• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

40

BAB IV

KONSEP PEMIKIRAN DESAIN

A. Metode Perancangan

Metode perancangan atau juga disebut perencanaan pembuatan suatu produk adalah sebuah metode dalam menggabungkan konsep, ide, sampai visualisasi dari produk tersebut. Dalam perancangan animasi infografis tentang bahaya telepon pintar (smartphone) bagi anak-anak diperlukan strategi atau metode perancangan agar informasi yang hendak dikomunikasikan mencapai target audience. Adapun metode penciptaan animasi infografis dapat digambarkan dengan bagan sebagai berikut:

Tabel 4.1 Bagan Metode Perancangan Sumber: Dokumen Pribadi

Setelah latar belakang dan rumusan masalah dirumuskan pada bab satu, penulis sebagai kontributor desain komunikasi visual melakukan riset untuk mendapatkan data tentang bahaya telepon pintar dari hasil survei aktual beberapa

(2)

lembaga riset. Penulis kemudian menentukan dan mendapatkan data target audience yang akan disasar melalui pertimbangan menurut tingkat urgensinya, yaitu anak SD (7-12 tahun) yang sedang dalam golden age untuk menemukan jati dirinya ke depan.

Pengumpulan data juga didapat dari Sahabat Keluarga selaku lembaga pendukung, kemudian melakukan komparasi dengan beberapa lembaga untuk kemudian dilakukan analisis SWOT. Analisis SWOT menghasilkan satu atau beberapa insight mengenai USP subjek perancangan. USP tersebut kemudian akan digunakan demi menentukan strategi kreatif, visual, dan media yang akan digunakan dalam proses perancangan media utama dan pendukung.

B. Konsep Kreatif

Konsep kreatif adalah perancangan pesan yang mempunyai tujuan untuk memengaruhi target audience agar bisa bertindak sesuai dengan pesan yang disampaikan. Pesan tersebut berupa pembaruan, pengembangan, atau penggabungan sehingga dapat diperoleh bentuk yang lebih baik dari sebelumnya.

1. Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari perancangan animasi infografis tentang bahaya telepon pintar (smartphone) bagi anak-anak ini adalah mengedukasi dan memberi informasi kepada target audience akan bahaya serta risiko yang terjadi jika anak terlalu banyak bermain telepon pintar.

(3)

2. Strategi Kreatif a. Isi Pesan

Isi pesan dari perancangan animasi infografis ini mengacu pada tujuan kreatif yang ditentukan. Informasi akan bahaya telepon pintar didapatkan dari data yang dihimpun, kemudian dirumuskan menjadi pesan utama yang disampaikan dalam animasi infografis ini, yaitu bahaya telepon pintar.

b. Pendekatan Isi Pesan

Pendekatan yang digunakan pada perancangan animasi infografis ini adalah pendekatan informatif dengan metode bercerita. Di mana pendekatan ini memusatkan pada informasi yang diambil dari riset sebelumnya dan disajikan sesuai dengan keasliannya, lalu disampaikan dengan konsep cerita dari sudut pandang orang pertama.

c. Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan dalam perancangan animasi infografis ini adalah bahasa Indonesia sehari-hari, cenderung santai agar mudah dipahami target audience.

d. Tata Suara

Tata suara pada perancangan animasi infografis bahaya telepon pintar terdiri atas musik latar (music background), pengisi suara (voice over), dan efek suara (sound fx). Voice over mampu membantu target audience untuk mencerna informasi yang disampaikan.

(4)

e. Target Audience

Segmentasi dari target audience dalam konsep perancangan animasi infografis tentang bahaya telepon pintar (smartphone) bagi anak-anak adalah sebagai berikut:

1) Segmentasi Demografis

a) Usia : 7-12 tahun

b) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan c) Pendidikan : SD

d) Agama : Semua agama

e) Kelas Sosial : Menengah s/d atas 2) Segmentasi Geografis

Daerah yang menjadi target market perancangan animasi infografis tentang bahaya telepon pintar (smartphone) bagi anak- anak adalah orang tua dan anak usia 7-12 tahun di seluruh Indonesia.

3) Segmentasi Psikografis

Anak-anak usia 7-12 tahun yang kecanduan bermain telepon pintar.

3. Unique Selling Proposition

Strategi unique selling proposition dikembangkan oleh Rosser Reeves.

Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan konsumen menggunakan suatu produk.

Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik (M. Suyanto, 2005: 48).

(5)

Jadi secara umum dapat dikatakan pula bahwa, unique selling proposition adalah strategi untuk menciptakan keunikan dan keunggulan yang dicari konsumen dalam suatu produk. Dengan kata lain, aspek pembeda dari suatu produk yang tidak dimiliki produk lainnya.

