Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
PENGARUH PENGGUNAAN PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL GAMES ROLE PLAYING GAME TERHADAP
HASIL BELAJAR BIOLOGI POKOK BAHASAN JAMUR
(Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Kelas X Di SMA Labschool UPI Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Disusun oleh : Angga Pratama
0606145
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
PENGARUH PENGGUNAAN
PROGRAM PEMBELAJARAN
INTERAKTIF MODEL GAMES ROLE
PLAYING GAME TERHADAP HASIL
BELAJAR BIOLOGI POKOK BAHASAN
JAMUR
Oleh Angga Pratama
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Angga Pratama 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN Angga Pratama
(0606145)
PENGARUH PENGGUNAAN PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL GAMES ROLE PLAYING GAME TERHADAP
HASIL BELAJAR BIOLOGI POKOK BAHASAN JAMUR (Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Kelas X Di SMA Labschool UPI
Bandung)
Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I
Dr. Deni Darmawan, M.Si NIP. 19711228 199802 1 001
Pembimbing II
Dr. Cepi Riyana, M.Pd. NIP. 19751230 2001121 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan
Dr. Toto Ruhimat, M.Pd NIP. 19591121 198503 1 001
Ketua Prodi Teknologi Pendidikan
i
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
ABSTRAK
Angga Pratama (0606145). Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Interaktif Model Games Role Playing Game Terhadap hasil Belajar Biologi Pokok Bahasan Jamur. (Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Kelas X Di SMA Labschool UPI Bandung)
Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia. Tahun 2013.
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah kognitif antara siswa yang menggunakan model games Role
Playing Game dengan siswa yang menggunakan Media torso pada mata pelajaran
Biologi?” Permasalahan khusus pada penelitian ini adalah: Pertama, Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model games
Role Playing Game dengan siswa yang menggunakan Media torso pada mata
pelajaran Biologi pada ranah kognitif aspek menerapkan ? Kedua, Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model games
Role Playing Game dengan siswa yang menggunakan Media torso pada mata
pelajaran Biologi pada ranah kognitif aspek menganalisis?,Ketiga, Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model games
Role Playing Game dengan siswa yang menggunakan Media torso pada mata
pelajaran Biologi pada ranah kognitif aspek menciptakan? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model games Role Playing
Game terhadap hasil belajar siswa pada ranah kognitif pada mata pelajaran
Biologi di Sekolah Menengah Atas, guna menunjang kualitas pembelajaran. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah kuasi ekperimen dengan desain
control group pre test dan post test. Instrumen yang digunakan adalah jenis tes
ii
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kata kunci : Model Games Role Playing Game, Media Pembelajaran, Hasil
Belajar
ABSTRACT
Angga Pratama (0606145). Influence of Interactive Learning Program Model Games Role Playing Game Against Learning outcomes Highlights Mushroom Biology. (Quasi-Experimental Research On X Class In High School Labschool UPI Bandung)
Thesis Department of Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia. In 2013.
iii
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
instructional media in order to harden the material presented is more easily understood and the learning process even more interesting and enjoyable.
Keywords: Model Games Role Playing Games, Media Learning, Learning
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu v
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 11
2. Fungsi Media Pembelajaran ... 12
3. Kedudukan Media Pembelajaran ... 17
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran ... 18
1. Pengertian Komputer ... 18
2. Pemanfaatan Komputer ... 19
C. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) ... 20
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ... 21
2. Fungsi Pembelajaran Interaktif Model Game ... 25
3. Pemanfaatan Pembelajaran Interaktif Model Game ... 25
D. Game Dalam Pembelajaran ... 28
2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 38
3. Pembagian Hasil Belajar ... 39
H. Asumsi ... 41
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu vi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian ... 45
B. Desain Penelitian ... 47
C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 48
1. Populasi Penelitian ... 48
2. Sampel ... 49
D. Teknik Pengumpulan Data ... 50
E. Pengembangan Instrumen ... 52
1. Uji Validitas ... 52
B. Deskripsi Kegiatan Penelitian ... 64
1. Pelaksanaan Penelitian ... 64
2. Pembahasan Hipotesis Pertama ... 92
1
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Paradigma metodologi pendidikan saat ini disadari atau tidak telah mengalami suatu pergeseran yang menuntut guru di lapangan harus mempunyai syarat dan kompetensi untuk dapat melakukan suatu perubahan dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan kita mengarah kepada teacher center, maka sekarang arah itu telah berubah menuju student center, menempatkan siswa tidak hanya sebagai objek belajar tetapi juga sebagai subjek belajar. Pada akhirnya belajar akan bermuara pada proses pembelajaran yang menyenangkan, bergembira, dan demokratis yang menghargai setiap pendapat sehingga substansi pembelajaran benar-benar dihayati.
