• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CD BELAJAR AKSARA JAWA YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CD BELAJAR AKSARA JAWA YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN."

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN M U LT I M EDI A I N T ERAK T I F CD

BELAJ AR AK SARA J AWA

Y U K ! N GU DI I LM U CARAK AN DH EWE K ARO BALA

U N T U K AN AK SM P DAN M T S DI LAM ON GAN

DISUSUN OLEH:

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(2)

PERAN CAN GAN M U LT I M EDI A I N T ERAK T I F CD

BELAJ AR AK SARA J AWA

Y U K ! N GU DI I LM U CARAK AN DH EWE K ARO BALA

U N T U K AN AK SM P DAN M T S DI LAM ON GAN

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

DISUSUN OLEH:

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(3)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

CD BELAJAR AKSARA JAWA

YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN

Dipersiapkan dan disusun oleh

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn. Kadek P, S.Sn., M.Sn. NPTY. 3870 9130 3631 NPTY. 3810 6130 3611

Pembimbing II Penguji II

Gusti M.H.F, ST. Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom. NPTY. 3831 0130 3641 NPTY. 3851 1130 3531

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(4)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

CD BELAJAR AKSARA JAWA

YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SMP DAN MTS DI LAMONGAN

Dipersiapkan dan disusun oleh

DHIAH AGUSTINA QAHAR

0954010017

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn. Kadek P, S.Sn., M.Sn. NPTY. 3870 9130 3631 NPTY. 3810 6130 3611

Pembimbing II Penguji II

Gusti M.H.F, ST. Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom. NPTY. 3831 0130 3641 NPTY. 3851 1130 3531

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST., M.Med.Kom NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, perancang panjatkan Kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga perancang dapat menyelesaikan Laporan TA (Tugas Akhir) yang berjudul “Perancangan Multimedia Interaktif CD Belajar Aksara Jawa Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe Karo BALA untuk Anak

SMP dan MTS” dengan lancar. Laporan TA (Tugas Akhir) ini disusun oleh perancang untuk menyelesaikan program S1 (Sarjana Tingkat satu) progdi Desain

Komunikasi Visual (DKV) Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan (FTSP) Universitas Pembangunan Nasional (UPN) “Veteran” Jawa Timur.

Perancangan Multimedia Interaktif CD Belajar Aksara Jawa Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe Karo BALA untuk Anak SMP dan MTS, yaitu perancangan interaktif CD untuk belajar membaca dan menulis aksara jawa. Judul interaktif CD ini adalah Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe karo BALA, yang memiliki arti ayo! belajar aksara jawa secara mandiri bersama BALA. Perancangan ini dilaksanakan di Lamongan, sehingga didapatkan landmark BA dan LA yang diambil dari Logo Lamongan yaitu bandeng dan lele. Fungsi landmark ini digunakan untuk guide atau pemandu dalam belajar interaktif CD aksara jawa, supaya target segment tertarik dan mau belajar aksara jawa secara mandiri.

Tujuan perancangan ini adalah untuk mengajak generasi mudah supaya mau berpartisipasi untuk melestarikan budaya bangsa terutama aksara jawa, dengan cara belajar membaca dan menulis Aksara Jawa. Siswa SMP dan MTS dapat membaca dan menulis aksara Jawa dengan baik. Siswa mampu belajar aksara Jawa secara mandiri

Laporan ini tersusun atas partisipasi dari berbagai pihak yang telah membatu kami mulai dari perencanaan sampai selesai. Adapun pihak-pihak yang telah membantu kami antara lain:

1. Ibu Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn sebagai dosen pembimbing

(6)

2. Bapak Gusti Muhammad Hamdan Firmanta, ST sebagai dosen

pembimbing kedua, telah banyak memberi bimbingan kepada perancang.

3. Bapak/Ibu dosen yang sudah mengajari kami tentang ilmu Desain

Komunikasi Visual sebagai bekal perancang untuk mengerjakan Tugas Akhir dan bekal untuk kehidupan dimasa datang.

4. Keluarga Bapak H. Sutrisno, S.Pd yang sudah membiayai perancang. 5. Seluruh Sekolah SMP dan MTS Negeri di Lamongan, yang sudah

mengisinkan perancang untuk observasi dan wawancara.

6. Siswa SMP dan MTS di Lamongan yang sudah mau berpartisipasi

untuk menjawab pertanyaan perancang.

7. Seluruh teman dan sahabat perancang yang sudah membantu kami

dalam perancangan.

Kami berharap laporan ini bermanfaat bagi perguruan tinggi, mahasiswa dan masyarakat. Guna untuk meningkatkan kualitas kurikulum Desain Komunikasi Visual, dan mahasiswa diharapkan dapat mengetahui perkembangan teknologi dan dan mengembangkan teknologi dengan bentuk desain yang baik dan sesuai dengan bidang studi yang dipelajari.

Kami menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan, ibarat tak ada gading yang tak retak. Oleh karena itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat bekerja lebih baik lagi.

Perancang

(7)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau

diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 12 Juni 2013

(8)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... v

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Rumusan Masalah ... 6

1.4. Batasan Masalah ... 6

1.5. Ruang Lingkup ... 6

1.6. Implementasi Desain ... 7

1.7. Tujuan Perancangan ... 7

1.8. Manfaat Perancangan ... 8

1.9. Sistematika Perancangan ... 9

BAB II STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori ... 10

2.1.1 Tinjauan Media Komunikasi Visual ... 10

2.1.1.1 Multimedia ... 10

2.1.1.2 Multimedia Interaktif ... 13

2.1.1.3 Interaktif CD ... 14

2.1.2 Tinjauan Komunikasi Visual ... 16

2.1.2.1 Unsur-unsur Visual ... 16

(9)

2.2. Aksara Jawa ... 21

2.2.1. Jenis Aksara Jawa ... 23

2.2.1.1 Aksara Urip atau carakan ... 23

2.2.1.2 Aksara Mati atau Pasangan ... 27

2.2.1.3 Angka atau wilangan ... 28

2.2.1.4 Huruf Utama Akasara Murda ... 29

2.2.1.5 Huruf Vokal Depan atau Aksara Swara ... 29

2.2.1.6 Nga Lelet dan Pa Cerek ... 30

2.2.1.7 Huruf Tambahan atau Akasara Rekan ... 30

2.2.1.8 Tanda Baca Sandhangan ... 30

2.3. Analisa Media Pembelajaran Interaktif ... 33

2.3.1. Studi Eksisting ... 33

2.3.2. Kompetitor ... 36

2.3.3. Komparator ... 38

BAB III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Judul dan Sub Judul ... 41

3.1.1 Multimedia ... 41

3.1.2 Interaktif CD ... 41

3.1.3 Belajar ... 41

3.1.4 Aksara Jawa ... 41

3.1.5 Yuk! Ngudi Ilmu Carakan Dhewe karo BALA ... 42

3.1.6 Anak SMP dan MTS ... 42

3.2. Teknik Sampling ... 42

3.2.1 Strategi Media ... 42

3.2.2 Analisa Target Segmen ... 43

3.3. Jenis dan Sumber Data ... 45

3.3.1 Metode Perancangan ... 45

(10)

3.4. Teknik Pegumpulan Data ... 48

3.5. Metode Analisa Data ... 48

3.6. Metodologi Perancangan ... 48

3.7. Alur Berfikir ... 50

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1. Hasil Analisa Riset ... 51

