• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Video Game

Video Game adalah sebuah permainan dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik.

Kata Video Game pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contok Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.

2.2 Sejarah Video Game

enemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game y dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi

dengan pen h

game pertama kali 947, idenya berupa

"Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T.

Goldsm P ang

gguna/users dengan berbagai format tampilan. Conto dibuat pada tahun 1

ith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD

(2)

OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, artin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat

r yang bernama DEC PDP.

el cahaya untuk memainkan a Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak

ambar 2.1 :Permainan Tennis for Two dibuat oleh William Higinbotham

M

Spacewar pada sebuah kompute NIMROD menggunakan sebuh pan game yang bernam

samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain.

G

Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah.

perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan

(3)

makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat.

2.2.1 Beberapa istilah Game a)

adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektron ehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain, PC(

Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor, kedua Konsol itu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game y dihubungkan dengan televisi, ketiga Arcade yaitu

seb ol

yan an

diopersikan menyewa,

ketiga handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga, keempat berupa beberapa gadged yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimaukkan salah satu fitur game sebagai pendukung ( seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya.

Platform Platform

ik atau komputer s

ya ang

uh kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat contr g khusus untuk memainkan satu jenis permaianan d

dengan memasukkan sebuah koin untuk

b) Genre

Genre adalah kategori pada game yang didasari pada erbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan,

ujuan, cerita, tampilan, dan b b

ipe pencapaian t anyak lagi yang

isa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda.

tahun meningkatkan nilai dari sebuah

t b

Perkembangan game dari tahun ke

game, dimana dalam sebuah game sangat di tekankan pada aspek visual yang sangat dinamis dengan memasukkan cara

(4)

penceritaan yang sangat mendalam. Genre game yang ada saat ini antara lain, advanture, sport, puzle, srategi shooting dll. Genre Shooting( tembak-menembak) berdasarkan tampilan dan cara memainkan ada beberapa macam, antara lain FPS/First-Person

e jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain

utama pada sudut pandang orang pertama.

Shooter, dan third person shooter.

]

Gambar 2.2 : FPS/First-Person Shooter adalah gam

Gambar 2.3 : Third-Person Shooter adalah game jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain utama pada

sudut pandang orang ketiga.

c) Tipe

Video game pada umumnya bertujuan khusus sebagai hiburan. Namun, beberapa video game dibuat untuk alasan lain.

(5)

Mereka memasukkan unsur petualangan, pendidikan, propaganda( seperti militainment dll), dan banyak kategori lainnya selain.

2.2.2 Game Development

Game Development adalah sebuah kegiatan untuk merancang dan mengembangkan permainan game.

Pengembangan game dapat video dikerjakan oleh suatu pengembang, dapat dilakukan secara perorangan atau sebagai suatu industri besar besar. Pada umumnya game komersil besar- besaran, diciptakan oleh tim pengembangan di dalam suatu

us bergerak dalam bidang perancangan game u

perusahaan yang khus

ntuk komputer dan Konsol. Pengembangan Video Game secara normal dibiayai oleh suatu penerbit (publisher).

Gambar 2.4 : Skema Produksi Industri Game Profesional.

(6)

bertanggung jawab untuk semua men seni (audio Visual) dengan tugas- tugas ya

ggung jabaw untuk menentu

Dalam sebuah industri game profesional, perancangan game dilakukan dalam bagian-bagian yang khusus menangani tipe pekerjaan tertentu, hal ini di harapkan untuk memperoleh rancangan game yang berkualitas (baik) dalam keseluruhanannya.

Lebih spesifik lagi Mark Mancher9 menjelaskan untuk sebuh produksi game khususnya untuk produksi visualiasasinya dibagi lagi dalam beberapa kelompok tugas yang bertanggung jawab tiap-tiap bagian produksi. Lebih lanjut lagi Mark Mancher menerangkan (article: gemerecruiter.com) bagian produksi itu meliputi:

a) Art Directors Secara umum operasional dari departe

ng meliputi skeduling pengembangan, penganggaran, dan pembagian penugasan, recruitment. Art Directors adalah orang yang sangat secara langsung mendukung pengembangan dari sebuah project artwork game dengan merencanakan segala sesuatunya untuk didisripsikan dalam tiap-tiap bagian yang lebih spesifik lagi.. Pekerjaan mereka berputar disekitar mengembangkan dan mewujudkan suatu tim kerja yang profesional untuk sebuah project game agar selesai tepat waktu dan sesui dengan anggaran yang direncanakan. Selain itu Art Director adalah orang yang juga bertan

kan setiap aspek visual yang akan di gunakan, mulai dari gaya visual dan kualitas.

b) Lead Artist

9CEOgamerecruiter.com and a game industry career specialist who has helped thousands of jobseekers land positions with the leading games companies.

