• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

xvii

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH

ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Disusun Oleh :

Fadila Sari 09.22.1067

PROGRAM SARJANA STRATA 1 JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM”

YOGYAKARTA 2010

(2)
(3)

xix

INTRODUCING TRADITIONAL HOUSES IN INDONESIA FOR ELEMENTARY SCHOOL BASED ON MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Fadila Sari

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The shift in cultural development in Indonesia is extremely visible, this is because of globalization that penetrated the various aspects of life in Indonesia, Many current science has begun to be introduced early. The rapid advances in technology and science knowledge has presented challenges for all aspects of human life, including education. Education is currently faced with various challenges that are complex, one of which is an increase in human resources to compete and take part in this globalization era.

For that educational institution as an institution that aims to improve human resources are expected to provide the best by doing the following breakthrough improvement efforts with a view to improving the quality of educational processes and products.

Objectives to be achieved is to make multimedia instructional media introduction of the traditional house in Indonesia on elementary school children that is easily understood and to understand by elementary school age children, so children understand more about the culture of learning in Indonesia in the internal environment in children.

(4)

20 1. Pendahuluan

Pergeseran dalam perkembangan budaya di Indonesia sangatlah nampak, hal ini dikarenakan arus globalisasi yang merambah berbagai aspek kehidupan di Indonesia, Banyak sekarang ini ilmu pengetahuan sudah mulai diperkenalkan sejak dini. Ini ditujukan agar mereka bisa mempelajari kebudayaan Indonesia sejak dini tanpa mengesampingkan cara penyampaian yang menarik agar mereka tertarik untuk belajar dan tidak cepat bosan. Secara spesifik hal ini bisa dilihat dalam sistem pembelajaran yang di peroleh ataupun yang diberikan kepada anak-anak. Misalnya saja pada tingkat Sekolah Dasar yang kurang memahami antara lain dalam pengenalan rumah adat di Imdonesia, hal ini disebabkan kerena kurangnya pembelajaran tentang kebudayaan di Indonesia dalam lingkungan internal pada anak.

Untuk mengatasi hal tersebut maka sangat diperlukan media pembelajaran pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar,agar anak lebih memahami arti kebudayaan Indonesia.

2. Metodologi Penelitian 1. Pengumpulan data

a. Metode Pengamatan, Yaitu metode pelaksanaan dengan cara melihat langsung pada obyek yang diteliti dan mencatatnya secara sistematis terhadap gejala yang terjadi.

b. Metode Interview, Yaitu metode pelaksanaan yang bertatap muka secara langsung melelui Tanya jawab kepada nara sumber.

(5)

21

c. Metode Browsing, Untuk mendapatkan data yang berkaitan dengan obyek melalui pencarian di internet.

2. Analisis

Mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang ada dan merumuskan usulan pemecahan masalah sebagai dasar untuk memperbaiki sistem.

3. Perancangan

Mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.

4. Implementasi

Proses merancang, mempersiapkan, menguji dan menerapkan sistem untuk melakukan verifikasi bahwa sistem telah berjalan dengan benar.

3. Landasan Teori

Pengertian multimedia menurut M Suyanto, adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.1

1

(6)

22

4. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM a. Analisis Sistem

Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan maka tahap ini dilakukan setelah tahap perencanan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya.

Analisis sistem ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analisis sistem dimana analiasis bertugas menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi didalam sistem agar dapat diusulkan perbaikannya.

b. Analisis Kelemahan Sistem

Untuk menentukan suatu sistem baru ini layak atau tidak , maka diperlukan analisis yang terdiri dari enam aspek yang biasa dikenal dengan analisis PIECES yaitu Kinerja (Performance), Informasi (Information), Ekonomi (Economic), Pengendalian (Control), Efisiensi (Efficiency), dan Pelayanan (Service).

Kinerja pada sistem lama pada dasarnya masih bersifat kurang efektif dan membutuhkan biaya lebih, waktu kurang efisien dan informasi bagi pengguna tidak dapat diperoleh dengan cepat dan akurat karena adanya batasan ruang dan waktu. Oleh karena itu perlu diadakan beberapa analisa untuk menganalisis sistem lama yaitu : 2

a. Kinerja (Performance)

Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk mendukung kelancaran proses kerja pada suatu perusahaan, organisisasi, atau non organisasi.

2

(7)

23

Kinerja dapat di ukur dari troughput dan respontime. Troughput yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime adalah rata-rata waktu tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut.

b. Informasi (Information)

Informasi merupakan komoditas yang paling krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut. Kualitas informasi tergantung pada 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevanSistem lama Information : 3

Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa yaitu menyesatkan. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk penggunanya.

