PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
MY TEACHER Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas - Sebagai Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk
Mengoptimalkan Kognitif Anak
Bidang Kegiatan : PKM KEWIRAUSAHAAN
Diusulkan oleh :
MUHAMAD RANDI R 12/333448/TK/39805 (2012) TYAS NURUL HIDAYATI 12/333204/TK/39669 (2012) VERDIAZ REFIKHANATA 12/333416/TK/39778 (2012) MUHAMAD URFAN Q 12/333534/TK/39884 (2012) TYAS NURUL HIDAYATI 12/333204/TK/39669 (2012) NAUFI ULUMUN NAFI AH 13/349133/PS/6568 (2013)
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL……… i
HALAMAN PENGESAHAN………..ii
DAFTAR ISI…………...………iii
DAFTAR TABEL………...iv
RINGKASAN………..v
BAB 1. PENDAHULUAN………...1
1.1 JUDUL PROGRAM………1
1.2 LATAR BELAKANG……….1
1.3 RUMUSAN MASALAH………2
1.4 TUJUAN PROGRAM………2
1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN………2
1.6 KEGUNAAN………..3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA………4
2.1 ANALISA PROSPEK USAHA……….4
2.2 ANALISA PASAR……….5
2.3 RENCANA DAN STRATEGI PEMASARAN……….6
2.4 ANALISIS PESAING………....6
2.5 KEBERLANJUTAN USAHA………7
2.6 ANALISIS KELAYAKAN INDUSTRI………....7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN………....9
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN……...………..10
4.1 ANGGARAN BIAYA………..10
4.2 JADWAL KEGIATAN………....10
LAMPIRAN………11
1. BIODATA KETUA, ANGGOTA, DAN DOSEN PENDAMPING...11
2. JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN……….17
3. SUSUAN ORGANISASI TIM PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS………20
4. SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA……….21
5. DESAIN PRODUK………...22
DAFTAR TABEL
TABEL.1 ANALISIS SWOT………..4
TABEL.2 PERHITUNGAN BIAYA………..7
TABEL.3 PERHITUNGAN PROFIT……….8
TABEL.4 ANGGARAN BIAYA………...10
TABEL.5 JADWAL PELAKSANAAN……….10
RINGKASAN
Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain. Menurut Teori Kognitif Piaget, usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan praoperasional dimana diperlukan stimulus yang menarik untuk mengasah kecerdasannya. Hal tersebut menjadi latar belakang ide Program Kreativitas Mahasiswa-Kewirausahaan yang berjudul “MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak”. Tujuan dari program ini adalah menyediakan permainan edukatif yang menyenangkan untuk mengoptimalkan kognitif anak berupa MY TEACHER.
MY TEACHER merupakan produk mainan anak berjenis puzzle 7 segmen berbagai bentuk dan ukuran dari bahan acrylic dengan jumlah kombinasi bentuk penyelesaian yang sangat beragam. MY TEACHER tersedia dalam beberapa pilihan seri edukasi. Variasi kombinasi penyelesaian sesuai seri edukasi yang disajikan dan dipaparkan dalam buku petunjuk merupakan servis penunjang produk MY TEACHER untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak.
Target pasar dari produk MY TEACHER merupakan kalangan anak usia 2-7 tahun yang menjalani pendidikan di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar di Yogyakarta. Ketersediaan bahan baku acrylic yang murah dan kompetitif merupakan nilai lebih dalam pengembangan bisnis MY TEACHER di Yogyakarta. Pemasaran dilakukan dengan tahapan promosi, mencari jaringan kerjasama dengan pihak terkait, dan publikasi produk melalui media cetak dan jejaring sosial. MY TEACHER memberikan berbagai pilihan paket yang beragam dalam upaya menarik minat pasar. Peningkatan customer value menjadi prioritas dalam pengembangan usaha MY TEACHER. Yakni pengembangan inovasi dengan dasar conformance to requirement atau kesesuaian produk dengan kebutuhan pasar dalam menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan edukatif. MY TEACHER memberikan value added service melalui penyediaan service melalui informasi yang lengkap yang terdapat dalam buku panduan.
