• Tidak ada hasil yang ditemukan

KERANGKA ACUAN PROGRAM. Pelatihan Jarak Jauh Desain Pembelajaran Program E-Learning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KERANGKA ACUAN PROGRAM. Pelatihan Jarak Jauh Desain Pembelajaran Program E-Learning"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 1

KERANGKA ACUAN PROGRAM

NAMA PROGRAM

Pelatihan Jarak Jauh Desain Pembelajaran Program

E-Learning

D E S K R I P S I P R O G R A M TUJUAN PROGRAM

Pelatihan ini didesain untuk meningkatkan kompetensi Aparatur Sipil Negara (ASN) di lingkungan Kementerian Keuangan, khususnya Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan (BPPK), dalam membuat desain pembelajaran untuk program pembelajaran digital/e-learning yang menarik, bervariasi dan berkualitas.

Desain pembelajaran dirancang sedemikian rupa untuk membekali peserta dengan jenis-jenis media pembelajaran, strategi pembelajaran e-learning, penyusunan alur belajar, hingga pada penerapan gamification dalam pembelajaran e-learning.

KEBUTUHAN STRATEGIS UNIT PENGGUNA YANG AKAN DICAPAI

Sehubungan dengan kebutuhan strategis dari unit Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan (BPPK), yaitu mewujudkan modern e-learning sebagai alat utama dalam pelatihan Sumber Daya Manusia di Kementerian Keuangan, diperlukan peningkatan kompetensi dalam penyusunan desain pembelajaran untuk program pembelajaran digital/e-learning yang menarik, bervariasi, dan berkualitas.

Untuk itu, program ini disusun sebagai salah satu jawaban untuk memenuhi kebutuhan dimaksud.

SASARAN (TARGET LEARNERS)

Aparatur Sipil Negara (ASN) di lingkungan Kementerian Keuangan yang membutuhkan kompetensi terkait penyusunan desain pembelajaran untuk program pembelajaran digital/e-learning, yaitu:

a. Widyaiswara Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan;

b. Bidang Perencanaan dan Pengembangan Diklat pada Pusdiklat; dan/atau c. Pejabat/Pegawai yang terlibat dalam penyusunan desain pembelajaran

untuk program pembelajaran digital/e-learning. MODEL PEMBELAJARAN

TATAP MUKA (TM)

NON TATAP MUKA (NTM)

e-Learning

Bimbingan di tempat Kerja

Pelatihan Jarak Jauh

Magang

Pertukaran PNS dengan Pegawai swasta

Studi Mandiri

(2)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 2

STANDAR KOMPETENSI

a. menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning;

b. menentukan strategi pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning; c. menentukan gamification dalam pembelajaran untuk program pembelajaran

e-learning;

d. merencanakan desain alur belajar (nine events of instructions). KOMPETENSI DASAR

a. menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning;

1) menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran teks (buku, modul, dan lain-lain);

2) menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran visual (slides, foto, poster,

infografis, dan lain-lain);

3) menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran audio(kaset, radio, audio files,

podcast, dan lain-lain);

4) menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran audio visual (TV, video, film,

soundslides, dan lain-lain);

5) menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran multimedia (hypercontents, dan lain-lain).

b. menentukan strategi pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning; 1) melakukan identifikasi perbedaan pembelajaran e-learning dengan bentuk

pembelajaran lainnya (synchronous dan asynchronous learning);

2) menentukan media-media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

e-learning;

3) menentukan metode pembelajaran e-learning yang tepat berdasarkan level taksonomi bloom;

4) menentukan strategi evaluasi pembelajaran e-learning.

c. menentukan gamification dalam pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning;

1) menjelaskan konsep gamification dalam pembelajaran;

2) menjelaskan contoh-contoh gamification dalam pembelajaran;

3) menentukan gamification yang tepat dalam desain pembelajaran untuk program pembelajaran e-learning.

d. merencanakan desain alur belajar (nine events of instructions); 1) menentukan setting belajar;

2) melakukan perancangan aktivitas belajar; 3) membuat narasi alur belajar;

4) menerapkan variasi media pembelajaran.