Diangkat dari banyaknya animasi infografis tentang bahaya telepon pintar yang disampaikan secara satu arah dari sudut pandang orang ketiga, sehingga anak terasa seperti digurui. Keunggulan dari perancangan animasi infografis ini adalah penyampaian dengan sudut pandang orang pertama dengan bahasa yang sederhana, sehingga anak terasa seperti mendengarkan cerita dari teman sebayanya. Tidak hanya itu, animasi infografis ini juga didukung dengan visual yang menarik, sehingga anak betah menontonnya sampai akhir. Penyampaian animasi infografis juga menyertakan audio, music background, sound fx, dan voice over yang menarik.

Dengan video animasi infografis ini, selain mendapatkan manfaat mengenai informasi bahaya telepon pintar bagi anak-anak, juga mendapat disiplin untuk lebih mencintai diri sendiri, terutama dari segi kesehatan fisik maupun mental.

4. Positioning

Dalam definisi tradisional, positioning sering disebut sebagai strategi untuk memenangi dan menguasai benak pelanggan melalui produk yang kita tawarkan. Dalam definisi lain, positioning sebagai the strategy to lead your customer credibly, yaitu upaya mengarahkan pelanggan anda secara kredibel.

Positioning tak lain adalah upaya kita untuk membangun dan mendapatkan kepercayaan pelanggan (Hermawan Kartajaya, 2004: 11).

(6)

Berdasarkan komparasinya, animasi infografis tentang bahaya telepon pintar bagi anak-anak ini diposisikan sebagai animasi yang mampu mengedukasi anak dengan cara yang tidak membosankan, anak seperti mendengarkan cerita dari temannya sendiri. Sehingga mengajak anak untuk lebih mencintai diri sendiri dan menghargai kesehatan tubuhnya baik fisik maupun mental.

C. Standar Visual

Standar visual merupakan ukuran tertentu yang dipakai sebagai patokan atau ketentuan yang menjadi dasar pegangan visual. Demi mendapatkan sebuah media edukasi efektif yang mampu mencapai target market maupun target audience, animasi infografis tentang bahaya telepon pintar bagi anak-anak menggunakan dua strategi visual, yakni visual nonverbal dan visual verbal.

1. Visual Nonverbal

Visual nonverbal merupakan strategi penyampaian isi pesan dalam bentuk penggambaran rupa maupun suara. Strategi visual nonverbal dalam perancangan animasi infografis ini adalah sebagai berikut:

(7)

a. Ilustrasi

Gambar 4.1 Referensi Ilustrasi

Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=0yxWfBgBNVk (diakses tanggal 7 April 2020 pukul 22.07)

Ilustrasi dalam animasi infografis ini adalah ilustrasi 2D, dengan desain flat minimalis. Dengan adanya ilustrasi sebagai bantuan secara visual, target audience akan lebih mudah memahami pesan yang disampaikan.

Gambar 4.2 Sketsa Kasar Konsep Karakter Perancangan Animasi Infografis Bahaya Telepon Pintar bagi Anak-Anak

Sumber: Dokumen Pribadi

Konsep karakter merupakan seorang anak SD, hal ini dilakukan agar terasa lebih dekat dengan target audience yang juga anak SD (7-

(8)

12 tahun). Karakter akan menceritakan kisahnya tentang bahaya telepon pintar.

b. Warna

Warna merupakan salah satu unsur visual yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan, sehingga mampu menstimulasi perasaan, perhatian dan minat seseorang (Adi Kusrianto, 2007: 46). Warna yang digunakan dalam perancangan animasi infografis ini adalah warna pastel dan cerah.

#e72d47 231R, 45G, 71B

#57b396 87R, 179G, 150B

#f7f0ce 247R, 240G, 206B

#fac288 250R, 194G, 136B

#8a210e 138R, 33G, 14B

#383232 56R, 50G, 50B c. Tipografi

Tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga dapat merancang huruf yang tepat untuk memperoleh efek tampilan yang dikehendaki (Kusrianto, 2007: 190).

Tipografi yang baik adalah yang mudah dikenali, jelas, mempunyai keserupaan dengan tema dan target audience, serta memiliki keterbacaan yang baik. Font yang digunakan dalam animasi infografis ini dan media pendukungnya adalah:

(9)

1) Adikku Pandai Menari

Font Adikku Pandai Menari akan digunakan pada bagian judul animasi infografis ini. Font-nya yang terlihat fleksibel dan menyenangkan mampu merepresentasikan target audience dari perancangan animasi infografis ini, yaitu anak usia SD (7-12 tahun). Selain itu font ini juga memiliki tingkat keterbacaan yang baik, sehingga mudah dibaca oleh penonton.

