• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA

TRASH TALKING

DALAM GAME

ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA

DI DUNIA NYATA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Disusun oleh:

Januar Riko Asriwan

NIM: 07 9114 091

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

MOTTO

“Jalanmu akan disembunyikan darimu, cara satu-satunya

untuk mengetahui akhirnya adalah dengan berjalan

(5)

Persembahan

Semua hasil kerja keras ini aku persembahkan untuk :

Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai dan

melindungiku

Mamaku yang selalu sabar dan mendukungku

Saudaraku

Sahabat-sahabatku

Para pemain game online

Dan semua orang yang telah memberikan bantuan dan

(6)
(7)

HUBUNGAN ANTARA TRASH TALKING DALAM GAME ONLINE MMORPG DAN AGRESIVITAS PADA MAHASISWA DI DUNIA NYATA

Januar Riko Asriwan

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa. Hipotesis dari penelitian tersebut adalah adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa. Subyek dalam penelitian berjumlah 70 orang mahasiswa dengan rentang usia antara 18 tahun hingga 25 tahun. Alat pengumpulan data yang digunakan ialah skala trash talking dan skala agresivitas yang disusun oleh peneliti. Skala trash talking memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,913 dan skala agresivitas memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,841. Teknik analisis data menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian ini menghasilkan r sebesar 0,518, nilai p sebesar 0,00 < 0,05 dan r square sebesar 0,268. Hasil perhitungan tersebut menunjukkan adanya hubungan positif antara trash talking dalam MMORPG dan agresivitas mahasiswa di dunia nyata.

(8)

THE RELATIONSHIP BETWEEN TRASH TALKING IN MMORPG

TOWARDS AGRESIVITY LEVEL ON COLLEGE STUDENTS IN REAL

LIFE

Januar Riko Asriwan

ABSTRACT

This research aims to investigate the relationship between trash talking in MMORPG and

aggresivity level on college students in real life. The hypothesis is that there was positive relation

between trash talking in MMORPG towards aggresivity level on college students in real life.

Subject in this research were 70 college students about 18 to 25 years old. Data instruments used

was the scale of trash talking and agresivity arranged by the researcher. The trash talking scale

showed that the alpha reliability coefficient was 0,913 and the coefficient of agresivity was 0,841.

The technique of data analysis used was simple linear regretion. This research showed that the

value of r was 0,518 and p was 0,00 < 0,05 and the value of r square was 0,268. It means that

there is positif relationship between trash talking in MMORPG and aggresivity level on college

students in real life.

(9)
(10)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Yang Maha Kuasa atas bimbingan dan penyertaanNya selama ini sehingga penyusunan skripsi yang berjudul ”hubungan antara trash talking dalam game online mmorpg dan agresivitas pada

mahasiswa di dunia nyata” ini dapat terselesaikan dengan baik.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh kerendahan hati peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. T Priyo Widiyanto, M.Si. selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.

2. Bapak C. Siswa Widyatmoko, M.Psi. selaku mantan Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.

3. Ibu Ratri Sunar Astuti, S.Psi., M.Si. selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.

4. Bapak Carolus Wijoyo Adinugroho, M.Psi. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah sabar membantu, membimbing, dan mengarahkan selama proses penyusunan skripsi sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat selesai.

5. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, M.Si. selaku dosen pembimbing akademik yang telah membantu, mendukung, dan mendorong dalam penulisan skripsi ini.

(11)

7. Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membagi ilmu dan pengetahuannya selama penulis menyelesaikan studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

8. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membantu sehingga proses penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

9. Mamaku Katharina Magdalena Ariati yang telah sabar mendukungku, mendoakanku, mendorongku, memberikan pengertian dengan penuh kasih sayang sehingga skripsi ini dapat selesai.

10.Abangku John Fisher Asriwan yang telah mendukungku dan membantuku sehingga skripsi ini dapat selesai.

11.Seluruh teman-teman Fakultas Psikologi khususnya angkatan 2007 yang sangat kompak dan selalu membantu, menyemangati dan mengingatkan satu sama lain sehingga kita dapat menyelesaikan skripsi ini bersama-sama.

12.Teman-teman kost Janti dan kost Sadewa yang telah menghabiskan waktu bersama dalam suka maupun duka, terutama Bened yang telah bersedia meminjamkan laptopnya kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. 13.Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih banyak

atas bantuan, doa, dan dukungannya selama ini.

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... ix

(13)

D. Bagan Dinamika ... 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 36

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Pemberian Skor Skala Trash Talking ... 30

Tabel 2 Blueprint Skala Trash Talking ... 30

Tabel 3 Pemberian Skor Skala Agresivitas ... 31

Tabel 4 Blueprint Skala Agresivitas ... 31

Tabel 5 Skala Trash Talking Setelah Dilakukan Seleksi Item ... 33

Tabel 6 Skala Agresivitas Setelah Dilakukan Seleksi Item ... 34

Tabel 7 Deskripsi Jenis Kelamin Subyek Penelitian ... 38

Tabel 8 Deskripsi Usia Subyek Penelitian ... 39

Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ... 40

Tabel 10 Hasil Uji Linearitas ... 41

Tabel 11 Hasil Uji Regresi Linear Sederhana ... 43

DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Dinamika Hubungan Trash Talking dan perilaku agresif ... 25

Gambar 2 Histogram ... 40

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Skala Penelitian dan Link Google Documents ... 50

Lampiran II Uji Reliabilitas... 63

Lampiran III Uji Asumsi (Uji Normalitas dan Uji Linearitas ... 67

(16)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada era digital modern saat ini, pemanfaatan jaringan internet sudah merambah ke dunia hiburan. Salah satu hiburan dengan menggunakan jaringan internet yang cukup populer saat ini di Indonesia adalah game online. Dari survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Intenet Indonesia (http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya), jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta pemain aktif yaitu pemain yang setiap hari mengakses game online dan sekitar 15 juta pemain pasif yaitu pemain yang mengaku pernah memainkan game online.

(17)

online dapat melakukan interaksi sosial yang kurang lebih serupa dengan interaksi sosial di dunia nyata pada umumnya. Para pemain game online memiliki kebebasan untuk memilih peran, apakah mereka tetap menjadi diri sendiri atau mencoba memainkan peran baru dengan segala aspek kepribadiannya dalam dunia virtual game online.

Akhir-akhir ini di dunia game online ada sebuah istilah yang dikenal sebagai Keyboard Warrior yaitu sebuah istilah yang diberikan kepada orang-orang yang sering melakukan serangan verbal kepada pemain lain di dunia virtual game online. Akitivitas serangan verbal seperti ini dalam lingkup internasional sering disebut sebagai trash talking. Trash talking adalah suatu perilaku menyerang secara verbal pemain lain dengan menggunakan kata-kata sarkasme maupun secara eksplisit kasar dengan tujuan tertentu seperti melemahkan mental lawan dan menunjukkan dominasi pada pemain lain. Dalam beberapa kasus, perilaku trash talk bahkan juga dilakukan untuk menyerang langsung pribadi dari pemain lain baik secara fisik maupun latar belakang termasuk menyinggung SARA. Hal ini dapat dilihat dari pengalaman peneliti yang melakukan screenshot ketika sedang bermain game online bergenre MMORPG yaitu IdRO (Indonesian Ragnarok Online).