LAMA PELATIHAN EFEKTIF DAN DAFTAR MATA PELAJARAN

No. Kegiatan Nama Mata Pelajaran Jam Pelajaran /Urutan Sekuen

TM NTM TOTAL 1 Mata Pelajaran Pokok a. Jenis-Jenis Media Pembelajaran E-Learning - 9 9 1 b. Strategi Pembelajaran E-Learning - 6 6 2

(3)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 3

c. Gamification dalam

Pembelajaran E-Learning - 5 5 3

d. Desain Alur Belajar

E-Learning - 11 11 4

2 Mata Pelajaran Penunjang

- - - -

3 Ceramah Current Issue - 1 1

4 PKL - - - - 5 Outbound - - - - 6 MFD - - - - 7 Pengarahan Program - - - - 8 Action Learning - - - - TOTAL JP 32 JP

LAMA WAKTU UJIAN 225 menit

 180 menit untuk penyelesaian soal

 10 menit per kelompok untuk presentasi DILAKSANAKAN DALAM

 Non Tatap Muka : 4 hari  Tatap Muka Virtual : 5 hari  Action Learning : - hari

- Mandiri : - hari

- Tatap Muka : - hari

5 hari (4 hari pembelajaran dan 1 hari Ujian Komprehensif)

JENIS DAN JENJANG PROGRAM

Pelatihan Jarak Jauh Desain Pembelajaran Program E-Learning ini berjenjang lanjutan

PERSYARATAN PESERTA Administrasi

1. Aparatur Sipil Negara di Lingkungan Kementerian Keuangan, khususnya Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan;

2. Pangkat/Golongan (minimum) Pengatur Muda / II/a. 3. Pendidikan Formal (minimum) Diploma I;

Kompetensi

1. Widyaiswara BPPK, Pegawai Bidang Perencanaan dan Pengembangan Diklat pada Pusdiklat, dan/atau pejabat/pegawai yang terlibat dalam penyusunan desain pembelajaran e-learning.

2. Telah mengikuti E-Learning Basic Learning Design/Diklat Curriculum Design/Pelatihan Desain Pembelajaran/berpengalaman dalam penyusunan desain pembelajaran;

(4)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 4

KUALIFIKASI PENGAJAR Umum

1. Pendidikan minimal S-1;

2. Mempunyai pengalaman mengajar;

3. Ditetapkan dengan Keputusan Kepala Pusat Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Umum.

Khusus

1. Menguasai materi/memiliki keahlian tertentu khususnya dalam mata pelajaran yang akan diberikan;

2. Mempunyai kemampuan dalam mentransfer pengetahuan dan keterampilan kepada peserta atau telah mengikuti TOT.

Lain-lain

1. Untuk mata diklat/mata pelajaran dengan minimal 9 JP dapat dilakukan dengan team teaching.

BENTUK EVALUASI EVALUASI LEVEL 1

Evaluasi Penyelenggaraan Tertulis dan Evaluasi Tatap Muka serta Evaluasi Pengajar Tertulis/Online

EVALUASI LEVEL 2

Ujian Komprehensif (Praktik) Komponen Penilaian:

NA = [(a x ∑NT) + (b x NK)]

= [(40% x ∑NT) + (60% x NK)] Keterangan:

a = bobot nilai tertimbang

b = bobot nilai Ujian Komprehensif (praktik)

Ujian Komprehensif dilakukan dalam bentuk praktik sebagai berikut: 1. Praktik penyusunan desain pembelajaran untuk program e-learning

(KAP e-learning, KNS, dan desain alur belajar e-learning); 2. Presentasi Hasil. EVALUASI LEVEL 3 - EVALUASI LEVEL 4 - FASILITAS 1. Materi/Bahan Ajar

2. Rencana Rundown Kegiatan

3. Kebutuhan lain sesuai dengan hasil kesepakatan pada rapat persiapan penyelenggaraan pembelajaran

(5)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 5

4. Lain-Lain

Proses Pembelajaran selama pandemi Covid-19:

a. Dalam rangka memenuhi kebutuhan pengembangan kompetensi sumber daya manusia aparatur dalam masa pandemi Covid-19 dengan tetap mengutamakan kesehatan dan keamanan peserta, pengajar, dan penyelenggara pelatihan, maka dikembangkan metode Pelatihan Jarak Jauh (PJJ) berdasarkan:

 Surat Edaran Menteri Keuangan Nomor SE-22/MK.1/2020 tentang Sistem Kerja Kementerian Keuangan pada Masa Transisi dalam Tatanan Normal Baru;

 Keputusan Kepala Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Nomor KEP-82/PP/2020 tentang Panduan Penyelenggaraan Pelatihan Jarak Jauh (Distance Learning) di Lingkungan Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan.

b. Dalam melaksanakan program pembelajaran selama pandemi Covid-19, bentuk pembelajaran ini akan menggunakan pendekatan PJJ dengan komposisi mata pelajaran sebagai berikut:

