vii
UNIVERS ITAS BINA NUS ANTARA
Avandhy Wibowo 0800736655 Sicilia Jacqueline 0800740356 Indah Purnamasari 0800743042 Kelas / Kelompok : 07 PBT / 09
Abstrak
Tujuan dari skripsi ini adalah untuk menganalisa dan merancang aplikasi tambahan untuk SALLC dalam bentuk web game edukasi guna membantu SALLC dalam mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam berbahasa asing terutama bahasa Inggris. M etode penelitian yang dilakukan adalah metode analisis dan metode perancangan. M etode analisis dilakukan melalui survei dengan pengisian kuisioner yang disebar melalui web dan pengumpulan data-data dari pihak SALLC. Sedangkan metode perancangan meliputi perancangan struktur menu, perancangan layar tampilan, perancangan database, dan perancangan spesifikasi proses. Hasil yang dicapai adalah web game edukasi yang dapat digunakan oleh seluruh mahasiswa Bina Nusantara dalam mempelajari bahasa Inggris dengan game-game yang dapat membantu meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah dengan adanya game edukasi ini dapat membantu pihak SALLC serta mempermudah mahasiswa dalam mempelajari bahasa Inggris.
Kata Kunci
viii
PRAKATA
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang M aha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini tepat pada waktunya.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Skripsi pada Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara Semester Ganjil 2007/2008 dalam mencapai gelar Sarjana Komputer.
Pada kesempatan ini, kami ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya atas bantuan baik secara moral maupun secara materiil dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung selama penulisan Skripsi ini . Untuk itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M .App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan waktu dan kesempatan kepada kami untuk menuntut ilmu di Universitas Bina Nusantara.
2. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom, M .Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan dan kepercayaan serta ide-ide bagi kami untuk menyelesaikan Skripsi ini.
3. Bapak Andreas Soegandi, S.Kom, MM , selaku Dosen Pembimbing yang dengan sabar memberikan bimbingan, pengarahan dan saran-saran yang sangat bermanfaat dalam penyusunan Skripsi ini.
ix
5. Bapak Wishnoebroto,S.Pd.,M .Hum.,M A, selaku Koordinator SALLC (Self Access Language Learning Center) yang telah membantu kami dalam
mengumpulkan data untuk menyelesaikan Skripsi ini.
6. Segenap staf pengajar Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan pengetahuan dan pendidikan kepada kami selama kami mengikuti perkuliahan.
7. Orang tua dan seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan moril maupun materiil dalam usaha menyelesaikan studi kami.
8. Sahabat-sahabat dan orang-orang terdekat kami yang telah menemani dan menberikan dorongan dalam menyelesaikan Skripsi ini.
9. Rekan-rekan mahasiswa dan handai taulan yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan dukungan dan bantuan yang sangat berharga dalam menyelesaikan Skripsi ini.
Kami menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan baik dalam segi materi maupun penyajiannya. Oleh karena itu, kami mengharapkan adanya saran dan kritik yang membangun untuk menyempurnakan Skripsi ini.
Akhir kata, kami berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan dapat memberikan sumbangan yang berarti di masa yang akan datang.
Jakarta, Februari 2008
x
DAFTAR ISI
HALAM AN JUDUL LUAR i HALAM AN JUDUL DALAM ii HALAM AN PERSETUJUAN HARDCOVER iii HALAM AN PERNYATAAN DEWAN PENGUJI iv
ABSTRAK vii
PRAKATA viii
DAFTAR ISI x
DAFTAR TABEL xv
DAFTAR GAM BAR xvi
DAFTAR LAMPIRAN xviii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar belakang 1
1.2 Ruang Lingkup 2
1.3 Tujuan dan manfaat 3
1.4 M etodologi 3
1.5 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDAS AN TEORI 5
2.1 M ultimedia 5
xi
2.1.3 M anfaat M ultimedia 7 2.1.4 Elemen-elemen M ultimedia 7 2.1.5 Penggunaan M ultimedia 15 2.2 Interaksi M anusia dan Komputer 16
2.2.1 Definisi Interaksi M anusia dan Komputer 16 2.2.2 Definisi User Interface (Antarmuka Pengguna) 16 2.2.3 Perancangan User Interface 17
xii
2.7.1 Pengertian Basis Data 28 2.7.2 Database M anagement System (DBM S) 29
xiv
4.2 Evaluasi Aplikasi 93 4.2.1 Evaluasi dari segi M ultimedia 93 4.2.2 Evaluasi dari sudut pandang IM K 94 4.2.3 Evaluasi dari sudut pandang user 95
BAB 5 S IMPULAN dan S ARAN 98
5.1 Simpulan 98
5.2 Saran 98
DAFTAR PUS TAKA 99
RIWAYAT HID UP 101
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan M IDI dan Digital Siund 14 Tabel 3.1 Tabel msJob 70 Tabel 3.2 Tabel msHead 71 Tabel 3.3 Tabel msBody 71 Tabel 3.4 Tabel msLeg 71
xvi
DAFTAR GAMBAR
xvii
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Kuisioner Awal L1