(18)

Indonesia, seorang remaja di Vancouver, Kanada juga dipukuli akibat melakukan trash talking ketika bermain game online yang menyebabkan jari-jarinya patah karena dipukul dengan menggunakan sebuah tongkat. Beberapa kekerasan akibat trash talking pun ada yang berhasil terekam seperti kejadian di Filipina, dimana seorang remaja bersama temannya dikeroyok sekelompok orang ketika sedang bermain di sebuah warnet (http://www.youtube.com /watch?feature=player embedded&v=gX KfB6trkDA). Di video tersebut 2 orang dikeroyok sekelompok orang dengan menggunakan kursi dan tangan kosong, bahkan sempat terekam seorang pelaku penyerangan membawa senjata tajam walaupun sepertinya tidak digunakan.

(19)

game online. Prinsip anonimitas menjadikan lingkungan dalam dunia virtual game online memiliki orientasi sosial yang kondusif untuk membentuk suatu hubungan positif dimana para pemain lebih mudah untuk berinteraksi satu sama lain yang mungkin tidak bisa mereka lakukan dalam interaksi dalam dunia nyata (Cole & Griffiths, 2007).

Penelitian menunjukkan bahwa semakin banyak waktu yang diluangkan, maka pemain MMORPG akan semakin puas dengan aspek sosial yang ada dalam dunia virtual online game ketimbang dengan dunia nyata mereka sendiri (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). Hal ini dikarenakan para pemain dapat membentuk suatu hubungan tanpa rasa cemas akibat keterbatasan yang dimiliki dibandingkan ketika harus berinteraksi secara tatap muka. Bahkan dalam beberapa kasus hubungan interpersonal di dunia virtual game online bahkan bisa lebih dekat dibandingkan dengan ketika seseorang membentuk suatu hubungan di dunia nyata. Hal tersebut membuat para pemain game online semakin nyaman berada dalam dunia virtual game online dan lama-kelamaan menganggap bahwa interaksi sosial dalam dunia virtual game online sama dengan interaksi pada dunia nyata (Ng Brian & Wiemer-Hastings, 2005). Para pemain dalam dunia virtual bebas untuk berkreasi dan berekspresi tanpa batasan-batasan yang biasanya ada dalam dunia nyata. Kebebasan tersebut membuat orang yang bermain game online bisa menjadi lebih ekspresif ketika berada dalam dunia virtual game online dan membuat para pemain.

(20)

2006). Aktivitas-aktivitas dalam game online khususnya perilaku trash talking kemudian berpotensi menjadi sebuah kebiasaan karena prinsip anonimitas yang membuat para pelaku merasa aman tanpa beban identitas dan konsekuensi yang mengikutinya (Cole & Griffiths, 2007). Hal ini semakin diperparah karena kebanyakan jasa penyedia game online di Indonesia lebih berorientasi pada keuntungan dan cenderung mengabaikan kualitas pelayanan. Sanksi pada pelaku trash talking biasanya baru diberikan jika sudah mengandung unsur SARA. Sanksi yang paling ringan biasanya berupa pembatasan chat secara periodik, pemblokiran karakter secara periodik, dan yang paling berat biasanya penghapusan karakter secara permanen (banned character / ID). Skinner (dalam Koeswara, 1988) menyebut bahwa ketiadaan sanksi (punishment) yang memiliki efek jera akan membuat perilaku semakin diperkuat. Tidak adanya sanksi yang berdampak langsung pada kehidupan nyata membuat pelakunya terkadang tidak jera bahkan bisa kembali melakukan perilaku trash talking. Ketika motivasi melakukan trash talking seperti mendominasi pemain lawan tercapai, maka perilaku tersebut akan cenderung terus dilakukan. Akibatnya perilaku agresif tersebut lama-kelamaan akan menjadi kebiasaan dan berpotensi terbawa ke dunia nyata.

(21)

memilih game online agresif dan sisanya memilih game online non-agresif. Alasan mayoritas pemilihan jenis game tersebut adalah karena sedang tren, sedangkan alasan lainnya adalah diajak teman, menyukai tampilan grafis game tersebut, seru dan menantang, bahkan ada yang memilih game tersebut karena bisa menghina pemain lain. Selain itu ada juga penelitian yang ingin melihat apakah ada pengaruh antara tampilan kekerasan dalam Video Game terhadap perilaku agresif pada kelompok subjek remaja SMP (Niken Proborini, 2012). Hasil penelitian tersebut adalah ada korelasi positif yang signifikan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Dari kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa anak jauh lebih tertarik dengan game berbau kekerasan dibandingkan jenis game yang tidak mengandung kekerasan. Selain itu game yang mengandung unsur kekerasan ternyata juga dapat meningkatkan agresivitas pada remaja.

(22)

bahwa perilaku yang pantas dilakukan di dunia virtual game online belum tentu pantas dilakukan di dunia nyata. Namun dengan adanya prinsip anonimitas, seseorang memiliki kebebasan berperilaku karena tidak dihalangi oleh norma dan sanksi hukum dan sosial. Maka dari itu, peneliti ingin melihat apakah perilaku trash talking dalam game online bergenre MMORPG memiliki hubungan dengan tingkat agresivitas pemain berstatus mahasiswa di dunia nyata. Diharapkan dengan penelitian ini, mahasiswa dapat semakin menyadari tentang fungsi game online dan memberikan masukan kepada para developer maupun penyedia jasa layanan game online tentang bagaimana mereka harus menciptakan suatu produk game yang bermanfaat tanpa mengurangi esensi dari game itu sendiri.

B. Rumusan Masalah

"Apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam game online MMORPG dan agresivitas pada mahasiswa?”

C. Tujuan Penelitian

(23)

D. Manfaat penelitian

1. Manfaat teoritis :

Memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam melihat fenomena trash talking dalam interaksi maya dunia virtual game online dan dampaknya pada dunia nyata menggunakan ilmu psikologi.

2. Manfaat praktis :

1. Memberikan pengetahuan kepada para pemain game online khususnya mahasiswa tentang dampak yang bisa timbul dari interaksi dalam dunia virtual game online.

(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. MMORPG

1. Pengertian MMORPG

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah dunia virtual yang sangat detail dan berkembang dimana para pemainnya membuat dan menjalankan karakter individual serta berinteraksi dengan banyak pemain lain di dalamnya (Cole & Griffiths, 2007). Dengan kata lain, dunia MMORPG dijalankan oleh interaksi yang dilakukan para pemainnya. Jangkauan dari pemainnya bisa bersifat server lokal atau bahkan internasional tergantung dari penyedia jasa game online tersebut.