No Mata Pelajaran TM Virtual Jam Pelajaran NTM Total a. Jenis-Jenis Media Pembelajaran E-Learning 6 3 9

b. Strategi Pembelajaran E-Learning 3 3 6

c. GamificationE-Learning dalam Pembelajaran 3 2 5

d. Desain Alur Belajar E-Learning 6 5 11

Ceramah Current Issue 1 - 1

Total 19 13 32

c. Dalam melaksanakan PJJ, skenario pada pembelajaran ini dapat mengacu tapi tidak terbatas pada:

Self Study: Pembelajaran mandiri secara terprogram dengan memanfaatkan bahan pembelajaran pada LMS yang dapat dipelajari berulang dengan membaca bahan ajar dan referensi lainnya, menonton video, mendengarkan podcast, dan lain-lain;

Virtual Classroom: Pembelajaran peserta di kelas virtual, baik secara individu atau kelompok pada LMS pembelajaran atau koneksi internet dengan menggunakan teknologi komunikasi melalui video conference,

audio conference, chatting, dan lain-lain;

Content Development: Pembelajaran peserta dengan melakukan pengembangan atau pengayaan materi belajar baik secara individu atau kelompok pada LMS pembelajaran atau koneksi internet dengan

menggunakan teknologi komunikasi melalui membaca

referensi/artikel/berita lainnya, menonton video berita, mendengarkan radio, dan lain-lain;

Group Discussion: Pembelajaran pendalaman materi secara terbimbing pada LMS pembelajaran atau koneksi internet dengan menggunakan teknologi komunikasi melalui video conference, audio conference,

chatting, dan lain-lain;

Learning Journal Report: Pembelajaran reflektif peserta yang dituangkan dalam learning journal dan disampaikan melalui LMS, email, atau media

(6)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 6

pengiriman lainnya;

Learning Feedback: Penilaian dan umpan balik dari pengampu materi (fasilitator) terhadap tugas-tugas peserta pada LMS atau koneksi internet dengan menggunakan teknologi komunikasi melalui podcast,

email, chat, dan lain-lain; (sebagaimana tercantum dalam Surat Edaran Kepala Lembaga Administrasi Negara Nomor 23/K.1/HKM.02.3/2020 Tentang Panduan Teknis Penyusunan Perencanaan Pelatihan, Pemanfaatan Teknologi Informasi, Penyusunan Skenario Pembelajaran, Serta Kehadiran dan Partisipasi Dalam Masa Pandemi Corona Virus Disease 2019 (Covid-19)).

d. Rincian Skenario Pembelajaran merupakan dokumen dinamis yang digunakan sebagai acuan Pusdiklat/BDK untuk mengelola proses pembelajaran di kelas.

e. Skenario Pembelajaran dapat mengacu pada konsep lampiran dari KAP ini dan dapat disesuaikan berdasarkan kesepakatan antara pengajar dan penyelenggara dan ditetapkan pada rapat persiapan pelatihan. Pembaruan Skenario Pembelajaran disahkan dan ditetapkan oleh Kepala Bidang Penyelenggaraan Pusdiklat Keuangan Umum atau Kepala Balai Diklat Keuangan untuk penyelenggaraan pelatihan di daerah.

Keterangan:

Dokumen ini merupakan perubahan dokumen sebelumnya yang diterbitkan pada tanggal 12 Maret 2020 melalui Nota Dinas Kepala Bidang Perencanaan dan Pengembangan Diklat Nomor ND-295/PP.71/2020. Perubahan tersebut meliputi perubahan standar kompetensi, kompetensi dasar, mata pelajaran, jam pelajaran, metode pembelajaran, persyaratan peserta, serta perubahan komponen evaluasi. Adapun perubahan tersebut telah dibahas dan disepakati pada Rapat Review dan Konversi Desain Pembelajaran Pelatihan Desain Pembelajaran untuk Program E-Learning tanggal 17 Juli 2020 yang diselenggarakan secara virtual melalui zoom dan dihadiri oleh Bapak Uwes Anis Chaeruman selaku narasumber, perwakilan Sekretariat Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan, perwakilan Bidang/Bagian di lingkungan Pusdiklat Keuangan Umum, dan Widyaiswara Pengelola Program Pembelajaran terkait. (INU)