Peningkatan Continuous improvement dan menguatkan brand di pasar dilakukan dalam produk MY TEACHER yang akan diproduksi. Pesaing produk MY TEACHER adalah mainan anak berjenis puzzle lain yang ada di pasaran.
Kata kunci: Puzzle, MY TEACHER, Edukatif, Anak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 JUDUL PROGRAM
MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak
1.2 LATAR BELAKANG
Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Menurut Piaget, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain.
Usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan praoperasional menurut Teori Kognitif Piaget. Piaget menyatakan bahwa pada tahap perkembangan ini seorang anak mulai mengeksplorasi lingkungan melalui simbol-simbol seperti bentuk, warna, dan kata-kata.
Anak-anak pada tahapan ini perlu diberi stimulus yang menarik untuk mengasah kecerdasannya.
Bermain tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga menjadi sarana penanaman nilai dan pendidikan yang cukup efektif bagi anak. Jenis dan bentuk permainan edukasi yang menyenangkan menjadi pemikat tersendiri untuk menarik minat anak memainkannya. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam proses bermain yang menyenangkan juga pasti akan lebih dimaknai dan diingat oleh anak. Pemaknaan proses bermain yang edukatif itulah yang bisa menunjang perkembangan kognitif anak.
Adanya anggapan bahwa bermain banyak membantu perkembangan keterampilan kognitif dan sosial, menambah kreativitas anak, melatih motorik halus dan kasar, dan mengembangkan kepercayaan diri anak dalam menyelesaikan suatu masalah, memenegaskan bahwa bermain penting bagi anak. Selain itu, sarana bermain yang mendidik merupakan fasilitas yang dianggap harus ada untuk anak masa kini. Berangkat dari anggapan tersebut, adanya sebuah permainan yang mengedukasi dan menstimulus perkembangan kognitif anak agar nantinya anak tersebut mencapai perkembangan yang optimal memang sangat diperlukan.
Sayangnya bentuk permainan edukatif yang membantu menstimulasi perkembangan keterampilan kognitif dan sosial, motorik halus dan kasar, serta menambah kreativitas dan kepercayaan diri sekaligus pada anak-anak yang memiliki banyak ragam dan mudah dibawa kemanapun masih kurang distribusinya di Indonesia.
Padahal, jumlah penduduk Indonesia pada rentang usia anak-anak cukup besar. Menurut data laju pertumbuhan Indonesia tahun 2010, 28,86% atau setara dengan 70 jutaan penduduk Indonesia adalah anak-anak usia 0-14 tahun.
Dari segala aspek tersebut dan dengan target pasar yang cukup besar, kami melihat adanya sebuah peluang usaha yang menarik dalam menciptakan produk permainan anak yang edukatif. Produk ini akan menjadi sebuah sarana permainan kreatif bagi orangtua dan praktisi pendidikan dalam menunjang berbagai aspek perkembangan kognisi anak dan mengoptimalkan perkembangan anak usia 2-7 tahun. Solusi kreatif tersebut kami terapkan dalam produk MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas), sarana permainan anak yang edukatif dan menyenangkan untuk mengoptimalkan kognisi anak.
1.3 RUMUSAN MASALAH
Sebagian besar penduduk Indonesia berada di usia anak-anak yakni 0-14 tahun. Usia tersebut merupakan masa eksplorasi yang berharga karena anak- anak belajar melalui lingkungan dan kegiatan sehari-hari mereka. Kegiatan sehari-hari anak tentu tak lepas dari aktivitas bermain. Ketika anak-anak sedang bermain diharapkan mereka tidak hanya menemukan hiburan, tetapi juga proses belajar. Maka dari itu dibutuhkan sebuah model permainan yang menarik dan menyenangkan yang dapat memberi edukasi bagi anak. Edukasi yang diberikan bukan hanya mengasah keterampilan kognisi, tetapi juga motorik, emosi, kreativitas, imajinasi, dan kepercayaan diri untuk menyelesaikan masalah.