Di Indonesia sendiri game bergenre MMORPG yang populer adalah Rising Force Online, Atlantica Online, Perfect World Online, Ragnarok Online II, Dragon Nest Online dan Seal Online (http://www.kotakgame.com/feature/detail/271/Hasil-Polling-KotakGame-Award-2013-Game-Online-Terbaik)

2. Sejarah MMORPG

(25)

yang disebut dengan istilah MUD (Multi-User Dungeon, yang kemudian berkembang menjadi Multi-User Dimension atau Multi-User Domain) yaitu sebuah game berupa tampilan kalimat-kalimat atau teks yang menjelaskan jalannya sebuah game dengan menggunakan fitur command prompt. Game berbasis MUD pertama adalah Dungeon and Dragons yang diciptakan oleh Roy Trubshaw dan Richard Bartle pada tahun 1979. Dalam game tersebut pemain dapat menciptakan karakter dengan berbagai atribut angka seperti Strength (kekuatan), Dexterity (ketepatan), dan Intelligence (kepintaran) serta tipe karakter seperti Warrior (prajurit) atau Priest (pendeta) dengan kekuatan dan kelemahannya masing-masing. Tujuan dari game adalah menyelesaikan misi dan jalan cerita dengan menyelesaikan tugas serta membunuh monster untuk meningkatkan level karakter pemain (Yee, 2006).

(26)

canggih dan beragam dengan tampilan grafis yang mendekati dunia nyata seperti sekarang.

3. Pengertian Trash Talking

Trash Talking adalah perilaku sombong atau menghina dengan tujuan menurukan moral, mengintimidasi, merendahkan seseorang, terutama lawan dalam suatu pertandingan (oxford dictionaries). Dalam konteks MMORPG, game online merupakan suatu wadah pertandingan atau persaingan dimana salah satu motivasi dalam bermain game online adalah berkompetisi diantaranya memprovokasi, menantang pemain lain, dan mendominasi pemain lain (Yee, 2007). Bisa disimpulkan bahwa Trash Talking dalam MMORPG artinya setiap perkataan pemain yang bersifat sombong atau menghina pemain lain dengan tujuan menurunkan moral, mengintimidasi, dan merendahkan pemain lain yang dilakukan di dalam MMORPG. Dengan tercapainya tujuan tersebut, pemain game online akan mendapatkan dominasi atas pemain lain dan hal tersebut dapat dianggap sebagai sebuah prestasi dalam sebuah kompetisi.

4. Interaksi dalam MMORPG

Yee (2006) menjabarkan bahwa ada 3 kategori utama motivasi bermain game online yaitu :

(27)

2. Mechanics (mekanika) 3. Competition (kompetisi)

b. Komponen Sosial (Social Component) 1. Socializing (bersosialisasi)

2. Relationship (hubungan) 3. Teamwork (kerjasama)

c. Melebur kedalam game (Immersion) 1. Discovery (penemuan)

2. Role-play (bermain peran) 3. Costumization (pengaturan) 4. Escapism (pelarian)

(28)

1. Menantang pemain lain

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia online (http://kbbi.web.id), menantang berasal dari kata tantang yang berarti mengajak berkelahi, bertanding, atau berperang. Maka dapat disimpulkan bahwa menantang pemain lain berarti mengajak pemain lain untuk berkelahi, bertanding, atau berperang.

2. Memprovokasi pemain lain

Memprovokasi pemain lain berarti melakukan suatu perbuatan untuk menghasut, atau memancing yang bertujuan untuk membangkitkan amarah orang lain.

3. Mendominasi, mengalahkan pemain lain

Mendominasi atau mengalahkan pemain lain artinya adanya sebuah penguasaan dari pemain yang lebih kuat kepada pemain yang lebih lemah.

(29)

suatu ikatan relasi yang bertahan dalam jangka waktu tertentu selama pemain masih memiliki ketertarikan atau sekedar menjalankan misi yang sama. Untuk menyelesaikan misi yang sama dalam jangka pendek, pemain akan membentuk sebuah grup atau party, sedangkan jika memiliki tujuan yang sama dalam jangka panjang atau membentuk ingin membentuk sebuah komunitas yang memiliki latar belakang atau kesamaan tujuan, maka pemain akan membentuk sebuah Guild atau Clan (Yee, 2006).

Namun ketika berhadapan dengan pemain lain dengan motivasi yang kuat pada Achievement terutama berkompetisi dengan pemain lain, maka aspek sosial akan dikorbankan (Yee, 2006). Pemain yang berkompetisi umumnya akan mengandalkan kemampuan diri sendiri sehingga mereka mendapatkan kejayaan dan kebanggaan hanya untuk dirinya sendiri. Pemain dengan tipe ini umumnya menggunakan banyak cara dalam berkompetisi baik dengan memperkuat diri sendiri maupun melemahkan pemain lain, salah satunya dengan mengintimidasi pemain lain menggunakan kata-kata. Mereka mendapatkan kesenangan dengan mengalahkan pemain lain dan yang paling penting mereka merasa mendapatkan respek dari pemain lain dengan menjadi lebih kuat (Yee, 2006).

B. Perilaku Agresif

1. Pengertian Perilaku Agresif

(30)

tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut. Leonard Berkowitz (dalam Koeswara, 1988) membagi agresi kedalam dua macam agresi yaitu agresi instrumental (instrumental aggression) dan agresi benci (hostile aggression) atau agresi impulsif (impulsive aggression). Agresi instrumental (instrumental aggression) adalah agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai alat atau cara untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan agresi benci (hostile aggression) atau agresi impulsif (impulsive aggression) adalah agresi yang dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan keinginan untuk melukai atau menyakiti, atau agresi tanpa tujuan selain untuk menimbulkan efek kerusakan, kesakitan, atau kematian pada sasaran atau korban. Moore dan Fine (dalam Koeswara, 1988) mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan secara fisik ataupun secara verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek.

Dari definisi-definisi diatas, dapat dilihat beberapa kesamaan sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku agresif merupakan suatu perilaku yang ditujukan untuk menyakiti atau melukai orang lain baik secara fisik maupun verbal yang dilakukan secara sengaja.

2. Teori Perilaku Agresif

(31)

Dalam pendekatan biologis, dijelaskan bahwa perilaku agresif dari suatu organisme bersumber dari unsur bawaan atau bersifat biologis. Inti dari pendekatan biologis asumsinya bahwa tingkah lagu organisme, termasuk tingkah laku agresif bersumber pada atau ditentukan oleh faktor bawaan yang sifatnya biologis. Sumber agresi itu sendiri berasal dari faktor naluri atau insting. Sigmund Freud (dalam Koeswara, 1988) berkeyakinan bahwa agresi bersumber pada naluri kematian. Sedangkan menurut Konrad Lorenz (dalam Koeswara, 1988), agresi bersumber dari naluri agresif. Robert Ardrey (dalam Koeswara, 1988) memiliki pandangan lain yang menyatakan bahwa sumber dari agresi adalah naluri territorial.

(32)

berpendekatan belajar-sosial. Tokoh-tokoh utama teori belajar-sosial antara lain Albert Bandura, Richard Walters, Robert Baron, Robert Liebert, dan Leonard Eron (dalam Koeswara, 1988).