Jakarta, 20 Juli 2020 Kepala Pusdiklat,

ttd

Heni Kartikawati

(7)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 7

RENCANA RUNDOWN KEGIATAN

PELATIHAN JARAK JAUH DESAIN PEMBELAJARAN PROGRAM E-LEARNING

Hari Mata Pelajaran JP

I Jenis-Jenis Media Pembelajaran E-Learning (4 JP synchronous7 JP )

II

Jenis-Jenis Media Pembelajaran E-Learning (2 JP synchronous2 JP )

Strategi Pembelajaran E-Learning (3 JP synchronous6 JP )

III

Gamification dalam Pembelajaran E-Learning (3 JP synchronous5 JP )

Desain Alur Belajar E-Learning (2 JP synchronous3 JP )

IV Desain Alur Belajar E-Learning (4 JP synchronous8 JP )

V Ujian Studi Kasus 225 menit

Catatan:

Ceramah dapat dilaksanakan pada awal atau akhir pelatihan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.

Kepala Bidang

Perencanaan dan Pengembangan Diklat, ttd

Pandu Patriadi

(8)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 8 CONTOH SKENARIO PEMBELAJARAN

PELATIHAN JARAK JAUH DESAIN PEMBELAJARAN PROGRAM E-LEARNING

No Kompetensi Dasar Aktivitas Belajar Penugasan/Evaluasi

Aktivitas Belajar

Media

Pembelajaran JP Hari

1. Pembukaan dan Pengarahan Program

Virtual Classroom

• Peserta mengikuti pembukaan dan pengarahan program

KLC/Zoom/ media lainnya

I

2. Ceramah Current Issue Virtual Classroom

• Peserta menyimak materi ceramah

KLC/Zoom/ media lainnya

1 I

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

E-Learning

• menjelaskan jenis-jenis media pembelajaran teks (buku, modul, dan lain-lain); • menjelaskan jenis-jenis

media pembelajaran visual (slides, foto, poster, infografis, dan lain-lain); • menjelaskan jenis-jenis

media pembelajaran audio (kaset, radio, audio files, podcast, dan lain-lain); • menjelaskan jenis-jenis

media pembelajaran audio visual (TV, video, film,

soundslides, dan lain-lain); • menjelaskan jenis-jenis

media pembelajaran multimedia (hypercontents, dan lain-lain).

Self Study

• Peserta mempelajari materi terkait jenis-jenis media pembelajarn e-learning

• Kuis KLC/Drive/media lainnya

1 I

Virtual Classroom & Group Discussion • Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan

masing-masing jenis media pembelajaran

• Nilai aktivitas selama sesi synchronous maya

KLC/Zoom/ media lainnya

4 I

Content Development

• peserta menentukan/mereview jenis-jenis media pembelajaran pada studi kasus yang diberikan

Submit hasil penugasan KLC/Zoom/Surel/ Drive/media lainnya 2 I

Learning Feedback & Group Discussion

Feedback hasil penugasan

• Tanya jawab/diskusi

KLC/Zoom/ media lainnya

(9)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 9

No Kompetensi Dasar Aktivitas Belajar Penugasan/Evaluasi

Aktivitas Belajar Media Pembelajaran JP Hari 4. Strategi Pembelajaran E-Learning • melakukan identifikasi perbedaan pembelajaran

e-learning dengan bentuk

pembelajaran lainnya

(synchronous dan

asynchronouslearning);

• menentukan media-media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

e-learning;

• menentukan metode pembelajaran

e-learning yang tepat

berdasarkan level taksonomi bloom;

• menentukan strategi evaluasi pembelajaran

e-learning.

Virtual Classroom

• Penyampaian arahan dari pengajar terkait proses pembelajaran dan penugasan

KLC/Zoom/ media lainnya

1 II

Self Study:

• Peserta mempelajari materi terkait strategi pembelajaran e-learning

• Kuis dari pengajar KLC/ Drive/media lainnya

1 II

Content Development

• Peserta menentukan strategi

pembelajaran e-learning pada studi kasus yang diberikan • Submit hasil penugasan KLC/Zoom/Surel/ Drive/media lainnya 2 II

Learning Feedback & Group Discussion

Feedback hasil penugasan

• Tanya jawab/diskusi

• Aktivitas selama sesi

synchronous maya KLC/Zoom/ media lainnya 2 II 5. Gamification dalam Pembelajaran E-Learning • menjelaskan konsep gamification dalam pembelajaran; • menjelaskan contoh-contoh gamification dalam pembelajaran; Virtual Classroom

• Penyampaian arahan dari pengajar terkait proses pembelajaran dan penugasan

KLC/Zoom/ media lainnya

1 III

Self Study:

• Peserta mempelajari materi terkait

gamification dalam pembelajaran

e-learning

• Kuis dari pengajar KLC/ Drive/ media lainnya

(10)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 10

No Kompetensi Dasar Aktivitas Belajar Penugasan/Evaluasi

Aktivitas Belajar

Media

Pembelajaran JP Hari

• menentukan gamification

yang tepat dalam desain pembelajaran untuk program pembelajaran

e-learning.