Seorang guru yang akan menggunakan metode atau teknik pembelajaran sebaiknya memahami dan mengetahui kapan suatu teknik pembelajaran digunakan. Penggunaan teknik ini sebaiknya disesuaikan dengan kondisi, tujuan pembelajaran dan lebih baik lagi didukung dengan media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar siswa. Pemanfaatan teknik pembelajaran tidak bisa begitu saja diterapkan pada seluruh mata pelajaran yang akan diajarkan.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Pembelajaran lebih banyak melatih siswa untuk melakukan latihan-latihan tertulis dan menghafal saja , bahkan ada siswa yang takut ketika ada pelajaran Biologi karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya di perintahkan membaca dan menghafal, jadi siswa menjadi kurang aktif di dalam pembelajaran.
Penggunaan teknik pembelajaran dan penggunaan media yang tepat sangatlah diperlukan karena dengan hal itu diharapkan media pembelajaran dapat tercapai. Oleh karena itu seorang pengajar harus bisa memilih metode pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan hal tersebut, maka perlu strategi pembelajaran Biologi yang mendorong siswa aktif dalam pembelajaran Biologi yaitu salah satunya dengan media pembelajaran game pembelajaran
Role Playing Game Biologi.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
McDonough (1989) mengemukakan beberapa keuntungan pembelajaran dengan menggunakan komputer seperti memberikan rangsangan dan motivasi untuk belajar, menciptakan efek audio dan visual, adanya konsep pemanggilan kembali konsep yang sudah tercatat, mendorong siswa untuk belajar aktif. Hal ini sejalan dengan pendapat Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (1991;2) bahwa manfaat media dalam pembelajaran adalah Pertama, pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa. Kedua, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dipahami oleh siswa mencapai tujuan yang lebih baik. Ketiga, siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,dll.
Perkembangan akademik siswa di SMA Lab School UPI Bandung menurut data yang telah diberikan khususnya pada mata pelajaran Biologi mengalamai penurunan rata-rata nilai pada tahun ajaran 2002/2003 sampai akhir tahun ajaran 2005/2006. Namun pada tahun 2006/2007 terjadi peningkatan yang cukup signifikan rata-rata nilai sebanyak . Hal ini dapat dilihat dari perkembangan nilai ujian tengah semester (UTS) dan ujian akhir semester (UAS) siswa SMA Lab School UPI Bandung kelas X dari waktu ke waktu.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Selain itu juga dapat dilihat dari beberapa siswa unggul yang berminat pada mata pelajaran Biologi untuk mendalami lebih lanjut mata pelajaran tersebut, terbukti dengan adanya beberapa lulusan SMA Lab School UPI Bandung yang melanjutkan di universitas negeri maupun swasta dan mengambil jurusan Biologi.
Dalam proses pembelajaran Biologi di SMA Lab School UPI selama ini terlihat kurang menarik terutama pada bab Jamur yang terdapat di kelas X, karna pada bab tersebut hanya menggunakan alat peraga torso yang digunakan juga pada beberapa materi lainya. Sehingga siswa merasa jenuh dan kurang memiliki minat pada pelajaran Biologi, sehingga suasana kelas cenderung pasif, sedikit sekali siswa yang bertanya pada guru meskipun materi yang diajarkan belum dapat dipahami. Dalam pembelajaran seperti ini mereka akan merasa seolah-olah dipaksa untuk belajar sehingga jiwanya tertekan. Keadaan demikian menimbulkan kejengkelan, kebosanan, sikap masa bodoh, sehingga perhatian, minat, dan motivasi siswa dalam pembelajaran menjadi rendah. Hal ini akan berdampak terhadap ketidak tercapaiannya tujuan pembelajaran Biologi
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
membuat pembelajaran Biologi menjadi lebih menyenangkan sehingga dapat lebih menarik siswa untuk mempelajari mata pelajaran Biologi. Minat yang tinggi terhadap suatu mata pelajaran di sekolah berbanding lurus dengan meningkatnya kemampuan pada mata pelajaran tersebut sehingga otomatis membuat nilai ulangan peserta didik menjadi lebih baik.