4.1.1 Analisa Riset Komparator ... 51

4.2. Consumer Journey ... 52

4.3. Point Of Contact ... 53

4.4. Consumer Insight ... 57

4.5. Segmentasi ... 57

4.6. Target Segmentasi ... 58

4.7. UniqueSelling Point (USP) ... 59

4.8. Analisa SWOT (Strenght Weakness Opportunity Threat) ... 59

4.9. Konsep Keyword ... 60

4.9.1 Bagan Konsep ... 61

4.9.2 Perumusan Konsep (Keyword) ... 61

4.10. Penjabaran Konsep ... 62

4.10.1 Deskripsi Content atau isi ... 62

4.10.1.1 Menu Utama ... 62

4.10.1.2 Sub Menu Sejarah Aksara Jawa ... 64

4.10.1.3 Sub Menu Aksara Carakan ... 64

4.10.1.4 Sub Menu Aksara Sandhangan ... 65

4.10.1.5 Sub Menu Pasangan ... 67

4.10.1.6 Sub Menu Aksara Murda ... 68

4.10.1.7 Sub Menu Aksara Swara... 68

4.10.1.8 Sub Menu Aksara Rekan ... 69

4.10.1.9 Sub Menu Angka Jawa ... 70

(11)

4.10.1.11 Sub Menu “Nga” Lelet dan “Pa” Cerek ... 72

4.10.2 Deskripsi Visual ... 73

4.10.2.1 Strategi Komunikasi atau Gaya Bahasa ... 73

4.10.2.2 Strategi Visual ... 73

4.10.3 Studi Visual ... 75

4.10.3.1 Studi Landmark ... 75

4.10.3.2 Studi Baju Landmark ... 76

4.10.3.3 Studi warna baju landmark ... 77

4.10.3.4 Studi Wardrobe Landmark dan Keris Lele ... 78

4.10.3.5 Studi Nama Landmark ... 79

4.10.3.6 Studi Visual Tombol, awan, background materi, background judul ... 79

4.10.3.7 Studi Visual Bentuk pada Layout Background 80

4.10.3.8 Tombol ... 81

4.10.3.9 Studi visual warna suasana ... 81

4.10.3.10 Studi Font ... 82

4.10.3.9 Studi visual warna suasana ... 82

4.10.4 Ukuran Layout Interaktif CD ... 83

4.10.5 Deskripsi konsep Audio ... 84

4.10.6 Alternatif Desain ... 84

4.10.6.1 Studi bentuk landmark ... 85

4.10.6.2 Alternatif bandeng dan lele ... 85

4.10.6.3 Alternatif costume bandeng dan lele ... 86

4.10.6.4 Alternative Ornamen ... 88

4.10.6.5 Alternative layout dan font ... 88

4.10.6.6 Alternatif Landmark Digital ... 89

4.10.6.7 Alternatif Layout Digital ... 90

4.10.7 Format ... 92

4.10.8 Studi Visual Karakter Animasi ... 92

4.11. Konsep Media ... 95

(12)

4.11.1.1 Media Utama ... 95

4.11.1.2 Media Pendukung Multimedia Interaktif CD ... 95

4.11.1.3 Media Pendukung Launching Produk atau Event ... 95

4.11.1.4 Strategi Kreatif ... 96

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Media Utama ... 96

5.1.1 Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa yuk! ngudi Ilmu Carakan dhewe karo BALA ... 96

5.1.1.1 Bumper in CD Interaktif ... 96

5.1.1.2 Menu utama ... 97

5.1.1.3 Asal-usul aksara jawa ... 98

5.1.1.4 Aksara Carakan ... 101

5.1.1.5 Menu Sandhangan ... 102

5.1.1.6 Sandhangan ... 102

5.1.1.7 Pasangan ... 105

5.1.1.8 Aksara Murda dan Pasangannya... 106

5.1.1.9 Aksara Swara ... 106

5.1.1.10 Aksara Rekan ... 107

5.1.1.11 Pa Cerek lan Nga Lelet ... 108

5.1.1.12 Angka Jawa ... 108

5.1.1.13 Menu Pada ... 109

5.1.1.14 Pada ... 109

5.1.1.14 Bumper Out... 110

5.2 Media Pendukung CD ... 111

5.2.1 Jaket CD ... 111

5.2.2 Label CD ... 111

5.2.3 Cover CD ... 112

5.3 Media Pendukung Promosi dan Event ... 113

5.3.1 Poster Promo CD ... 113

(13)

5.3.3 Mouse Pad ... 114

5.3.4 Wallpaper ... 115

5.3.5 Screen Saver ... 115

5.3.6 Kaos Promosi ... 116

5.3.7 Boneka BA dan LA ... 116

5.3.8 Bantal hanacaraka ... 117

5.3.9 Caption ... 118

5.3.10 Progress Visual ... 119

5.3.11 Vedeo Testimony Target Audience tentang Interaktif CD ... 119

5.3.12 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul ... 120

BAB VI IMPLEMENTASI DESAIN 6.1 Kesimpulan ... 121

6.2 Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

GLOSARIUM

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Hasil Kuisioner Sumber Penulis: Dhiah Agustina Qahar 2012 ... 5 Gambar 1.2 Sistematika perancangan sumber penulis: Dhiah Agustina

Qahar 2012 ... 9

Gambar 2.1 Sejarah 20 Aksara Jawa yang tercipta berawal dari Adjisaka

pepak Jawa Abi, (2012:103) ... 23

Gambar 2.2 CD interaktif ayo sinau aksara Jawa untuk SD sumber: katniar

pinasti pamungkas 2010 ... 34 Gambar 2.3 Belajar menulis aksara sunda sumber: kampoeng belajar

disusun oleh WS. Sukmawati, 2010 ... 37 Gambar 2.4 Belajar menulis Aksara Jawa sumber: youtube.com, 2012 ... 39 Gambar 3.1 Silabus SMP Negeri 4 Lamongan sumber: ibu titis guru SMP

Negeri 4 Lamongan, 26 November 2012 ... 45 Gambar 3.2 Bagan alur berfikir sumber: penulis, Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 50 Gambar 4.1 Consumer journey sumber: Dhiah Agustina Qahar, Lamongan, 6 Maret 2013 ... 56 Gambar 4.2 Bagan Konsep sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 61 Gambar 4.3 brandstorming untuk mencari judul interaktif CD sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 62 Gambar 4.4 Menu utama CD interaktif sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 63

Gambar 4.5 Sub menu sejarah aksara jawa sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 64 Gambar 4.6 Sub menu aksara carakan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 65 Gambar 4.7 Sub menu sandhangan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

(15)

2013 ... 67 Gambar 4.9 Sub menu aksara murda sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 68 Gambar 4.10 Sub menu aksara swara sumber: Dhiah Agustina Qahar

7 Maret 2013 ... 69 Gambar 4.11 Sub menu aksara rekan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 70 Gambar 4.12 Sub menu aksara rekan sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 71 Gambar 4.13 Sub menu pada sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 72 Gambar 4.14 Sub menu Nga Lelet dan Pa Cerek. sumber: Dhiah Agustina

Qahar, 7 Maret 2013 ... 73 Gambar 4.15 studi karakter landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 76 Gambar 4.16 studi baju landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 77 Gambar 4.17 studi warna baju landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

Maret 2013 ... 78 Gambar 4.18 studi wardrobe landmark dan keris lele Sumber: Dhiah

Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 78 Gambar 4.19 studi nama landmark. Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 79 Gambar 4.20 Studi Visual Tombol, awan, background materi, background judul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 80

Gambar 4.21 Studi Visual bentuk pada layout background Sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 80 Gambar 4.22 Studi Visual bentuk pada layout background Sumber:

Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 81 Gambar 4.23 Studi visual warna suasana Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

(16)

