RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KURIKULUM PROGRAM STUDI
SISTEM INFORMASI
MATA KULIAH
Perancangan User Experience (CIS62014)
Jurusan : Sistem Informasi
Program Studi : Sistem Informasi
Semester : Genap 2020/2021
Nama Mata Kuliah : Perancangan User Experiencec Kode Mata Kuliah : CIS-62014
Sifat : Wajib
Bobot Kredit : 3 sks
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
2021
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JURUSAN SISTEM INFORMASI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN
Perancangan User Experience CIS-62014 K=3 P=0 Ganjil 2020/2021 15 Oktober 2020
PENGESAHAN DOSEN PENYUSUN RPS KETUA KELOMPOK JABATAN
FUNGSIONAL DOSEN (KKJFD) KETUA PROGRAM STUDI (KPS)
1. Herman Tolle 2. Ismiarta Aknuranda 3. Hanifah Muslimah
Andi Reza Perdanakusuma
NIK. Yusi Tyroni Mursityo,
S.Kom., M.AB
NIP.198002282006041001 CAPAIAN
PEMBELAJARAN CPL-Prodi yang dibebankan pada MK
CPL-P2-C3 Menguasai konsep teoritis yang mengkaji, menerapkan dan mengembangkan serta mampu memformulasikan dan mampu mengambil keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah.
CPL-P3-C3 Mempunyai pengetahuan dalam penyusunan algoritma pemrograman yang efektif dan efisien serta dapat merancang, membangun dan mengelola aplikasi sistem informasi secara tepat dan akurat untuk pendukung pengambilan keputusan.
CPL-P4-C4 Mampu mengidentifikasi, memformulasikan dan memecahkan permasalahan kebutuhan sistem informasi dari suatu organisasi (komputasi)
CPL-P6-C3 Mampu menerapkan konsep dasar yang dimiliki untuk merancang Sistem Informasi, membangun Sistem Informasi dan mengevaluasi Sistem Informasi.
CPL-KU1-P2 mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya
CPL-KU2-P2 mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
CPL-KU11-P2 Memiliki kemampuan untuk menjadi tenaga professional untuk pengolahan basis data, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer, komputer grafis, dan aplikasi multimedia serta memiliki kemampuan menulis laporan penelitian dengan baik serta mengelola proyek Sistem Informasi, mempresentasikan karya tersebut.
CPL-KK1-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan merancang Sistem Informasi, membangun Sistem Informasi, mengoperasikan Sistem Informasi, dan mengevaluasi Sistem Informasi.
CPL-KK3-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan bekerja-sama secara efektif baik sebagai anggota maupun pemimpin tim kerja
CPL-KK5-P2 Mampu mendemonstrasikan kemampuan mengoperasikan Sistem Informasi dan mengevaluasi Sistem Informasi agar beriringan dengan kepentingan bisnis
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CLO1 Menguasai konsep dasar dari berbagai pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan UX sehingga mampu mengambil keputusan yang tepat dalam proses perancangan UX. (CPL-P2-C3, CPL-P6-C3, CPL-P14-C3)
CLO2 Mampu mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan terkait UX, mendefinisikan,
merancang dan mewujudkan solusi UX serta mengevaluasi keberhasilan solusi. (CPL-P4-C4, CPL-KU1-P2, CPL-KK1-P2, CPL-KK5-P2)
CLO3 Mampu bekerja bersama tim dengan penuh tanggung jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX (CPL-KU2-P2, CPL-KK3-P2)
Sub-Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (Sub-CPMK)
CLO1.1 Mahasiswa menguasai berbagai konsep pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan UX serta memahami keunggulan dari masing-masing pendekatan dan teknik.
CLO1.2 Mahasiswa dapat memilih pendekatan, metode dan teknik perancangan UX yang paling tepat diterapkan sesuai dengan kondisi permasalahan yang dihadapi.
CLO1.3 Mahasiswa mampu menerapkan pendekatan, metode dan teknik perancangan UX dengan tepat dan sistematis.
CLO2.1 Mahasiswa mampu menjalankan riset dan melakukan analisis untuk menidentifikasi permasalahan dan kebutuhan UX
CLO2.2 Mahasiswa mampu mendefinisikan dan merancang solusi desain UX yang tepat dan inovatif sesuai kebutuhan dan kondisi pengguna dan atau stakeholder
CLO2.3 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pembuatan solusi rancangan UX menggunakan tools perancangan UX dengan baik
CLO2.4 Mahasiswa menguasai berbagai teknik evaluasi UX dan mampu melakukan evaluasi rancangan UX secara tepat dan sistematis.
CLO3.1 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan bekerja dalam tim, dan tanggung jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX.