Thorndike (dalam Koeswara, 1988) mengembangkan teori belajar yang disebut law of effect yang menjelaskan bahwa dalam proses belajar atau pembentukan suatu tingkah laku, hadiah (reward) dan hukuman (punishment) memainkan peranan penting. Law of effect menekankan bahwa individu cenderung mengulang suatu perilaku apabila suatu perilaku tersebut menimbulkan efek yang menyenangkan (rewarded), dan sebaliknya individu tidak akan mengulang suatu perilaku jika perilaku tersebut menimbulkan efek yang tidak menyenangkan (punished). Dapat disimpulkan bahwa agresi terbentuk dan diulang dilakukan oleh individu karena dengan agresinya itu individu tersebut mendapatkan efek atau hasil yang menyenangkan. Apabila dengan agresi tersebut efek yang sebaliknya yaitu efek atau hasil yang tidak menyenangkan, maka perilaku agresi tersebut tidak akan diulangi.

(33)

konsekuensi-konsekuensi inilah yang mempengaruhi suatu perilaku akan terulang atau justru hilang.

Skinner (dalam Koeswara, 1988) membagi konsep Operant Conditioning menjadi dua, yaitu :

1. Penguatan (reinforcement), yaitu suatu konsekuensi dari sebuah perilaku yang meningkatkan probabilitas atau kemungkinan suatu perilaku akan kembali dilakukan. Penguatan ini dibagi lagi menjadi dua, yaitu :

a. Penguatan positif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin kuat karena diberikan stimulus yang menyenangkan seperti senyuman, acungan jempol, atau tepuk tangan, maupun dalam bentuk hadiah seperti uang, piala, mainan, dll.

b. Penguatan negatif, yaitu ketika suatu respon perilaku semakin kuat karena tidak diikuti dengan bentuk stimulus yang tidak menyenangkan. Contoh stimulus yang tidak menyenangkan adalah pemberian tugas tambahan, tidak memberikan penghargaan atau hadiah, raut muka kecewa atau cemberut, dll.

(34)

hukuman biasanya adalah pemberian sesuatu yang tidak menyenangkan atau diinginkan oleh seorang individu.

3. Faktor yang mempengaruhi perilaku agresif

Anderson & Bushman (2002) mendefinisikan enam faktor situasional yang mempengaruhi perilaku agresif :

1. Petunjuk untuk melakukan tindakan agresif (Aggressive Cues)

Aggressive Cues adalah objek yang menimbulkan konsep-konsep yang berhubungan dengan agresi dalam memori. Contohnya adalah ketika seseorang memegang pisau akan dianggap lebih agresif dibandingkan ketika Ia memegang sapu. Dalam konteks MMORPG, tampilan visual yang mengandung kekerasan termasuk dalam Aggressive Cues.

2. Provokasi (Provocation)

Provokasi mencakup hinaan, ejekan, sindiran kasar, kekerasan fisik, gangguan yang menghambat tercapainya suatu tujuan dan sejenisnya.

3. Frustasi (Frustation)

(35)

4. Rasa sakit dan ketidaknyamanan

Rasa sakit dan ketidaknyamanan merupakan salah satu pemicu terbentuknya perilaku agresif. Kodisi tersebut dapat terbentuk karena situasi lingkungan yang tidak kondusif seperti panas, berisik, sempit, lapar, dll yang akhirnya memunculkan perilaku agresif.

5. Obat-obatan

Konsumsi alkohol atau obat-obatan terlarang seperti narkoba atau zat psikotropika dapat mendorong seseorang secara tidak langsung berperilaku agresif akibat ketidakmampuan mengontrol diri serta pengalaman halusinasi sehingga menangkap ancaman tidak nyata yang mendorong perilaku agresif. Faktor-faktor pendorong perilaku agresif lain seperti petunjuk agresif (aggressive cues), provokasi (provocation), atau rasa frustasi (frustration) memiliki efek yang lebih kuat dalam membentuk perilaku agresif pada orang-orang yang dalam pengaruh alkohol atau obat-obatan daripada orang yang tidak terpengaruh.

6. Insentif / dorongan (incentives)

(36)

Selain itu, Buss dan Perry (1992) juga menyebut ada empat aspek perilaku agresif yaitu :

1. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang.

2. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh perilakunya adalah mencaci maki, menyebarkan fitnah, membentak, mengejek, maupun berdebat.

3. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun diri sendiri.

4. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan yang mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme kepada individu lain.

C. Definisi Mahasiswa

(37)

kesempatan yang lebih besar untuk mengeksplorasi nilai dan gaya hidup yang beragam, menikmati kebebasan yang lebih besar dari pantauan orang tua, dan tertantang secara intelektual oleh tugas-tugas akademis (Santrock & Halonen, 2010).

Umumnya mahasiswa berada pada usia perkembangan dewasa awal yaitu antara 18-26 tahun (Santrock, 2011). Menurut Piaget (dalam Santrock, 2011) perkembangan kognitif pada dewasa tetap berada pada tahap formal operasional formal. Namun secara kuantitatif, pemikiran orang dewasa dengan seorang remaja berbeda. Hal ini dikarenakan pengalaman dan pengetahuan pada tahap dewasa pasti lebih banyak dibandingkan dengan tahap remaja. Artinya ketika remasa seseorang sudah dapat menyusun rencana dan hipotesis, sedangkan pada masa dewasa awal, seseorang menjadi lebih sistematis dan terampil.

(38)

Secara perkembangan, seorang mahasiswa yang sedang dalam tahap perkembangan dewasa awal biasanya sudah memiliki cara berpikir yang logis, serta memiliki pertimbangan yang adil dan terbuka (Hurlock, 1999). Dari aspek sosial, sifat kedewasaan dapat dilihat dari bagaimana seseorang menyukai pergaulan, memahami watak orang lain, dan bagaimana caranya agar disukai oleh orang lain dalam pergaulannya (Hurlock, 1999)

Dalam konteks penelitian ini, subyek penelitian merupakan mahasiswa yang bermain game online MMORPG. Artinya bahwa target subyek penelitian merupakan laki-laki atau perempuan berusia 18-26 tahun yang berstatus sebagai mahasiswa dan bermain game online MMORPG.

D. Dinamika Hubungan Trash Talking dan Perilaku Agresif

(39)

bahkan terkadang mengandung unsur SARA baik dengan maksud bercanda maupun bertujuan untuk menghina atau menyakiti pemain lain.

(40)

Gambar 1

Dinamika hubungan trash talking dan perilaku agresif

Mahasiswa bermain game online MMORPG

Berkompetisi dalam game online MMORPG

E. Hipotesis

Dari uraian diatas dapat diambil suatu hipotesis yaitu :

Ada hubungan positif dimana jika tingkat perilaku trash talking dalam game online MMORPG tinggi, maka tingkat agresivitas dalam dunia nyata pada mahasiswa juga ikut tinggi, begitu pula sebaliknya.

Melakukan trash talking

Mendominasi pemain lain

Tidak mendapat punishment

Perilaku trash talking terulang

Perilaku trash talking menjadi kebiasaan

(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional yaitu penelitian yang bertujuan untuk menguji hubungan antar variabel yang dihipotesiskan, untuk mengetahui apakah suatu variabel memiliki hubungan dengan variabel yang lain atau tidak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah ada hubungan antara perilaku trash talking dalam game online berbasis MMORPG dan perilaku agresif dalam dunia nyata.

B. Identifikasi Variabel Penelitian

 Variabel bebas : Trash talking dalam game online MMORPG.