Gambar 4.25 foto LCD consumer journeyuntuk studi ukuran layout interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 84 Gambar 4.26 studi bentuk landmark Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 85 Gambar 4.27 alternatif bandeng dan lele Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 86

Gambar 4.28 alternatif costume bandeng dan lele Sumber: Dhiah Agustina

Qahar dan Doni Indriasto, 7 Maret 2013 ... 87

Gambar 4.29 alternatif ornament Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 7 Maret

2013 ... 88 Gambar 4.30 alternatif layout dan font Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 89 Gambar 4.31 alternatif bandeng dan lele secara digital Sumber: Dhiah

Agustina Qahar, 7 Maret 2013 ... 90 Gambar 4.32 alternatif layout digital Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

7 Maret 2013 ... 92 Gambar 4.33 sketsa karakter animasi Sumber: doni indriasto, 7 Maret 2013 . 93 Gambar 4.34 digital karakter animasi Sumber: doni indriasto, 7 Maret 2013 . 94 Gambar 5.1 Bumper in CD interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

2 Juni 2013 ... 97 Gambar 5.2 menu utama Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 98 Gambar 5.3 asal-usul aksara carakan Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

2 Juni 2013 ... 100 Gambar 5.4 aksra carakan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 102

Gambar 5.5 menu sandhangan Sumber: Dhiah Agustina Qahar,

(17)

Gambar 5.10 Aksara rekan Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 108

Gambar 5.11 pa cerek lan nga lelet Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 108

Gambar 5.12 Menu Pada Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013... 109

Gambar 5.13 Pada Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 110

Gambar 5.14 bumper out Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 110

Gambar 5.15 jaket DD atau kemasan CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 111

Gambar 5.16 Label CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 112

Gambar 5.17 Cover CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 112

Gambar 5.18 Poster Promo CD interaktif Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 113

Gambar 5.19 Poster Event Launching Interaktif CD Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 114

Gambar 5.20 Mouse Pad Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 114

Gambar 5.21 Wallpaper Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 115

Gambar 5.22 Screen Saver Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 115

Gambar 5.23 kaos promosi Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 116

Gambar 5.24 Boneka BALA Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013.... 117

Gambar 5.25 Bantal Hanacaraka Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 118 Gambar 5.26 Display Proses Visual Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 119

Gambar 5.27 Display Video Testimony Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 119

Gambar 5.28 Backdrobe, Ombak dan Tulisan Judul Timbul Sumber: Dhiah Agustina Qahar, 2 Juni 2013 ... 120

(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Huruf Aksara Jawa atau Aksara urip atau carakan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:31)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 24 Tabel 2.2 Arti Aksara Jawa menurut tafsiran Pakubuwono IX,

Raja Kasunanan Surakarta sumber: trulyjogja.com diakses 2012 ... 25 Tabel 2.3 Arti Aksara Jawa menurut Yanuarta, (2008:2-3) ... 27

Tabel 2.4 Aksara Mati atau pasangan Aksara Jawa sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 27 Tabel 2.5 Angka Aksara Jawa atau wilangan

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 28 Tabel 2.6 Huruf utama atau aksara murda

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:53)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 28 Tabel 2.7 Huruf vokal depan aksara swara

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012 ... 29 Tabel 2.8 Contoh penggunaan aksara swara

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 29 Tabel 2.9 Nga lelet dan Pa cerek

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 30 Table 2.10 Huruf tambahan aksara rekan

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:56)

(19)

Tabel 2.12 Sandhangan panyigeging wanda sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 31 Tabel 2.12 Sandhangan panyigeging wanda

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 31

Tabel 2.13 Sandhangan Wyanjana

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 ... 32 Tabel 2.14 Sandhangan pada atau tanda baca

sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:105)

(20)

MULTIMEDIA INTERAKTIF CD BELAJAR AKSARA JAWA

YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA

UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DAN

MADRASAH TSANAWIYAH (MTS) DI LAMONGAN

Nama Mahasiswa : Dhiah Agustina Qahar

NPM : 0954010017

Jurusan : Desain Komunikasi Visual FTSP – UPN

Dosen Pembimbing : Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn

ABSTRAK

Pada masa perkembangannya, aksara Jawa sudah mulai kurang diminati oleh anak-anak terutama siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTS), karena pengaruh budaya global yang masuk dalam kehidupan. Padahal aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Bentuk aksara dan seni pembuatannya juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Selain untuk melestarikan budaya Jawa, menulis aksara Jawa bisa mengaktifkan otak kiri dan otak kanan secara seimbang. Untuk mempelajari Aksara Jawa tersebut, diperlukan sumber belajar dari berbagai media sehingga dapat menarik dan memberi motivasi siswa untuk

belajar secara mandiri, seperti multimedia interaktif CD. Oleh karena itu, timbul gagasan penulis untuk merancang sebuah multimedia interaktif CD belajar aksara

jawa baru yang mampu menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar membaca dan menulis aksara jawa secara mandiri.

(21)

INTERACTIVE MULTIMEDIA CD LEARN JAVA SCRIPT YUK! NGUDI ILMU CARAKAN DHEWE KARO BALA STUDENTS JUNIOR HIGH SCHOOL (SMP) AND MADRASAH

TSANAWIYAH (MTS) IN LAMONGAN

Student Name : Dhiah Agustina Qahar

NPM : 0954010017

Department : Visual Communication Design FTSP - UPN

Student Advisor : Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn

ABSTRACT

At the time of its development, javas script has started to less in demand by

especially of students junior high school and madrasah tsanawiyah, because of

the influence global culture included in life. Java name although script is one of

the relics of cultural is priceless price. The form of its script and art also become

a relic that deserve to be preserved. In addition to preserve cultural java write a

script java can turn the brain left and right brain equally. To study the script java

required a source of learning of numerous medium so as to attract and motivity

the student to study independently, as an interactive multimedia CD. Hence,

arising the idea of authors to design a multimedia interactive cd learning script

java new able to attract interest and attention students learn to read and write

script java independently.

(22)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa Jawa adalah salah satu bahasa daerah yang ada di Pulau Jawa. Bahasa Daerah Jawa memiliki jumlah penutur paling banyak di

Indonesia. Selain Bahasa lisan, Bahasa Jawa memiliki bahasa tulis. Bahasa tulis tersebut biasa disebut dengan aksara jawa, dan aksara jawa disebut juga

hanacaraka atau carakan. Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan

budaya yang sangat berharga. Bentuk aksara dan seni pembuatannya juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan (trulyjogja.com, 2007 diakses pada tanggal 2 Oktober 2012). Tidak di Jawa saja, aksara jawa ini juga digunakan di daerah Sunda dan Bali, meski dalam penulisan ada sedikit perbedaan, tetapi aksara yang digunakan itu sama, karena dari ketiga aksara ini sangat mirip sekali dan sama. Aksara jawa ini biasa disebut hanacaraka menu-rut lima aksara yang pertama. Menumenu-rut De Casparis 1975 dalam Kozok, (1999:62), ketiga tulisan tersebut berasal dari aksara jawa kuno (Kawi), sementara aksara Kawi secara langsung berasal dari aksara Palawa.