(7)

untuk memberi arahan serta contoh untuk v

tkan hasil yang terbaik dari sebih tim rget baik dalam jadwal dan juga anggara

(accurete sense of timing) dikombinasikan dengan visualisai.

ard Artist Bertanggungjawab

isual atist bekerja. Lead Artist harus mempunyai suatu pengetahuan yang kuat mengenai peralatan (software) yang akan di gunakan dan ada tersedia untuk membantu seniman dengan tugas-tugas mereka. Lead Artist dihrapkan adalah senior animators sebelum menempati posisi ini, sehingga mereka mengetahui bagaimana cara merancang, texturing, dan menganimasikan suatu model. Biasanya ketika perancang suatu produksi suatu game lead artist harus merupakan seniman berbakat dan berpengalaman. Lead Artist harus pula mempunyai ketrampilan manajemen personalia dan kemampuan memotivasi dengan baik untuk mendapa

kerja. untuk memenuhi ta n yang dibagikan.

c) Lead Animator

Adalah animator yang paling berbakat/berpengalaman pada sebuah tim. Tugasnya memberi petunjuk animator yang bertugas membuat animasi, agar sesuai petunjuk dan standart yang dia rancang. Lead animators juga menyediakan pedoman cara kerja pembuatan animasi bersamaan dengan senior engineer.

Secara umum Lead Animator harus mempunyai suatu kepekaan dalam mengkur waktu dengan akurat

d) Lead Concept/Storybo

Bertanggung jawab untuk merancang desain karakter dan storyboard artwork. Mereka bekerja dengan Art Director untuk mendesain semua unsur-unsur visual game. Sehingga suatu kesatuan identitas visual game dapat dicapai, juga merupakan orang yang membuat panduan sebelum membangun visual didalam model 3Dimensi, dan semua 3-D unsur-unsur menarik.

Termasuk juga bertanggungjawab tasa concep storyboard.

(8)

rapa visual FX dan kan Tekhnical Artist menguasai konsep ca

suki industri game. Ini juga salah satu dari aling kompetitif dengan kebutuhan skill yang

mutlak dibutuhkan.

e) Technical Artist

bertanggung-jawab secara teknis dari suatu projek sehingga artist lain dapat memusatkan lebih pada tugas utama mereka. Technical Artist juga menjadi mencari pemecahan teknis untuk menjembatani antara divisi game designer dan game programer. Seniman Teknis biasanya memberi sebuah solusi dengan penanganan dengan shaders, rigging animasi, catatan, rich asset, import/eksport dan barangkali bebe

pencahayaan. Diharap

meran ng artwork (2D dan 3D) serta juga konsep pemrograman dalam game.

f) Character Artists

Ini menjadi posisi yang paling dicari untuk banyak artist ketika berpikir mema

posisi yang yang p

sukar untuk dikuasai. Seseorang harus mempunyai suatu pemahaman menyangkut anatomi manusia dan juga mampu bisa menceritakan sifat characternya. Pengetahuan akan anatomi, binatang dan manusia, akan sangat bermanfaat dalam merancang charcter. Kemapuan menganalisa polycount suatu model juga dibutuhkan.

g) Character Animator

Mereka biasanya memiliki dasar menggambar 2D selain tentunya kemampuan merancang/menggambar model dalam 3D.

pada umumnya merak harus mengusai konsep modeling untuk object object bergerak (terdeformasi) dalam sebuah game.

