• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Multimedia - HARIS TRI WINDIARTO BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Multimedia - HARIS TRI WINDIARTO BAB II"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori 1. Multimedia

Menurut Vaughan (2004) dalam Binanto (2010), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol aecara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

b. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia Linier

(2)

2. Media Pembelajaran

Menurut Depdiknas (2003), istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti

perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai

segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai

segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan HEINICH, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything that carries information between a source and a

(3)

3. Game

Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan game game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk dijamannya,

banyak diminati oleh masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, hal ini berdampak terhadap perkembangan dunia game yang kini pun dapat dikatakan sangat luar biasa. Tipe-tipe game terbagi dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainannya atau yang kerap kali disebut gamepplay. Beberapa kategori game tersebut antara lain (Kurniawan, 2011) :

a. Arcade/Side Scrolling

Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. Salah satu ciri

yang biasa ditemui untuk game-game bertipe ini, pada umunya memiliki tampilan 2 dimensi dan karakter-karakter di dalam game tersebut dapat bergerak ke atas, bawah, kiri dan kanan. Biasanya diikuti juga dengan pergerakan latar belakang game yang selalu berganti dari satu wilayah ke wilayah yang lain.

b. Racing

Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu

berkembang pesat. Hal ini dikarenakan elemen-elemen yang disertakan di dalam game tersebut mengikuti perkembangan otomotif di dunia, sehingga

(4)

racing ini. Cara bermain dalam game ini adalah beradu kecepatan untuk mencapai garis finis ter lebih dahulu.

c. Fighting

Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang

cukup digandrungi di kalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan

satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter yang lain hingga semua karakter dapat dikalahkan.

d. Shooting

Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana,

karena pemain hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama permain berlangsung. Secara umum game shooting ini menggunakan tampilan 3 dimensi, tetapi ada juga yang 2 dimensi.

e. RTS (Real Time Strategy)

Pada game bertipe RTS ini, pemain melakukan kontrol tehadap satu

atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut, sebagian besar game RTS adalah game strategi perang.

f. RPG (Role Playing Game)

Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh

(5)

pertarungan, semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk tipe game ini, memainkan peran suatu karakter dalam menjalankan misi

tertentu.

4. Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang disertai pembelajaran dan

merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif. Dalam pemanfaatannya media pembelajaran game edukasi sangat penting untuk menunjang pembelajaran

terhadap siswa.

Game edukasi ini digunakan sebagai salah satu media pembelajaran

yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan-tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Novaliendry, 2013).

(6)

a. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

b. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

c. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

d. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

e. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam

(7)

anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

f. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

g. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

5. Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile

yang meliputi sistem operasi, middleware¸ dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi linux, namun telah dimodifikasi.

Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari Android,Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja android termasuk tim yang

mengembangkan android (Lengkong, 2015).

(8)

a. Framework Aplikasi: Fitur ini mendukung penggantian komponen dan penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable). Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan dalam proses

pengkodingan karena kita tidak perlu membuat kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti menampilkan gambar, connect database, dll.

b. Mesin Virtual Dalvik: Lingkungan dimana aplikasi android akan bekerja.

c. Integrated Browser: Berdasarkan Open Source engine WebKit.

d. Graphic : Dengan adanya fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D dan 3D karena Android memiliki library OpenGL ES 1,0.

e. SQlite: Tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan data. Bahasanya mudah dimengerti dan merupakan sistem databasenya android.

f. Media Support: Fitur yang mendukung audio, video dan gambar. g. GSM Telephony: Tidak semua android punya fitur ini karena fitur ini

tergantung dari smartphone yang dimiliki.

h. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi: Fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena tergantung Hardware atau smartphone.

i. Dukungan Perangkat Tambahan: Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi

(9)

j. Multi-Touch: Kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

k. Lingkungan Development: Memiliki fitur emulator, tools, untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk IDE Eclipse.

l. Market: Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui internet.

Dan berikut ini adalah sejarah perkembangan versi android: (Wijayanti, 2015).

a. Android versi 1.1

Gambar 1. Android versi 1.1

Logo android versi 1.1 seperti pada Gambar 1. dirilis pada 9 Maret 2009 oleh. Android versi ini dilengkapi dengan fitur yang didukung oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan

(10)

b. Android 1.5 Cupcake

Gambar 2. Android versi 1.5 Cupcake

Logo android versi 1.5 Cupcake seperti pada Gambar 2. dirilis pada 30 April 2009. Android ini mendukung berbagai fitur yang lebih lengkap diantaranya adalah upload video ke Youtube atau Gambar ke Picasa langsung dari telepon selular. Bluetooth A2DP yang sudah

terintegrasi.