2) Helmet

Font Helmet terlihat tidak terlalu kaku dan tegas, sangat mudah dibaca oleh penonton, sehingga font ini sangat cocok digunakan sebagai subtitle pada animasi infografis ini.

2. Visual Verbal

Visual verbal merupakan strategi penyampaian isi pesan secara langsung, berfungsi untuk mempermudah pemahaman terhadap visual yang dibuat melalui beberapa poin berbentuk teks. Strategi visual verbal dalam perancangan animasi infografis ini adalah sebagai berikut:

a. Headline

Headline atau judul animasi infografis berfungsi mengantarkan pandangan mata pembaca menuju teks pada video yang disajikan.

(10)

Headline hendaknya disajikan secara singkat, jelas, informatif, dan to the point. Headline biasanya memiliki ukuran lebih besar untuk menarik perhatian pembaca dan membedakannya dengan elemen layout yang lain. Headline yang digunakan dalam perancangan animasi infografis ini sesuai dengan tema yang diambil, yakni “Bahaya Telepon Pintar”.

b. Subheadline

Subheadline atau subjudul adalah kalimat penjelas headline.

Berfungsi sebagai penguat ide atau gagasan dari sebuah headline.

Kalimat dalam subheadline lebih mudah dan menarik, agar mudah dipahami oleh pembaca. Subheadline yang digunakan dalam perancangan animasi infografis ini adalah “Anak Pintar, Batasi Telepon Pintar!”.

c. Body Copy

Body copy atau teks berfungsi sebagai penjelas dari headline, sehingga perlu dibuat sekomunikatif mungkin. Pesan yang disampaikan bersifat ringkat, sederhana, dan mudah dimengerti oleh target audience.

Body copy pada media pendukung animasi infografis ini berisi informasi tentang bahaya telepon pintar yang dijabarkan dalam poin- poin, agar mudah dicerna oleh orang tua dari target audience, terstruktur dan rapi.

d. Storyline

Berikut adalah rincian rancangan storyline atau skenario animasi infografis tentang bahaya telepon pintar bagi anak-anak:

(11)

Visual Audio Durasi Scene 1

Judul “Bahaya Telepon Pintar” di bawahnya karakter sedang bermain telepon pintar.

VO

- 8 detik

Scene 2

Karakter bercerita sambil memegang kertas ujiannya.

VO

Akhir-akhir ini, nilai ujian sekolahku jadi menurun.

8 detik

Scene 3

Di kelas, karakter mengantuk.

VO

Aku juga jadi sering ngantuk dan lemas saat sekolah.

8 detik

Scene 4

Close up karakter memicikkan mata, lalu transisi ke papan tulis yang buram.

VO

Terus waktu belajar di kelas pun, tulisan Bu Guru di papan tulis kelihatan buram.

11 detik

Scene 5

Karakter bercerita.

VO

Aku sedih, kayaknya ada yang salah deh denganku.

9 detik

Scene 6 Ibu membawa

karakter ke Poliklinik Mata.

VO

Akhirnya, ibu membawaku ke Poliklinik Mata.

9 detik

Scene 7

Ibu dan karakter konsultasi dengan dokter mata.

VO

Di sana, dokter mata memeriksa dan menanyakan

keluhan-keluhanku.

10 detik

Scene 8

Gerak dokter seakan menjelaskan ke karakter dan ibu, lalu

VO

Kata dokter, aku kebanyakan bermain telepon pintar, makanya mataku jadi

15 detik

(12)

transisi ke tulisan

“Rabun jauh (miopi)”.

rabun jauh atau bahasa kerennya miopi.

Scene 9

Karakter bermain telepon pintar di kamarnya yang gelap, di atasnya ada tulisan

“Gangguan sulit tidur (insomnia)”

VO

Selain rabun jauh, kebanyakan main telepon pintar juga bisa bikin kita terkena insomnia atau gangguan sulit tidur.

12 detik

Scene 10

Karakter bercerita.

VO

Pantes aja, aku jadi sering ngantuk waktu di sekolah.

8 detik

Scene 11

Ilustrasi karakter dari samping menunduk main telepon pintar.

Di atasnya ada tulisan

“Leher nyeri”.

VO

Terus-terusan nunduk pas main telepon pintar juga bisa bikin leher nyeri.

10 detik

Scene 12

Ilustrasi mata karakter jadi merah. Di atasnya ada tulisan “Iritasi mata”.