Dibutuhkan emampuan menganalisa flowline obyek yang sesuai dengan engine game dan menganimasikannya (baik object organik maupun object teknik seperti robot dan mesin juga alat- alat transportasi), kemampuan berkerjasama/berkomunikasi dengan character artist juga dibutuhkan. Kemampuan sense of timing yang memadai

(9)

st

orang yang bertanggung jawab pada rdeformasi, karena pengaturan akan teksture

kemampuan menganalisa sistem kerja multimedia juga ibutuhkan.

k) FX Artist

gung jawab untuk meranca

h) Environment Arti

Biasanya meraka dalah 3d artist yang bertanggung jawab merancang lingkungan sesuai dengan kebutuhan stage dalam game. Basicnya meraka memahami ilmu tentang botanical, lansdcape, arsitekture, interior design, selain juga imajinasi yang tinggi. Environment artist berkerjasama dengan level designer untuk merancang environment yang yang sesuia dengan narasi game dan juga level yang sudah dirancang.

i) Skins Artist Mereka adalah mapping object-object te

yang mengacu pada uv mapping sangat dibutuhkan.

Mereka juga yang mengatur “skinning” object sebelum proses texturing dilakukan.

j) UI Artist

Pada posisi ini seseorang dituntut memiliki sense of design cukup tinggi, ini kerena UI design merupakan elemen kunci dalam operasional (penggunaan) sebuah game. Kemapuan terdahap pengaplikasian sign and symbol system juga dibutuhkan, selain itu

d

Seorang FX Artist’s bisanya bertang

ng efek seperti Ledakan, elemen cuaca, efek kerusakan, debris effect, dsb. FX juga berkerja untuk lighting, environments, UI and Props. FX artists membutuhkan skill yang tinggi untuk mengkombinasikan berbagai macam tantangan pekerjaan merek.

Art Fundamentals, Scripting, 3D Tools (software) dan penguasaan Particle Systems, teksturing and penggunaanya pada engine game yang akan digunakan sebagai dasar produksi. Ciri dari FX Artist adalah kemampuan cepat beradaptasi dengan software baru.

(10)

l)

ware yang ada at ini cinematic berkembang dari arah pre-rendered menjadi in-

m) Textur

Texture tap

terspesialisasi tan

(software) yang posisi ini

semakin teredu an

teksture pada s yang bertangg

Sebagai bahan mp.

Sehingga dapat n high polygon pada model low polygon.

2.3 Entertainm

Pada p si pada perancangan game kali akan menganut pada sistem rating yang di gunakan Amerika Utara yaitu ES jelasnya sistem rating

yang ada di Ind r. ESRB

(Entertainment i

yang member n

advertising, pri dan juga pada bentuk kebutuh

Cinematic Artist

Pada dasarnya ini bukanlah posisi untuk game artis, karena proses produksi cinematic sedikit berbeda dengan aturan yang berlaku untuk game artist. Cinematic artist pada umumnya adalah studio eksternal yang digunakan oleh game developer unuk membantu merancang visualisasi dari cerita sebuah game menjadi kisah utuh. Mulai dari modeling hingga teksturing.

Namun dengan semakin majunya teknologi hard sa

game (machinima).

e Artists

Artists merupakan pekerjaan yang te tetapi dengan semakin berkembangnya perala

digunakan dalam produksi game, maka ksi keberadaanya. Dari sekian macam kebutuh utau game, teksture artist sekarang hanyalah orang ung jawab dalam memproduksi normal texture.

teksture untuk mensimulasikan vector bu memperoleh kesa

ent Software Rating Board enentuan segmenta

RB, karena kurang kurang

onesia/ lebih dikenal sebagai badan senso

Sofware Rating Board) adalah sebuah organisas ikan dan menetapkan sistem rating, pandua nsip privasi pada komputer dan video game online entertainment sofware, di Amerika Utara, sebagai a publik.

(11)

Berdiri sejak tahun 1994 oleh Interactive Digital Software Association (sekarang bernama Entertainment Software

Association). S ing

pada sekitar 80 penerbit. Kep

adanya unsur k rtal

Kombat dan N ang

juga mengandung kekerasan atau situasi sexsual .