Permasalahan tersebut membuka sebuah peluang usaha untuk menyediakan produk permainan edukatif yang menyenangkan untuk mengoptimalkan kognitif anak berupa MY TEACHER. Diharapkan dengan adanya produk ini, anak-anak Indonesia, khususnya usia 2-7 tahun dapat diberi stimulus yang menyenangkan dan kreatif dalam bentuk permainan untuk menunjang perkembangan kognisi mereka.
1.4 TUJUAN PROGRAM
1. Menciptakan permainan edukasi yang menarik dan menyenangkan dengan harga terjangkau.
2. Memproduksi permainan edukatif yang dapat menunjang banyak aspek perkembangan kognisi anak.
3. Menyediakan permainan yang dapat membangun keterampilan sosial dan kepercayaan diri untuk memecahkan masalah pada anak-anak.
4. Menjadi salah satu fasilitas permainan edukatif yang diminati masyarakat.
1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Menjadi unit usaha yang memproduksi permainan edukasi menyenangkan yang dibutuhkan para orangtua dan guru mengingat manfaat bagi perkembangan kognisi anak.
2. Menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, serta melatih kreativitas anak.
3. Menjadi media pembelajaran dengan harga terjangkau dan diminati.
4. Membentuk anak-anak yang terampil menemukan solusi, fokus, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
1.6 KEGUNAAN 1. Bagi masyarakat
a. Membuka peluang usaha yang mempunyai prospek bagus di bidang sarana edukasi anak.
b. Mengurangi angka pengangguran dengan menyerap SDM untuk memproduksi, mendesain, dan kegiatan penjualan.
c. Menyediakan sarana bermain edukatif bagi anak yang aman dan bermanfaat bagi perkembangan kognitif anak dengan harga yang terjangkau.
2. Bagi guru
a. Menyediakan sarana edukasi untuk mengembangkan kreatifitas dan imajinasi anak-anak, khususnya di jenjang pendidikan pre-school atau taman kanak-kanak.
b. Membantu guru membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.
c. Membantu guru mengenalkan berbagai macam bentuk dan symbol dengan kepada anak-anak.
3. Bagi Mahasiswa
a. Menjadi sarana belajar mengembangkan jiwa kewirausahaan dan pengalaman berbisnis.
b. Menciptakan kultur dari ‘ingin jadi pekerja’ menjadi ‘membuka peluang kerja’.
BAB 2 GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA 2.1 Analisa Prospek Usaha
Prospek perkembangan usaha My TEACHER ini dapat dianalisa menggunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) pada tabel berikut
Faktor dari luar
Faktor dari Dalam
Peluang (opportunity) Ancaman (Threat) - Kesadaran masyarakat
akan pentingnya mainan edukatif makin meningkat.
- Masih terbatasnya peredaran mainan edukatif dengan basis menyusun bentuk bentuk yang edukatif - Ketertarikan anak anak
terhadap mainan dengan bentuk unik - Didukung dengan
kompetensi sekolah dasar atau Taman kanak kanak dalam pemanfaatan mainan edukatif
- Perusahaan-perusahaan mainan anak yang lebih mengutamakan profit dibandingkan mutu dan konsekuensi dari produk yang mereka luncurkan.
- Banyak beredarnya produk sejenis puzzle - Konsep mainan
edukatif yang mudah ditiru dan
dikembangkan oleh pesaing
Kekuatan (Strength) Strengths-Opportunities Strategy
Strengths-Threats Strategy - Manufaktur bahan
yang mudah dan murah
- Kemampuan mendesain produk yang ergonomis dengan tampilan menarik
- Produk yang interaktif sebagai sarana
visualisasi anak terhadap bentuk geometris
- Mendapat dukungan dan bimbingan intensif dari dosen
pembimbing PKM yang berkompeten sehingga berdampak pada produk yang dihasilkan
- Nama UGM sebagai
- Menghadirkan mainan edukatif yang
berkualitas, aman, dan ergonomis
- Melakukan promosi yang efisien dan tepat sasaran sesuai dengan fokus pasar dan peluang
- Meningkatkan value added pada produk sebagai diferensiasi produk sejenis di pasar - Melakukan inovasi
secara kontinyu dan bertahap untuk mrnghindarkan dari penjiplakan pihak pesaing
Universitas unggul di Indonesia memberikan nilai tambah bagi produk di mata masyarakat.