c. Android 1.6 Donut

Gambar 3. Android versi 1.6 Donut

Logo android versi 1.6 Donut seperti pada Gambar 3. dirilis pada 15

(11)

d. Android 2.0/2.1 Éclair

Gambar 4. Android versi 2.0/2.1 Éclair

Logo android versi 2.0/2.1 Éclair seperti pada Gambar 4. dirilis pada 26 Oktober 2009. Android Eclair yang merupakan urutan generasi ke

4 dari banyak versi Android yang ada, terdapat penambahan google map di versi ini., juga beberapa penambahan fitur yang lebih canggih

dan bagus seperti kamera 3,2 megapixel yang didukung oleh "flash", daftar kontak baru yang elegan, HTML5 telah terdukung pada perubahan UI dengan browser baru dan terakhir Bluetooth 2.1.

e. Android 2.2 Froyo

Gambar 5. Android versi 2.2 Froyo

Logo android versi 2.2 Froyo seperti pada Gambar 5. dirilis pada 20

(12)

kali lebih cepat dari versi terdahulunya. Sedangkan fitur terbarunya adalah mampu merekam video dengan HD Quality, Bisa meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card, Bisa untuk dijadikan Hotspot, Performa yang meningkat, Kemampuan auto update dalam Android Market.

f. Android 2.3 Gingerbread

Gambar 6. Android versi 2.3 Gingerbread

Logo android versi 2.3 Gingerbread seperti pada Gambar 6. dirilis pada 6 Desember 2010. Android versi 2.3 Gingerbread mampu meningkatkan kinerja dan peforma berbagai macam aplikasi atau fitur-fitur yang umum dalam device android seperti game, audio, video, kamera dll. Fungsi dan penerapan copy paste juga telah dioptimalkan. Android gingerbread juga sudah mendukung user interface hemat energi, Keyboard virtual dengan word selection,

(13)

g. Android 3.0 Honeycomb

Gambar 7. Android versi 3.0 Honeycomb

Logo android versi 3.0 Honeycomb seperti pada Gambar 7. dirilis pada 22 February 2011. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb adalah salah satu versi android yang dikhususkan bagi pengguna tablet, os android versi ini tidak bisa digunakan pada ponsel/hp. Fitur-fiturnya juga telah disesuaikan bagi pengguna tablet. Sistem ini didesain khusus dengan kecanggihannya membuat tablet anda berjalan dengan kinerja maksimal.

h. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Gambar 8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich

(14)

membuka kunci dengan pengenalan wajah. Android ini juga diklaim mampu menghasilkan interface yang lebih halus dan bersih. Terdapat juga beberapa penambahan font baru pada android versi ICS ini.

i. Android 4.1 Jelly Bean

Gambar 9. Android versi 4.1 Jelly Bean

Logo android versi 4.1 Jelly Bean seperti pada Gambar 9. dirilis pada

Juli 2012. Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google I/O membawa fitur-fitur baru yang menawan, beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan menggunakan Voice Search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas.

j. Android 4.4 KitKat

(15)

Logo android versi 4.4 KitKat seperti pada Gambar 10. dirilis pada 3 september 2013. Fitur-fitur barunya antara lain Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts. Terdapat fasilitas Could Printing, dimana pengguna dapat Printing secara nirkabel / mengirim perintah ke laptop / PC yang terhubung dengan

printer. Desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistik. Mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai. Navigasi dan status bar yang mengalami pembaruan, interface

yang sangat halus dan bisa mengakses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.

6. Matematika

Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasi oleh semua orang, karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui dikehidupan sehari-hari, oleh karena itu harus dikenalkan sejak masih dini. Matematika memiliki empat operasi dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian (Setiawan, 2012).

7. Adobe Flash CS6

(16)

Istilah-istilah dalam Adobe Flash :

1. Animasi yaitu suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak.

2. ActionScript yaitu suatu perintah yang diperintahkan pada suatu keyframe atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi

interaktif.

3. Scene yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.

4. Properties yaitu panel yang menampilkan perintah dari suatu perintah yang lain.

5. kMovie Clip yaitu suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.

6. Frame yaitu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

7. Keyframe yaitu suatu simbol berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

8. Timeline yaitu bagian lembar kerja yang menampilkan layer dan frame. 9. Masking yaitu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari

suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan. 10.Layer yaitu sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung

(17)

Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash Pro CS6 (Madcoms, 2012) :

1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.

Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dappat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan

lain-lain.

4. Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang dipilih.

(18)

6. Motion Editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, tranformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.

7. Motion Presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel Motion Presets seperti spiral-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.

