• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS BRAWIJAYA MATA KULIAH Perancangan User Experience (CIS62014)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "UNIVERSITAS BRAWIJAYA MATA KULIAH Perancangan User Experience (CIS62014)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KURIKULUM PROGRAM STUDI

SISTEM INFORMASI

MATA KULIAH

Perancangan User Experience (CIS62014)

Jurusan : Sistem Informasi

Program Studi : Sistem Informasi

Semester : Genap 2020/2021

Nama Mata Kuliah : Perancangan User Experiencec Kode Mata Kuliah : CIS-62014

Sifat : Wajib

Bobot Kredit : 3 sks

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

2021

(2)

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

JURUSAN SISTEM INFORMASI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN

Perancangan User Experience CIS-62014 K=3 P=0 Ganjil 2020/2021 15 Oktober 2020

PENGESAHAN DOSEN PENYUSUN RPS KETUA KELOMPOK JABATAN

FUNGSIONAL DOSEN (KKJFD) KETUA PROGRAM STUDI (KPS)

1. Herman Tolle 2. Ismiarta Aknuranda 3. Hanifah Muslimah

Andi Reza Perdanakusuma

NIK. Yusi Tyroni Mursityo,

S.Kom., M.AB

NIP.198002282006041001 CAPAIAN

PEMBELAJARAN CPL-Prodi yang dibebankan pada MK

CPL-P2-C3 Menguasai konsep teoritis yang mengkaji, menerapkan dan mengembangkan serta mampu memformulasikan dan mampu mengambil keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah.

CPL-P3-C3 Mempunyai pengetahuan dalam penyusunan algoritma pemrograman yang efektif dan efisien serta dapat merancang, membangun dan mengelola aplikasi sistem informasi secara tepat dan akurat untuk pendukung pengambilan keputusan.

CPL-P4-C4 Mampu mengidentifikasi, memformulasikan dan memecahkan permasalahan kebutuhan sistem informasi dari suatu organisasi (komputasi)

CPL-P6-C3 Mampu menerapkan konsep dasar yang dimiliki untuk merancang Sistem Informasi, membangun Sistem Informasi dan mengevaluasi Sistem Informasi.

CPL-KU1-P2 mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya

(3)

CPL-KU2-P2 mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur

CPL-KU11-P2 Memiliki kemampuan untuk menjadi tenaga professional untuk pengolahan basis data, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer, komputer grafis, dan aplikasi multimedia serta memiliki kemampuan menulis laporan penelitian dengan baik serta mengelola proyek Sistem Informasi, mempresentasikan karya tersebut.

CPL-KK1-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan merancang Sistem Informasi, membangun Sistem Informasi, mengoperasikan Sistem Informasi, dan mengevaluasi Sistem Informasi.

CPL-KK3-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan bekerja-sama secara efektif baik sebagai anggota maupun pemimpin tim kerja

CPL-KK5-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan mengoperasikan Sistem Informasi dan mengevaluasi Sistem Informasi agar beriringan dengan kepentingan bisnis

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)

CLO1 Menguasai konsep dasar dari berbagai pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan UX sehingga mampu mengambil keputusan yang tepat dalam proses perancangan UX. (CPL-P2-C3, CPL-P6-C3, CPL-P14-C3)

CLO2 Mampu mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan terkait UX, mendefinisikan,

merancang dan mewujudkan solusi UX serta mengevaluasi keberhasilan solusi. (CPL-P4-C4, CPL-KU1-P2, CPL-KK1-P2, CPL-KK5-P2)

CLO3 Mampu bekerja bersama tim dengan penuh tanggung jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX (CPL-KU2-P2, CPL-KK3-P2)

Sub-Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (Sub-CPMK)

CLO1.1 Mahasiswa menguasai berbagai konsep pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan UX serta memahami keunggulan dari masing-masing pendekatan dan teknik.

CLO1.2 Mahasiswa dapat memilih pendekatan, metode dan teknik perancangan UX yang paling tepat diterapkan sesuai dengan kondisi permasalahan yang dihadapi.