 Variabel tergantung : Agresivitas mahasiswa di dunia nyata.

C. Definisi Operasional

1. Agresivitas di dunia nyata

(42)

a. Agresi fisik, yaitu bentuk agresi yang bertujuan untuk menyakiti individu lain secara fisik seperti memukul atau menendang.

b. Agresi verbal, yaitu bentuk respon vokal dengan menyampaikan stimulus yang bertujuan menyakiti mental atau psikis individu lain dalam bentuk penghinaan, penolakan, maupun ancaman. Contoh perilakunya adalah mencaci maki, menyebarkan fitnah, membentak, mengejek, maupun berdebat.

c. Aspek ketiga adalah kemarahan, yaitu emosi negatif yang muncul yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi sehingga memunculkan reaksi dalam bentuk menyakiti orang lain maupun diri sendiri.

d. Aspek keempat adalah hostility atau permusuhan, yaitu tindakan yang mengekspresikan kebencian, permusuhan, dan antagonisme kepada individu lain.

2. Perilaku trash talking dalam dunia virtual game online bergenre MMORPG

(43)

a. Menantang pemain lain

Menantang pemain lain berarti segala bentuk ajakan kepada pihak lain untuk berkompetisi atau bertanding.

b. Memprovokasi pemain lain

Memprovokasi pemain lain berarti melakukan suatu perbuatan untuk menghasut, atau memancing yang bertujuan untuk membangkitkan amarah orang lain.

c. Mendominasi atau mengalahkan pemain lain

Mendominasi atau mengalahkan pemain lain artinya adanya sebuah penguasaan dari pemain yang lebih kuat kepada pemain yang lebih lemah

D. Subyek Penelitian

(44)

lebih menyeluruh dari berbagai pertimbangan aspek. Dapat disimpulkan bahwa target subyek penelitian akan memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

1. Memiliki usia 18 – 26 tahun 2. Berstatus mahasiswa

3. Berjenis kelamin laki-laki atau perempuan 4. Bermain game online bergenre MMORPG

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala likert. Penelitian ini menggunakan dua skala, skala yang pertama digunakan untuk melihat variabel tinggi rendahnya tingkat trash talking dalam MMORPG dan skala kedua digunakan untuk melihat agresivitas dalam dunia nyata. Skala juga dibikin dalam dua bentuk, yang pertama dalam bentuk fisik, yang kedua menggunakan bantuan aplikasi google docs (google documents) dengan mengandalkan koneksi internet dan media sosial sebagai media penyebarannya.

1. Skala trash talking dalam MMORPG

(45)

faktor kompetisi sebagai salah satu motivasi bermain MMORPG (Yee, 2006).

Berikut merupakan tabel untuk melihat pemberian skor dan blueprint yang digunakan dalam perancangan skala trash talking. Tabel 1

Blueprint Skala Trash Talking (sebelum analisis dan seleksi item)

No. Indikator Favorable Unfavorable Total

1. Menantang pemain lain 4, 7, 13 1, 10, 16 6

2. Skala agresivitas di dunia nyata

(46)

nyata. Skala agresivitas ini diadaptasi dan dimodifikasi dari skala agresivitas yang dikembangkan oleh Buzz dan Perry.

Berikut merupakan tabel untuk melihat pemberian skor dan blueprint yang digunakan dalam perancangan skala agresivitas.

Tabel 3

Pemberian Skor Skala Agresivitas

Respon Favorable Unfavorable

Sangat Setuju 4 1

Setuju 3 2

Tidak Setuju 2 3

Sangat Tidak Setuju 1 4

Tabel 4

Blueprint Skala Agresivitas (sebelum analisis dan seleksi item)

No. Indikator Favorable Unfavorable Total

(47)

F. Pertanggungjawaban Alat Pengumpulan Data

1. Uji validitas

Validitas merupakan ketepatan suatu alat ukur ketika melakukan pengukuran. Suatu alat ukur dikatakan memiliki validitas yang baik apabila alat ukur tersebut dapat menghasilkan data sesuai dengan maksud dari pengukuran tersebut atau sebaliknya (Azwar, 2007).

Untuk melihat validitas skala Trash Talking dan skala Agresivitas, peneliti melakukan analisis rasional dan professional judgement yang dilakukan peneliti bersama dengan dosen pembimbing skripsi untuk melihat apakah setiap item dari skala tersebut telah mencakup keseluruhan aspek yang hendak diukur (Azwar, 2007).

2. Seleksi item

(48)

Seleksi item dilakukan dengan melihat koefisien angka dari korelasi item total. Jika koefisien angka korelasi item total pada suatu item berada pada kisaran diatas 0,30 (p > 0,30) maka item dapat dianggap memenuhi kriteria sebagai item yang baik. Namun sebaliknya jika koefisien angka korelasi item total pada suatu item berada dibawah 0,30 (p < 0,30) maka item dianggap gagal memenuhi kriteria sebagai item yang baik dan akan digugurkan. Namun item dapat dipertahankan dengan mempertimbangkan beberapa aspek seperti kekurangan jumlah item yang diinginkan dengan syarat koefisien angka tidak dibawah 0,25 (p , 0,25) (Azwar, 2009).

Berikut merupakan tabel yang memperlihatkan skala trash talking setelah dilakukan seleksi item.

Tabel 5

Skala Trash Talking setelah dilakukan seleksi item

No. Indikator Favorable Unfavorable Total

1. Menantang pemain lain 4, 7, 13 1, 10, 16 6

(49)

Item yang gugur tidak digantikan dengan item yang baru, selain itu item dari tiap aspek tidak diseragamkan. Oleh karena itu 17 item ini digunakan untuk analisis penelitian lebih lanjut.

Berikut merupakan tabel yang menunjukkan skala agresivitas setelah dilakukan seleksi item.

Tabel 6

Skala Agresivitas setelah dilakukan seleksi item

No. Indikator Favorable Unfavorable Total

1. Agresi Fisik 8, 9, 16 1, 17, 24 6

*angka yang di bold merupakan item yang gugur

Item yang gugur tidak digantikan dengan item yang baru, selain itu item dari tiap aspek tidak diseragamkan. Oleh karena itu 20 item ini digunakan untuk analisis penelitian lebih lanjut.

3. Uji reliabilitas

(50)

dipercaya bila pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama tetap menghasilkan hasil yang konsisten.

Untuk mengetahui reliabilitas skala trash talking dan skala agresivitas, peneliti menggunakan reliabilitas analisis skala atau Alpha Cronbach dengan menggunakan SPSS for Windows versi 16.0 Koefisien reliabilitas berada dalam rentang antara 0,00 sampai 1,00. Semakin mendekati 1.00 maka reliabilitas dianggap semakin tinggi, sebaliknya semakin mendekati 0,00 maka reliabilitasnya dianggap semakin rendah.

Koefisien reliabilitas untuk skala trash talking sebesar 0,913 sedangkan koefisien reliabilitas untuk skala agresivitas sebesar 0,841. Hal tersebut menunjukkan bahwa kedua skala yang digunakan pada penelitian ini memiliki reliabilitas yang tinggi.

