• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 702010073 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 702010073 Full text"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing di

Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Peneliti:

Endah Wulandari (702010073)

Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

7 1. Pendahuluan

Minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran merupakan sesuatu yang penting dalam kelancaran proses belajar. Siswa yang mempunyai minat belajar tinggi dapat menunjang proses belajar semakin baik, begitupun sebaliknya minat belajar siswa yang rendah maka proses belajar akan menurun dan akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat[1].

Melihat dari hasil observasi di SMP Negeri 1 Ampel terutama pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) menunjukkan minat belajar siswa yang kurang. Masalah utamanya adalah kebanyakan siswa yang sering berbicara sendiri dalam proses belajar mengajar. Karena dapat menggangu siswa yang lain yang ingin memperhatikan, serta bagi siswa yang berbicara sendiri tidak dapat menyerap materi dengan baik. Minat belajar yang kurang disebabkan oleh siswa bosan dengan penggunaan metode konvensional dalam penyampaian materi. Hanya 40% siswa menunjukkan minat belajar yang tinggi. Minat belajar siswa yang rendah berdampak pada hasil belajar yang hanya 45% siswa yang tuntas, sedangkan 55% belum mencapai KKM. KKM yang telah ditentukan oleh guru, yaitu ≥ 70.

Materi Jenis dan Fungsi Perangkat Keras Akses Internet dipilih karena materi ini kurang begitu jelas jika diberikan dengan metode konvensional dan hanya berpedoman dengan buku siswa. Mengatasi masalah tersebut, upaya yang dapat dilakukan oleh guru agar dapat meningkatkan minat belajar siswa dan hasil belajar siswa adalah merencanakan metode pembelajaran yang akan digunakan maupun penggunakaan aplikasi yang dapat menarik minat belajar siswa. Salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing. Model pembelajaran Snowball Throwing disebut juga model pembelajaran gelundungan bola salju [2], metode ini berfungsi untuk menuntun siswa dalam berdiskusi supaya siswa tidak ada yang berbicara diluar materi yang disampaikan. Metode ini juga dikolaborasikan dengan penggunaan aplikasi Google SketchUp. Google SketchUp adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat model 3D [3], Aplikasi ini berfungsi untuk menarik siswa dalam memahami materi yang dipelajari.

Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan penelitian dengan metode kooperatif tipe Snowball Throwing pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa dan hasil belajar siswa.

2. Tinjauan Pustaka

(9)

8

memberikan kesimpulan bahwa kedua perangkat lunak ini berpotensi meningkat kinerja mahasiswa. Keduanya dapat berperan sebagai pengasah kemampuan seni dan visualisasi, sehingga ide-ide yang terlintas dalam pikiran dapat terekam dnagn baik dan detail dalam bentuk digital[4]. Berdasarkan penelitian sebelumnya dapat dijadikan acuan dalam penelitian ini, pemilihan aplikasi Google SketchUp bertujuan untuk meninggkatkan minat belajar siswa dalam proses belajar.

Penelitian lainnya dilakukan oleh Fatima Jahro Rambe, dalam penelitiannya yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kondisi Fisik Wilayah Indonesia Di Kelas VIII-1 MTsN 1 Padangsidimpuan Tahun Ajaran 2011/2012”. Menyimpulkan bahwa aktivitas belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing secara keseluruhan meningkat. Artinya bahwa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing pada materi kondisi fisik wilayah Indonesia dapat meningkatkan aktivitas dan ketuntasan hasil belajar siswa[5]. Dengan melihat hasil penelitian sebelumnya, penggunaan metode kooperatif tipe Snowball Throwing dipilih bertujuan agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Mengacu pada dua penelitian terdahulu, perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan adalah penggunaan aplikasi Google SketchUp belum dikombinasikan dengan model pembelajaran. Aplikasi Google SketchUp masih digunakan dalam proses design bangunan. Begitu pula dengan model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian belum menggunakan aplikasi pembelajaran. Dalam penelitian sekarang aplikasi Google SketchUp dikombinasikan dengan model pembelajaran Snowball Throwing untuk meningkatkan minat belajar siswa dan hasil belajar siswa.