Aksara Jawa pada masa sekarang, sudah mulai kurang diminati oleh anak Sekolah Menengah Peretama (SMP), karena pengaruh budaya global yang masuk dalam kehidupan, sehingga banyak orang yang berlomba untuk mempelajari budaya global tersebut, dengan alasan gaul karena budaya itu sudah dipelajari oleh semua orang. Bahasa asing yang sering digunakan oleh remaja Indonesia adalah bahasa Korea. Remaja Indonesia sekarang ini terkena

(23)

Pemerintah mendukung program pelestarian budaya. Hal ini dijelaskan pada Tribunnews.com, Jakarta diakses pada tanggal 7 Januari 2013. Forum Peduli Bahasa Daerah Se-Indonesia melakukan aksi di depan Gedung Dewan Perwakilan Rakyat (DPR). Forum Peduli Bahasa Daerah di seluruh Indonesia meminta Bahasa Daerah harus tercantum dalam kurikulum 2013. Setelah berorasi, perwakilan forum tersebut diterima oleh Komisi IX Dewan

Perwakilan Rakyat (DPR) untuk melakukan audiensi, dengan diadakan program pemerintah tersebut, menunjukan bahwa pentingnya perancangan

multimedia interaktif CD belajar aksara jawa ini sebagai media penunjang pembelajaran aksara jawa untuk anak Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Sering dijumpai berbagai mata pelajaran budaya global di sekolah, seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Bahasa Arab, Bahasa Mandarin, Bahasa Korea, dari berbagai mata pelajaran budaya global tersebut yang menyebabkan minat siswa untuk mempelajari bahasa daerah Jawa, terutama aksara jawa berkurang. Berdasarkan interview penulis dengan Ibu Titis, Guru Bahasa Jawa di SMP Negeri 4 Lamongan, yang dilakukan pada tanggal 26 November 2012, beliau mengatakan bahwa anak jaman sekarang lebih menyukai belajar bahasa asing dibandingkan dengan belajar bahasa Jawa, hal ini terlihat dari minat siswa dalam pembelajaran bahasa disekolah.

Pelajaran tentang bahasa dan Aksara Jawa sudah diajarkan sejak dari Sekolah Dasar (SD) di Pulau Jawa, khusus di Jawa Tengah dan Jawa Timur, (trulyjogja.com, 2007 diakses pada tanggal 2 Oktober 2012). Tetapi, waktu yang disediakan dalam proses belajar dan mengajar kurang, serta materi yang diajarkan pada siswa sangat banyak, membuat penyampaian materi kurang

maksimal, sehingga membuat siswa akan kesulitan untuk memahami pelajaran aksara Jawa dengan baik. Hal ini tercermin dalam kurikulum KTSP yang hanya mengalokasikan waktu 2 x 40 menit setiap minggu pada pelajaran Bahasa Jawa.

(24)

baik berjumlah 7 anak. Hal ini membuktikan bahwa masih ada siswa yang belum mampu membaca dan menulis aksara Jawa dengan baik. Siswa juga belum mampu untuk menghafal aksara Jawa dan tanda baca aksara Jawa. Oleh karena itu penulis khawatir generasi muda dimasa yang akan datang tidak mengenal budaya bangsa dan bahasa Jawa, terutama dalam hal membaca dan menulis aksara Jawa.

Melestarikan budaya Jawa, terutama aksara Jawa sangat penting, karena budaya Jawa merupakan aset bangsa yang sangat berharga. Usaha untuk

melestarikan budaya Jawa, masyarakat Jawa diharapkan dapat menguasai membaca dan menulis aksara Jawa, agar dapat mempelajari sejarah bangsa yang pernah mengalami kejayaan dimasa lalu, serta dapat membiasakan diri membaca dan menulis aksara jawa dalam kehidupan sehari-hari.

Selain untuk melestarikan budaya Jawa, menulis aksara Jawa dapat mengaktifkan otak kiri dan otak kanan secara seimbang. Jaminan aktif otak kanan terletak pada unsur perasaan seni yang sangat diperlukan, karena menulis huruf Jawa seperti membatik, sangat dekoratif (seluruh lapangan pandang terisi ornamen) dan terdapat keserasian dalam satu huruf serta keserasian antar huruf (Yusisaldi, 2010:40). Keindahan aksara Jawa perlu diperkenalkan kepada siswa SMP agar dapat menimbulkan minat belajar siswa dalam mempelajari aksara Jawa.

Mempelajari Aksara Jawa tersebut, diperlukan sumber belajar dari berbagai media sehingga dapat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar secara mandiri, seperti multimedia. Salah satunya menurut Suyanto (2004:22),

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game”.

Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis.

(25)

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Menurut Prastowo (2012:40-41),

“System e-learning dapat menggunakan berbagai bentuk, dari bahan cetak, program audio, audio visual, interaktif (interaktif teaching material)”.

Bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran (Audio, Video, gambar, animasi, text, atau grafika) yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi, contohnya adalah Compact Disk Interaktif. Menurut Prastowo, (2012:407-408),

“Bahwa dengan pemakaian Compact Disk Interaktif dalam proses pembelajaran juga meliputi tiga tujuan pokok pembelajaran yaitu: bertujuan untuk kognitif, psikomotorik dan afektif”.

Tujuan pokok pembelajaran dalam pemakaian Compact Disk Interaktif ada tiga yaitu: kognitif, psikomotorik dan afektif. Ketiga tujuan pokok pembelajaran tersebut dapat mendorong siswa untuk belajar. Sehingga dapat menghidupkan minat belajar siswa SMP dan MTS untuk mempelajari

aksara Jawa secara mandiri.

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah

Tsanawiyah (MTS) sudah mampu mengoperasikan komputer dan internet dengan baik, dari hasil wawancara anak SMP pada tanggal 10 Oktober 2012, seperti Lutfi, Fauziah dan Firah, siswa SMP dan MTS Negeri di Lamongan, mengatakan bahwa mencari informasi untuk menyelesaikan tugas melalui media komputer dan internet serta belajar dengan menggunakan media komputer lebih mudah dan menyenangkan dari pada membaca buku.

(26)

Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah, akan lebih diminati oleh para siswa.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Berdasarkan observasi, guru di SMP Negeri 4 Lamongan belum menggunakan media pembelajaran interaktif atau CD interaktif

pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa.

2. Kurang sarana untuk mempelajari budaya Jawa, seperti media pengenalan

Aksara Jawa yang menarik.

3. Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 26 November 2012 dengan

ibu Titis (Guru bahasa Jawa SMP Negeri 4 Lamongan) siswa kurang mengenal sejarah dan budaya Jawa.

4. Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 26 November 2012, dengan

ibu Titis (Guru SMP Negeri 4 Lamongan) bahwa siswa belum mengetahui manfaat aksara Jawa sehingga siswa tidak mau mempelajari aksara Jawa. 5. Berdasarkan hasil kuisioner pada tanggal 10 Oktober 2012, dari 50 siswa

SMP Negeri 4 Lamongan, menunjukan bahwa anak remaja lebih tertarik dengan bahasa asing dibandingkan dengan bahasa Jawa, data terinci sebagai berikut:

Gambar 1.1 skema hasil kuisioner Sumber penulis: Dhiah Agustina Qahar 2012

46%

8% 44%

2%

(27)

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana merencanakan dan merancang Multimedia Interaktif CD belajar Aksara Jawa dengan konsep ngudi ilmu dhewe, dengan menghadirkan dua landmark yaitu BA dan LA sebagai guide atau pemandu dalam multimedia interaktif CD, untuk siswa SMP dan MTS VII-IX sehingga komunikasi yang disampaikan secara konsep dan visual dapat tercapai dengan baik?

1.4 Batasan Masalah

1. Perancangan ini ditujukan pada anak SMP dan MTS di Lamongan, kelas

VII-IX yang berusia sekiar 12-15 tahun, karena siswa SMP dan MTS sudah mampu mengunakan atau mengoperasikan komputer dengan baik.

2. Perancangan yang dilakukan ini berada di sekitar Lamongan, sehingga dapat

meghadirkan dua landmark yaitu BA da LA.