2.3.1 Jenis R

ampai tahun 2003 ESRB telah memberikan rat 00 judul yang telah diajukan oleh lebih dari 350 utusan untuk membentuk ESRB didasari atas

ekerasan yang terdapat pada game seperti Mo ight Trap dan video game controversi lainnya y

ating

EC — Early Childhood:

Ditujukan untuk usia lebih dari 3 tahun. Game dengan rating ini berisi materi yang bisa membimbing orang tua dan guru untuk menunjang pembelajaran. Biasanya berbentuk

an problem yang komplek educational game deng

(seperti game seri Dr. Braind yg berrating E) E — Everyone:

Lebih cocok ditujukan pada umur lebih dari 6 tahun. Berisi dengan gaya gambar berupa kart dan fantasi atau biasanya dibumbui dengan kekerasan ringan/menggunakan gaya dan bahasa yang lebih halus.

un

E10+ — Everyone 10+:

Ditujukan untuk usia lebih dari 10 tahun.

Menggunakan gaya lebih banyak kartun, fantasi dan kekerasan ringan, gaya bahasa yang halus, kekerasan ringan dan biasanya berupa tema-tema yang memberi sugesti.

(12)

T — Teen:

Ditujukan untuk umur sekitar 13 tahun. Tema- tema game sudah mengandung kekerasan, sugesti, humor-humor kasar, sedikit darah, simulasi permaian judi, dan sedikit bahasa yang kasar.

M — Mature:

Ditujukan untuk usia 17 tahun keatas. Game pada rating ini lebih banyak menampilkan kekera yang sangat sering, seperti visualisasi darah yang sanagt kental, bumbu-bumbu sexual dan baha yang kasar. Banyak sekali penjual game-game rental tidak mengijinkan anak-anak dibawah 1 tahun untuk

san sa

dan 7 membeli dan menyewa.

AO — Adults Only:

Untuk dewasa sekitar 18 tahun keatas. Ditujukan untuk kaum minoritas, dengan game berisi pornografi dan kekerasan yang sangat kental.

Yang diproduksi oleh developer-developer khusus. Dan tidak semua penjual game yang mengijinkan menjual game dengan rating ini, hal tersebut dikarenan kontens dari game tersebut kadang mengandung kontrovesi. Seperti gaem GTA dan Manhunt.

(13)

RP — Rating Pending:

Rating untuk game yang masih di review. Hanya digunakan sebagai promosi game atau dalam bentuk demo game. Rating jenis ini dipakai pada game-game sebelum rating sebenarnya di tetapkan oleh ESRB.

K-A — Kids to Adults:

Game-game yang lebih cocok untuk anak berusia 6 tahun keatas. Dan memungkinkan untuk dimainkan oleh banyak umur dan pemain. Berisi kekerasan yang sangat sedikit/minimal, dan komedi-komedi slapstick. Namun pada tahun 1996 rating ini telah diganti dengan rating E- Everyone.

(14)

2.3.2 Tabel rating sesuai umur di berbagai negara

Gambar 2.5 : Pemetaan penggunaan Game Rating sesuai dengan Negaranya

Gambar 2.5 : Pemetaan penggunaan Game Rating sesuai dengan Negaranya.

(15)

2.4 Sejarah Surabaya

19 September 1945, PERISTIWA INSIDEN BENDERA

Gambar 2.6 : Peristiwa insiden bendera

Pada hari RABU WAGE tanggal 19 September 1945 pada saat kelompok orang-orang Sekutu / Belanda yang tergabung dalam M

pada tiang bendera sebelah kanan (Utara) Gapura Hotel Yamato

tersebut sangat congkak dan tidak simpatik karena merupakan lambang akan ditegakkannya kembali kekuasaan Pemerintah Kolonial Belanda di Bumi Surabaya. Kemudian Resimen SUDIRMAN dengan mengendarai Mobil Sedan Hitam mendatangi Hotel Orange dan memerintahkan dengan tegas kepada Komite Perwakilan Sekutu untuk segera menurunkan bendera Belanda tersebut. Tetapi justru perintah Residen Sudirman tidak diindahkan sama sekali oleh orang-orang Sekutu/Belanda yang berada di Hotel Orange, bahkan Residen