Kelemahan (Weakness) Weakness- opportunity Strategy
Weakness-Threats Strategy
- Kurangnya
pengalaman dalam pengembangan usaha berbasis bisnis
- Jenis permainan yang dimungkinkan dapat membingungkan anak dalam meyusun bentuk geometris
- Melakukan koordinasi terhadap pelaku yang ada dan mengevaluasi bisnis bisnis sejenis yang ada
- Berpikir optimis dalam bisnis mainan edukatif ini
- Menghadirkan mainan interakif yang bermutu dengan usabilitas desain yang sesuai dengan anak sehingga meminimalisir
kebingungan ketika memainkan mainan edukatif ini
Tabel 1. Analisis SWOT 2.2 Analisa Pasar (Strategi Pemasaran)
Analisis pasar mainan My TEACHER dalam sudut pandang geografis dan demografis diurakan sebagai berikut
A. Geografis
Lokasi usaha yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta, tidak hanya dikenal sebagai kota pelajar, Kota Yogyakarta menjanjikan peluang bisnis yang besar dalam pemasaran mainan My TEACHER ini dengan riwayat produk produk sejenis yang mudah berkembang di pasaran. Sejumlah 2.123 Taman kanak kanak dan sejumlah 2.264 Sekolah dasar di Yogyakarta menambah dukungan pencapaian bisnis mainan ini dari segi target pasar. Ketersediaan bahan baku yang murah dan kompetitif menjadi nilai lebih bagi pengembangan bisnis di Yogyakarta
B. Demografis a. segmen pasar
siswa siswi yang duduk di bangk taman kanak kanak dan sekolah dasar menjadi segmen pasar dalam bisnis mainan edukatif ini.
Kecenderungan anak anak yang tertarik dengan mainan yang unik dan interaktif menjadi peluang untuk dibidik dalam bisnis ini, sehingga selain sebagai saabelajar bagi anak, perkembangan kognitif anak dapat lebih dioptimalkan melaluui penyusunan komponen bentuk dalam permainan ini.
b. target pasar
target utama bisnis ini adalah siswa sisiwi taman kanak kanak yang kemudian berlanjut di tingkat sekolah dasar. Harapanya, pengembangan dan penyediaan mainan edukatif ini dapat didukung
dari instansi di sekolah, baik taman kanak kanak maupun sekolah dasar untuk menjadi sarana dan pendukung proses belajar anak
c. Posisi produk
Posisi produk dalam masyarakat adalah sebagai sarana penunjang aktivitas belajar dengan permainan yang interaktif dan menyenangkan.
Sebagai produk yang inovatif, My TEACHER ini diharapkan dapat mendobrak pasar yang ada dengan konsep pembelajaran yang menarik dan berkualitas
2.3 Rencana dan Strategi Pemasaran A. Rencana Pemasaran
Pemasaran produk My TEACHER dilakukansecara bertahap dan terorganisir dengan runtutan proses sebagai berikut
a. Pengenalan dan Promosi mainan My TEACHER di taman kanak kanak dan dasar yang menjadi fokus target pasar produk.
