• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.

B. Metode Pengumpulan data

Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara :

a. Observasi

Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.

b. Wawancara

(2)

C. Materi Kelipatan dan Faktor

1. Kelipatan

Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. a. Kelipatan Persekutuan

Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah

kelipatan dari dua bilangan yang sama.

b. Kelipatan Persekutuan Terkecil

Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan

adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu

yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009)

2. Faktor

Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan

bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain

untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan

menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan

bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya

ditulis satu kali.

a. Faktor Persekutuan

Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor

dari dua bilangan tersebut yang sama.

(3)

Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan

adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor

kedua bilangan itu. (Anam, 2009)

D. Metode Pengembangan Sistem

(4)

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material

1.Concept

2.Design

3.Material Collecting

4.Assembly 6.Distributi

on

(5)

atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.

a. Gameplay

(6)

b. Rancangan Menu

Rancangan menu merupakan pemodelan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses – proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3.

3. Material Collecting

Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

Game

Suara Materi

Tentang

Gambar 3. Rancangan Menu

(7)

4. Assembly

Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard.

5. Testing

(8)

a. Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.

Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner

No

. Aspek-aspek

Penilaian SS S TS STS 1. Tampilan game edukasi

Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik

2. Game ini mudah dioperasikan 3. Materi yang ditampilkan game

sudah sesuai

4. Senang dalam bermain game ini 5. Game sudah layak digunakan

b. Skala Jawaban

(9)

Tabel 2. Skala Jawaban

Skala Nilai Keterangan

(SS) Sangat

1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan

Jumlah pilihan = 4 - Jumlah pertanyaan = 4

- Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) - Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) c. Skor Tertinggi

Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :

Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

d. Jumlah Skor

Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Jumlah Skor = T x Pn

(10)

e. Rumus Index

Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

f. Interval

Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :

I = 100 / Jumlah Skor (likert)

(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%)

Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju

2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju

4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju

6. Distribution

(11)

Gambar

Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life
Gambar 3. Rancangan Menu
Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner
Tabel 2. Skala Jawaban

Referensi

Dokumen terkait

Kelimpahan mikroplastik dari setiap zona di tiga stasiun, tiga transek, dan dua kedalaman yang diamati menunjukkan bahwa zona 1 memiliki kelimpahan mikroplastik tertinggi

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, penulis mencoba mengangkat permasalahan tersebut kedalam karya ilmiah yang berjudul: “Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa

Desain pembelajaran dirancang sedemikian rupa untuk membekali peserta dengan jenis-jenis media pembelajaran, strategi pembelajaran e-learning , penyusunan alur

Kalau penyebab yang terpilih dihubungkan dengan satu atau lebih kondisi lain di dalam sertifikat oleh sebuah ketentuan di dalam klasifikasi atau di dalam catatan

 Cara penyampaian informasi yang beda dari CD interaktif yang lain, dengan tidak hanya menggunakan video sebagai media informasi. Sumber: Hasil

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis maka dapat diambil kesimpulan: 1) Ada peningkatan pengetahuan penjamah makanan sebelum dan setelah pelatihan ditambah poster;

Penelitian tentang posisi pemberitaan kasus Ervani Emy Handayani di Surat Kabar Harian Kedaulatan Rakyat dan Harian Jogja ini merupakan sebuah diskusi mengenai arah

Dengan aplikasi ini akan lebih mudah dalam mencari fungsi dari titik-titik yang diketahui untuk memprediksi nilai lainnya. Sinha, 2000, Microcomputer-Based Numerical Methods