G. Metode Analisis Data

(51)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Persiapan Penelitian

Sebelum melaksanakan rangkaian tahap penelitian, peneliti menyusun sebuah alat ukur yang terdiri dari dua buah skala yaitu skala untuk mengukur trash talking dan skala untuk mengukur tingkat agresivitas. Selain melalui skala kuesioner, peneliti juga membuat skala yang sama dengan menggunakan bantuan program aplikasi google documents (docs.google.com) agar dapat membantu peneliti menyebarkan skala di dunia maya dengan bantuan jaringan internet. Setelah skala tersebut siap, peneliti mencoba untuk mencari subyek sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan. Peneliti berusaha memetakan dimana saja lokasi subyek yang memenuhi kriteria dan bersedia menjadi responden. Akhirnya peneliti memutuskan untuk menyebarkan link skala yang menggunakan aplikasi google documents (https://docs.google.com /forms/d/1c-4uqv1KxcmlgHBpNxjJ_W97nYkJN6PjUNDPnCGLzxw/ viewform?usp=send_form) dengan memanfaatkan bantuan media sosial seperti facebook, twitter, email, termasuk menyebarkannya langsung dalam beberapa game online yang peneliti mainkan. Untuk skala kuesioner fisik, peneliti menyebarkannya di beberapa warnet dan kost.

(52)

penelitian. Alasan penggunaan uji coba terpakai ini adalah karena keterbatasan waktu peneliti. Kelemahan dari uji coba terpakai ini adalah adanya kemungkinan item yang gugur dan tidak digantikan item yang baru sehingga beresiko membuat aspek yang hendak diukur menjadi tidak terlihat. Peneliti menyusun 6 item untuk masing-masing aspek dengan rincian 3 aspek dalam skala trash talking sehingga berjumlah 18 item dan 6 item dengan rincian 4 aspek dalam skala agresivitas sehingga berjumlah 24 item. Alasan penetapan jumlah item dalam masing-masing skala adalah jumlah item yang tidak terlalu sedikit untuk mengantisipasi item yang gugur dan juga tidak terlalu banyak untuk menghindarkan subyek penelitian dari kebosanan dan menghabiskan banyak waktu karena sebagian subyek yang disasar oleh peneliti kemungkinan sedang bermain game online berbayar (biling) di warnet sehingga subyek tidak merasa dirugikan.

B. Pelaksanaan Penelitian

(53)

yang merupakan aplikasi ponsel genggam. Untuk skala berbentuk kuesioner, peneliti melakukan pengambilan data di beberapa kost mahasiswa yang bermain game online serta beberapa warnet yang menyediakan jasa permainan game online di sepanjang jalan Babarsari. Alasan pemilihan lokasi adalah terdapat beberapa universitas dan warnet di wilayah tersebut sehingga peneliti berasumsi bahwa mayoritas yang bermain di warnet adalah mahasiswa yang merupakan target kriteria responden pada penelitian ini.

C. Deskripsi Data Penelitian

Subyek merupakan mahasiswa yang bermain game online bergenre MMORPG yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Untuk melihat lebih jelas, berikut adalah tabel yang akan memperlihatkan deskripsi subyek penelitian.

Tabel 7

Deskripsi jenis kelamin subyek penelitian

No. Jenis kelamin Jumlah

1. Laki-laki 64

2. Perempuan 6

(54)

Tabel 8

Sebelum melakukan uji hipotesis, peneliti melakukan uji asumsi data penelitian. Uji ini dilakukan sebagai syarat penggunaan teknik korelasi. Fungsi uji asumsi adalah agar penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Uji asumsi ini terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas.

a. Hasil uji normalitas

(55)

Tabel 9

Hasil Uji Normalitas

Variabel KS-test Asymp.

Sig

Sebaran Trash

Talking

0.784 0.570 Normal

Agresivitas 0.792 0.557 Normal

Gambar 2

Histogram

(56)

distribusi data pada skala Trash Talking normal. Pada variabel Agresivitas, nilai Kolmogorov-Smirnov test menunjukkan angka 0,792 dengan p lebih besar dari 0,05 (0,557 > 0,05). Data tersebut menunjukkan bahwa distribusi data pada skala Agresivitas juga normal. Dari gambar diatas juga dapat dilihat bahwa sebaran data berada pada kurva normal, yang berarti sebaran datanya normal.

b. Hasil uji linearitas

Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antar skor variabel bebas dan skor variabel tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Penelitian ini menggunakan uji Compare Means Test for Linearity. Hasil dari uji linearitas menggunakan program SPSS for Windows versi 16.0 dapat dilihat pada tabel 10 berikut ini

(57)

Gambar 3

Scatter Plot

(58)

2. Uji Hipotesis

Setelah persyaratan analisis data terpenuhi, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji hipotesis penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh Trash Talking pada dunia game online bergenre MMORPG terhadap agresivitas mahasiswa di dunia nyata. Analisis ini menggunakan uji linier sederhana dengan teknik korelasi Pearson Product Moment menggunakan program SPSS for Windows versi 16.0. Hasil analisis dapat dilihat pada tabel 11 berikut ini.

Tabel 11

Hasil Uji Regresi Linear Sederhana

Correlations

Agresivitas Trash Talking

Pearson Correlation Agresivitas 1.000 .518

(59)

Model Summaryb a. Predictors: (Constant), Trash Talking

b. Dependent Variable: Agresivitas

Dari hasil analisis regresi linear sederhana, didapatkan nilai taraf signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa asosiasi antar dua variabel signifikan. Sedangkan nilai koefisien korelasi sebesar 0,518 yang berarti korelasi antar dua variabel sedang. Sedangkan nilai R Square menunjukkan angka 0,268. Artinya sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas sebesar 26,8%. Berdasarkan penelitian ini ada faktor lain pada agresivitas sebesar 73,2% yang tidak diungkap pada penelitian ini. Sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas sebesar 26,8% menunjukkan pengaruh trash talking terhadap agresivitas.

E. Pembahasan.

(60)

menunjukkan bahwa perilaku trash talking dalam MMORPG ternyata berpengaruh signifikan pada agresivitas mahasiswa di dunia nyata. Semakin tinggi tingkat trash talking, maka semakin tinggi pula tingkat agresivitasnya. Motivasi bermain game MMORPG yang salah satunya adalah kompetisi (Yee, 2006) ditunjang dengan prinsip anonimitas yang membuat seseorang menjadi lebih nyaman bersosialisasi dan berperilaku didalam MMORPG (Cole & Griffiths, 2007) membuat seseorang dapat dengan mudah melakukan apapun khususnya trash talking. Hal ini sesuai dengan teori Skinner (1953) dimana perilaku agresif dapat terjadi dan berulang pada dunia nyata jika perilaku agresif yang berbentuk trash talking dalam MMORPG tidak mendapatkan hukuman (punishment) yang nyata.

Faktor lain sebanyak 73,2% yang mungkin mempengaruhi perilaku agresif adalah faktor situasional (Anderson & Bushman, 2002). Adapun faktor situasional ini terdiri dari enam faktor yaitu petunjuk untuk melakukan tindakan agresif (aggressive cues), provokasi (provocation), frustasi (frustation) rasa sakit dan ketidaknyamanan, obat-obatan, insentif atau dorongan (incentives). Keenam faktor inilah yang mungkin memberikan sumbangan yang lebih besar terhadap perilaku agresivitas di dunia nyata pada mahasiswa dibandingkan dengan perilaku trash talking dalam game online MMORPG.