3. Nama BA dan LA diambil dari nama awal bandeng dan lele.

4. BA dan LA sebagai guide atau pemandu dalam multimedia interaktif CD

belajar aksara jawa

5. Perancangan ini mengajak siswa untuk belajar mandiri sehingga didapatkan

konsep ngudi ilmu dhewe.

6. Materi yang dirancang pada Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa,

yang akan disampaikan sesuai dengan umur siswa SMP dan MTS kelas VII-IX, yaitu memperkenalkan semua aksara Jawa (aksara Jawa urip, aksara Jawa mati, aksara Jawa angka)

7. Dalam perancangan CD interaktif diberikan selingan berupa animasi tetang sejarah aksara Jawa dengan karakter Adjisaka.

8. Tidak membahas Kurikulum Bahasa Jawa.

9. Hanya mengajarkan cara membaca dan menulis aksara jawa.

1.5 Ruang Lingkup Studi

1. Studi tentang multimedia pembelajaran yang disukai dan sering dilakukan

(28)

3. Studi tentang gaya visual ( studi warna, komposisi, layout). 4. Studi eksisting dan komparator.

5. Consumer journey 6. Studi Lamongan

1.6 Implementasi Desain

1. Hasil dari observasi dan wawancara didapatkan media utama yaitu: Multimedia CD interaktif Belajar Aksara Jawa berbentuk CD berisi tentang

pembelajaran tentang aksara Jawa, dan terdapat pengertian serta contoh di setiap materi. Multimedia interaktif CD ini akan diterbitkan dan dijual di toko buku yang ada di Lamongan.

2. Supaya menarik minat belajar siswa SMP dan MTS, multimedia interaktif

CD belajar aksara jawa diberi Media pendukung seperti bumper in, sedikit animasi tentang asal-usul aksara Jawa, setiap suasana bisa bergerak, dan bumper out.

3. Supaya menarik target segment untuk membeli multimedia interaktif CD

belajar aksara Jawa, diberi media pendukung kemasan, seperti jaket CD, cover CD dan label CD.

4. Hasil dari consumer journey dihasilkan media mendukung untuk promosi

dalam launching yaitu poster event, poster promo CD, kaos, boneka BALA, bantal hanacarakan, backdrobe dan judul event yang dipromosikan.

1.7 Tujuan perancangan

1. Memberikan pengetahuan dasar mengenai Aksara Jawa untuk anak SMP

dan MTS dengan materi yang sesuai dapat meningkatkan kemampuan dan kecintaan anak terhadap budaya sendiri, utamanya budaya Jawa.

2. Mempermudahkan siswa Sekolah Menengah Pertama untuk belajar aksara

Jawa secara mandiri.

3. Memancing keinginan siswa Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah

(29)

4. Mengingatkan dan mengajak siswa Sekolah Menengah Pertama dan

Madrasah Tsanawiyah untuk dapat menghargai dan melestarikan budaya yang ada di Indonesia terutama mengajarkan Aksara Jawa untuk menghargai budaya Indonesia.

5. Menghasilkan perancangan yang unik, kreatif dan inovatif sesuai dengan target audience.

6. Menyelesaikan Tugas Akhir S1 Desain Komunikasi Visual di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya.

1.8 Manfaat Perancangan

1. Manfaat Akademis

 Meningkatkan kurikulum Desain Komunikasi Visual.

 Memperoleh media pembelajaran baru yaitu multimedia interaktif CD

belajar aksara jawa yang dapat dimanfaatkan dikemudian hari.

 Jurusan Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran” Jawa Timur akan

lebih dikenal masyarakat luar Surabaya, karena observasi yang dilakukan diluar kota Surabaya yaitu Lamongan.

2. Manfaat Praktis  Bagi Perancang

Hasil dari perancangan Multimedia interaktif CD belajar Aksara Jawa ini, dapat menumbuhkan kreativitas perancang.

 Bagi Sekolah

CD pembelajaran ini akan memberi sumbangan berupa perangkat media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan guru-guru dalam proses pembelajaran di sekolah.

 Bagi guru

(30)

 Bagi siswa

Dengan adanya CD interaktif belajar Aksara Jawa, dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari aksara Jawa secara mandiri dan ikut serta melestarikan salah satu budaya Indonesia yaitu aksara Jawa.

1.9 Sistematika Perancangan

(31)

BAB II

STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Tinjauan Media Komunikasi Visual

2.1.1.1 Multimedia

Multimedia, yaitu dengan penempatan konteks dalam komputer, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001) dalam Munir, (2012:3),

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Kelebihan Inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user. Menurut Vaughan, (2006:3), multimedia adalah merupakan kombinasi

dari teks, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan didalam komputer.

Definisi di atas, menjelaskan bahwa multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu bentuk Network-online (Internet) dan multimedia yang offline. Multimedia bisa dibagi menjadi 2 kategori yaitu, multimedia linier dan multimedia interaktif. Merujuk dari elemen-elemennya, multimedia dan operasinya dapat di kategorikan menjadi 2 yaitu, multimedia temporal dan multimedia non temporal.

Menurut Munir, (2012:11) ada lima komponen atau elemen utama dalam multimedia yaitu, text, grafik, audio, video dan animasi.

Komponen tersebut dijelaskan sebagai berikut:

(32)

Grafik merupakan komponen paling penting dalam multimedia. Diantaranya digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak bisa atau sulit untuk diterangkan oleh teks. Grafik berarti juga gambar (image, picture, drawing) yang sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi

yang akan disampaikan. Dengan menggunakan grafik, perancang dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya, format

gambar yang diaplikasikan meliputi:

1. PICT: Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek

vector.

2. BMP: Format file default Windows. Mendukung RGB, indexed

color, grayscale, bitmap. Tidak mendukung alpha channel.

3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) format terkompresi lossy

untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu.

4. GIF (Graphic Interchange Format): format terkompresi lossless,

maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi.

5. TIFF (Tagged Image File Format): biasa digunakan di paket desktop

publishing dan disukai untuk percetakan.

6. EPS (Encapsulated PostScript): untuk mentransfer grafik (vector atau

bitmap) dalam bahasa Post Script antar aplikasi.

7. PSD: format standar Photoshop, mendukung semua mode citra dan

tidak dikompresi.

8. PNG (Portable Network Graphics): ditujukan untuk pemakaian di web,

animasi. Mendukung 24 bit dan background transparency.

Animasi adalah serentetan images yang bergerak secara bergantian dalam waktu yang sangat cepat (15-20 frame per detik) sehingga terlihat seolah-olah images tersebut bergerak dan diikuti oleh suara.

Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampailkan melalui media lainnya, suara terdiri dari 2 format, yaitu: 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

(33)

musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension MID.

2. Digitized Sound

Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital

dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan pada video.

Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dalam multimedia. Menurut Vaughan, (2011:7-12), Multimedia berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, multimedia meminimalkan pengunaan hanya teks pada tampilan komputer. Multimedia membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan multimedia juga berguna untuk membantu mengingat sebuah informasi. Berikut ini adalah contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu:

1. Penggunaan multimedia di dunia bisnis

Multimedia digunakan hampir dalam setiap aplikasi bisnis, seperti contoh penggunaan gambar dan suara dalam presentasi, untuk membantu pelatihan karyawan, menarik perhatian konsumen saat pemasaran, penggunaan video untuk iklan dan demo produk, digunakan juga dalam basis data, katalog, pesan instan,dan komunikasi jaringan,

yaitu pesan suara dan konferensi video. 2. Penggunaan multimedia di rumah

(34)

3. Penggunaan multimedia di tempat umum

Penggunaan multimedia di tempat umum yang secara khusus dalam bentuk kios informasi seperti yang ada di hotel, mal, supermarket, museum, stasiun kereta dan bandar udara

4. Virtual reality

Ekstensi dari multimedia, menggunakan keseluruhan dari eleman

multimedia, membutuhkan umpan balik dari pengguna Virtual reality merupakan multimedia interaktif

5. Penggunaan multimedia di dunia pendidikan

Dunia pendidikan mungkin menjadi pengguna nomor satu multimedia. Contoh yang sangat simpel dari penggunaan multimedia adalah untuk pembuatan halaman website yang mendukung pengajaraan atau perkuliahan di sekolah maupun universitas. Selain itu multimedia juga dapat digunakan ke dalam bentuk aplikasi yang mendukung pendidikan seperti CD tutorial interaktif, perangkat belajar dan juga permainan edukasi. Disamping mendukung proses pembelajaran, halaman website berbasis multimedia juga sangat membantu dalam proses administrasi sekolah dan juga universitas.