8. Adobe AIR

Adobe Integrated Runtime (AIR), adalah cross-platform runtime

environment untuk membangun rich internet applications (RIA)

menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, Hypertext Markup Language (HTML), dan AJAX, yang dapat dipasang sebagai aplikasi desktop. Dengan menggunakan Adobe AIR pengembang dapat membuat aplikasi dengan menggabungkan manfaat dari aplikasi web, seperti: konektivitas antara jaringan dan pengguna, kaya akan berbagai media, mudah untuk dikembangkan, dan jangkauan luas dengan kekuatan yang ada pada aplikasi desktop seperti: interaksi dengan aplikasi yang lain, dapat mengakses sumber lokal pada komputer, akses offline untuk mendapatkan

informasi, serta kaya akan pengalaman yang lebih interaktif. Adobe AIR merupakan sebuah platform yang relatif baru, terdiri dari tiga technologi yang sudah tertanam secara matang dan stabil, yaitu: (Mutaqin, 2011).

a. WebKit, Digunakan untuk rendering konten Hypertext Markup

(19)

Runtime (AIR). WebKit bersifat open source, sekarang merupakan

cross-platform browser dan merupakan lapisan dasar untuk browser AppleSafari. WebKit juga menyediakan dukungan untuk

meningkatkan fungsionalitas (memungkinkan penciptaan sudut yang diperhalus sehingga berbentuk seperti lingkaran menggunakan CSS) Karena mengembangkan Adobe Integrated Runtime (AIR) berarti mengembangkan WebKit, kita bebas untuk mengambil keuntungan dari ekstensi ini tidak standar dan tidak khawatir tentang kompatibilitas browser.

b. Adobe Flash Player, Digunakan untuk menjalankan media Flash (file SWF). Flash Player adalah cross-platform pada virtual machine yang digunakan untuk menjalankan media yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash dan aplikasi berbasis ShockWave Flash (SWF) penuh dibuat menggunakan Adobe Flex.

c. SQLite, merupakan sebuah database yang memungkinkan untuk akses database lokal. Database ini sangat ringan, open source, dan

merupakan cross-platform database Structured Query Language (SQL) yang tertanam di desktop dan produk mobile. Berbeda dengan database Structured Query Language (SQL) sebagian besar, SQLite

(20)

B. Penelitian Sejenis

1. Aprilianti (2013) mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobile bertemakan edukasi dalam perangkat android dengan topik pembelajaran matematika kelas V sekolah dasar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall. Permainan dapat menghibur sekaligus memberikan pengetahuan dan kemampuan tentang matematika. Sehingga membuat proses belajar yang menarik dan tidak membosankan.

2. Pamuji (2013) mengangkat penelitian tentang aplikasi pembelajaran andromath berbasis android yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment. Metode pengembangan sistem menggunakan waterfall. Berdasarkan hasil evaluasi pembuatan aplikasi pembelajaran andromath berbasis android dapat diambil beberapa kesimpulan, user bisa belajar tentang bangun ruang dan bangun datar secara mobile.

3. Anisa (2014) mengangkat penelitian tentang media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK. Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

(21)

Gambar

Gambar 1. Android versi 1.1
Gambar 2. Android versi 1.5 Cupcake
Gambar 4. Android versi 2.0/2.1 Éclair
Gambar 6. Android versi 2.3 Gingerbread
+3

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, tidak mengherankan apabila banyak sekali masyarakat Indonesia saat ini yang menggunakan mode pakaian ala Korea dalam segala aktivitasnya, karena mode

Tata Usaha pada UPTD Tindak Darurat Dinas Cipta Karya dan Tata Kota Samarinda Eselon

5 Antara yang berikut, yang manakah berkaitan dengan perniagaan dalam negeri.. I Menggunakan sistem ukuran dan timbangan yang sama II Membuat pembayaran secara tunai

Dalam simulasi Wind Tunnel ini dilakukan studi tentang pengaruh parameter kecepatan aliran freestream, tinggi elemen kekasaran, dan kerapatan elemen kekasaran terhadap

Menurt Solomon dan Rothblum (Rachmahana, 2001, h.135) individu yang kurang asertif tidak mau mencari bantuan ( seeking for help) kepada orang lain untuk membantu

Dan kegiatan ini biasanya merupakan tanggung jawab dari seorang Public Relations dalam suatu perusahaan berkaitan dengan tugasnya dalam membina hubungan yang baik

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi teknologi dengan melakukan perancangan emulator KTP elektronik untuk mendukung proses produksi perangkat pembaca

0ubung singkat adalah ter#adinya hubungan penghantar bertegangan atau penghantar tidak  bertegangan se"ara langsung tidak melalui media (resistor<beban yang semestinya