(10)

9

masing-masing kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru ke temannya, 4) masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja untuk menulis satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah di jelaskan oleh ketua kelompok, 5) kertas tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa lain selama kurang lebih 5 menit. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan pada siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas yang berbentuk bola tersebut secara bergantian, 6) evaluasi, dan 7) penutup[8].

Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk menyakinkan terjadinya proses informasi[9]. Salah satu media berbasis visual adalah aplikasi Google SketchUp. Google SketchUp adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat model 3D yang memungkinkan pengguna untuk menciptakan sesuatu yang dapat digambarkan, termasuk model photorealistic untuk Google Earth dan bangunan 3D yang bisa dipasang di Google Earth. SketchUp, dipasarkan secara resmi sebagai Trimble SketchUp, adalah program pemodelan 3D untuk aplikasi seperti arsitektur, desain interior, teknik sipil dan mekanik, film dan desain video game. Sebuah versi freeware, dan versi bayar dengan fungsi tambahan Sketchup Pro[3].

Minat belajar membentuk sikap akademik tertentu yang bersifat sangat pribadi pada setiap siswa. Sehingga minat belajar harus ditumbuhkan sendiri oleh masing-masing siswa. Pihak lainnya hanya memperkuat dan menumbuhkan minat untuk memelihara minat yang telah dimiliki seseorang. Unsur-unsur yang mempengaruhi minat belajar adalah : 1) Perhatian, perhatian adalah keaktifan jiwa yang bertujuan pada suatu objek(benda/hal) tertentu yang disebabkan rasa senang seseorang terhadap objek tersebut.perhatian dapat mempengaruhi rasa senang siswa terhadap bidang studi. 2) Perasaan, perasaan adalah sebagai gejala psikis yang bersifat subjektif yang umumnya berhubungan dengan gejala-gejala mengenal dan dialami dalam kualitas senang atau tidak dalam sebagai taraf. 3)Motif, motif adalah keadaan dalam pribadi orang yang mendorong individu untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan [1].

3. Metode Penelitian

(11)

10

adalah randomized control group pretest-pascatest design bentuk ini dinamakan pula desain dengan kelompok kontrol menggunakan prates dan pascatest. Sebelum diberikan perlakuan (treatment), baik kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol terlebih dahulu diberikan prates sebagai tes awal[12].

Populasi yang digunakan dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Ampel. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada 2 kelas yaitu kelas IXB dan IXC. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa tahapan seperti yang ditunjukan oleh gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Tahap pertama yang dilakukan adalah observasi pembelajaran untuk mengetahui kondisi kelas, perilaku siswa dalam proses belajar. Hasil observasi digunakan untuk mengidentifikasi masalah yang ada didalam kelas. Masalah yang sudah didapat, akan diuji literaturnya. Data yang didapat dalam observasi digunakan juga dalam pengambilan sempel. Pengambilan sampel menggunakan teknik Sampling Purposive yaitu dengan mempertimbangkan hasil ulangan harian dan hasil pretest[12]. Berdasarkan metode yang digunakan, menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan melakukan test awal di tiga kelas yaitu IXA, IXB dan IXC. Dihasilkan rata-rata kelas IXA sebesar 44.59, IXB sebesar 45.53, dan IXC sebesar 43.09. Dari hasil tersebut dapat dilihat yang menjadi kelas kontrol yaitu IXB, dan kelas eksperimen IXC. Pada kelas eksperimen IXC dengan jumlah siswa 32 orang diberikan perlakuan dengan metode pembelajaran Kooperatif tipe Snowball Throwing dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp.

Selanjutnya menentuan materi dan perencanaan metode pembelajaran dan aplikasi yang akan digunakan. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing sedangkan aplikasinya menggunakan Google SketchUp.

Instrument dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi minat belajar siswa, soal pretest-posttest dan angket/kuisioner. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui kondisi awal kelas dan menegtahui awal minat belajar siswa didalam kelas. Metode tes bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Pembuatan soal tes berpedoman pada indikator pada silabus. Metode selanjutnya menggunakan metode kuisioner. Kuisioner

Observasi dan Identifikasi masalah

Studi Literatur

Penentuan Materi, Instrumen dan Perencanaan Tindakan

(12)

11

akan diberikan pada kedua kelas sebanyak dua kali yaitu sebelum dan sesudah. Pemberian kuisioner bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa sesudah dan sebelum. Pembuatan kuisioner berpedoman pada indikator minat belajar siswa sesuai yang ditunjukan pada tabel 1.

