BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.
B. Metode Pengumpulan data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara :
a. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.
b. Wawancara
C. Materi Kelipatan dan Faktor
1. Kelipatan
Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. a. Kelipatan Persekutuan
Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah
kelipatan dari dua bilangan yang sama.
b. Kelipatan Persekutuan Terkecil
Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan
adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu
yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009)
2. Faktor
Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan
bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain
untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan
menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan
bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya
ditulis satu kali.
a. Faktor Persekutuan
Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor
dari dua bilangan tersebut yang sama.
Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan
adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor
kedua bilangan itu. (Anam, 2009)
D. Metode Pengembangan Sistem
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material
1.Concept
2.Design
3.Material Collecting
4.Assembly 6.Distributi
on
atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.
a. Gameplay
b. Rancangan Menu
Rancangan menu merupakan pemodelan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses – proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3.
3. Material Collecting
Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
Game
Suara Materi
Tentang
Gambar 3. Rancangan Menu
4. Assembly
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard.
5. Testing
a. Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.
Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner
No
. Aspek-aspek
Penilaian SS S TS STS 1. Tampilan game edukasi
Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik
2. Game ini mudah dioperasikan 3. Materi yang ditampilkan game
sudah sesuai
4. Senang dalam bermain game ini 5. Game sudah layak digunakan
b. Skala Jawaban
Tabel 2. Skala Jawaban
Skala Nilai Keterangan
(SS) Sangat
1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan
Jumlah pilihan = 4 - Jumlah pertanyaan = 4
- Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) - Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) c. Skor Tertinggi
Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
d. Jumlah Skor
Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Jumlah Skor = T x Pn
e. Rumus Index
Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
f. Interval
Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)
Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju
2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju
4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju
6. Distribution