• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PERANCANGAN GAME EDUKATIF BENGK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ANALISIS PERANCANGAN GAME EDUKATIF BENGK"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PERANCANGAN GAME EDUKATIF "BENGKEL KOMPUTER” SEBAGAI ALTERNATIF PENGENALAN PERAKITAN

KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK SMK KELAS X

(PENELITIAN DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA)

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Disusun Oleh: Lugas Adhi Prasetyo

NIM. 10520244031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK

(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Peningkatan mutu pendidikan dapat terwujud apabila proses dalam kegiatan pembelajaran berjalan dengan lancar, terarah, serta dapat mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran antara lain pendidik, peserta didik, fasilitas, dan media yang digunakan dalam pembelajaran. Keseluruhan faktor tersebut memiliki keterkaitan satu dengan yang lainnya. Pendidik menyampaikan materi ajar menggunakan media pembelajaran untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan, sehingga proses pembelajaran dapat terwujud secara efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat berupa alat peraga, alat simulasi, gambar, animasi, audio, dan media lainya.

Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah perkembangan teknologi informasi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, sebuah media pembelajaran kini mulai dikembangankan dengan memadukan dunia pendidikan dan dunia hiburan. Hal ini dilakukan karena peserta didik akan lebih tertarik untuk mempelajari dunia pendidikan jika di dalam proses pembelajaran dapat membuat mereka merasa senang untuk belajar tanpa adanya persaan terpaksa.

(3)

sehingga ada yang pemain yang menang dan ada yang kalah. Namun dalam dunia teknologi, arti game adalah permainan dengan menggunakan media elektronik digital yang dibuat untuk tujuan sebuah hiburan berbentuk multimedia. Game akan selalu dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan kepuasaan batin dalam memainkannya. Kepuasan batin inilah yang menjadikan seorang penikmat game menjadi ketagihan dan ingin memaikannya secara terus menerus. Berdasarkan alasan tersebut, maka muncul sebuah ide untuk memasukan unsur pendidikan pada dunia game, sehingga dikenal istilah game edukasi. Game edukasi dikembangkan dengan menyisipkan unsur pendidikan ke dalam sebuah game yang dirancang supaya peserta didik dapat belajar dengan lebih mudah dan menyenangkan.

Dalam upaya untuk mengikuti perkembangan zaman, game edukasi mulai dikembangkan secara modern. Pengembangan game ini dapat dilakukan dengan menggunakan perangkat elektronik seperti komputer. Peran komputer dalam pengembangan game edukasi adalah sebagai salah satu sarana membuat dan memainkan game. Komputer dipilih karena produk yang dihasilkan dapat digunakan untuk berbagai perangkat elektronik lainnya, seperti komputer tablet, handphone, game console, dan lain sebagainya.

(4)

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang telah menjadikan mata pelajaran perakitan komputer menjadi mata pelajaran wajib pada peserta didik SMK kelas X terutama pada jurusan yang berhubungan dengan teknologi informatika, misalnya TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan), RPL (Rekayasa Perangkat Lunak), atau Multimedia. Dengan ditunjang oleh pendidik dan harwdware yang telah ada, mata pelajaran perakitan komputer ini diharapkan dapat menjadikan peserta didik SMK tetap dapat mengikuti perkembangan teknologi yang cepat.

Namun pada kenyataanya, banyak hambatan yang ditemui dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMK. Adapun hambatan tersebut dapat bersumber dari pendidik, media yang tersedia, serta dari peserta didik. Kendala dari aspek pendidik adalah cara pendidik dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik. Sebagian besar pendidik menyampaikan informasi dengan proses pembelajaran tradisional. Seorang pendidik yang menggunakan proses pembelajaran tradisional dengan hanya menjadikan buku menjadi sumber utama informasi dapat menjadikan peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik pada mata pelajaran yang bersangkutan. Hal ini mengakibatkan peserta didik menjadi kurang mengikuti perkembangan dari informasi yang diberikan oleh pendidik.

(5)

lagi. Hal ini mengakibatkan kegugupan peserta didik jika mereka menemui hal baru dalam perakitan komputer.

Aspek terakhir dari hambatan pembelajaran perakitan komputer adalah dari perserta didik itu sendiri. Hambatan ini cenderung berasal dari dalam diri peserta didik itu sendiri (intern), misalnya malas, kurang percaya diri, tidak ingin belajar, dan lain-lain. Faktor hambatan dari dalam diri inilah yang sebenarnya sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar.

Di samping mengganggu proses dan hasil belajar, ketiga penghambat proses pembelajaran ini juga dapat merugikan dalam berbagai aspek. Misalnya, saat seorang peserta didik kurang percaya diri untuk melakukan percobaan atau praktik dalam pembelajaran, dapat mengakibatkan kesalahan praktik yang menimbulkan kerugian materiil. Kerugian ini mungkin akan ditanggung oleh penyelenggara pendidikan, peserta didik, atau mungkin kedua-duanya.