Tabel 1. Indikator Minat Belajar Siswa

No Aspek Indikator

1 Perhatian a. Mempunyai perhatian untuk tahu terhadap bahan pelajaran. b. Mempunyai perhatian untuk memahami materi pelajaran c. Mempunyai perhatian untuk menyelesaikan soal-soal pelajaran 2 Ketertarikan a. Antusias dalam belajar

b. Ada ketertarikan untuk menyelesaikan soal-soal pelajaran c. Antusias untuk mengulang pelajaran di rumah

d. Menunjukkan keaktifan dalam belajar e. Belajar karena ada tugas dari guru

3 Rasa senang a. Memahami bahan belajar dengan rasa senang b. Belajar tanpa adanya paksaan

c. Belajar karena kebutuhan

d. Mampu menyelesaikan soal-soal dengan rasa senang

Tahap selanjutnya adalah tahap pelaksanaan. Tindakan dilakukan sesuai dengan desain pembelajaran yang sudah direncanakan. Masing-masing kelas diberikan soal pretest dan angket. Pada kelas kontrol tidak diberikan treatmen, proses belajar akan dilaksankan seperti biasa. Sedangkan kelas eksperimen peoses belajar sesuai dengan metode yang sudah direncanakan yaitu menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp. Setelah menyampaian materi selesai kedua kelas akan diberikan soal posttest dan angket.

Tahap berikutnya adalah tahap pengolahan dan analisi data. Tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengolah data hasil observasi minat belajar siswa, angket pretest dan posttest. Hasil tes akan dibandingkan antara sebelum dan sesudah treatmen untuk mengetahui peningkatan nilai siswa. Hasil angket akan dibandingkan antara sebelum dan sesudah treatmen untuk mengetahui minat belajar siswa. Setelah pengolahan data, langkah terakhir adalah pembuatan laporan.

4. Hasil dan Pembahasan

Penelitian terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan selama 2 kali pertemuan. Pertemuan ini disesuaikan dengan silabus SMP Negeri 1 Ampel.

(13)

12

diberikan dan pengisian angket minat belajar untuk mengetahui minat awal belajar. Pertemuan kedua, setelah penyampaian materi selesai dilakukan posttest untuk mengetahui apakah siswa bisa menguasai materi dilanjutkan dengan pengisian angket minat belajar siswa. Dengan melihat hasil pretest dan hasil posttest, dapat simpulkan adanya peningkatkan nilai dan hasil minat belajar siswa sebelum dan sesudah.

Pada kelas eksperimen pada pertemuan pertama dilakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam memahami materi jenis dan fungsi perangkat keras akses internet. Dalam desain pembelajaran menggunakan aplikasi Google SketchUp yang belum dikuasai oleh siswa, maka dilakukan pengenalan aplikasi dan cara penggunaannya dengan menggunakan video tutorial Google SketchUp. Penggunaan video tutorial di lakukan untuk menghemat waktu dalam pengenalan aplikasi, serta dalam pemberian treatmen dapat berjalan dengan lancar. Selanjutnya, siswa melakukan latihan menggambar menggunakan Google SketchUp.

Pada pertemuan kedua, kelas eksperimen dilakukan treatmen menggunaan metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp. Tahap pertama, guru menjelaskan secara singkat tentang materi yang akan dipelajari. Setelah menjelaskan, guru akan membentuk kelompok menjadi 6 kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 5-6 siswa. Siswa akan berkumpul ke masing-masing kelompok, satu kelompok akan ada 1 komputer yang sudah di instal Google SketchUp. Google SketchUp tersebut akan digunakan untuk menggambar sesuai dengan materi pelajaran dan membuat pertanyaan.

Setelah siswa berkumpul dengan anggota kelompoknya dan sudah mendapatkan 1 komputer, guru akan menunjuk ketua kelompok dimasing-masing kelompok. Selanjutnya, guru memanggil ketua dimasing-masing-dimasing-masing kelompok untuk maju kedepan, mendengarkan penjelaskan materi dari guru. Guru juga memberi gambar-gambar perangkat keras akses internet ke ketua kelompok. Tugas ketua kelompok adalah menjelaskan kembali materi yang sudah disampaikan oleh guru ke anggota kelompoknya. Siswa akan berdiskusi dengan materi yang sudah disampaikan oleh ketua kelompok, jika belum jelas tentang materinya siswa diarahkan untuk bertanya langsung dengan teman satu kelompoknya. Jika terpaksa tidak ada yang mengerti, siswa bertanya langsung dengan guru. Guru akan datang ke kelompok yang bertanya untuk menjelaskan kembali.