Berdasarkan pertimbangan dan pemikiran diatas, maka penulis melakukan penelitian mengenai “Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Interaktif Model Games Role Playing Game Terhadap Hasil Belajar Biologi Pokok Bahasan Jamur”
B. Rumusan Masalah
Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah seberapa jauh pengaruh media games Role Playing Game dalam meningkatkan pengajaran penguasaan pemahaman istilah-istilah pada mata pelajaran Biologi.
Berdasarkan permasalahan penelitian diatas masalah yang dikaji dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimana pengaruh penggunaan media Role Playing Game terhadap kemampuan siswa dalam memahami istilah-istilah pada mata pelajaran Biologi di Siswa Sekolah Menengah Atas kelas X?”.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Bagaimana pengaruh pengunaan media Role Playing Game dibandingkan media torso terhadap kemampuan siswa dalam pokok bahasan Jamur pada ranah kognitif aspek menerapkan?
2. Bagaimana pengaruh pengunaan media Role Playing Game dibandingkan media torso terhadap kemampuan siswa dalam pokok bahasan Jamur pada ranah kognitif aspek menganalisis?
3. Bagaimana pengaruh pengunaan media Role Playing Game dibandingkan media torso terhadap kemampuan siswa dalam pokok bahasan Jamur pada ranah kognitif aspek menciptakan?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum, penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media games Role Playing Game dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di SMA kelas X.
Tujuan khusus dari penelitian ini untuk :
1. Mengetahui pengaruh pengunaan media Role Playing Game dibandingkan media torso terhadap kemampuan siswa dalam pokok bahasan Jamur pada ranah kognitif aspek menerapkan.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3. Mengetahui pengaruh pengunaan mediaRole Playing Game
dibandingkan media torso terhadap kemampuan siswa dalam pokok bahasan Jamur pada ranah kognitif aspek menciptakan.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang langsung maupun tidak langsung terlibat dalam dunia pendidikan, baik sebagai pengembang pendidikan, lembaga pendidikan formal maupun non formal, terutama bagi guru dan siswa yang terlibat langsung dalam proses belajar mengajar. Secara lebih khusus penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat bagi :
A. Praktik
1. Pihak Guru
a. Dapat dijadikan sebagai bahan informasi dalam menggunakan berbagai metode dan teknik pengajaran yang menarik.
b. Dapat mengembangkan media pengajaran dengan lebih bervariasi.
c. Sebagai bahan masukan bagi peningkatan kualitas proses pembelajaran.
2. Peserta Didik
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Biologi dengan cepat dan mudah diingat. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pembendaharaan istilah-istilah Biologi oleh anak didik.
3. Pihak Sekolah
Sebagai sebuah upaya kreatif serta alternatif dalam memilih dan memanfaatkan media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar dalam program pembelajaran disekolah.
4. Pihak Penulis
Menambah pengalaman yang cukup berharga karena dapat merealisasikan pengetahuan keilmuan yang telah didapatkan sebagai bentuk nyata dalam mengembangkan pola berpikir kreatif, ilmiah, dan sistematis.
B. Teori
1. Pihak Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Sebagai bahan masukan dalam rangka pengembangan media pendidikan dan metode belajar mengajar yang relevan dengan tingkat kebutuhan di sekolah.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Memberi data awal bagi pengembang media game pembelajaran khususnya Role Playing Game dan menjadi bahan masukan sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya.
E. Definisi Operasional
Beberapa istilah yang terdapat dalam penelitian ini dan dipandang perlu dijelaskan adalah :
1. Pengaruh pada penelitian ini diartikan sebagai perbedaan peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek aplikasi, analisis, sintesis. 2. Penggunaan adalah proses, perbuatan, cara mempergunakan sesuatu,
pemakaian.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
4. Biologi adalah salah satu mata pelajaran di Sekolah Menengah Atas yang mempelajari mengenai kehidupan (ilmu hayat). Objek kajian biologi sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup.