b. Menjalin kerjasama dan mencari jaringan dalam pengembangan bisnis mainan edukatif ini, baik dari segi target pasar yakni instansi di sekolah maupun pelaku dan pendukung manufaktur permainan ini c. Penyebaran poster dan leaflet di taman kanak kanak dan sekolah dasar d. Publikasi di media sosial melalui akun akun Facebook, Twitter, dan
website dengan informasi yangengkap, baik spesifikasi produk, jenis produk, sampai dengan harga
B. Strategi pemasaran
Dalam rangka memenuhi dan menguasi pasar, parameter yang akan kami optimalkan adalah melalui peningkatan customer value. Yakni mengembangkan inovasi dengan dasar conformance to requirement atau kesesuaian produk yang kami hadirkan dengan kebutuhan dari pasar dalam menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan edukatif. Mainan edukatif ini juga ditawarkan dengan spesifikasi harga yang sesuai dengan target dan kebutuhan pasar. Kami juga memberikan value added service melalui penyediaan service melalui informasi yang lengkap. Demi mencapai keberlangsungan usaha yang konsisten dan selalu maju, kami melakukan continuous improvement dari produk yang akan diproduksi dan menguatkan brand di pasar.
2.4 Analisis Pesaing
Pesaing atau kompetitor dari produk My TEACHER ini adalah produk produk sejenis yang memiliki konsep sama dalam hal ide permainan edukatif melalui penyusunan bentuk bentuk tertentu seperti puzzle maupun tangram yang beredar dipasaran. Perbedaan dari My TEACHER ini dibanding produk kompetitor adalah adanya inovasi dan improvement yang terus dilakukan secara bertahap
2.5 Keberlanjutan Usaha
Konsep dasar dari mainan My TEACHER ini adalah untuk menjadi sarana pembelajaran mengenai bentuk bentuk geometris yang memicu pengoptimalan kemampuan kognitf anak, melihat prospek yang baik dalam kedepanya, dengan terus melakkukan inovasi dan improvement, tujuan jangka panjang dari bisnis ini adalah menjangkau pasar di Indonesia demi mengoptimalkan kualitas pendidikan dan proses belajar anak. Kesuksesan dan pencapaian tujuan membutuhkan waktu yang tidak sedikit seiring diimbangi dengan kerja keras dan konsistensi. Keberlangsungan usaha ditargetkan mencapai target pasar di Daerah Jogjakarta dan sekitarnya pada tahun pertama, diperluas dengan skala Jawa Tengah pada tahun kedua dengan improvement yang berkelanjutan sampai pada target peluang dominasi pasar di Indonesia pada tahun kelima.
2.6 Analisis Kelayakan Industri A. Analisis biaya
Dalam menanalis biaya selama proses berlangsung, kami menggunakan parameter kerja sebagai berikut
- demand penjualan bernilai konstan dalam setiap bulan yakni penjualan sejumlah 60 unit/ bulan
- produk yang dijual memiliki berbagai tipe pola diantaranya tipe hewan, angka, dan benda benda.
- setiap produk dalam segala jenis dijual single price senilai Rp 40.000,00
Tabel 2. Perhitungan biaya
Dari perhitungan tersebut, kami memperkirakan investasi bahan dan mesin sekitar Rp 3.759.000 akan kembali pada penjualan unit ke 174 atau sekitar bulan ke 3 (pay back period). Berikut merupakan perhitungan profit yang didapatkan ketika tidak ada perhitungan modal awal karena konsumen melakukan transaksi pembayaran untuk produk yang telah diproduksi
Unit/Bulan Per unit Per bulan Per tahun
Penjualan
Penjualan My TEACHER 65 Rp 40.000,00 Rp 2.600.000,00 Rp 31.200.000,00 Variable Cost
Variable cost 65 Rp 15.650,00 Rp 1.017.250,00 Rp 12.207.000,00 Marjin Kontribusi Rp 24.350,00 Rp 1.582.750,00 Rp 18.993.000,00 Total Cost
Investasi Rp 3.759.000,00
Fixed Cost Rp 769,23 Rp 50.000 Rp 600.000 Overhead Cost Rp 2.000,00 Rp 130.000 Rp 1.560.000 total perbulan Rp 180.000,00 Rp 2.160.000,00
21.581
Rp Rp 1.402.750 Rp 16.833.000
BEP 174 unit produk
PBP 2,68 bulan
Keterangan
Profit
Periode bulan ke1 Bulan ke2 Bulan ke3 Bulan ke ..