(14)

13

Gambar 2. Screenshot pertanyaan siswa

Setelah selesai siswa menggambar pada Google SketchUp, guru akan memberikan waktu 5-10 menit untuk melemparkan pertanyaannya ke kelompok lain, dengan cara guru menunjuk kelompok pertama, ketua kelompok melemparkan pertanyaan kekelompok lain. Dan kelompok yang ditunjuk akan melemparkan pertanyaannya kekelompok lainnya. Kelompok akan berpindah komputer sesuai dengan pertanyaan yg didapat. Melempar pertanyaan akan berjalan terus sampai waktu yang sudah ditentukan. Setelah waktu habis, guru akan memastikan bahwa kelompok tidak berada pada komputernya sendiri. Jika masih ada dikomputernya sendiri, maka guru menyuruh untuk melemparkan pertanyaan ke kelompok lain.

Tahap selanjutnya, setiap anggota kelompok akan berdiskusi tentang gambar yang sudah didapat dari kelompok lain. Dipastikan siswa tidak melihat catatan/buku hasil diskusi pertama, agar siswa belajar mengingat materi yang sudah di diskusikan. Salah satu siswa mencatat jawaban dari hasil diskusi untuk dipersentasikan ke depan. Setelah diskusi selesai, guru menunjuk satu demi satu kelompok untuk menyampaikan hasil diskusinya di depan kelas. Kelompok yang presentasi didepan akan menyampaikan dari mana pertanyaan yang didapat. Kelompok yang membuat pertanyaan menyimak hasil diskusi yang di kerjakan oleh kelompok lain, jika ada yang salah kelompok tersebut bisa menyanggah jawaban tersebut. Kelompok lain juga bisa bertanya ke kelompok yang presentasi jika ada yang belum paham tentang jawaban yang di sampaikan. Disini guru hanya menjadi penengah dan pengarah jalannya presentasi hasil diskusi. Sampel Hasil diskusi dapat dilihat pada gambar 3.

(15)

14

Dari pertanyaan yang dibuat kelompok 1 dan dilemparkan pada kelompok 3. Mendapatkan hasil diskusi dari kelompok 3, nama perangkat keras pada gambar 3 (di halaman 10) adalah switch. Switch merupakan piranti yang bisa dijadikan pengganti hub di jaringan dan pembagi sinyal antar komputer. Fungsi dari switch antara lain 1) Penghubung beberapa alat untuk

membentuk suatu Local Area Network (LAN). 2) Pengatur bandwidth antar

komputer. Sampel hasil diskusi dari kelompok lain dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Pertanyaan kelompok 3

Dari pertanyaan yang dibuat dikelompok 3 dan dilemparkan pada kelompok 5. Mendapatkan hasil diskusi dari kelompok 5, nama perangkat keras pada gambar 3 adalah Central processing unit (CPU). Central processing unit (CPU) merupakan otak dari komputer sehingga menangani semua instruksi yang berikan pada komputer. Fungsi dari CPU antara lain 1) Menjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama. 2) Melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data.

Setelah semua kelompok sudah selesai presentasi, guru akan mengevaluasi kembali hasil presentasi tiap kelompok. Guru akan mengoreksi jika ada jawaban yang belum sesuai, agar pemahaman siswa tidak menyimpang dari materi yang ada. Pada akhir pertemuan dilakukan posttest ke masing-masing siswa untuk mengetahui pemahaman siswa terhdap materi yang sudah disampaikan, dan pengisian angket minat belajar unruk mrngetahui minat belajar setelah adanya desain pembelajaran yang berbeda.