Sudirman y dan Wakil

astiff Carbolic merupakan salah satu organisasi Anglo Dutch Country Saction (ADCS) yang bergerak di bidang spionase dengan kedok Petugas / Organisasi Palang Merah Internasional beroperasi di Surabaya dan mengunjungi Markas Besar Tentara Jepang yang berkedudukan di Surabaya. Maka pada saat yang sama ada beberapa orang Belanda yang tergabung dalam Komite Kontak Sosial mengibarkan bendera Belanda (Merah-Putih-Biru) (Orange / Mojopahit sekarang). Sehingga dinilai oleh para pejuang dan Arek-arek Suroboyo tindakan orang-orang Belanda

angdalam kedudukannya sebagai Pejabat

(16)

Pemerintah Indonesia malahan ditodong dengan pistol Revolver oleh seo

bendera Merah-Putih dengan ukuran yang dak seimbang dengan diiringi pekikan "MERDEKA",

depan Hotel Orange.

Tercatat dalam insiden penyobekan bendera Belanda di Hotel Orange tersebut telah gugur sebagai Kusuma Bangsa 4 (empat) orang Pemuda / Arek Suroboyo yaitu Sdr. SIDIK, Sdr.

MULYADI, Sdr. HARIONO dan Sdr. MULYONO. Sedangkan dari pihak Warga Belanda Mr. Ploegman tewas terbunuh oleh amukan massa ditusuk senjata tajam.

21 September 1945, RAPAT SAMODRA BERSEJARAH UNTUK MENENTANG LARANGAN KENPETAI

rang pemuda Belanda pada waktu itu. Sehingga memicu perkelahian massal yang tidak seimbang antara 20 orang sekutu/Belanda berhadapan dengan massa - rakyat / Pemuda Surabaya yang berasal dari Genteng, Embong Malang, Praban dan sekitarnya.

Akhirnya beberapa orang pemuda berhasil mendekati dan memanjat dinding serta puncak Gapura Hotel, berhasil menurunkan bendera Belanda dan menyobek bagian birunya serta menaikkan kembali

ti

"MERDEKA", "MERDEKA", yang disambut dengan gempita oleh massa Rakyat yang berkerumun di bawah tiang bendera dan berada di

Gambar 2.7 : Gedung Nasional Indonesia

(17)

pada tanggal 21 September 1945 gedung ini digunakan mempersiapkan rapat samodra bersejarah untuk menentang larangan Kenpetai. Disini terdapat makam Dr. Soetomo pendiri perkumpulan Budi Uomo bersama Dr. Wahidin Sudirohusodo.

Atas jasanya beliau dianunegrahi sebagai Pahlawan kemerdekaan Nasional Indonesia.

1 Oktober 1945, PENYERANGAN KE GEDUNG DON BOSCO

GEDUNG NASIONAL INDONESIA, sejak berdirinya pada zaman Belanda, menjadi Pusat Pergerakan Nasional, 25-27 Agustus 1945 di gedung ini dibentuk Komisi Nasional Indonesia dan BKR.

Gambar 2.8 : Gedung Don Bosco

GEDUNG DON BOSCO, dahulu adalah Gudang 945 serbu gi-bagikan

Jakarta.

Senjata Jepang terbesar di Surabaya. Pada 1 Oktober 1 gedung Arsenal di bawah pimpinan Mayor Harimoto ini di dan direbut oleh rakyat Surabaya. Senjata itu diba kepada rakyat dan sebagian oleh Bung Tomo dikirim ke

(18)

Cara pengmbil alihan senjatadi Don Bosco kemudian dijadikan model dalam pengambil alihan obyek kekuasaan Jepang lainnya di seluruh Jawa Timur. Gedung Don Bosco kemudian dijadikan Markas Genie Pelajar (TGP) dibawah pimpinan Hasanuddin Pasopati.

Gambar 2.8 : Gedung PTP XXII

GEDUNG PTP XXII, dahulu gedung ini adalah Gedung HVA (Handels Vereeniging Amsterdam) Comidiestraat.

Tanggal 1 Oktober 1945 gedung ini dijadikan sebagai Markas Angkaan Darat Jepang di Jawa Timur di bawah pimpinan Jend.

IWABE. Setelah gedung ini dikepung oleh pejuang-pejuang Indonesia Drg. Mustopo menggertak Jend. IWABE (Komandan Tentara Jepang) untuk menyerahkan kekuasaannya. Akhirnya dijadikan markas BKR Jawa Timur dibawah Drg. Mustopo yang merangkap sebagai "Menteri Pertahanan Adinterim" RI sampai tanggal 30 Oktober 1945.