5. Pokok Bahasan Jamur adalah pokok bahasan dalam materi Biologi Sekolah Menengah Atas kelas X.
6. Program Pembelajaran Interaktif Model Games adalah kelompok media yang menuntut siswa untuk berinteraksi selama mengikuti kegiatan pembelajaran. Sedangkan model games ini merupakan salah satu jenis dari pembelajaran interaktif yang terdapat unsur rekreasinya, misalkan suatu game yang melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah yang mengharuskan mereka untuk memecahkan suatu masalah tersebut. 7. Role Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan yang para
45
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Hal ini berdasarkan pertimbangan agar pelaksanaan penelitian bersifat alami atau natural.
Sebagaimana diungkapkan Mohamad Ali (1999:140) bahwa:
Kuasi eksperimen hampir mirip dengan eksperimen, perbedaannya terletak pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan rendom, melainkan dengan menggunakan kelompok yang telah ada (intact group).
Sejalan dengan metode penelitian diatas, maka desain penelitian yang digunakan adalah desain pretes-pascates kelompok kontrol tanpa acak. Sebagaimana pula dikemukakan oleh Sugiyono (2003:87) “Kuasi
Experimental Design merupakan pengembangan dari true experimental
design, yang sukit dilaksanakan. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen”.
Terdapat 2 variabel pokok dalam penelitian ini yaitu: 1. Penggunaan media game sebagai variabel bebas
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
eksperimen akan diberikan perlakuan dengan belajar menggunakan media
game Role Playing Game sedangkan kelompok kontrol akan diberi perlakuan
seperti biasa belajar Biologi menggunakan teknik konvensional yakni peragaan menggunakan media torso.
Untuk melihat hubungan antar variabel yang akan diteliti , dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1 Hubungan Antar Variabel Penelitian
Variabel bebas
X1Y1 : Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek menerapkan dengan menggunakan media game Role Playing Game.
X1Y2 : Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek menganalisis dengan menggunakan media game Role Playing Game.
X1Y3 : Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek menciptakan dengan menggunakan media game Role Playing Game.
X2Y1 : Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek menerapkan dengan menggunakan media torso.
X2Y2 : Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek menganalisis dengan menggunakan media torso.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
A. Desain Penelitian
Disebutkan oleh Sudjana dan Ibrahim (2004:44) bahwa “dalam desain ini subjek kelompok tidak dilakukan acak, misalnya eksperimen di suatu kelas tertentu dengan siswa yang telah ada atau sebagaimana adanya”. Desain yang digunakan adalah post test dan pre-test. Sementara itu dalam pemilihan sampel antara kelas kontrol dan kelas eksperimen diambil dari data dokumentasi nilai raport sebelumnya yang memberikan keterangan bahwa sampel tersebut mempunyai rata-rata nilai yang relatif sama.
Tabel 3.2 Tabel Desain Penelitian
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-Test
Eksperimen T1 X Game T2
Kontrol T1 X Torso T2
Keterangan:
T1 = Pre-Test (tes awal) T2 = Post-Test (tes akhir)
X Game = Perlakuan di Kelas eksperimen (pembelajaran dengan media game Role Playing Game)
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
B. Populasi dan Sampel
Penelitian memilih lokasi SMA Lab School UPI Bandung sebagai lokasi penelitian. Populasi penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X. Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang dijadikan sebagai sumber data dan dianggap mewakili seluruh populasi secara representatif. Sugiyono (2003:91) menyatakan bahwa “Sampel adalah sebagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Dari populasi tersebut dua kelas diambil sebagai sampel dengan teknik penyampelan porposif sesuai dengan metode penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimen dengan desain penelitian post test kelompok control tanpa acak (menggunakan kelas yang sudah ada). Kedua kelas dibagi menjadi kelompok eksperimen yaitu menggunakan media game
Role Playing Game, dan kelompok control yaitu kelompok pembanding yang
menggunakan media torso sebagaimana biasanya.