(16)

15

Tabel 2. Kriteria Observasi Minat Belajar

No Indikator

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Sebelum Sesudah Sebelum Sesuda

h 1 Mempunyai perhatian untuk

memahami materi 0 2 0 3

2 Antusias dalam belajar 1 3 1 4

3 Menunjukkan keaktifan dalam

belajar 1 2 1 3

4 Ketertarikan untuk menyelesaikan soal-soal pelajaran

2 2 1 2

5 Belajar tanpa adanya paksaan 1 2 1 3

Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa : 0 : Tidak Aktif 3 : Aktif

1 : Kurang Aktif 4 : Sangat Akatif 2 : Cukup Aktif

Peningkatan kriteria minat belajar siswa dalam kelas eksperimen lebih menonjol dari pada kelas kontrol. Melihat dari perhatian untuk memahami materi, kelas kontrol masih ada siswa yang suka berbicara dengan teman sebangku saat proses belajar sedangkan di kelas eksperimen siswa lebih terarah saat berbicara agar sesuai dengan materi yang dibahas. Begitu juga dengan antusias siswa dalam belajar. Kelas eksperimen lebih berminat untuk mengikuti proses belajar karena adanya metode pembelajaran dan aplikasi yang digunakan. Dalam aktifitas belajar didalam kelas, kelas kontrol hanya siswa tertentu yang aktif dalam proses belajar, sedangkan di kelas ekperimen siswa lebih merata untuk aktif dalam belajar. Sedangkan minat untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru dikelas kontrol dan eksperimen mempunyai minat yang sama, kedua kelas mengerjakan soal sesuai pengarahan yang diberikan oleh guru. Hal ini berarti selama proses pembelajaran yang berlangsung, penggunan metode pembelajaran dan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi pelajaran sangat tinggi. Siswa juga merasa nyaman dalam proses belajar mengajar dalam kelas. Minat belajar yang meningkat mempengaruhi nilai rata-rata kelas.

(17)

16

Tabel 3. Rata-Rata Hasil Belajar siswa

Kelas Nilai rata-rata pretest Nilai rata-rata posttest

Eksperimen 45.31 80.06

Kontrol 47.5 76.06

Berdasarkan hasil penelitian dengan penggunaan Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp dikelas eksperimen dan metode konvensioanal dikelas kontrol mempunyai pengaruh terhadap nilai siswa. Hasil dari tabel 3, bahwa rata-rata nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen adalah 45.31 dan 80.06, peningkatan nilai sebesar 84.38%. Sedangkan pada kelas kontrol diketahui rata-rata nilai pretest dan posttest adalah 47.5 dan 76.06, peningkatannta sebesar 65.63%. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa rata-rata kelas yang menggunaan metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional.

Diterapkannya metode Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp tidak hanya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hasil lain diperoleh minat belajar siswa ke dalam materi pelajaran juga meningkat. Siswa yang tidak mempunyai perhatian terhadap materi dan soal-soal mulai aktif dalam pembahsaan materi dan penyelesaian soal-soal. Siswa yang biasanya tidak mempunyai antusias dalam belajar mulai memperhatikan dalam materi pelajaran, siswa yang tidak suka dengan mata pelajaran mulai suka dengan mata pelajaran. Dapat dilihat pada tabel 4 hasil perhitungan angket yang diisi oleh siswa dikelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengisian angket dilakukan sebelum pelajaran dimulai dan setelah adanya treatmen yang menggunakan metode pembelajaran yang sudah ditentukan. Hasil perhitungan skor angket yang dihitung per aspek dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Hasil Skor Per Aspek Minat Belajar Siswa

No Aspek Kelas Kontrol kelas eksperimen

Sebelum Sesudah Sebelum Sesudah

1 Perhatian 65.02% 65.63% 64.75% 71.70%

2 Ketertarikan 59.64% 62.19% 56.30% 64.53%

3 Rasa Senang 63.67% 64.25% 58.79% 66.40%

(18)

17

aktif dalam berdiskusi materi, aktif menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru. Seperti tabel 5 yang membandingkan skor minat dan rata-rata nilai di kelas kontrol dan kelas esperimen.