2 Oktober 1945, PERISTIWA PELUCUTAN SENJATA DI GEDUNG KENPETAI/GEDUNG RAAD VAN JUSTITIE (SEKARANG TUGU PAHLAWAN DAN MUSEUM PERTEMPURAN SURABAYA 10 NOPEMBER 1945)

(19)

Gambar 2.9 : Gedung Kenpetai

Pada tanggal 2 Oktober 1945, semangat Arek-arek Suroboyo yang gagah berani kembali berkobar-kobar menyerbu Gedung Kenpetai. Setelah Peristiwa Insiden Bendera tanggal 19 September 1945 di Hotel Yamato Gedung Kenpetai merupakan

lambang Belanda

serta, Pemerintahan Pendudukan

belum termasuk alat dari Angkatan aut dan Angkatan Udara. Dalam penyerbuan markas Kenpetai ang

sia korban luka-luka berat di

kekejaman dan dikriminasi Hukum Kolonial Tentara Jepang.

Hal ini dikarenakan tempat tersebut dijadikan sebagai tempat penyiksaan para pejuang Arek-arek suroboyo. Serbuan Pejuang dan Arek-arek Suroboyo walaupun menemui tantangan yang sangat berat tetapi berkat kegigihan dan semangat juang Arek-arek Suroboyo yang pantang menyerah terus mengepung Gedung Kenpetai sampai pukul 16.00 pertempuran baru berhenti setelah para pejuang melihat Bendera Jepang Hinomaru diturunkan sendiri oleh TAKAHARA, komandan Kenpetai.

Jumlah senjata yang diperoleh dari peristiwa perlucutan senjata di Surabaya ± 22.877

L

tersebut, banyak korban yang jatuh baik dari pihak peju Indonesia maupun Jepang, tercatat 25 orang pejuang Indone ewas, 15 orang tentara Jepang tewas, sedangkan

antaranya 60 orang Indonesia, 14 tentara Jepang, 2 orang Cina, dan 5 orang Belanda.

(20)

Dengan jatuhnya Gedung Kenpetai pada tanggal 2 Oktober 1945 oleh para pejuang / Arek-arek Suroboyo merupakan kemenangan besar bagi Bangsa Indonesia yang telah berhasil menumbangkan lambang kekejaman pemerintah Bala Tentara Pendudukan Jepang di Surabaya / Jawa Timur.

Gambar 2.10 : Gedung Bank Dagang Negara

GEDUNG BANK DAGANG NEGARA, ini dahulu adalah milik perusahaan dagang Belanda LINDETEVES.

Sewaktu pemerintahan Jepang gedung yang terkenal dengan nama KIHATAMA BUTAI ini digunakan sebagai bengkel untuk memperbaiki, menyimpan senjata berat dan kendaraan perang antara

30 Oktober 1945, PERISTIWA TEWASNYA BRIG. JEND.

MALLABY DI DEKAT JEMBATAN MERAH

Pada tanggal 30 Oktober 1945 diadakan pertemuan antara Presiden Sukarno, Wapres Moh. Hatta, Menpen Amir

lain tank. Gedung ini terkenal dengan nama gedung Glinding Tipis. Dalam pertempuran tahun 1945 gedung ini berhasil direbut pejuang-pejuang Indonesia sehingga pejuang- pejuang tersebut memiliki/memperoleh banyak senjata dan kendaraan untuk berperang.

(21)

Syarifuddin, Gubernur Soerjo, residen Soedirman dengan Mayjen D.C. Hawthorn, pimpinan tentara Sekutu di Jakarta. Sebagai salah satu hasil pertemuan itu dibentuk suatu Kontak Komisi, yang diharapkan dapat memudahkan hubungan kedua belah pihak. Disetujui pula agar tembak-menembak oleh kedua belah pihak dihentikan. Namun dalam kenyataannya, tembak- menembak berlangsung terus. Akhirnya diputuskan para anggota kontak Komisi turun ke lapangan. antara lain yang dikunjungi daerah Jembatan Merah. Disitu terletak gedung Internatio, yang merupakan markas Pasukan Koma dan Brigade

ke-49 Inggris, yan ebe ngnya, para

pejuang Arek-arek mbatan Merah.