1. Populasi Penelitian
Menurut Furqon (2002: 135) “Populasi dapat didefinisikan sebagai
sekumpulan objek, kelompok atau keadaan yang paling tidak memiliki satu karakteristik umum yang sama”.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2. Sampel
Sampel adalah sebagian populasi yang dipilih untuk suatu proses penelitian yang dianggap dapat mewakili seluruh populasi. Sebagaimana dikemukakan oleh Furqon (2002: 135) “Secara sederhana dapat dikatakan
bahwa suatu sampel adalah bagian dari suatu populasi. Tujuan dari pengambilan sampel adalah menggunakan sebagian objek penelitian yang diteliti untuk memperoleh informasi tentang populasi.
Secara garis besar ada dua metode dalam pengambilan sampel, yaitu secara acak yang sering kita sebut dengan random sampling dan pengambilan sampel tidak acak yang telah ditentukan terlebih dahulu berdasarkan pertimbangan sebelumnya. Dalam penelitian ini tidak dilakukannya penugasan secara acak, sehingga penelitian mengambil kelas yang sudah ada untuk dijadikan sebagai sampel penelitian (Cluster
Slamping).
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Berdasarkan pendapat di atas, maka peneliti memilih dua kelas yang akan dijadikan sebagai sampel penelitian, dengan rincian pada tabel di bawah ini:
No Kelas Jumlah Keterangan
1 X Game 25 orang siswa Kelas Eksperimen 2 X Torso 25 orang siswa Kelas Kontrol
D. Teknik Pengumpulan Data
Data penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan instrument berupa tes objektif dengan bentuk pilihan ganda. Selain untuk menghimpun data penggunaan instrument ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil pengguasaan siswa terhadap materi yang telah disampaikan.
Setelah dibuat instrument berupa tes, maka diadakan uji coba instrument pada subjek di luar sample penelitian guna menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, realibilitas, daya pembeda serta tingkat kesukaran soal. Uji coba instrument ini dilakukan untuk mengukur kesahihan dan keajengan alat pengumpul data tersebut sehingga data yang dihasilkan dalam penelitian dapat dipercaya.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar bentuk objektif (pilihan ganda). Tes bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif
Tabel 3.3
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran (perlakuan) sebagai pre test dan post test. Instrumen tes ini dibatasi hanya pada aspek menerapkan (C3), menganalisis (C4), dan menciptakan (C6).
Instrumen tes objektif terdiri dari 20 soal dengan lima alternatif jawaban. Sebelum digunakan, instrument terlebih dahulu di-judge oleh dosen ahli atau guru bidang studi, kemudian diujicobakan pada kelompok yang bukan merupakan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda dari instrumen tersebut, sehingga layak untuk digunakan.
Adapun langkah-langkah penyusunan instrument adalah sebagai berikut:
a. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata pelajaran Bahasa Biologi tahun ajaran 2011/2012.
b. Membuat kisi-kisi instrumen berdasarkan kurikulum mata pelajaran Bahasa Biologi kelas X semester 1 tahun ajaran 2011/2012 dengan materi Jamur.
c. Membuat soal tes dan kunci jawaban.
d. Menjudgement soal yang telah dibuat kepada dosen dan guru bidang studi.
e. Menggunakan soal yang telah di-judgement dalam uji coba soal. f. Menganalisis instrumen hasil uji coba.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
E. Pengembangan Instrumen
a. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang mengukur tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui apakah tes yang digunakan dalam penelitian ini dapat atau tidak mengukur tingkat ketepatan tes yaitu mengukur apa yang seharusnya diukur, maka dilakukan uji validitas soal. Sebagaimana dikemukakan oleh Purwanto (2004:137) yang menyatakan “Suatu teknik evaluasi dikatakan mempunyai validitas yang tinggi (disebut valid) jika teknik evaluasi atau tes itu dapat mengukur apa yang sebenarnya akan diukur”.