2.1.1.2 Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah kombinasi dari berbagai komunikasi saluran penjadi pengalaman komunikatif terkoordinasi yang bahasa lintas-channel yang terinterfrasi penafsiran tidak ada (Elsom-Cook, 2001).

Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu integrasi elemen

(35)

sangat banyak yaitu untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, olahraga, iklan atau promosi, dan lain-lain. Dinamakan multimedia interaktif, bila pengguna mendapat keleluasaan untuk mengontrol multimedia tersebut.

2.1.1.3 Interaktif CD

Menurut Prastowo, (2012:40-41), dalam sistem e-learning, pengguna dapat menggunakan berbagai bentuk, dari bahan cetak, program

audio, audio visual, interaktif (interaktif teaching material). Dalam Prastowo (2012:330) bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran (audio, video, gambar, animasi, text, atau grafika) yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Contoh: Compact Disk Interaktif.

Menurut Darsono, (2000:61) CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. Sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan navigasi pada internet, yang membedakan adalah media yang dipakai, yaitu CD Interaktif memakai media offline berupa CD, sementara internet memakai media online.

Menurut Sachari (1999:33) CD interaktif memiliki kelebihan yaitu: Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer, menambah pengetahuan, Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang

(36)

bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik yang dimaksud adalah bila dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).

Beberapa keunggulan CD interaktif diatas, dapat diketahui bahwa CD interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihan menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto,

2003:18).

Menurut Suyanto (2004:67) saat ini di Indonesia banyak sekali

dijual CD interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing (luar negeri) dan ada juga yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD interaktif untuk anak balita, yang bertujuan untuk merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar.

Sedangkan untuk SMP dan SMA ada CD interaktif berbagai

mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Darsono, 2000:22). Menurut Arsyad, (2002:70) disebutkan bahwa Provinsi Bali telah menggunakan CD interaktif dalam mempromosikan pariwisata Bali. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profil perusahaan pada calon investor.

Jenis CD interaktif dengan asumsi menurut tujuan dapat dibagi menjadi dua yaitu komersial, seperti CD interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak non komersial, seperti CD interaktif profil pemerintahan, wisata, kota dan profil perusahaan. Selain itu CD interaktif sebagai bagian dari desain komunikasi visual.

(37)

komunikan, yaitu pengguna CD interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Arti reaksi yang diberikan oleh pengguna CD interaktif harus sesuai tujuan dibuat sistem informasi tersebut. Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan

ekonomis. Sama juga pada saat perancangan sebuah CD interaktif.

Sebagai sebuah produk, CD interaktif merupakan hasil

pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD interaktif adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang ditampilkan tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Suyanto, 2004:85), sehingga kaidah perancangan CD interaktif adalah kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.

2.1.2 Tinjauan Komunikasi Visual

2.1.2.1 Unsur-unsur Visual

Dalam desain komunikasi visual memiliki unsur-unsur visual untuk menunjukan tampilan visual yaitu: titik, garis, bidang, ruang, warna dan tekstur. Setiap unsur-unsur visual harus dikenali secara cermat sehingga dapat berperan optimal saat satu sama lain dipadukan atau dirancang. Tidak ada metode perancangan desain yang paling sempurna. Setiap perancang dapat mengembangkan metode perancangan sesuai dengan pola kebiasaan,

alat yang digunakan, lingkungan tempat kerja. Sehingga terdapat beberapa prinsip perancangan yang dapat dijadikan pedoman untuk menghasilkan mutu perancangan yang berhasil. Menurut Safanayong, (2006:25), prinsip-prinsip desain sebagai berikut:

1. Unity (Kesatuan)

(38)

dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan keseluruhan efek yang menyatu dan terpadu

2. Variety (Keragaman)

Meski demikian, dalam sebuah rancangan media komunikasi visual, keragaman atau variasi sangat dibutuhkan untuk menghindari kesan monoton

3. Contrast (Kontras)

Contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur (atau

kelompok unsur) melalui berbagai cara yaitu kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk.

4. Harmony (Keselarasan)

Seluruh unsur tata letak harus saling bekerjasama dan tidak saling bertentangan satu sama lain. Bentuk, huruf, nada dan tekstur harus ditata secara harmonis sehingga secara keseluruhan enak dipandang

5. Proportion (Kesepadanan atau Sebanding)

Semua unsur harus sepadan. Tinggi dan lebar huruf, point huruf dengan lebar naskah, gambar dengan naskah

6. Rhythm (Irama)

Media cetak adalah media statis, namun mata pembaca dapat dibimbing dan diarahkan sehingga mencapai seluruh bagian rancangan.

7. Balance (Keseimbangan)

Dengan keseimbangan, dapat mengendalikan ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata, cara menguji

keseimbangan dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal.

(39)

imajinatif. Sedangkan keseimbangan informal obyek ditempatkan secara tidak teratur dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran ketimbang keseimbangan formal bisimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.

2.1.2.2 Elemen Visual

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi Suyanto, (2004:56). Sedangkan menurut Arsyad, (2001:82) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Berbagai pendapat dari data aktual tersebut, sehingga dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses

perancangan multimedia interaktif CD Belajar yang artistik dan efektif, yaitu tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa

(konsep), dan halaman depan (layout). Dari masing-masing elemen akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Typografi

Menurut Frank Jefkins, (1997:248), Tipografi adalah seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkan dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada

keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek

(40)

Sedangkan menurut Rustan, (2011:125), Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu. Setiap jenis huruf dapat memberi kesan yang berbeda satu dengan lain. Untuk mendapatkan kesan masa lampau dan keeleganannya, maka akan digunakan huruf sherif. Secara tradisional istilah typografi berkaitan erat dengan setting huruf dan percetakan. Pengaruh

perkembangan teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna typografi semakin meluas. Kini typografi dimaknai

sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf. Pada saat ini typografi sudah berkolaborasi dengan bidang lain, seperti multimedia dan

animasi, web dan online media, sinematografi, interior, arsitektur, desain produk.

2. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifat simbol yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo dapat mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitas agar berbeda dari yang lain. Farbey (1997:91),

mengatakan bahwa berbagai iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang

penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

3. Ilustrasi

(41)

sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seperti nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

4. Warna

Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi

sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

5. Animasi

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khusus dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihat. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambar-kan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis. Berdasarkan teknis pembuatan animasi, dan animasi dibagi menjadi dua, yaitu:

- Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan

datar (flat), baik itu karakter maupun warna.

- Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat

dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

(42)

6. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat

pada tombol.

