• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Buku Sejarah Digital untuk Sis (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pembuatan Buku Sejarah Digital untuk Sis (1)"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Pembuatan Buku Sejarah Digital untuk Siswa SMP Berbasis

Animasi Flash

Syifaul Fuada

1

, Lukman Ari Wibowo

2

, Nainunis Aulia Izza

3

, Ayu Rienda W.

4

, Aditya Nugroho Widiadi

5 1&2

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang (UM) 3

Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang (UM) 4

Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang (UM) 5

Dosen Jurusan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang (UM)

Email: fsyifaul@gmail.com

Abstrak Melalui buku sejarah digital berbasis animasi

siswa dapat menikmati bacaan buku sejarah, karena dengan sentuhan teknologi menjadikan buku sejarah yang menarik, edukatif, dan interaktif. Software yang digunakan adalah adobe flash professional CS6, yakni dengan mengintegrasikan teks-teks menjadi animasi disertai video, sehingga buku sejarah terkesan interaktif. Telah dilakukan desain buku sejarah digital yang merupakan sebuah terobosan baru untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Tulisan ini sebagai kajian awal mengenai perancangan dan pembuatan Buku sejarah digital. Adapun materi yang telah di buat adalah: (1)Masa Hindu Budha – Perkembangan Hindu Budha, (2)Masa Islam dan (3)Masa Kolonial.

Kata Kunci: Buku sejarah Digital, Adobe Flash

Professional CS6

AbstractBy digital history book based on animation make students enjoy to read the history books because of full technology, so it became interesting historical, educational and more interactive. This media is made by Adobe flash professional CS6. Which integrating the texts became animated with video. It has been done the design of digital history book that new breakthrough to improve student acheivement. This article is a beginning study on design and creation of digital history books. The topics that have been made are (1) The Hindu-Buddhist – Development of Hindu-Budhist, (2) The Islamic Period and (3) The Colonial Period.

Keywords: Adobe Flash Professional CS6, Digital

History Book,

I. PENDAHULUAN

Buku sejarah yang telah diketahui saat ini terkesan kaku, kurang interaktif, penuh dengan hafalan yang terkesan membosankan dan sukar dipelajari. Akibatnya banyak siswa yang malas membaca buku sejarah dan sebuah terobosan baru yang ditawarkan, yakni buku sejarah dapat disajikan dalam media digital.

Dari hal tersebut maka dirasa penting untuk melakukan pengembangan media pembelajaran, yakni media pembelajaran dengan menggunakan animasi Adobe Flash Professional CS6 untuk pokok bahasan sejarah, sehingga buku-buku teks sejarah menjadi lebih komunikatif tanpa meninggalkan sisi edukatifnya. Media pembelajaran ini menyajikan program yang interaktif yang didesain sedemikian rupa dengan mengintegrasikan teks, grafik, animasi dan video. Harapannya juga membantu pendidik dalam mengajarkan kepada siswanya dalam memahami sejarah. Pelajaran Sejarah tidak lagi menjadi pelajaran yang membosankan dan sukar dipelajari. Namun, lebih menekankan pada penyampaian informasi agar siswa dapat memahami peristiwa sejarah secara lebih sistematis dan terstruktur.

Tulisan ini bertujuan sebagai kajiam awal mengenai perancangan dan pembuatan Buku sejarah digital sekaligus sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash Professional CS6. Desain buku menyerupai buku pada umumnya yakni dapat di bolak-balik namun terdapat banyak sisi animasi yang menggantikan teks.

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pelajaran Sejarah

Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang membahas serentetan studi tentang keunikan individu, kejadian, situasi, ide, dan institusi yang terjadi dalam satu dimensi dan alur waktu yang tidak dapat diubah karena terjadi di masa lalu (Hariyono, 1995: 88). Sesuai dengan pengertian di atas pembelajaran sejarah hendaknya juga dilaksanakan dengan kapasitas materi dan bahasan yang sesuai dengan jenjang pendidikan peserta didik yang dihadapi. Pendidikan dasar merupakan jenjang yang melandasi jenjang pendidikan menengah sedangkan pendidikan menengah merupakan lanjutan pendidikan dasar (UU RI No. 20 Tahun 2003 Bab 6, Pasal 17 ayat 1 dan Pasal 18 ayat 1).