Adapun kekurangan sistem lama yang ada pada analisis informasi :

a. Dalam segi tepat waktu materi yang ada di buku pengenalan rumah adat di Indonesia tidak sesuai yang diinginkan oleh pengguna.

b. Dalam segi relevan, materi pengenalan sesuai sasaran. Misalnya buku pengenalan rumah adat di Indonesia

3

Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10

(8)

24 c. Ekonomi (Economic)

Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan tujuan perusahaan, instansi, organisasi, atau non organisasi. Nilai ekonomis merupakan motivasi paling umum dalam proyek sistem untuk mengatisipasi pembengkakan biaya yang dikeluarkan. Kestabilan ekonomi sangat menentukan sekali, karena hubungan dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan.

Dalam sistem yang baru yang akan digunakan, nantinya akan memiliki nilai ekonomis yang mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan dan pemborosan dapat diminimaliskan.

d. Pengendalian (Control)

Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses

penggunaan data atau materi dalam pengenalan setiap hari-harinya agar kinerja tetap dalam kondisi prima. Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan adanya kinerja yang dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem, dan menjamin keamanan data informasi dan persyaratan. Ada dua jenis situasi kontrol yang menggerakkan proyek yaitu kontrol yang terlalu kecil atau kontrol yang terlalu banyak.

Tetapi pada analisis keamanan terutama pada aplikasi multimedia sebagai sarana pengenalan rumah adat ini. Kemungkinan resiko pada segi keamanan sangatlah kecil, karena produk ini dikemas kedalam bentuk CD. Dimana jika ingin merubahnya diperlukan file master pembuatnya. Dimana file-file master tidak diikutsertakan dalam CD tersebut.

(9)

25

Adapun kelemahan sisten lama yang ada pada analisis control :

• Pengendalian terhadap kesalahan informasi sangat sulit. Jika buku sudah dicetak dan diterbitkan, setelah itu baru disadari ada kesalahan maka sangat sulit untuk memperbaiki informasi tersebut yang sudah beredar.

e. Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya guna meminimalkan pemborosan. Pembelian buku yang kurang efisien dan mengakibatkan pemborosan yang minimal.

Efisiensi sering dikacaukan dengan ekonomis yang sebenarnya berbeda. Ekonomis terkait dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Sedangkan efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Efisiensi ditetapkan sebagai output yang dibagi oleh input. Oleh karena itu masalah efisiensi dan peluang membutuhkan peningkatan output, pengurangan input ataupun keduanya. Komoditas yang akan dinaikkan atau diturunkan bisa berupa orang, uang bahan atau sumber daya yang lainnya.

Adapun kelemahan system lama yang ada pada analisis efisiensi :

• Efisiensi seringkali dihubungkan dengan bagaimana meminimalisasikan pemborosan sumber daya, waktu, uang, peralatan, ruang dan peralatan penggolahan data dari pengamatan terhadap sistem yang sudah berjalan, dapat dinilai bahwa pendayagunaan waktu, energi dan biaya pengeluaran dirasakan justru terjadi pemborosan biaya serta juga akan mengakibatkan pengguna sumber daya manusia akan optimal.

(10)

26 f. Pelayanan (Services)

Peningkatan pelayanan dimaksudkan untuk meningkatkan satu atau beberapa hal berikut ini:

a. Akurasi. Akurasi berkait dengan kebenaraan hasil-hail pengelola.

b. Realibilitas. Realibilitas (Kehandalan) berkaitan dengan konsisten dalam hal pengelolaan dan hasilnya.

c. Keluwesan. Masalah keluwesan ini berhubungan dengan kemampuan sistem dalam menangani perkecualian yang muncul dari kondisi pengolahan yang normal.

d. Koordinasi. Sebuah sistem bisnis terdiri dari banyak fungsi yang mengkoordinasikan aktivitas-aktivitas untuk mencapai tujuan dan sasaran. Hasil yang dikehendaki adalah Sinergi yang berarti bahwa keseluruhan pengguna mendapatkan keuntungan yang lebih besar dari jumlah bagian-bagian e. Enak dipakai. Sebuah sistem apakah manual atau sudah

dikomputerisasi, seharusnya merupakan sistem yang semudah mungkin digunakan.

Dengan memanfaatkan teknologi informasi multimedia, akan cepat merespon dan menarik khalayak ramai lebih banyak lagi.