t Residen Soedirman, Doel Arnowo, T.D. Kundan, Brigjen Mallaby. Hari sudah mulai gelap ketika rombongan

yang terletak beberapa belas m

rigjen Mallaby terdengar mengalami ledakan sekitar jam 20.30. Ia kemudian yang menjadi anglima tentara Sekutu

n ra g bertugas di Surabaya. Di s Suroboyo berada di sekitar Je

Tembak-menembak sering terjadi antara kedua tempat itu. Pada tanggal 30 Oktober 1945, dengan berkendaraan beberapa mobil para anggota Kontak Komisi berusaha menuju gedung Internatio, yang dituntut oleh arek Suroboyo agar dikosongkan oleh tentara Sekutu yang menurut persetujuan harus ditarik mundur ke Tanjung Perak. Di antara para anggota Komisi itu terdapa

itu melalui tempat perhentian trem listrik,

eter sebelah utara Jembatan Merah ke arah gedung Internatio.

Di situlah mobil yang ditumpangi B ditemukan tewas. Tewasnya Brigjen Mallaby itulah salah satu alasan bagi penggantinya sebagai p

di Jawa Timur, Mayjen E.C. Mansergh, untuk mengeluarkan ultimatum pada tanggal 9 November 1945.

(22)

Gambar 2.11 : Gedung Siola

EDUNG SIOLA, gedung ini dahulu bernama WHITE G

LAIDLAW. Dari atas gedung inilah dahulu para pejuang Surabaya menahan serangan Sekutu yang datang dari Utara.

Akibat pertempuran sengit antara pejuang Indonesia dengna pasukan Sekutu, maka pada tanggal 10 November 1945 gedung telah terbakar habis, dibumi hanguskan oleh pejuang-pejuang Surabaya.

9 November 1945, ULTIMATUM

Mayjen E.C. Mansergh mengeluarkan ultimatum agar pihak Indonesia di Surabaya meletakkan senjata selambat- lambatnya jam 06.00 tanggal 10 November 1945.

10 November 1945, SURABAYA MEMBARA

da pukul 06.00 pagi tanggal 10 November 1945 tentara Inggris mulai

kota Surabaya dari kapal perang, pesawat udara, s r a pa

Ultimatum itu ditolak oleh pihak Indonesia dan pa menggempur

e t sukannya yang bergerak dari Tanjung Perak menuju tengah kota. Para pejuang Indonesia mengambil siasat mengundurkan diri dari dalam kota Surabaya dan meneruskan perjuangan dari luar kota.

Gambar

Gambar 2.2 : FPS/First-Person Shooter adalah gam
Gambar 2.4 : Skema Produksi Industri Game Profesional.
Gambar 2.5 : Pemetaan penggunaan Game  Rating sesuai  dengan Negaranya
Gambar 2.6 : Peristiwa insiden bendera
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis maka dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa menerima hipotesis yang diajukan terbukti atau dengan kata lain variabel

Penelitian dengan meggunakan metode-metode dalam pendekatan kuantitatif yang selanjutnya disebut penelitian kuantitatif, adalah suatu bentuk penelitian ilmiah yang

MPO dari penelitian ini mempunyai nilai sensitivitas diagnostik 88,88%, spesifisitas diagnostik 69,23%, nilai ramal negatif 75% dan nilai ramal positif 85,71% sehingga MPO tidak

yang dikembangkan oleh Vorst (2005), untuk pengukuran kinerja rantai pasok digunakan pendekatan efisiensi pemasaran dengan analisis margin pemasaran,analisis

 Prinsip: memeriksa berat jenis urine dengan alat urinometer  Tujuan: mengetahui kepekatan urine.  Alat

Berdasarkan molecular docking, aktivitas analgetika dapat diketahui dari kestabilan ikatan senyawa HP2009 dengan enzim COX-2, yang terlihat dari score docking bahwa senyawa

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Gambaran pengetahuan pola makan

Setelah pengakuan awal, aset keuangan tersebut dicatat pada biaya perolehan diamortisasi dengan menggunakan metode Suku Bunga Efektif (“SBE”), dan keuntungan dan