Content Development

• Peserta menentukan gamification dalam

e-learning yang berisi materi softskills

maupun hardskillsSubmit hasil penugasan KLC/Zoom/Surel/ Drive/media lainnya 1 III

Learning Feedback & Group Discussion

Feedback hasil penugasan

• Tanya jawab/diskusi

• Aktivitas selama sesi

synchronous maya

KLC/Zoom/ media lainnya

2 III

6. Desain Alur Belajar E-Learning

• menentukan setting belajar; • melakukan perancangan

aktivitas belajar; • membuat narasi alur

belajar;

• menerapkan variasi media pembelajaran

Self Study

• Peserta mempelajari materi terkait desain alur belajar e-learning

• Kuis KLC/ Drive/ media lainnya

1 III

Virtual Classroom & Group Discussion • Penyampaian materi dari pengajar • Tanya jawab/diskusi

• Nilai aktivitas selama sesi synchronous maya

KLC/Zoom/ media lainnya

2 III

Content Development

• peserta membuat desain alur belajar (case study) • Submit hasil penugasan KLC/Zoom/Surel/ Drive/media lainnya 4 IV

Learning Feedback & Group Discussion

Feedback hasil penugasan

• Tanya jawab/diskusi

KLC/Zoom/ media lainnya

4 IV

7. Ujian Komprehensif (Praktik) Sesi 1

• Peserta membuat desain pembelajaran untuk program e-learning

(KAP e-learning, KNS, dan desain alur belajar e-learning)

Submit output Ujian KLC/Zoom/Surel/

Drive/media lainnya

180 menit V

Sesi 2

• Presentasi desain pembelajaran yang telah dibuat

• Presentasi kelompok KLC/Zoom/ media lainnya

10 menit per kelompok

(11)

PUSDIKLAT KEUANGAN UMUM 11

No Kompetensi Dasar Aktivitas Belajar Penugasan/Evaluasi

Aktivitas Belajar

Media

Pembelajaran JP Hari

8. Evaluasi dan Penutupan Virtual Classroom

• Peserta mengisi form evaluasi pengajar dan evaluasi penyelenggaraan

• Peserta mengikuti evaluasi tatap muka serta penutupan

KLC/Zoom/ media lainnya

V

Kepala Bidang

Perencanaan dan Pengembangan Diklat, ttd

Pandu Patriadi

Referensi

Dokumen terkait

Adapun desain pembelajaran untuk Program untuk E-Learning Pengenalan International Professional Practices Framework (IPPF) dan Pelatihan Jarak Jauh Quality Assurance and

Berdasarkan kalender pelatihan BPPK tahun 2021, terdapat pelatihan berupa pembelajaran jarak jauh dan e-learning yang pelaksanaannya dijadwalkan pada bulan November 20215.

Adapun desain pembelajaran untuk Program Pelatihan Jarak Jauh Analisis Laporan Keuangan Perusahaan Tingkat Dasar Tahun Anggaran 2021 telah dibahas pada Rapat Reviu Desain

Selain daripada itu Jakim telah menerima pakai cadangan Majlis Kebangsaan Bagi Hal Ehwal Islam agar penyebaran fahaman-fahaman selain mazhab Syafi'i hendaklah dikawal bagi

Pada tahap ini peneliti mendapati serangkaian alur sebelum melakukan sebuah investigasi terhadap suatu kasus, pada penelitian ini peneiti mendapati bahwa pada

Dioda daya merupakan salah satu komponen semikonduktor yang banyak digunakan dalam rangkaian elektronika daya seperti pada rangkaian penyearah, freewheeling (bypass)

Untuk mengetahui pengaruh mutu pendidikan terhadap biaya yang dikeluarkan, dapat diketahui dengan mengolah data yang diperoleh melalui metode wawancara dari beberapa responden

Dari pola gerusan (besarnya kedalaman dan panjang penggerusan) dapat pula dipastikan bahwa volume material dasar sungai yang hanyut ke hilir aliran pada mode