(2)

sebuah mata pelajaran melainkan terintegrasi dalam Mata Pelajaran IPS Terpadu. Materi yang diberikan pada peserta didik di jenjang ini hanya merupakan pengetahuan dasar tentang sejarah yang masih bersifat umum. Jenjang pendidikan selanjutnya adalah jenjang pendidikan menengah. Pendidikan menengah dalam hubungan ke bawah berfungsi sebagai lanjutan dan perluasan pendidikan dasar, dan dalam hubungan ke atas mempersiapkan peserta didik untuk mengikuti pendidikan tinggi ataupun memasuki lapangan kerja (Tirtahardja, 2005: 265). Materi Sejarah dalam jenjang pendidkan menengah telah disajikan dalam bentuk- sebuah Mata Pelajaran yang lebih khusus. Materi kesejarahan yang dibahas dalam jenjang pendidikan menengah juga lebih kompleks. Kompleksitas dari materi Sejarah yang diberikan juga bervariasi antara materi di sekolah menengah yang bersifat umum dan kejuruan. Hal ini membuat Mata Pelajaran Sejarah dalam jenjang pendidikan menengah mempunyai kedalaman dan keluasan materi yang berbeda namun harus lebih dalam dan luas bila dibandingkan materi Sejarah pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan analisis fakta yang mendalam dari siswa pada jenjang pendidikan menengah.

Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mengasyikkan dapat membantu untuk memudahkan siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah dalam mempelajari pelajaran sejarah.

B. Media Pembelajaran

Gagne dan Briggs (1977) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer Kemudian menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

C. Adobe Flash CS6

Adobe Flash merupakan software buatan Adobe System untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan situs web dinamis, poster, pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Berikut keunggulan Adobe Flash CS6:

a. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software standar industri dalam software digital imaging. Mampu yang mengubah digital imaging dengan alat-alat fotografi yang kuat dan kemampuan baru terobosan untuk pilihan gambar yang kompleks, lukisan realistis dan retouching cerdas.

b. Memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

c. Dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya, d. Terdapat teknik-teknik yang mudah dipelajari

terkait pemembuatan animasi, filter,fasilitas action script, custom easing dan dapat memasukkan video dilengkapi fasilitas playback FLV,

III. PROSEDUR PELAKSANAAN

Prosedur pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut ini:

Gambar 1. Prosedur Pembuatan Media

A. Hal yang sudah dilakukan

a. Persiapan

Pada tahap ini tim melakukan studi literatur tentang media pembalajaran dan juga tentang materi sejarah yang akan dibuat. Kemudian tim melakukan:

1. Pemilihan materi pelajaran sejarah untuk jenjang SMA atau SMP. Setelah dilakukan musyawarah tim,

khusus pada pembuatan Digistory ini adalah terbatas pada jenjang SMP yakni pada kelas VII-SMP,

2. Langkah selanjutnya adalah menelaah Silabus dari

sekolah pada jenjang SMP. Berdasarkan studi, pada

kurikulum 2013 ini, pelajaran sejarah adalah pelajaran sejarah terpadu. Sehingga pemilihan materi terbatas pada: (1)Perkembangan Hindu-Budha, (2) Masa Islam, dan (3) Masa Kolonial,

3. Langkah selanjutnya tim membuat materi pelajaran

yakni (1) Perkembangan Hindu-Budha, (2) Masa Islam, dan (3) Masa Kolonial berdasarkan SK dan KD,

4. Setelah itu dilakukan penyusunan Rencana

Pembelajaran atau biasa disebut RPP tentang

penggunaan media pembelajaran Digistory ini. Studi Literatur

Pembuatan Brand Name

Desain dan Pembuatan

Pengujian Media (Produk)

(3)

5. Langkah selanjutnya adalah Pembuatan Evaluasi, yakni berupa soal-soal pilihan ganda yang nantinya akan dilampirkan pada halaman terakhir Digistory, soal-soal ini disusun berdasarkan kisi-kisi soal,

6. Langkah terakhir adalah Pembuatan Kisi-kisi angket

dan Instrumen validasi, yakni untuk (1)Validasi Materi, (2)Validasi Media dan (3)Validasi Siswa,

b. Perancangan Media

Pada tahap ini tim melakukan desain media, awalnya berbentuk dekstop. Namun berubah konsep yakni menjadi Flipbook. Media dirancang berdasarkan Materi yang telah di susun yakni (1) Perkembangan Hindu-Budha, (2) Masa Islam, dan (3) Masa Kolonial. Pada tahap ini tim membuat story board media pembelajaran sejarah digital.