Dalam penelitian ini digunakan dua validitas, yaitu validitas alat ukur dan validitas butir soal. Untuk mengetahui validitas alat ukur, digunakan uji statistik yakni teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson, adapun rumus untuk menguji validitas digunakan rumus korelasi product moment adalah sebagai berikut:
rxy =
rxy =Koefisien korelasi yang dicari
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ∑X = Skor item tes
(∑X2
) = Kuadrat skor item tes (∑Y2) = Kuadrat responden
Menurut Sugiyono (2008:257) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien korelasi yang ditemukan tersebut besar atau kecil, maka dapat berpedoman pada tabel berikut:
Interval
Setelah diperoleh hasil validitas tersebut kemudian diuji juga tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus :
Dimana jika hitung > ttabel pada taraf signifikansi 0,05 dengan dk= n-1, maka soal tes tersebut valid.t
Tabel 3.4
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2
Validitas selanjutnya adalah validitas butir soal. Arikunto (2008:75), menyatakan “Di samping mencari validitas soal perlu juga dicari validitas butir soal”. Pada penelitian ini, validitas butir soal dilakukan dengan
program pengolah data SPSS 16.0 (Statistical Product and Service
Solution).
b. Uji Reliabilitas tes
Reliabilitas soal dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian instrumen dapat diercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen itu sudah baik.
Instrumen dikatakan reliabel apabila memiliki tingkat keajegan dalam hasil pengukuran. Uji reliabilitas dilakukan untuk memperoleh gambaran keajegan suatu instrumen penelitian yang akan digunakan sebagai alat pengumpul data. Uji reabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown. Adapun rumus Spearman Brown adalah:
(Zainal Arifin, 2009:261) Keterangan:
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Teknisnya soal-soal dibagi menjadi dua kelompok (bagian) yaitu satu kelompok soal ganjil (X) dan satu kelompok soal genap (Y). Kemudian dihitung terlebih dahulu dengan menggunakan rumus Product
Moment. Hasil korelasi antar skor dimasukan ke dalam rumus Spearman
Brown dan hasilnya akan dibandingkan dengan rtabel. Apabila nilai reliabilitas lebih besar dari nilai rtabel maka instrumen dinyatakan reliabel.
c. Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukran soal adalah kemampuan siswa dalam menjawab soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Hal ini sejalan dengan pendapat Arikunto (2008:207) bahwa:
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan.
Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan. Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran.
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Wl = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah Wh = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas nL = jumlah kelompok bawah
Nh = jumlah kelompok atas
Langkah-langkah yang ditempuh ialah :
1. Menyusun lembar jawaban peserta didik dari skor tertinggi sampai dengan skor terendah.
2. Mengambil 27% lembar jawaban dari atas yang selanjutnya disebut kelompok atas (higher group), dan 27% lembar jawaban dari bawah yang selanjutnya disebut kelompok bawah (lower group). Sisa sebanyak 46% disisihkan.
3. Memasukannya ke dalam tabel hitung.
Kriteria penapsiran tingkat kesukaran soal adalah sebagai beriku :
Jika jumlah persentase sampai dengan 27% termasuk mudah
Jika jumlah persentase 28% - 72% termasuk sedang
Jika jumlah persentase 73% ke atas termasuk sukar
d. Daya Pembeda
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu DP =
WL = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH = jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas n = 27% x N
Untuk menginterpretasikan koofesien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan oleh Tabel sebagai berikut:
Index of discrimination Item evaluation 0.4 and up Very good items
Setelah data terkumpul maka selanjutnya dilakukan pengolahan data atau analisis data. Untuk menguji ukuran populasi melalui data sampel digunakan statistik parametris. Dalam penelitian ini karena jenis datanya adalah interval, dan bentuk hipotesisnya adalah komparatif dengan 2 sampel dependent, maka untuk pengujiannya digunakan t-test dependent.
Tabel 3.5
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Selanjutnya data diolah menggunakan metode statistik untuk mengetahui hasil belajar siswa.
G. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap penarikan kesimpulan. Ketiga tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
b. Melakukan studi pendahuluan dan studi pustaka. Studi pendahuluan dilakukan peneliti melalui tiga (3) objek, yaitu Paper (skripsi, tesis, buku, game, dan internet), Person (berkonsultasi dengan dosen dan guru di SMA), Place (berkunjung ke sekolah terkait, melihat kondisi kelas, fasilitas belajar). Studi pustaka berasal dari beberapa literatur seperti buku sumber, internet, skripsi, tesis, dan sebagainya.
c. Membuat proposal penelitian dan kemudian melakukan bimbingan terhadap dosen pembimbing.
d. Revisi proposal bimbingan dari dosen pembimbing.