2.2 Aksara Jawa

Aksara Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara, yang dianggap luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini Slamet Riyadi, (1996:1). Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan-peninggalan budaya yang sangat berharga. Bentuk aksara dan seni pembuatan aksara juga menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Aksara yang ada di masa sekarang adalah hasil dari pada pembentukan kembali bentuk dan gaya Aksara Jawa kuna Raffles, (1982:370).

Aksara Legena merupakan aksara Jawa pokok yang memiliki jumlah 20 buah. Sebagai pendamping, setiap suku kata tersebut mempunyai pasangan, yakni kata yang berfungsi untuk mengikuti suku kata mati atau tertutup, dengan suku kata yang ada di depan, kecuali suku kata yang tertutup oleh Wignyan, cecak dan layar. Tulisan Jawa bersifat Silabik atau merupakan suku kata.

Sebagai tambahan, didalam Aksara Jawa juga dikenal huruf kapital yang dinamakan Aksara Murda. Penggunaan aksara murda untuk menulis nama gelar, nama diri, nama geografi, dan nama lembaga. (trullyjogja.com, 2008

diakses pada tanggal 25 Oktober 2012)

Hanacaraka atau dikenal dengan nama carakan atau cacarakan

adalah aksara turunan aksara Brahmi yang digunakan untuk naskah-naskah berbahasa Jawa, bahasa Madura, bahasa Sunda, bahasa Bali, dan bahasa Sasak. Aksara Jawa modern adalah modifikasi dari aksara Kawi dan merupakan abugida. Hal ini dapat dilihat dengan struktur masing-masing huruf yang

(43)

contoh aksara Ha yang mewakili dua huruf yakni H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata hari. Aksara Na yang mewakili dua huruf, yakni N dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata nabi. Dengan demikian, terdapat penyingkatan huruf dalam suatu penulisan kata apabila dibandingkan dengan penulisan aksara Latin.

Pada bentuk yang asli, aksara Jawa hanacaraka ditulis menggantung (dibawah garis), seperti aksara Hindi. Demikian, pengajaran modern sekarang

menuliskan di atas garis. Aksara Jawa hanacaraka memiliki 20 huruf dasar, 20 huruf pasangan yang berfungsi menutup bunyi vokal, 8 huruf utama atau aksara murda, ada yang tidak berpasangan, 8 pasangan huruf utama, lima aksara swara atau huruf vokal depan, lima aksara rekan dan ada lima pasangan aksara rekan, beberapa sandhangan sebagai pengatur vokal, beberapa huruf khusus, beberapa tanda baca, dan beberapa tanda pengatur tata penulisan (pada), Ali, (2012:31-60).

Sejarah 20 huruf Aksara Jawa tercipta, Berawal dari cerita Adjisaka yang ingin menuju ke negara Medangkamulan bersama ke dua abdi adjisaka, yaitu: Dora dan Sembada. Sebelum berangkat, Adjisaka menitipkan keris kepada salah satu abdi yang bernama Sembada. Adjisaka memberikan amanat kepada Sembada untuk menjaga keris milik adjisaka, dan tidak memperbolehkan Sembada untuk memberikan ke siapa pun kecuali Adjisaka sendiri.

Setelah Adjisaka mengalahkan Prabu Dewantacengkar, maka Adjisaka menjadi Raja di Medangkamulan. Adjisaka menyuruh abdinya yang

(44)

Gambar 2.1 Sejarah 20 Aksara Jawa yang tercipta berawal dari Adjisaka pepak Jawa Abi, (2012:103)

Sejak kejadian itu, Adjisaka menciptakan 20 huruf Jawa, yang memiliki arti yaitu : HA NA CA RA KA memiliki arti ada utusan (abdi setia), DA TA SA WA LA memiliki arti saling berseteru, PA DHA JA YA NYA memiliki arti sama sakti, MA GA BA THA NGA memiliki arti kedua abdi tersebut berakhir mati. (Abi, 2012:103)

2.2.1 Jenis Aksara Jawa

Aksara Jawa berbeda dengan huruf Latin yang gunakan untuk menulis sekarang ini. Aksara Jawa terdiri dari :

2.2.1.1 Aksara Urip atau Carakan

(45)

ha na ca ra ka

da ta sa wa la

pa dha ja ya nya

ma ga ba tha nga

Tabel 2.1 Huruf Aksara Jawa atau Aksara urip atau carakan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:31)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012

Ada berbagai penafsiran Aksara Jawa, didalam penafsiran itu saling terkait atau kaitkan dengan kehidupan yang berjalan pada jaman Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta. Semua perilaku, perjalanan, dan tatanan tingkah laku dapat dikaitkan didalam Aksara Jawa ini. Berikut adalah Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta:

1. Ha-Na-Ca-Ra-Ka berarti ada utusan yakni utusan hidup, berupa nafas yang berkewajiban menyatukan jiwa dengan jasad manusia. Memiliki maksud ada yang mempercayakan, ada yang dipercaya dan ada yang dipercaya untuk bekerja. Ketiga unsur itu adalah Tuhan, manusia dan kewajib-an mkewajib-anusia atau sebagai ciptakewajib-an.

(46)

boleh SAWALA adalah mengelak, manusia dengan segala atributnya harus bersedia melaksanakan, menerima dan menjalankan kehendak Tuhan.

3. Pa-Dha-Ja-Ya-Nya berarti menyatunya zat pemberi hidup atau Khalik dengan yang diberi hidup atau makhluk. Yang dimaksud padha adalah sama atau sesuai, jumbuh, cocok tunggal batin yang tercermin dalam perbuatan berdasarkan keluhuran dan keutamaan. Jaya itu menang, unggul sungguh-sungguh dan bukan menang-menangan atau sekedar menang atau menang tidak sportif.

4. Ma-Ga-Ba-Tha-Nga

berarti menerima segala yang diperintahkan dan yang dilarang oleh Tuhan Yang Maha Kuasa. Yang dimaksud adalah manusia harus

pasrah, sumarah pada garis kodrat, meski manusia diberi hak untuk mewiradat,

berusaha untuk menanggulangi.

Tabel 2.2 Arti Aksara Jawa menurut tafsiran Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta sumber: trulyjogja.com diakses 2012

Ada pengartian huruf lagi dari hanacaraka menrut Yanuarta, (2008:2-3) yaitu:

1. Ha Hana hurip wening suci memiliki arti ada hidupan adalah kehendak dari yang Maha Suci

2. Na Nur candra, gaib candra, warsitaning candara memiliki arti pengharapan manusia hanya selalu ke sinar Illahi

(47)

4. Ra Rasa ingsun handulusih memiliki arti rasa cinta sejati muncul dari cinta kasih nurani

5. Ka Karsaningsun memayuhayuning bawana memiliki arti hasrat diarahkan untuk kesajeteraan alam

6. Da Dumadining dzat kang tanpa winangenan memiliki arti menerima hidup apa adanya

7. Ta Tatas, tutus, titis, titi lan wibawa memiliki arti mendasar, totalitas, satu visi, ketelitian dalam memandang hidup

8. Sa Sifat ingsun handulu sifatullah memiliki arti membentuk

kasih sayang seperti kasih Tuhan

9. Wa Wujud hana tan kena kinira memiliki arti ilmu manusia hanya terbatas namun implikasi bisa tanpa batas

10. La Lir handaya paseban jati memiliki arti mengalirkan hidup semata pada tuntunan Illahi

11. Pa Papan kang tanpa kiblat memiliki arti Hakekat Allah yang ada disegala arah

12. Dha Dhuwur wekasane endek wiwitane memiliki arti untuk bisa diatas tentu dimulai dari dasar

13. Ja Jumbuhing kawula lan Gusti memiliki arti selalu berusaha menyatu memahami kehendak-Nya

14. Ya Yakin marang samubarang tumindak kang dumadi memiliki

arti yakin atas titah atau kodrat Illahi

15. Nya Nyata tanpa mata, ngerti tanpa diuruki memiliki arti memahami kodrat kehidupan

16. Ma Madep mantep manembah maring Ilahi memiliki arti yakin atau mantap dalam menyembah Ilahi

17. Ga Guru sejati sing muruki memiliki arti belajar pada guru nurani

(48)