(61)
(62)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, diketahui bahwa koefisien korelasi (r) sebesar 0,518 yang berarti korelasi antar dua variabel sedang. Selain itu diungkapkan juga bahwa taraf signifikansi sebesar 0,00 (p < 0,05) yang berarti hubungan antar dua variabel signifikan. Sedangkan sumbangan efektif trash talking terhadap agresivitas adalah sebesar 26,8%. Dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dimana semakin tinggi tingkat perilaku trash talking dilakukan dalam MMORPG, maka tingkat agresivitas mahasiswa di dunia nyata akan semakin meningkat, begitu pula sebaliknya.

B. Saran

1. Bagi Mahasiswa

(63)

2. Bagi Pihak Pengembang dan Penyedia Jasa Layanan Game Online Menanggapi berbagai macam individu dengan keberagaman sifat yang bermain di game online, sudah sepantasnya pihak pengembang game online menciptakan sistem sensor kata yang efektif untuk mencegah perilaku trash talking terjadi. Selain itu bagi pihak penyedia jasa layanan game online agar tidak hanya mementingkan keuntungan semata, namun juga harus lebih aktif dalam mengawasi interaksi didalam game online sebagai Game Master (GM) dan menyediakan sanksi yang tegas sehingga menciptakan situasi yang kondusif di dalam game online tersebut.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

(64)

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Craig A. & Bushman, Brad J. (2002). Human Aggression. Diunduh 1 July 2014 dari

Azwar, S. (1997). Reabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Azwar, S (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Buss & Perry Aggression Questionnaire. 1992. Diunduh 4 Juni 2014 dari

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4

Cole, H. & Griffiths, M. D. (2007). Social Interaction in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. Diunduh 18 November 2013 dari

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1

Hasil Polling KotakGame Award 2013 : Game Online Terbaik. Diakses 23 Januari 2014 dari http://www.kotakgame.com/feature/detail/271/Hasil-Polling-KotakGame-Award-2013-Game-Online-Terbaik

Ng. Brian. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Diunduh 15 Januari 2014 dari

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2 &cad=rja&uact=8&ved=0CCoQFjAB&url=http%3A%2F%2Fworldsofed ucation.pbworks.com%2Ff%2Faddiction.pdf&ei=6ky0U6LnN8yhugThiY HoAw&usg=AFQjCNGbvOhJa_limDRTg1Tm37KxokUqtQ&bvm=bv.70 138588,d.c2E

(65)

Inge Andriani, dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Diunduh 11 November 2013 dari http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1

INTERNET CAFE BRAWL CAUSED BY DOTA TRASHTALKS!!. Diakses 10 Oktober 2013 dari

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gXKfB6trk DA

Koeswara, E. (1988). Agresi Manusia. Bandung: PT Eresco

Ligagame. (2013). Berapa Jumlah Pemain Game Online di Indonesia? Ini Datanya. Diakses 20 Agustus 2013 dari

http://www.ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya

Niken Proborini. (2012). Hubungan Eksposur Kekerasan Dalam Video Game Dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Diunduh 18 Februari 2014 dari

http://repository.library.uksw.edu/handle/123456789/1681?show=full Santrock, J. W. (2011). Life Span Development (jilid 2). Jakarta: Erlangga

Remaja Tewas Dibacok Waktu Main Game Online. Diakses 05 Oktober 2013 dari http://www.tempo.co/read/news/2013/09/01/064509223/Remaja-Tewas-Dibacok-Waktu-Main-Game-Online

Yee, N. Motivation of Play in MMORPGs. Diunduh 14 Oktober 2013 dari http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

Yee, N. (2006). The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationship, and

Problematic Usage. Diunduh 14 Agustus 2013 dari

https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1 &cad=rja&uact=8&ved=0CCAQFjAA&url=https%3A%2F%2Fwww.hci.i astate.edu%2FREU09%2Fpub%2FMain%2F723%2Fyee-psychology-mmorpg.pdf&ei=XFW0U9iMD4eIuATljYGoBw&usg=AFQjCNEaCEzK X_aYY8RXY9_oj-V1NY0xqg&bvm=bv.70138588,d.c2E

(66)
(67)

LAMPIRAN I

(68)

SKALA PENELITIAN

Disusun Oleh :

Nama : Januar Riko Asriwan

NIM : 079114091

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(69)

Kepada :

Yth. Responden Penelitian Ditempat

Dengan hormat,

Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir sebagai syarat kelulusan, peneliti sedang melakukan sebuah penelitian mengenai kehidupan mahasiswa sebagai pemain game online sekaligus pergaulannya dalam kehidupan sehari-hari. Skala ini terdiri dari dua bagian, yang pertama adalah pernyataan-pernyataan tentang interaksi sosial anda dengan pemain lain dalam dunia virtual game online, dan yang kedua adalah pernyataan-pernyataan tentang kehidupan anda di dunia nyata.

Skala penelitian ini bersifat rahasia, sehingga identitas dan jawaban saudara tidak akan disebarluaskan dan hanya digunakan sebagai data dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, tidak ada jawaban yang benar maupun salah. Saudara diharapkan untuk mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saudara-saudari saat ini. Oleh karena itu, peneliti sangat mengharapkan kesediaan dan kesungguhan saudara untuk mengisi skala ini dengan serius sehingga penelitian yang peneliti lakukan dapat berjalan dengan baik.

Atas perhatian dan ketersediaan saudara-saudari untuk mengisi skala ini, peneliti mengucapkan terima kasih.

Hormat saya,

(70)

DATA IDENTITAS SUBYEK

Inisial

:

Jenis kelamin

:

Usia

:

Pekerjaaan

:

Jam bermain perminggu

:

(71)

SKALA I

PETUNJUK PENGISIAN

Berikut ini terdapat sejumlah pernyataan tentang berbagai perilaku

yang biasa dilakukan ketika sedang bermain game online, bacalah dan

pahami setiap pernyataan tersebut dengan seksama. Berilah tanda

centang atau check list (√) didalam kotak yang telah ters

edia, yaitu :

SS

: Bila pernyataan tersebut

“Sangat Sesuai”

dengan diri anda.

S

: Bila pernyataan tersebut

“Sesuai”

dengan diri anda.

TS

: Bila pernyataan tersebut

“Tidak Sesuai”

dengan diri anda.

STS

: Bila pernyataan tersebut

“Sangat Tidak Sesuai”

dengan diri

anda.

Bacalah masing-masing pernyataan dengan teliti, dan pilihlah jawaban

yang paling mendekati kondisi serta perilaku yang biasanya anda

lakukan.

Tidak ada jawaban benar ataupun salah karena jawaban

anda mencerminkan diri anda sendiri.

Contoh cara pengisian :

Pernyataan

SS

S

TS STS

Saya tidak suka mencari musuh ketika sedang

bermain game online

(72)

No.

Pernyataan

SS

S

TS STS

1.

Saya tidak suka menggunakan kata-kata

kasar yang bertujuan untuk menantang

pemain lain

2.