Tabel 5. Berbandingan Skor Minat dan Rata-rata Nilai

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Sebelum Sesudah Sebelum Sesudah

Skor Minat Rata-rata Nilai Skor Minat Rata-rata Nilai Skor Minat Rata-rata Nilai Skor Minat Rata-rata Nilai

62.33% 47.5 63.74% 79.06 59.24% 45.31 66.95% 89.06

Hasil dari tabel 5, membuktikan bahwa minat belajar siswa berpengaruh terhadap nilai siswa. Meningkatnya skor minat belajar siswa dikelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Selisih peningkatan skore minat belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak begitu signifikan, yaitu sebesar 3.21%. Peningkatan skore minat belajar berpengaruh dengan rata-rata nilai kelas, kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol. Dapat disimpulkan bahwa kelas yang menggunakan metode Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp mempunyai minat belajar dan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional.

5. Simpulan

Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, pengujian dan hasil penggunaan metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing dengan aplikasi google SketchUp, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing dengan aplikasi Google SketchUp dapat menjadikan hasil prestasi belajar dan minat belajar siswa meningkat. Terbukti bahwa nilai rata-rata kelas 45.31 meningkat menjadi 89.06 dan minat belajar siswa 59.24% meningkat menjadi 66.95%.

Berdasarkan kesimpulan yang didapat, saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan keadaan kelas. Selain itu pemilihan aplikasi pembelajaran juga disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan dan kemampuan siswa, agar dalam proses belajar tidak mengalami kendala.

6. Daftar Pustaka

[1] Slameto. 2010. Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: rineka cipta

[2] Asrori, Mohib. 2010. Penggunaan Model Belajar Snowball Throwing dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

(19)

18 Inc

[4] Amir, Masyita Ilia. 2011. Peranan Google SketchUp dan Autodesk Revit

Archtecture Terhadap Pendidikan Arsitektur,

http://lib.ui.ac.id/file?file= digital /20249603-R051102.pdf. Diakses pada 17 Februari 2014

[5] Jahro, Fatimah. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kondisi Fisik Wilayah Indonesia Di Kelas VIII-1 MTsN 1 Padangsidimpuan Tahun Ajaran 2011/2012. Vol.01, No 01

[6] Isjoni. 2013. Cooperative Learning Mengembangkan Kemampuan Belajar Kelompok. Bandung: Alfabeta

[7] Widodo Rachmad. 2009. Model Pembelajaran Snowball Throwing. Jakarta: Bumi Aksara

[8] Suprijono, Agus. 2013. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi. Jakarta: Pustaka Pelajar

[9] Arsyat, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta:Rajawali Pers

[10] Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Jakarta: Alfabeta

[11] Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: P.T. Rineka Cipta

Gambar

Gambar 1 . Tahapan Penelitian
Tabel 1. Indikator Minat Belajar Siswa
Gambar 3. Pertanyaan kelompok 1
Gambar 4. Pertanyaan kelompok 3
+4

Referensi

Dokumen terkait

D IGITAL WATERMARKING PAD A CITRA TERKOMPRESI ANIMATED GIF D ENGAN METOD E BIT- PLANE COMPLEXITY SEGMENTATION (BPCS).. Universitas Pendidikan Indonesia

Pada tahap pelaksanaan siklus II dilaksanakan pada hari Senin tanggal 17 Maret 2014 dan hari Rabu 19 Mater 2014 dengan waktu yang diperlukan adalah 5 jam pelajaran.

Boleh digant i dengan ikan lain, seper t i sepat siam besar , par ang-par ang, ikan sar den (war na pempek akan sedikit hit am), pr insipnya… semua j enis ikan kecil bisa dij

Ada sejumlah 500 perajin tempe yang berada di desa Sepande kecamatan Candi kabupaten Sidoarjo akan tetapi yang tergabung sebagai anggota dalam Primer Koperasi Produsen Tahu Tempe

penerapan pembelajaran di sekolah. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani Volume 3 No 1 Juli 2019.. Kurangnya minat siswa untuk mengembangkan produk bahan hayati atau

menjawab ya. Namun ada juga masyarakat yang masih belum memahami pengertian ekowisata. Sebanyak 6,89% menyatakan tidak memahami pengertian ekowisata, sedangkan

Bahwa pengaruh kepemimpinan visioner terhadap kepuasan kerja pegawai Dinas Pertambangan dan Energi Provinsi Jawa Barat adalah sebesar 0,352 melalui pengembangan

Perusahaan berupaya menghasilkan produk yang sesuai dengan harapan pelanggan dengan cara memperbaiki dan menemukan proses kerja secara berkesinambungan, dengan kata