VO

Mata kita juga bisa iritasi, kalau

kebanyakan menatap layarnya.

8 detik

Scene 13

Ilustrasi karakter sedang bermain telepon pintar, di atasnya ada tulisan

“Vertigo”.

VO

Terus dokter juga bilang, kebanyakan main telepon pintar bisa bikin kita kena vertigo.

15 detik

Scene 14

Lalu karakter pusing berkunang-kunang, perlahan latarnya berputar diikuti dengan karakter seolah hanyut ke dalam putarannya.

VO

Rasanya pusing banget, sekeliling serasa berputar.

8 detik

(13)

Scene 15

Karakter bercerita.

VO

Makanya sekarang, aku lagi ngurangin main telepon pintar.

8 detik

Scene 16

Karakter mengerjakan PR di kamar, lalu transisi ke kelas pakai seragam sekolah.

VO

Biar gak bosen, aku bisa ngerjain PR dan belajar yang rajin,

10 detik

Scene 17

Karakter memegang piala, digendong oleh ayah, dan ibu

menyoraki.

VO

supaya ayah dan ibu bangga kepadaku hehehe.

9 detik

Scene 18

Karakter menyapu rumah dan ibu masak.

VO

Aku juga bisa bantu ibu bersih-bersih di rumah.

10 detik

Scene 19

Karakter bercerita sambil berjalan ke arah teman-temannya di depan rumah. Ada yang membawa bola, dan ada yang menaiki sepeda.

VO

Aku baru sadar sekarang, kalau kemarin-kemarin aku jadi jarang

berkumpul dan bermain dengan teman-teman. *jeda*

Sekarang, aku main bareng seperti dulu lagi.

18 detik

Scene 20

Karakter menaiki sepeda dengan teman- temannya.

VO

Sepedaan, 6 detik

Scene 21

Karakter bermain sepak bola dengan teman-temannya.

VO

sepak bola,

*sfx: Gol!

8 detik

Scene 22 VO

(14)

Karakter bercerita dan di sekitarnya ada teman-temannya.

ternyata banyak bergerak membuat tubuhku lebih sehat.

8 detik

Scene 23

Karakter dan teman- teman seakan mengajak target audience.

VO

Makanya ayo, teman-teman, kurangi telepon pintar, perbanyak kegiatan di sekitar!

10 detik

Scene 24

Tilt up ke langit, muncul tulisan “Anak Pintar, Batasi Telepon Pintar!”

VO

Karena anak pintar, batasi telepon pintar!

8 detik

Scene 25 Muncul tulisan dipersembahkan oleh logo S1 DKV UNS, logo UNS, dan nama penulis.

VO

- 4 detik

Scene 26

Muncul didukung oleh logo Sahabat Keluarga dan copyright 2020.

VO

- 4 detik

Tabel 4.2 Rincian Rancangan Storyline Sumber: Dokumen Pribadi

D. Pemilihan Media

Pemilihan media yang sesuai dengan target market dan target audience membantu efektivitas pesan yang ingin disampaikan. Strategi media yang tepat diperlukan untuk menentukan apa saja yang akan dibuat dalam perancangan ini.

(15)

1. Media Utama

Sebagai pertimbangan dari opportunity analisis SWOT, konsep kreatif, strategi kreatif, serta target audience yang sudah dipaparkan sebelumnya, maka dipilihlah media utama animasi infografis. Animasi infografis dipilih karena mampu menyampaikan pesan dengan optimal, menarik bagi target audience, dan sedang menjadi tren baru di lingkungan pasar Indonesia.

2. Media Pendukung

Demi menunjang edukasi tentang bahaya telepon pintar, digunakan beberapa media pendukung, yaitu:

a. Infografis

Infografis sebagai media pendukung dalam perancangan ini berisi informasi tentang bahaya telepon pintar yang dijabarkan dalam poin- poin. Hardcopy bisa digunakan saat sosialisasi dan softcopy bisa diunggah ke website lembaga.

b. X-Banner

X-banner sebagai media pendukung untuk menampilkan headline, subheadline, serta poin-poin dari perancangan karya ini.

Digunakan pada saat sosialisasi.

c. Buku Saku

Buku saku dalam perancangan ini berisi rangkuman cerita dari animasi infografis bahaya telepon pintar. Disajikan dalam format buku cerita anak berukuran kecil, sehingga mudah dibawa dan disimpan.

Dibagikan pada saat sosialisasi, agar tidak lupa saat pulang ke rumah.

(16)

d. Stiker

Stiker digunakan sebagai media pendukung yang bisa dibagikan bersamaan dengan buku saku. Bentuknya bermacam-macam menyesuaikan aset dan quote yang ada di dalamnya.