Adapun kelemahan sistem lama yang ada pada analisis pelayanan :

Jika mencetak buku terbatas maka akan butuh waktu lagi untuk mencetak dan menerbitkannya.

(11)

27 5. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN a. Implementasi Sistem

Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengaruhi. Tahap pra produksi adalah semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia diproduksi secara nyata, tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata.

Dalam bagian ini merupakan kegiatan memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari text sebagai penyampaian pesan, memasukan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan kedalam macromedia director sebagai software utama.

b. Hasil Akhir Interface

(12)

28

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 5.3 Tampilan Menu Peta

(13)

29

Gambar 5.5 Tampilan isi history

Gambar 5.6 Tampilan isi video animasi rumah adat

(14)

30

Gambar 5.8 Tampilan Menu menu profil propinsi dan rumah adat

Gambar 5.9 Tampilan Menu Kuis

(15)

31 6. PENUTUP

a. Kesimpulan

Setelah penulis selesai menyusun skripsi tentang aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar , maka penulis mengambil kesimpulan:

1. Aplikasi multimedia ini di kemas dalam 1 CD interaktif, sehingga resiko hilangnya buku, sobek, hilang halamannya, lusuh, dan kertas terlipat, serta rusak dan hilangnya alat peraga, pensil warna yang tidak lengkap dapat dihindari.

2. Sistem multimedia ini digunakan sebagai pendamping dari sistem lama.

3. Pengajar atau orang tua tidak perlu repot mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai pembelajaran atau dalam memperkenalkan tentang pengenalan rumah adat di Indonesia karena tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga anak-anak juga tidak perlu menunggu lama.

Saran

Membuat aplikasi multimedia yang ditujukan kepada pengguna, bagi masyarakat Indonesia pada khususnya untuk anak-anak sekolah dasar pada umumnya harus diperlukan pemahaman mengenai perancangan, desain, dan konsep yang baik serta penguasaan software yang digunakan. Untuk itu penyusun memberikan saran yang dapat dipertimbangkan, sebagai berikut :

1. Memproduksi aplikasi multimedia yang bisa dijalankan di semua sistem operasi, karena aplikasi ini baru bisa dijalankan pada sistem operasi windows.

(16)

32

2. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini hanya dapat dipergunakan pada satu komputer atau notebook saja (belum dapat dijalankan melalui jaringan),

penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat

dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet.

7. DAFTAR PUSTAKA

Ismail, tohir. Perancangan Multimedia dan Multimedia Lanjut

Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis.Yogyakarta:Andi Offiset

Lemary, Laura 1997.Desain Grafis Dan Halaman Web. Jakarta: PT Elexmedia Komputindo.

Mcleod,1995.Pengembangan Aplikasi Multimdia

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.

Yogyakarta:Andi Offiset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi Offiset

Vaughan, Tay.2004. Multimedia : Making It Work. Yogyakarta : Andi Offiset.

Informasi Data :

(17)

33 http:/wwwTmii.Indonesia.com/2002 http:/wwwWikipedia.com/1991 Tutorial Photoshop help

Tutorial SwishMax help

Gambar

Gambar 5.4 Tampilan isi menu peta
Gambar 5.6 Tampilan isi video animasi rumah adat
Gambar 5.8 Tampilan Menu menu profil propinsi dan rumah adat

Referensi

Dokumen terkait

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Dari hasil analisis data yang digunakan dengan metode regresi berganda untuk mengetahui pengaruh gaya kepemimpinan kewirausahaan dan budaya organisasi terhadap kinerja

Sujono, M.Kes selaku Dosen Pembimbing II, dan Dosen bidang ilmu sapi perah yang telah memberikan bimbingan, motivasi, penjelasan, dan saran dalam penulisan skripsi ini dengan penuh

Bergegas aku naik ke dalam bus dan segera mengerahkan mata untuk mencari tempat duduk kosong agar aku bisa melepas penat barang sejenak selama perjalanan menuju perusahaan yang

TABULASI DATA SEMEN, POROSITAS, PROSES DIAGENESIS, DAN INTERPRETASI LINGKUNGAN DIAGENESIS Sumur No.. Mikrit Neomorphism Neomorphism Neomorphism Neomorphism Neomorphism

Dian Widya Septiani,201410315075, Analisis Perlakuan Akuntansi dan Prosedur Pemotongan PPh Pasal 23 pada Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah kota Bekasi BPKAD Penelitian

Sistem ini direkayasa untuk dapat memberikaninformasi keberbagai pihak yang bersangkutan, terutama dalam ruang lingkup Laboratorium Teknik Mesin Universitas