19. Tha Tukul saka niat memiliki arti sesuatu harus dimulai dan tumbuh dari niatan

20. Nga Ngracut busananing manungso memiliki arti melepaskan egoisme pribadi manusia

Tabel 2.3 Arti Aksara Jawa menurut Yanuarta, (2008:2-3)

2.2.1.2 Aksara Mati atau Pasangan

Menurut Ali, (2012:50), Aksara Mati atau Pasangan adalah penghubung suku kata mati dengan suku kata berikutnya. sehingga, pasangan berperan sebagai pemakan vokal dari suku kata yang ada di depan

suku kata. Sebagai contoh, untuk menuliskan gathut kaca akan diperlukan pasangan untuk KA agar T pada gathut tidak bersuara. Tanpa pasangan KA

tulisan akan terbaca gathutakaca. Tata cara penulisan Jawa hanacaraka tidak mengenal spasi, sehingga penggunaan pasangan dapat memperjelas kluster kata. Betuk aksara mati atau pasangan aksara inti yaitu:

ha na ca ra Ka

da ta sa wa La

pa dha ja ya Nya

ma ga ba tha Nga

Tabel 2.4 Aksara Mati atau pasangan Aksara Jawa sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

(49)

2.2.1.3 Angka atau Wilangan

Angka atau Wilangan adalah aksara untuk penulisan bilangan dalam Bahasa Jawa, yaitu angka 1 sampai dengan 10 dalam aksara Jawa, yaitu:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Tabel 2.5 Angka Aksara Jawa atau wilangan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:50)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

Karena bentuk angka jawa yang sama dengan aksara Jawa yang lain, dan angka Jawa berada dalam suatu kalimat, sehingga cara menulis harus menggunakan tanda pemisah pada pangkat, sebelum dan sesudah angka tersebut. Tetapi, bila setelah angka ternyata tanda baca titik atau koma, sehingga tidak perlu menggunakan pada pangkat di belakang angka Ali, (2012:59).

2.2.1.4 Huruf utama aksara murda

Aksara Murda dalam penggunaan Bahasa Jawa sekarang dapat disamakan dengan huruf kapital dalam aksara Latin atau digunakan untuk menulis nama orang yang dihormati. Aksara Murda juga disebut sebagai Aksara Mahaprana, aksara ini memiliki bunyi yang berbeda, karena aksara murda digunakan sebagai piridan dalam Bahasa Sansekerta. Aksara murda adalah Biasa digunakan untuk huruf awal penulisan nama kota atau nama orang yang dihormati. yaitu:

Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba

Tabel 2.6 Huruf utama atau aksara murda

(50)

2.2.1.5 Huruf Vokal Depan atau Aksara Swara

Aksara Swara adalah aksara yang melambangkan huruf vokal bebas. Dalam hanacaraka, aksara ini yaitu a, i, u, e, dan o. Aksara swara berfungsi untuk menulis kata yang berasal dari bahasa asing, seperti bahasa Arab, bahasa Inggris, dan bahasa lain, supaya lebih jelas. Aksara Swara tidak bisa menjadi pasangan dan tidak boleh diberi sandhangan. Bila aksara

swara berada di tengah dan di depan aksara swara aksara mati, sehingga

aksara yang ada didepan aksara swara dipangku Ali, (2012:55). Aksara

swara tersebut adalah sebagai berikut:

A I U E O

Tabel 2.7 Huruf vokal depan aksara swara sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012

Re dinamakan pa cerek dan Le dinamakan nga lelet, pa cerek dan

nga lelet dapat dinamakan aksara swara. Alasan pa cerek dan nga lelet dinamakan aksara swara karena dalam Bahasa Sansekerta re dan le

dianggap sebagai aksara swara. Oleh karena itu tidak ada aksara swara yang melambangkan pepet, Aksara swara Biasa digunakan untuk huruf awal

penulisan nama kota atau nama orang yang dihormati yang diawali dengan huruf hidup. Contoh penggunaan aksara swara:

Kalimat Aksara Jawa

Kitab Alquran

Bapak Idris

Tabel 2.8 Contoh penggunaan aksara swara sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55)

(51)

2.2.1.6 Nga lelet dan Pa Cerek

Nga lelet berfungsi untuk mengganti aksara La yang diberi pepet Sehingga aksara tersebut berbunyi Le. Sedangkan Pa cerek berfungsi untuk mengganti aksara Ra yang diberi pepet. Sehingga, aksara tersebut berbunyi Re. Pa cerek dan Nga lelet dapat menjadi pasangan.

re le

Tabel 2.9 Nga lelet dan Pa cerek

sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:55) direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

2.2.1.7 Huruf Tambahan atau Aksara Rekan

Aksara rekan adalah aksara-aksara hanacarakan yang ditambahi tanda dhiakritik berupa sandhangan cecak tiga buah. Hal ini dimaksudkan untuk melambangkan fonem bahasa serapan dari berbagai negara, terutama Bahasa Arab. Selain itu aksara rekan ini juga berfungsi untuk menulis aksara konsonan yang berasal dari bahasa asing, seperti bahasa Inggris, bahasa Arab dan dan bahasa lain, aksara konsonan masih dipertahankan seperti asli dari

bahasa asing. Aksara rekan dapat diberi pasangan atau sandhangan yaitu :

Kha Pa/Va Dza Gha Za

Table 2.10 Huruf tambahan aksara rekan sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:56)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

2.2.1.8 Tanda baca Sandhangan

a. Sandhangan swara

Sandhangan swara adalah lambang huruf yang berfungsi

(52)

- wulu berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem i - suku berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem u - pepet berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem e - taling berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem é

- taling tarung berfungsi untuk merubah fonem dasar menjadi fonem o

i u e e’ o

Tabel 2.11 Sandangan swara sumber: pepak bahasa jawi Adi, (2012:104)

direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012

b. Sandhangan panyigeging wanda

Sandhangan Panyigeging Wanda yaitu sandhangan yang

berfungsi untuk menambah huruf konsonan tertentu setelah fonem dasar a dalam aksara Jawa nglegana. Macam sandhangan panyigeging wanda antara lain:

3 Layar yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem r

pada aksara Jawa nglegana.

4 Wignyan yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem h

pada aksara Jawa nglegana.

5 Cecak yaitu sandhangan yang berfungsi untuk memberikan fonem ng

pada aksara Jawa nglegana.

6 Paten atau pangkon yaitu berfungsi untuk mateni atau menghilangkan

fonem a. sehingga yang tertinggal adalah konsonan-nya saja.

…..…..

…… ……

……..

….……

layar wignyan cecak pangkon

Gambar

Gambar 1.2 Sistematika perancangan
Gambar 2.1 Sejarah 20 Aksara Jawa yang tercipta berawal dari Adjisaka
Tabel 2.1 Huruf Aksara Jawa atau Aksara urip atau carakan  sumber: buku sinau aksara Jawa Ali, (2012:31)  direpro Dhiah Agustina Qahar, 2012 2012
Tabel 2.2 Arti Aksara Jawa menurut tafsiran Pakubuwono IX, Raja Kasunanan Surakarta sumber: trulyjogja.com diakses 2012
+7

Referensi

Dokumen terkait