CLO1.3 Mahasiswa mampu menerapkan pendekatan, metode dan teknik perancangan UX dengan tepat dan sistematis.

(4)

CLO2.1 Mahasiswa mampu menjalankan riset dan melakukan analisis untuk menidentifikasi permasalahan dan kebutuhan UX

CLO2.2 Mahasiswa mampu mendefinisikan dan merancang solusi desain UX yang tepat dan inovatif sesuai kebutuhan dan kondisi pengguna dan atau stakeholder

CLO2.3 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pembuatan solusi rancangan UX menggunakan tools perancangan UX dengan baik

CLO2.4 Mahasiswa menguasai berbagai teknik evaluasi UX dan mampu melakukan evaluasi rancangan UX secara tepat dan sistematis.

CLO3.1 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan bekerja dalam tim, dan tanggung jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX.

CLO3.2 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan mempresentasikan dan mempertahankan hasil kerja kelompok proyek Perancangan UX

DESKRIPSI

SINGKAT MK

Mata kuliah ini memfasilitasi mahasiswa untuk menguasai konsep, teori dan teknik dalam perancangan pengalaman pengguna atau User Experience (UX) dan mampu mengimplementasikan perancangan UX dari pengembangan suatu aplikasi produk digital khususnya aplikasi berbasis web dan mobile.

MATAKULIAH PRASYARAT DAN NILAI MINIMAL

CIS61130 Dasar Desain Antarmuka Pengguna

BAHAN KAJIAN

1. Pendekatan dan Metodologi dalam Perancangan UX

a. User-centered approach: Human-centered Design, Design Thinking, Design Sprint b. Agile approach: Scrum, Agile UX, Lean UX

2. Teknik Analisis dalam Perancangan UX: Riset User, Persona, Empathy mapping, User Journey mapping 3. Teknik Pembuatan Desain Solusi UX: Storyboard, Sketching, Wireframing, Mockup, Emotional Design 4. Teknik Evaluasi Perancangan UX: Kualitatif, Kuantitatif, Heuristic

PUSTAKA

1. L. Glomann, “Introducing ‘Human-Centered Agile Workflow’ (HCAW) – An Agile Conception and Development Process Model,” 2018, pp. 646–655.

2. “ISO - ISO 9241-210:2010 - Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.” [Online]. Available: https://www.iso.org/standard/52075.html.

(5)

3. J. Gothelf, Lean Vs. Agile Vs. Design Thinking: What You Really Need to Know to Build High-Performing Digital Product Teams. Sense & Respond Press, 2017.

4. J. Knapp, J. Zeratsky, and B. Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days.

Simon & Schuster, 2016.

5. Harley, “Personas Make Users Memorable for Product Team Members,” 2015. [Online]. Available:

https://www.nngroup.com/articles/persona/.

6. S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,” 14-Jan-2018. [Online]. Available:

https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/.

7. S. Gibbons, “Journey Mapping 101,” 2018. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/journey- mapping-101/.

8. Harley, “Ideation for Everyday Design Challenges,” 15-Jan-2017. [Online]. Available:

https://www.nngroup.com/articles/ux-ideation/.

9. C. Rohrer, “When to Use Which User-Experience Research Methods,” Nielsen Norman Group, 2014. [Online].

Available: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/.

DOSEN

PENGAMPU 1. Herman Tolle

2. Ismiarta AKnuranda

3. Hanifah Muslimah AzZahra

4. Retno Indah Rokhmawati

(6)

Matriks Rencana Pembelajaran per Pekan

Minggu

Ke- Sub-

CPMK Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)

Bentuk dan Metode

Pembelajaran

Estimasi Waktu

Penilaian

Bentuk Indikator Bobot (%)

1 CLO1.1 Pengantar UX • Ceramah / Video

Pembelajaran

3x50 menit

Bentuk:

Presentasi Profil Lembar Kerja:

LK-01

Ketepatan waktu dan kelengkapan

Tugas 5

2 CLO1.1 Perbedaan UI vs UX, Usability

• Ceramah / Video

Pembelajaran 3x50 menit

Bentuk: Artikel Review

Lembar Kerja:

LK-02

Kualitas Penulisan

Artikel 5

3 CLO1.1,

CLO1.2 UX Process & UX Approach

• Ceramah / Video

Pembelajaran 3x50 menit

Bentuk: Presentasi UX Case (Kelompok) Lembar Kerja:

LK-03

Kulitas slide dan presentasi

5

4 CLO1.3, CLO2.1

Design Thinking: Empathize User Research, Empathy Map, Persona

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik

Bentuk: Project-01 Empathize (Kel) Lembar Kerja:

LK-04

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan

Waktu 5

5 CLO1.3, CLO2.1,

Design Thinking: Define User Research, Problem Validation

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project-02 Define (Kel) Lembar Kerja:

LK-05

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan

Waktu 5

6 CLO1.3 UX Case / Design Sprint / How to make great product

• Ceramah / Video Pembelajaran

Bentuk: Review Aplikasi

Lembar Kerja:

LK-06

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan

Waktu 5

7 CLO2.1 Design Thinking: Ideate:

Storyboard, User Journey Map, • Ceramah / Video Pembelajaran

Bentuk: Project 03 Ideate

Kreatifitas,

Kelengkapan Tugas

(7)

User Story, Mental Model, Conceptual Model

• Latihan Praktik Lembar Kerja:

LK-07

dan Ketepatan Waktu

8 Ujian Tengah Semester 10

9 CLO1.3, CLO2.2

Design Thinking: Ideate / Design Solution: Design Principles, Interaction Design

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project 04 Low Fidelity Prototype

Lembar Kerja: LK-08

Kreatifitas,

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu

5

10 CLO1.3, CLO2.2

Design Thinking: Ideate / Design Solution: Emotional Design, Heuristic Design

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype

Lembar Kerja: LK-09

Kreatifitas,

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu

5

11 CLO1.3 CLO2.3

Design Thinking: Prototyping / Prototyping Tools, Micro- Interaction

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype

Lembar Kerja: LK-10

Kreatifitas,

Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu

5

12 CLO2.4

Design Thinking: Test / Evaluation: Kualitatif &

Kuantitatif

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project 05 Evaluasi Heuristic Lembar Kerja: LK-11

Penguasaan konsep evaluasi

5

13 CLO2.4 Evaluation Methods, Design Iteration

• Ceramah / Video Pembelajaran

• Latihan Praktik 3x50 menit

Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype

Lembar Kerja: LK-12

Penguasaan konsep evaluasi

5

14, 15 CLO3.1,

CLO3.2 Final Project Presentation • Presentasi 3x50 menit

Kerjasama, kolaborasi, kreatifitas, hasil akhir

20

16

Ujian Akhir Semester 10

(8)

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan dukungan keluarga pada lansia di desa Kakara B kecamatan Tobelo Selatan kabupaten Halmahera Utara yang terbanyak pada kategori baik

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Adalah piutang untuk modal kerja, investasi ataupun konsumsi dimana pihak bank menjual barang sesuai dengan harga pokok yang dibeli dari supplier atau

Mata kuliah Tugas Perancangan ditetapkan sebagai mata kuliah capstone desain yang menuntut mahasiswa mampu mendemonstrasikan kemampuannya memenuhi CPL PSTM dalam bidang

pertemuan-11 ux design mahasiswa dapat memahami tentang user experience dan diharapkan mahasiswa akan mampu untuk merancang desain terbaik sesuai user experience beberapa

Penulis berusaha untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh dari UX Writing yang dilakukan oleh UX Writer aplikasi Grab terhadap User Experience kepada pengguna jasa

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Perancangan Ulang Desain UI/UX Website SMA Xaverius Bandar Lampung, Jesica Melatin, Universitas Multimedia Nusantara.. PERANCANGAN ULANG DESAIN UI/UX WEBSITE SMA XAVERIUS