Saya tidak suka membuat pemain lain

marah dengan perkataan saya

3.

Saya tidak pernah mengatakan

job / sect

pemain lain yang berbeda dengan saya

lebih jelek dari

job / sect

yang saya

pilih

4.

Saya akan menghina pemain lain agar Ia

mau melawan saya

5.

Saya senang menghina pemain lain agar

mereka emosi sehingga konsentrasinya

terganggu

6.

Saya sering mengajari pemain lain

build

char

yang salah agar

char

pemain lain

tidak lebih baik daripada saya

7.

Saya sering meremehkan

equip

dan

char

pemain

lain

agar

mereka

terpancing untuk melawan saya

8.

Saya sering menghina cara bermain

pemain lain ketika sedang

PvP

(73)

saya kalah, saya akan menghina balik

mereka lebih keras agar tidak terlihat

kalah

10.

Lebih

baik

saya

diam

daripada

menyombongkan

diri

agar

tidak

membuat pemain lain memusuhi dan

mengincar saya

11.

Bagi saya, membuat pemain lain marah

dengan menghina mereka bukanlah

tindakan yang baik

12.

Saya akan memberitahu pemain lain

build char

dan

equip

yang benar

walaupun akan membuat

char

mereka

lebih baik dari saya

13.

Salah satu cara saya menantang pemain

adalah dengan menghina mereka

14.

Saya sering mengatakan hal-hal buruk

pemain lawan kepada teman-teman saya

15.

Jika pemain lain ingin membeli

equip

yang lebih baik dari saya, saya akan

mengatakan bahwa

equip

tersebut jelek

agar mereka tidak jadi membelinya

16.

Saya tidak mau menjelek-jelekkan

pemain lain yang bisa berakibat mereka

(74)

17.

Ketika sedang

clan / guild war

, saya

lebih baik fokus bermain daripada

menghina pemain dari

clan / guild

lain

18.

Jika saya berhasil mengalahkan pemain

lain, saya akan mengajari cara bermain

yang benar agar suatu saat mereka bisa

(75)

SKALA II

PETUNJUK PENGISIAN

Berikut ini terdapat sejumlah pernyataan tentang perilaku seseorang

yang biasa dilakukan di masyarakat, bacalah dan pahami setiap

pernyataan tersebut dengan seksama. Berilah tanda centang atau check

list (√) didalam kotak yang telah tersedia, yaitu :

SS

: Bila pernyataan tersebut

“Sangat Sesuai”

dengan diri anda.

S

: Bila pernyataan tersebut

“Sesuai”

dengan diri anda.

TS

: Bila pernyataan tersebut

“Tidak Sesuai”

dengan diri anda.

STS

: Bila pernyataan tersebut

“Sangat Tidak Sesuai”

dengan diri

anda.

Bacalah masing-masing pernyataan dengan teliti, dan pilihlah jawaban

yang paling mendekati kondisi serta perilaku yang biasanya anda

lakukan.

Tidak ada jawaban benar ataupun salah karena jawaban

anda mencerminkan diri anda sendiri.

Contoh cara pengisian :

Pernyataan

SS

S

TS STS

Saya tidak suka mencari masalah dengan

orang lain

(76)

No.

Pernyataan

SS

S

TS STS

1.

Jika seseorang memukul saya, saya

tidak akan membalasnya

2.

Saya bukan orang yang suka berdebat

3.

Saya adalah orang yang sabar

4.

Saya tidak pernah berpikiran buruk

orang yang tidak sependapat dengan

saya

8.

Terkadang saya tidak bisa menahan diri

untuk memukul orang lain

(77)

mereka inginkan dari saya

13.

Saya percaya bahwa teman-teman saya

tak pernah membicarakan hal-hal buruk

tentang saya

14.

Terkadang saya marah tanpa alasan

yang jelas

15.

Saya akan menghormati pendapat orang

lain walaupun berbeda dengan pendapat

yang saya yakini

16.

Saya akan memukul orang yang

memprovokasi

saya

secara

terus-menerus

17.

Saya tidak pernah menghancurkan

barang-barang disekitar saya walaupun

dalam keadaan sangat marah

melampiaskannya pada apapun dan

siapapun

20.

Saya merasa setiap gerak-gerik saya

selalu diawasi oleh orang lain

21.

Saya akan memaafkan orang yang

pernah berbuat jahat kepada saya

22.

Saya tidak mudah terpancing emosi oleh

hal-hal yang tidak penting

(78)
(79)

Link Skala Dengan Menggunakan Aplikasi Google Documents (google docs) :

(80)
(81)
(82)

VAR00011 38.1571 95.873 .702 .906 VAR00012 38.2429 98.708 .499 .910 VAR00013 37.7000 93.025 .745 .904 VAR00014 37.6714 97.238 .581 .908 VAR00015 38.3000 100.735 .469 .911 VAR00016 37.5714 98.364 .525 .910 VAR00017 38.1429 95.689 .520 .910 VAR00018 37.8000 99.206 .429 .912

SKALA AGRESIVITAS

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 70 100.0

Excludeda 0 .0

Total 70 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

(83)
(84)
(85)

LAMPIRAN III

Uji Asumsi (Uji

Normalitas dan Uji

(86)

UJI NORMALITAS

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Agresivitas Trash Talking

N 70 70

Normal Parametersa Mean 45.49 38.33 Std. Deviation 8.337 10.149 Most Extreme Differences Absolute .095 .094 Positive .095 .094 Negative -.067 -.075 Kolmogorov-Smirnov Z .792 .784 Asymp. Sig. (2-tailed) .557 .570 a. Test distribution is Normal.

UJI LINEARITAS

Case Processing Summary

Cases

(87)
(88)

ANOVA Table

Sum of Squares df

Mean

Square F Sig.

Agresivitas * Trash Talking

Between Groups

(Combined) 3515.486 33 106.530 2.996 .001

Linearity 1286.474 1 1286.474 36.182 .000

Deviation from

Linearity 2229.012 32 69.657 1.959 .026

Within Groups 1280.000 36 35.556

Total 4795.486 69

Measures of Association

R R Squared Eta Eta Squared

(89)

LAMPIRAN IV

Uji Regresi Linear

(90)

Descriptive Statistics

Pearson Correlation Agresivitas 1.000 .518

Trash Talking .518 1.000 a. All requested variables entered.

b. Dependent Variable: Agresivitas a. Predictors: (Constant), Trash Talking

(91)

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 1286.474 1 1286.474 24.930 .000a

Residual 3509.012 68 51.603

Total 4795.486 69 a. Predictors: (Constant), Trash Talking

(92)
(93)
(94)

Gambar

Gambar 1
Tabel 1 Pemberian Skor Skala Trash Talking
Tabel 3 Pemberian Skor Skala Agresivitas
Tabel 5 Skala Trash Talking setelah dilakukan seleksi item
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tugas tutor yaitu membuat rancangan pelaksanaan tuton, membuat materi inisiasi sebanyak 8 buah, menyusun tugas yang akan dikerjakan oleh mahasiswa sekurang- kurangnya 3

Berdasarkan uraian teori dan kenyataan dilapangan yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai Hubungan antara Kepuasan