________________________________________________________ I-5
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
1.4.1 Sumber Data
Pencarian data dari studi kepustakaan, juga pencarian data internet sebagai data pelengkap.
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data
Ada beberapa cara yang dipergunakan dalam pengumpulan data di antaranya adalah:
a. Penelitian pustaka
Penelitian pustaka dilakukan dengan mencari informasi yang dibutuhkan melalui media cetak.
b. Penelitian lapangan
Penelitian lapangan dilakukan dengan menyebar angket ke sampel yang telah ditentukan.
BAB I Pendahuluan
_________________________________________________________________ I-6
Latar Belakang Masalah
Memperkenalkan novel grafis Indonesia melalui pengadaptasian karya sastra Rectoverso.
Rumusan Masalah
Memvisualisasikan Rectoverso menjadi novel grafis melalui perancangan visual yang menarik.
Tujuan Perancangan
Mengsosialisasikan novel grafis kepada masyarakat Indonesia, khususnya Bandung.
Identifikasi Masalah
Menganalisa ketertarikan masyarakat terhadap novel grafis hasil adaptasi karya sastra dalam negri.
Konsep Perancangan
Merancang novel grafis melalui konsep desain modern dan colorful. Konsep dilihat melalui target audience dan cerita yang disajikan.
Perancangan Media
Novel grafis
Evaluasi Desain
Final Artwork
Perancangan Kreatif
CD, gimmick
Alternatif Desain
BAB V Penutup V-1
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap perancangan novel grafis Rectoverso, penulis mengambil kesimpulan bahwa:
1. Banyak karya sastra bermutu yang berpotensi untuk dijadikan novel grafis hanya saja masih sedikit orang yang berani bereksplorasi dalam ranah tersebut.
2. Bahasa visual dapat mengungkapkan kiasan verbal yang rumit dalam sebuah cerita menjadi lebih mudah dimengerti.
3. Untuk menekankan perbedaan dengan komik pada umumnya di Indonesia, maka perancangan novel grafis Rectoverso memiliki ciri khasnya tersendiri yaitu, elemen dekoratif yang konstan digunakan dari awal hingga akhir cerita. Elemen tersebut tidak hanya berfungsi sebagai penghias semata namun menjadi structural support dalam sebuah cerita.
4. Melalui pemvisualisasian yang colorful dan mudah dikenali maka novel sastra dapat dinikmati oleh kalangan yang yang lebih luas terutama target audience.
5.2 Saran
Penulis berharap agar lebih banyak komikus atau illustrator yang berani untuk merambah ranah baru dalam dunia komik Indonesia untuk meningkatkan apresiasi serta kecintaan warga terhadap produk lokal yang sekarang ini makin terhimpit oleh produk luar negri.
IV-1
DAFTAR PUSTAKA
SUMBER ACUAN: BUKU
Abhidana, Vashti Trisawati. “Cinta dan Tragedi Selimut”. Dalam Sequen, No.3, Vol.1, Jakarta: Yayasan Kaji Gambar
Bruner, Jerome.1996. “ Oral and Visual Information”. Dalam Paul Martin Lester (Ed.) 1996. Synthatic Theory of Visual Communication, Fullerton: California State University.
Campbell, Julia. 2004. Picture This: Inside Graphic Novel. Literary Cavalcade.
Edmunds, Tracy. 2006. Why Should Kids Reads Comics?. Literary Cavalcade.
Eisner, Will. 1985. Comics and Sequential Art. Tamarac: Poorhouse Press. Lestari, Dewi, 2009. Rectoverso. Jakarta: Goodfaith Production.
Manurung, Rosida. T. 2003. Buku Ajar Bahasa Indonesia. Bandung: Universitas Kristen Maranatha.
Masdiono, Toni. 1998. 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creative Media Centre.
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics: The Invisible Art. Northampton: Kitchen Sink Press.
Satrio, B.E. 2005. “Novel Grafis: Komik atau Sastra?”. Dalam Kompas, 15 Oktober 2005. Jakarta.
IV-2
SUMBER ACUAN: INTERNET
http: //dee-idea.blogspot.com/2008/09/setiap-karya-adalah-anak-jiwa.html http://review_indicomic.blogspot.com
http://www.squidoo.com/member/login/colormeaning.html http://www.color-wheel-pro.com/index.html
IV-3
SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI
Saran :
Pertegas definisi novel grafis yang dipakai
Perhatikan implementasi desain dimana fungsi dan estetika yang berkaitan
dengan novel grafis.
Pergunakan strategi pemasaran yang berbeda dari Dewi Lestari dengan
menggabungkan lagu dan cerita sebagai 1 kejawatan.
Perhatikan desain pada media pendukung (gift card)
Komentar :
IV-4
DATA PENULIS
Data Pribadi
Nama : Ozora Rahyu
Kelamin : Laki-laki
Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 23 Agustus 1987 Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Kristen Protestan
Alamat : Perum Sukaluyu C 2 / 63 No. 191 Bandung 40123
Indonesia
Telepon : +6281321884855 Or +62222510227 E-mail : geraldus_wiegmans@yahoo.com
ozora_rahyu@rocketmail.com Deviant website : www.geraldus.deviantart.com
Portfolio website : www.ozorawonderland.daportfolio.com
Pendidikan :
1998 Tamat dari SDK 6 BPK Penabur Bandung 2001 Tamat dari SLTPK 4 BPK Penabur Bandung 2004 Tamat dari SMUK 3 BPK Penabur Bandung 2008 Tamat dari Universitas Kristen Maranatha Program Studi D-III Seni Rupa dan Desain IPK : 3,67
Pengalaman Kerja :
2007-2008 freelance graphic designer ORACLE clothing distro. 2008 freelance illustrator Comic Tribe Studio
2008 magang di Blindspot Studio
IV-5
Pameran dan Penghargaan :
2006, “Open House” FSRD Universitas Kristen Maranatha 2008, Finalis “Suicide Girl” Desktop Wallpaper Contest 2008, Anggota KCB Manyala
2008, Pameran Komikultur Institut Teknologi Bandung
2009, diliput dalam Mollinda Newsletter sebagai Favorite Storybook Illustration 2009, diliput dalam Semi-Sane Madman Newsletter sebagai Digital Fantasy 2009, Pameran Pasar Komik Bandung
Hasil Karya :
2008, Komik Seri Penemuan Permen, Gramedia Pustaka Utama 2008, Komik Seri Penemuan Rumah, Gramedia Pustaka Utama 2008, Au Nom De La Luna, Komikultur ITB
2009, Komik Seri Penemuan Game, Gramedia Pustaka Utama 2009, Komik Seri Penemuan Obat, Gramedia Pustaka Utama 2009, Bon Voyage, Mollinda Newsletter
2009, Alice in Magical land, Semi-Sane Madman Newsletter 2009, Because of You, Pasar Komik Bandung