Pendapatan Rp 2.600.000 Rp 2.600.000 Rp 2.600.000 ...dst Pengeluaran Rp 1.197.000 Rp 1.197.000 Rp 1.197.000 ...dst Profit Rp 1.402.750 Rp 1.402.750 Rp 1.402.750 ...dst Akumulasi profit Rp 1.402.000 Rp 2.805.500 Rp 4.208.000 ..dst
Tabel 3. Perhitungan profit C. Analisis Kelayakan Industri
Dalam analisis ini, metode yang digunakan adalah dengan menggunakan Return on Investment (ROI) dan analisis Benefit Cost ratio (B/C) dari bisnis yang akan dijalankan
3.1 Return on Investment (ROI) selama 1 tahun
=
=
=
= 4,478 x 100% = 447,8%
Nilai ROI 447,8%> 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan 3.2 Benefit Cost ratio (B/C)
B/C =
=
= 2.67Nilai B/C =2.67 > 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan
Dari hasil kedua analisis tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa bisnis penjualan My TEACHER LAYAK untuk dijalankan.
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
Tahapan pelaksananaan bisnis adalah sebgai berikut
1. Pengajuan prosposal, berisi mengenai penjelasan ide bisnis, target pasar, konsep bisnis secara menyeluruh
2. Menjalin koordinasi dengan pelaku pendukung bisnis, diantaranya adalah - Pabrik manufaktur pemotongan acrylic
- Instansi pendidikan, yaknik taman kanak kanak dan sekolah dasar di lingkungan Yogyakarta
- Toko penyedia alat alat yang dibutuhkan
3. Melakukan survey kepada target pasar mengenai kualifikasi kebutuhan produk pembelajaran ini untuk mendapatkan desain pola dengan usabilitas permaian yang sesuai dengan kemampuan anak anak
4. Persiapan desain permainan dan bahan dalam proses manufaktur, penyusunan standar produksi mainan
5. Pembuatan mainan My TEACHER melalui pola desain yang telah dibuat. Dilakukan dengan memotong acrylic menggunakan mesin pemotong arkilik
6. Quality Control. Meliputi pengecekan hasil produksi sesuai standar kualifikasi yang telah ditentukan
7. Promosi dan launching produk. meliputi pengenalan dan publikasi produk melalui akun media sosial maupun sosialisasi pada pelaku pelaku yang terlibat.
8. Penjualan produk mainan My TEACHER sesuai segmen dan target pasar yang telah ditentukan
9. Evaluasi dan perbaikan hasil kegiatan. Dilakukan melalui pengujian dan analisis respon konsumen (dalam hal ini adalaah anak anak) dan pelaku yang terlibat mengenai pelaksanaan kegiatan.
10. Konsistensi usaha dan continuous improvement. Inovasi terhadap produk dan perbaikan terhadap proses yang ada menjadi dasar nafas bisnis produk My TEACHER ini untuk tetap hidup dan maju meluas di pasaran.