c. Pembuatan Media

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media sesuai dengan story board, tim mendesain sendiri

animasi, kemudian membuat produk dengan

menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Berikutnya adalah mendesain nama produk. Dalam memproduksi sebuah produk dibutukan sebuah label produk yang khas dan memiliki arti yang sesuai dengan harapan pembuatnya. Untuk itu dalam rangka memproduksi produk ini dibuatlah logo “DIGISTORYmemiliki arti buku sejarah digital diwakili kata digital dan story dan agar lebih mudah diingat disederhanakan kembali menjadi kata digi dan story. seperti gambar dibawah ini

Gambar 2. Logo Produk

Berikutnya adalah mendesain dan pembuatan produk,

seperti gambar dibawah ini: Gambar 3. Tampilan untuk User dan Penggunaan Animasi

d. Pengujian Media

Selanjutnya adalah proses pengujian produk dengan maksud apakah produk layak digunakan atau belum. Proses validasi diperlukan validator, berikut ini adalah validator yang nantinya akan dijadikan sebagai sumber data:

a. Responden Ahli Materi

Menetapkan responden ahli materi yakni dosen ilmu sejarah universitas negeri malang yang dipilih sebagai responden ahli materi.

b. Responden Ahli Media

Menetapkan responden ahli media dari learning media developer yang memiliki banyak pengalaman dalam bidang media pembelajaran.

(4)

Keterangan :

Option A berbobot : 4, Option B berbobot : 3, Option C berbobot : 2, Option D berbobot : 1, n = jumlah jawaban, P = Nilai prosentase, N = jumlah responden

Jenis data yang terdapat dalam pembuatan projek ini merupakan data kualitatif dan kuantitatif. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing data tersebut. a. Data kuantitatif adalah persentase dan nilai rata-rata

dari angket, sehingga dapat diketahui layak atau tidaknya produk hasil penelitian tersebut digunakan. Data kuantitatif didapatkan dari penilaian validitas draft trainer dari validator berupa angka 4,3,2, dan 1. Pemaknaan dari angka-angka disajikan dalam tabel dibawah ini:

Tabel 1 Tingkat Penilaian (Sumber: Arikunto, 2006:276) No. Angka Makna kualitatif

1. 4 Sub pokok bahasan sangat baik, sangat sesuai, sangat jelas, dan sangat mudah 2. 3 Sub pokok bahasan baik, sesuai, jelas, dan

mudah

3. 2 Sub pokok bahasan kurang baik, kurang sesuai, kurang jelas, dan sukar 4. 1 Sub topik bahasan sangat kurang baik,

sangat kurang sesuai, sangat kurang jelas, dan sangat sukar

b. Data kualitatif adalah tanggapan yang diberikan oleh validator yang berupa kritikan maupun saran tentang produk hasil penelitian pengembangan media ini.

Media sudah siap di packing dan diproduksi apabila sudah mencapai tingkat kevalidan diatas 75%. Pedoman dalam pengambilan keputusan dari analisis data

menggunakan skala kualifikasi untuk menentukan kesimpulan dari apa yang telah tercapai. Maka ditetapkan kriteria presentase dengan pedoman interprestasi yang digunakan ditunjukkan pada Tabel 2

Tabel 2. Tingkat Penilaian Bahan ajar (Sumber: Arikunto, 2006:276)

Presentase (%) Kriteria Validasi

76 – 100

Media yang dikembangkan dapat dikatakan berhasil dan sesuai dengan tingkat kriteria kelayakan sebagai berikut:

1) Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat prosentase 76% - 100,00%, maka media tersebut tergolong kualifikasi sangat valid.

2) Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat prosentase 56% - 75,00%, maka media tersebut tergolong kualifikasi cukup valid.

3) Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat prosentase 40% - 55,00%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak valid.

4) Apabila media yang divalidasi tersebut mencapai tingkat prosentase 00,00% -39,00%, maka media tersebut tergolong kualifikasi sangat tidak valid.