e. Membuat produk media berupa game pembelajaran Role Playing
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
f. Melakukan judgement produk kepada dosen ahli media, kemudian melakukan perbaikan berdasarkan hasil judgement.
g. Membuat instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda.
h. Melakkan uji coba instrumen, kemudian hasilnya dianalisis berdasarkan uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya pembeda.
i. Melakukan judgement instrumen kepada dosen ahli dan guru di SMA kemudian melakukan perbaikan instrumen berdasarkan hasil
judgement.
j. Melakukan revisi instrumen berdasarkan hasil analisis uji coba instrumen.
k. Merancang instrument Pre test dan Post test untuk penelitian dari instrument yang memenuhi criteria setelah dilakukannya ujicoba dan judgment.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Menentukan kelas yang akan dijadikan sampel penelitian yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol.
b. Melaksanakan pre test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengukur pengetahuan awal siswa.
c. Melaksanakan proses belajar mengajar dengan menggunakan media
game pembelajaran Role Playing Game pada kelas eksperimen dan
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
d. Melaksanakan post test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan soal yang sama dengan pre test.
3. Tahap Penarikan Kesimpulan a. Menganalisis data.
b. Membahas data yang sudah dianalisis. c. Menarik kesimpulan.
Untuk lebih jelasnya alur penelitian dipaparkan dalam gambar berikut:
Gambar 3.5
Bagan Prosedur Penelitain
PERSIAPAN
Merencanakan Penelitian (mengumpulkan informasi penelitian) menentukan
Mengidentifikasi Masalah
Merumuskan permasalahan, menentukan hipotesis, menentukan populasi sampel, desain Studi Pendahuluan (Studi Dokumentasi)
Observasi, analisis kebutuhan dan karakteristik
Studi Pustaka (Studi Literatur)
Mengumpulkan berbagai literature yang mendukung
Merancang Media game pembelajaran role playing
game
GBPM, Storyboard, Flowcart, analisis kebutuhan konten sesuai materi telah ditentukan, konsultasi dengan tim ahli.
Expert Judgement Media game RPG & Cetak Menilai kelayakan isi dan konten media kepada tim ahli
Menyusun Instrumen Tes
Merancang kisi kisi instrument sesuai silabus dan pembuatan butir-butir soal instrument tes
Uji Coba Instrumen & Penilaian
Uji coba instrument tes ke lapangan kemudian dianalisis.
Expert Judgement Instrumen
Menilai kelayakan Instrumen setelah diujicoba serta menilai ngan materi oleh ahlinya.
Instrumen Test & Media game RPG & Torso
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Pembahasan Analisis Data
Kesimpulan
Kelas Eksperimen
Pre test
Post test KBM menggunakan media Roleplaying game
Kelas Kontrol
Pre test
Post test KBM menggunakan
95
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama penelitian, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif model games
Role Playing Game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar pada
Mata Pelajaran Biologi pokok bahasan jamur. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game lebih tinggi apabila dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media torso pada kelas kontrol.
Secara khusus, kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Ditinjau dari aspek pengetahuan, media pembelajaran interaktif model
games Role Playing Game memberikan pengaruh yang signifikan
dibandingkan dengan media torso terhadap hasil belajar siswa. Aspek pengetahuan siswa meningkat lebih tinggi khususnya setelah melaksanakan
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
interaktif model games Role Playing Game berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar aspek pengetahuan pada mata pelajaran
Biologi.
2. Ditinjau dari aspek pemahaman, media pembelajaran interaktif model
games Role Playing Game memberikan pengaruh yang signifikan
dibandingkan dengan media torso terhadap hasil belajar siswa. Siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif model games Role Playing
Game lebih memiliki kemampuan memahami materi dengan baik. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar aspek pemahaman pada mata pelajaran
Biologi.
3. Ditinjau dari aspek penerapan, media pembelajaran interaktif model games
Role Playing Game memberikan pengaruh yang signifikan dibandingkan
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar aspek penerapan
pada mata pelajaran Biologi.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game lebih baik digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di Sekolah Menengah Atas. Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi berbagai pihak untuk mengembangkan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan. Oleh karena itu, peneliti memiliki beberapa saran untuk berbagai pihak yang terkait, yaitu:
1. Bagi Guru
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
motivasi belajar siswa dengan mengatur lingkungan belajar yang menarik dan membuat nyaman siswa untuk mengikuti pembelajaran. Oleh sebab itu seorang guru harus dapat mengetahui gaya belajar siswa-siswanya, sehingga guru bisa menyesuaikan metode dan media pembelajaran dengan karakteristik siswa. Selain itu, guru diharapkan dapat menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif.