CLO3.2 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan mempresentasikan dan mempertahankan hasil kerja kelompok proyek Perancangan UX
DESKRIPSI
SINGKAT MK
Mata kuliah ini memfasilitasi mahasiswa untuk menguasai konsep, teori dan teknik dalam perancangan pengalaman pengguna atau User Experience (UX) dan mampu mengimplementasikan perancangan UX dari pengembangan suatu aplikasi produk digital khususnya aplikasi berbasis web dan mobile.MATAKULIAH PRASYARAT DAN NILAI MINIMAL
CIS61130 Dasar Desain Antarmuka Pengguna
BAHAN KAJIAN
1. Pendekatan dan Metodologi dalam Perancangan UXa. User-centered approach: Human-centered Design, Design Thinking, Design Sprint b. Agile approach: Scrum, Agile UX, Lean UX
2. Teknik Analisis dalam Perancangan UX: Riset User, Persona, Empathy mapping, User Journey mapping 3. Teknik Pembuatan Desain Solusi UX: Storyboard, Sketching, Wireframing, Mockup, Emotional Design 4. Teknik Evaluasi Perancangan UX: Kualitatif, Kuantitatif, Heuristic
PUSTAKA
1. L. Glomann, “Introducing ‘Human-Centered Agile Workflow’ (HCAW) – An Agile Conception and Development Process Model,” 2018, pp. 646–655.2. “ISO - ISO 9241-210:2010 - Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.” [Online]. Available: https://www.iso.org/standard/52075.html.
3. J. Gothelf, Lean Vs. Agile Vs. Design Thinking: What You Really Need to Know to Build High-Performing Digital Product Teams. Sense & Respond Press, 2017.
4. J. Knapp, J. Zeratsky, and B. Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days.
Simon & Schuster, 2016.
5. Harley, “Personas Make Users Memorable for Product Team Members,” 2015. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/persona/.
6. S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,” 14-Jan-2018. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/.
7. S. Gibbons, “Journey Mapping 101,” 2018. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/journey- mapping-101/.
8. Harley, “Ideation for Everyday Design Challenges,” 15-Jan-2017. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/ux-ideation/.
9. C. Rohrer, “When to Use Which User-Experience Research Methods,” Nielsen Norman Group, 2014. [Online].
Available: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/.
DOSEN
PENGAMPU 1. Herman Tolle
2. Ismiarta AKnuranda
3. Hanifah Muslimah AzZahra
4. Retno Indah Rokhmawati
Matriks Rencana Pembelajaran per Pekan
Minggu
Ke- Sub-
CPMK Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk dan Metode
Pembelajaran
Estimasi Waktu
Penilaian
Bentuk Indikator Bobot (%)
1 CLO1.1 Pengantar UX • Ceramah / Video
Pembelajaran
3x50 menit
Bentuk:
Presentasi Profil Lembar Kerja:
LK-01
Ketepatan waktu dan kelengkapan
Tugas 5
2 CLO1.1 Perbedaan UI vs UX, Usability
• Ceramah / Video
Pembelajaran 3x50 menit
Bentuk: Artikel Review
Lembar Kerja:
LK-02
Kualitas Penulisan
Artikel 5
3 CLO1.1,
CLO1.2 UX Process & UX Approach
• Ceramah / Video
Pembelajaran 3x50 menit
Bentuk: Presentasi UX Case (Kelompok) Lembar Kerja:
LK-03
Kulitas slide dan presentasi
5
4 CLO1.3, CLO2.1
Design Thinking: Empathize User Research, Empathy Map, Persona
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik
Bentuk: Project-01 Empathize (Kel) Lembar Kerja:
LK-04
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan
Waktu 5
5 CLO1.3, CLO2.1,
Design Thinking: Define User Research, Problem Validation
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project-02 Define (Kel) Lembar Kerja:
LK-05
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan
Waktu 5
6 CLO1.3 UX Case / Design Sprint / How to make great product
• Ceramah / Video Pembelajaran
Bentuk: Review Aplikasi
Lembar Kerja:
LK-06
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan
Waktu 5
7 CLO2.1 Design Thinking: Ideate:
Storyboard, User Journey Map, • Ceramah / Video Pembelajaran
Bentuk: Project 03 Ideate
Kreatifitas,
Kelengkapan Tugas
User Story, Mental Model, Conceptual Model
• Latihan Praktik Lembar Kerja:
LK-07
dan Ketepatan Waktu
8 Ujian Tengah Semester 10
9 CLO1.3, CLO2.2
Design Thinking: Ideate / Design Solution: Design Principles, Interaction Design
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project 04 Low Fidelity Prototype
Lembar Kerja: LK-08
Kreatifitas,
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu
5
10 CLO1.3, CLO2.2
Design Thinking: Ideate / Design Solution: Emotional Design, Heuristic Design
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype
Lembar Kerja: LK-09
Kreatifitas,
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu
5
11 CLO1.3 CLO2.3
Design Thinking: Prototyping / Prototyping Tools, Micro- Interaction
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype
Lembar Kerja: LK-10
Kreatifitas,
Kelengkapan Tugas dan Ketepatan Waktu
5
12 CLO2.4
Design Thinking: Test / Evaluation: Kualitatif &
Kuantitatif
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project 05 Evaluasi Heuristic Lembar Kerja: LK-11
Penguasaan konsep evaluasi
5
13 CLO2.4 Evaluation Methods, Design Iteration
• Ceramah / Video Pembelajaran
• Latihan Praktik 3x50 menit
Bentuk: Project 05 High Fidelity Prototype
Lembar Kerja: LK-12
Penguasaan konsep evaluasi
5
14, 15 CLO3.1,
CLO3.2 Final Project Presentation • Presentasi 3x50 menit
Kerjasama, kolaborasi, kreatifitas, hasil akhir
20