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1. Peralatan Penunjang Rp 3.111.000 2. Bahan Habis Pakai Rp 5.277.500
3. Perjalanan Rp 968.000
4. Lain-lain Rp 1.025.000
Jumlah Rp 10.381.500
Tabel 4. Anggaran biaya
4.2 Jadwal Kegiatan
Kegiatan Bulan Indikator
1 2 3 4 5
Persiapan
a. Pembuatan Proposal Proposal siap b. Pengajuan Proposal pada
Tender, Sponsor, dan Partner
Proposal sampai pada tender, sponsor, dan partner c. Perjanjian dengan Tender Kerjasama telah disepakati
kedua belah pihak d. Persiapan Bahan Baku Bahan baku siap e. Persiapan Alat Produksi Alat produksi siap Pelaksanaan
a. Pembuatan Produk Peroduksi produk dan quality control
b. Promosi dan Publikasi Promosi dan sosialisasi produk ke masyarakat c. Menjalankan Program Test Market dan penjuala
produk d. Evaluasi dan
Maintenance
Indikator keberhasilan program
Pelaporan Laporan selesai
Tabel 5. Jadwal pelaksanaan
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan 1.Peralatan penunjang
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)
Keterangan
Mesin Cetak Untuk mencetak buku panduan MY TEACHER
3 buah 200.000 600.000
Rak buku Digunakan untuk
menampilkan produk
3 buah 100.000 300.000 Meja kecil Digunakan untuk mencoba
produk contoh
2 buah 75.000 150.000 Tas barang Untuk membawa produk 12 buah 50.000 600.000 Box barang Untuk penyimpanan produk 3 buah 175.000 525.000 Kartu memori Dokumentasi kegiatan dan
publikasi
3 buah 200.000 600.000 Gunting Untuk administrasi 8 buah 10.000 80.000 Penggaris Untuk administrasi 8 buah 7.000 56.000 Pembukuan Untuk administrasi 10 buah 20.000 200.000 Tabel 6. Peralatan penunjang Subtotal 3.111.000
2. Bahan habis pakai
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)
Keterangan
Lembaran Akrilik 4mm. 2m x 1m
Bahan baku produk 5 lembar 438.000 2.190.000 Jasa Pemotongan
akrilik
Untuk memotong bahan baku 240 menit 6.500 1.560.000 Kardus lembaran untuk pembungkusan produk 80 lembar 6.000 480.000 Cat pylox untuk mewarnai akrilik 10 buah 25.000 250.000 Mika lembaran untuk pembungkusan produk 80 lembar 2.500 200.000 Lem kardus untuk pembungkusan produk 5 buah 17.500 87.500 Lem akrilik untuk perekat pada produk 5 buah 22.000 110.000 poster A3 untuk panduan pemakaian 80 lembar 5.000 400.000 Tabel 7. Bahan habis pakai Subtotal 5.277.500
3. Perjalanan
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)
Keterangan
Biaya Transportasi Tim untuk Survei Bahan Material yang dibutuhkan.
Untuk mendapatkan bahan yang diinginkan
3 kali 50.000 150.000
Biaya Survei Tender.
Sponsor. dan Donatur
Mencari tender dan sponsor 4 kali 100.000 400.000
Biaya Distribusi Bahan Material dari Toko Penjual Bahan Materi ke Tempat Produksi My Teacher
Untuk mengantarkan bahan ke tempat produksi
4 kali 80.000 320.000
Konsumsi Selama Survei
Makanan selama survei 4 kali 24.500 98.000 Tabel 8. Biaya perjalanan Subtotal 968.000 4. Lain - lain
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas Harga satuan (Rp)
Keterangan
Biaya Komunikasi Digunakan untuk komunikasi antar anggota. ke konsumen . dan ke tempat pembuatan
5 orang 125.000 625.000
Biaya Pekerja Gaji untuk pekerja sewaan 5 orang 50.000 250.000 Biaya Publikasi untuk pembuatan web dan
poster
10 kali 15.000 150.000 Subtotal 1.025.000 Tabel 9. Biaya lain - lain Total 10.381.500
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas
No Nama/NIM Program
Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu
(Jam/Minggu) Uraian Tugas 1 M. Randi Ritvaldi/
12/333448/TK/39805 T. Elektro Teknik 10 Jam/Minggu Membuat desain produk. dan produksi
2 Verdiaz Refikhanata/
12/333416/TK/39778 T. Elektro Teknik 10 Jam/Minggu Mebuat desain bungkus dan Manufaktur
3 M. Urfan Qinthara /
12/333534/TK/39884 T. Elektro Teknik 10 Jam/Minggu Membuat desain web dan pemasaran online
4 Tyas Nurul /
12/333678/TK/40021 T. Industri Teknik 10 Jam/Minggu Menjadi manager dan
melakukan pengisian log book
5 Naufi Ulumun Nafi'ah
13/349133/PS/06568 Psikologi Psikologi 10 Jam/Minggu
Melakukan pemasran ke anak anak TK sampai sekolah dasar yang dibimbing
Tabel 10. Susunan organisasi tim
LAMPIRAN 5 Desain produk