Media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game diharapkan dapat dipergunakan sebagai alternatif bagi guru dalam mengajar, sehingga dapat meningkatkan keefektifan proses dan hasil pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game diharapkan dapat memotivasi guru dalam mengembangkan kreativitas merancang metode pembelajaran Biologi dengan lebih efektif dan menyenangkan.
2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu dalam hal mengefektifkan kegiatan belajar.
Dengan perkembangan media pembelajaran Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan diharapkan lebih memperdalam konsep dan aplikasi media dalam proses pembelajaran secara teori dan praktek untuk dikembangkan dan diterapkan dalam proses belajar-mengajar bagi seluruh civitas akademika Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sehingga mampu melahirkan ahli-ahli dalam bidang media pembelajaran. Selain itu, diharapkan seluruh civitas akademika Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan selalu mengembangkan berbagai produk media ataupun metode pembelajaran guna memajukan pendidikan di Indonesia.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian tentang pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif model
games Role Playing Game masih perlu untuk dilanjutkan mengingat semakin
berkembangnya media digital lainnya di bidang pendidikan. Oleh sebab itu, diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk:
a. Mengembangkan media pembelajaran interaktif model games Role Playing
Game ini lebih variatif dan atraktif sehingga lebih meningkatkan kualitas dan
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
media-media pembelajaran interaktif model games Role Playing Game pada jenjang yang lebih tinggi, mata pelajaran yang berbeda dan populasi yang lebih besar.
101
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
A. Hidaya, dkk. (2003). Belajar Matematika. Bandung: PT. Sarana Panca Karya.
Ali, Mohamad (1985). Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa.
Arikunto, Suharsimi (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Davies Ivor (1971), The Management of Learning. New York: McGraw Hill Company.
Furchan, Arief (2007). Pengantar Penelitian dalam Pendidikan.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Jasson. (2009) Role Playing Game. Yogyakarta: Andi.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Latuheru, John, D. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen PT.Proyek Pengembangan LPTK.
McDonough, W. F. , Jochum, K.P., Palme, H. and Spettel, B. (1989) Sampling the lithosphere. Nature , 342: 743.
MGMP Pembelajaran Berbasis TIK.(2010). Bandung.Pemkot Bandung Rusman, (2008) Manajemen Kurikulum. Bandung: Mulia Mandiri Press.
Muhibin Syah. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung, Remaja Rosda karya.
Ngalim purwanto. (2001). Prinsip-prinsip dan teknik Evaluasi
Angga Pratama, 2013
Pengaruh Penggunaan Program Pembelajaran Media Games Role Playing Game Terhadap Mata Pelajaran Biologi Pokok Bahasan Jamur
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Pribadi, Benny A. dan Rosita, Tita, 2000. Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia. Jurnal Pendidikan.
Robert H. Blissmer 1985-1986, “Computer Annual, An Introduction to Information Systems (2nd Edition)”, John Wiley & Sons.
Rusman. (2009). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran, Bandung: Mulia Mandiri
Press.
Sadiman, A. et al. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta :PT.Raya Grafindo Persada.
Sadtono. (1987). Antologi Pengajaran Bahasa Asing, Khususnya Bahasa Inggris. Jakarta: Depdikbud.
Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Schramm, Wilbur. (1977). Big media, little media, tools and technologies
for instruction. London: Sage Publications.
Soedijarto. (2007). Menuju Pendidikan Nasional yang Relevan dan Bermutu. Jakarta: Balai Pustaka.
Sudjana, N. dan Rivai, A. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiono (1997). Statistika untuk Penelitian, Bandung : CV Alfabeta. Susilana, Rudi. Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran (hahikat
pengembangan, pemanfaatan dan penilaian). Bandung : Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.
Suyatna. (2005) Deskriptif Kualitatif. Bandung:CV Pustaka Pelajar.