E. Media Placement

Media placement atau penempatan media sangat berpengaruh terhadap keberhasilan komunikasi media utama maupun pendukung. Dalam perancangan bahaya telepon pintar, penempatan medianya adalah:

1. Sosialisasi

Pada saat sosialisasi, semua media baik utama maupun pendukung bisa digunakan. Animasi infografis dapat ditampilkan pada saat menyosialisasikan bahaya telepon pintar bagi anak-anak. Infografis dan x- banner bisa diletakkan, agar menambah informasi bagi para pengunjung.

Buku saku dan stiker bisa dijadikan hadiah atau dibagikan ke peserta sosialisasi, agar menarik perhatian anak dan informasinya tidak lupa saat pulang ke rumah.

2. Website dan Media Sosial

Animasi infografis dapat diunggah ke website dan media sosial lembaga seperti YouTube atau IGTV, agar memberi informasi kepada subscribers dan followers lembaga.

3. Puskesmas

Infografis dan x-banner dapat diletakkan di ruang tunggu puskesmas, agar orang tua dan anak yang mengantre di ruang tunggu mendapat informasi

(17)

tambahan mengenai bahaya telepon pintar. Buku saku dan stiker juga dapat didistribusikan melalui puskesmas.

F. Prediksi Biaya

Animasi infografis dan media pendukungnya membutuhkan pendanaan atau pembiayaan. Tanpa ditunjang dana yang memadai, eksekusi perancangan tugas akhir ini tidak akan berjalan seperti yang diharapkan. Berikut merupakan predikti biaya yang akan dikeluarkan untuk menunjang perancangan animasi infografis ini:

No. Media Utama Biaya (Rp)

1. Storyline dan storyboard 1.500.000

2. Aset 2.000.000

3. Animasi 2.000.000

4. Voice over 500.000

5. Editor dan composer 1.200.000

TOTAL 7.200.000

Tabel 4.3 Prediksi Biaya Media Utama Sumber: Dokumen Pribadi

No. Media Pendukung Jumlah Harga Satuan

(Rp) Biaya (Rp)

1. Desain grafis 1.500.000 1.500.000

2. Infografis 6 buah 100.000 600.000

3. X-banner 2 buah 75.000 150.000

4. Buku saku 50 buah 10.000 500.000

5. Stiker 100 buah 1000 100.000

TOTAL 2.850.000

Tabel 4.4 Prediksi Biaya Media Pendukung Sumber: Dokumen Pribadi

(18)

No. Keseluruhan Biaya (Rp)

1. Media utama 7.200.000

2. Media pendukung 2.850.000

Jumlah sementara 10.050.000

Biaya tak terduga 10% 1.005.000

TOTAL 11.055.000

Tabel 4.5 Prediksi Biaya Keseluruhan Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar

Tabel 4.1 Bagan Metode Perancangan  Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 4.1 Referensi Ilustrasi
Ilustrasi karakter dari  samping menunduk  main telepon pintar.
Tabel 4.2 Rincian Rancangan Storyline  Sumber: Dokumen Pribadi
+3

Referensi

Dokumen terkait

Algoritma genetika merupakan salah satu metode heuristik yang merupakan cabang dari evolutionary algorithm, yaitu suatu teknik untuk memecahkan masalah-masalah

Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Biologi Kelas X SMAN Insana Tengah Maubesi adalah sebesar 144,82 dengan nilai tertinggi 185

Hal yang sama lebih lanjut dalam kamus Bahasa Indonesia, balai pustaka (1990) pendidikan informal adalah pendidikan atau pelatihan yang terdapat di dalam keluarga atau

Hasil penelitian menunjukkan Akuntansi terhadap Pajak Penghasilan (PPh) Pasal 25 Pada PT Sinar Pacifik Internusa Manado sangat berperan penting untuk mendapatkan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perhitungan PPh Pasal 21 yang digunakan perusahaan adalah metode Gross Up melalui pemberian tunjangan PPh Pasal 21 sebagai

Demikian laporan tahun 2014 ini kami buat dengan harapan dapat memberikan gambaran kegiatan LADBAIQ dengan lebih jelas dan dapat berfungsi sebagai bentuk pertanggungjawaban amanah

Hati nurani akan muncul apabila potensi rasional pada manusia sudah dapat menimbang benar atau salau, baik atau buruk serta besar atau kecilnya sebuah tindakan.. Hati

sampai kepada negerinya. Terkait dengan syarat pertama, apabila seseorang yang berada dalam atau melakukan perjalanan telah memiliki bekal, maka dia tidak berhak diberi