B. Hal yang akan dilakukan

Hal yang akan dilakukan adalah proses revisi dan pengemasan produk. Setelah produk di validasi, maka akan di dapat data. Data ini berupa kuantitatif atau kualitatif, data kuantitatif berupa angka-angka yang ditujukan pada angket dengan rentang nilai 1 – 4, sedangkan data kualitatif di peroleh dari saran dan kritik dari validator. Setelah seelsai revisi baru akan dilakukan pengemasna produk menajdi media pembelajaran yang siap digunakan secara luas. Harapannya dengan penggunaan media ini dapat menyelesaikan masalah-masalah yang ada dalam pembelajaran sejarah.

IV. RANGKUMAN

Komputer adalah salah satu media elektronik yang saat ini sedang digemari oleh masyarakat. Komputer telah menjadi bagian kehidupan manusia sehari-hari dari mulai dari usia anak-anak hingga dewasa terutama para siswa dan mahasiswa yang umumya telah memiliki kemampuan untuk mengoperasikan komputer. Dengan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran dengan memanfaatkan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Melalui buku sejaran digital ini diharapkan dapat menjadi bacaan yang menarik, edukatif, dan interaktif serta dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini dianggap sebagai mata pelajaran penuh dengan hafalan nama tokoh dan tahun kejadian.

Adobe Flash Professional CS6 berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Melalui program Adobe Flash Professional CS6, user dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain, dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie, dapat membuat perubahan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Disamping itu dengan program ini user dapat memindahkan, menyalin, menghapus, meratakan, dan mengelompokkan obyek sehingga tampilan gambar terkesan lebih hidup dan lebih menarik. Software ini digunakan dalam pembuatan “DIGISTORY” untuk menghasilkan aplikasi yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif.

(5)

UCAPAN TERIMAKASIH

Terimakasih kepada seluruh rekan-rekan civitas akademika Universitas Negeri Malang (UM). Kepada pihak DIKTI atas hibah yang di berikan pada kelompok penelitian ini. Serta tak lupa kepada panitia CITEE UGM 2013

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arikunto, S. 2006. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.

[2] Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

[3] Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

[4] Hariyono. 1995. Mempelajari Sejarah Secara Efektif . Jakarta: Pustaka Jaya.

[5] Hidayatullah, P., Akbar, M. A., Rahim, Zaky. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika.

[6] Muslihati. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.

[7] Tirtarahardja, Umar dan Drs. S. L. La Sulo. 2005 . Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. [8] Sadiman, Arif dkk. 1986. Media Pendidikan

(Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

[9] Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito. 1984. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, pp. 6.

[10] Setyosari, Punaji dan Sihkabuden. 2005. Media

Pembelajaran. Malang: Elang Mas, pp. 19, 30.

[11] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

[12] Undang-Undang RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5. Tanpa tahun. Surabaya: Serbajaya

Gambar

Gambar 1. Prosedur Pembuatan Media
Gambar 2. Logo Produk Berikutnya adalah mendesain dan pembuatan produk,
Tabel 2. Tingkat Penilaian Bahan ajar (Sumber: Arikunto, 2006:276)

Referensi

Dokumen terkait

Indonesia memiliki aset potensial untuk menjadikan wakaf sebagai sumber dana bagi dunia pendidikan, yaitu dengan memiliki tanah wakaf yang luas dan potensi wakaf.. Perlu lembaga

Teori yang digunakan adalah teori Metaphor, ZMET, Consumer Insights, Consumer Behaviour, Consumer Psychology, Consumer Culture, dan Merek.. Metode penelitian yang

Untuk pelaksanaan penyaluran zakat/infaq/sedekah akan saya serahkan langsung tunai sebasar sebagaimana tersebut di atas kepada Petugas Pengelola Administrasi

Hal tersebut konsisten dengan hasil XRD yang menyatakan bahwa film tipis Zinc oksida yang di doping dengan aluminium oksida pada temperature 300  C memiliki

Since a large fraction of the scientific work on strong atom–light coupling is carried out where field modes are supported by a cavity with a discrete mode spectrum, we

Sebelum dilakukan penyuluhan kesehatan Demam Berdarah Dengue (DBD) perilaku siswa yang berhubungan dengan pencegahan demam berdarah masih belum ada, dimana dari

Boyolali, Deli Serdang, Kediri, Lombok Timur dan Kota Sorong Gowa, Kulon Progo, Tabanan, Kota Balikpapan dan Kota Tual. Pertemuan sosialisasi bagi PoI DPM-1 Paparan Logo

Untuk memproses padi menjadi gabah, alat mesin giling merupakan salah satu alat yang sangat penting dalam menghasilkan beras pada saat panen selesai, selain itu