Beranjak dari berbagai masalah tersebut, penulis ingin membuat aplikasi game “Bengkel Komputer” sebagai sarana pengenalan perakitan komputer

(6)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Sebagian besar peserta didik menggunakan buku mata pelajaran yang diberikan oleh sekolah sebagai sumber belajar.

2. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran kurang bervariasi. 3. Kurangnya pengetahuan peserta didik SMK tentang jenis-jenis hardware

komputer.

4. Rasa takut peserta didik SMK untuk mempraktikan pemasangan perangkat-perangkat komputer karena kurangnya pengalaman.

5. Penyampaian informasi mengenai mata pelajaran perakitan komputer yang dimiliki dirasa kurang efektif dan menarik.

6. Diperlukan alternatif untuk penyampaian informasi mengenai mata pelajaran perakitan komputer agar tidak membosankan.

7. Banyaknya alat-alat komputer yang rusak akibat kesalahan peserta didik dalam melakukan praktik perakitan.

C. Batasan Masalah

Penelitian ini meliputi analisis perancangan game edukatif dan implementasinya. Agar permasalahan tidak melebar, maka dilakukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Penelitian digunakan untuk mengembangkan game edukasi “Bengkel Komputer” pada mata pelajaran perakitan komputer SMK dan menguji kelayakannya.

2. Konten game dibatasi pada teori pengenalan tentang hardware komputer dan simulasi perakit komputer,

(7)

skenario dalam proses pembelajaran. Sedangkan sisi edukasi muncul saat user memainkan simulasi perakitan komputer yang merupakan inti dari

game ini. Selain dalam permainan juga terdapat informasi tentang

hardware komputer guna memperlancar peserta didik dalam mencapai

tujuan pembelajaran.

4. Game ini bisa diimplementasikan untuk personal komputer yang mendukung html5.

D. Rumusan Masalah

Bertitik tolak dari latar belakang di atas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan game edukasi dapat menjadi alternatif pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer?

2. Bagaimana kelayakan dari game edukasi untuk alternatif pengenalan jenis-jenis hardware dan spesifikasi komputer untuk pengguna?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui game edukasi ini dapat digunakan sebagai alternatif

pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer untuk peserta didik SMK.

(8)

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi dari pengembangan aplikasi game edukasi ”Bengkel Komputer” adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi minimum Windows XP 2. RAM minimum 512 mb

3. Mendukung minimal Direct X 9

4. Memiliki kapasitas hardisk kosong 150 mb.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

1. Dapat dijadikan sebagai alternatif untuk metode pembelajaran dan pengenalan jenis-jenis hardware komputer.

2. Peserta didik SMK dapat mengetahui jenis-jenis hardware komputer. 3. Dapat menambah pengalaman tentang mata pelajaran perakitan

(9)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pendidikan dan Pembelajaran

a. Definisi pendidikan (edukasi)

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Menurut Good dalam AECT (1986:68), pendidikan atau edukasi adalah seluruh proses seseorang mengembangkan kemampuan, sikap, dan bentuk perilaku yang mengandung nilai positif dalam masyarakat.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa definisi dari pendidikan adalah proses pengubahan sikap seseorang dalam usaha mendewasakan manusia sesuai dengan norma masyarakat melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

b. Difinisi pembelajaran

(10)

Tahun 2003 adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Corey dalam AECT (1986:68). mendefinisikan pembelajaran sebagai proses di mana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk dapat menghasilkan respon dalam suatu kondisi khusus. Dengan kata lain, pembelajaran menurut Corey adalah sub-set khusus dari pendidikan.

Berdasarkan beberapa definisi tentang pembelajaran tersebut, dapat disimpulkan pembelajaran adalah proses belajar seseorang dengan cara berinteraksi dengan pendidik dan sumber belajar untuk dapat menghasilkan suatu respon terntentu dalam suatu kondisi.

2. Media Pembelajaran

a. Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang memiliki arti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Sedangkan dalam bahasa Arab, arti media adalah perantara (wasaail ) atau pengantar pesan.

Association for Education and Communication Technology (1986:201),

(11)

membangun kondisi peserta didik memperoleh keterampilan, pengetahuan, dan sikap.

Menurut Seels & Glasgow dalam Arsyad (2011:33) mengelompokan jenis media dari segi perkembangan teknologi menjadi dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisinal dan pilihan media teknologi. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi.

Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa arti dari media adalah alat yang berfungsi sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk memudahkan pengajar dalam penyampain materi kepada peserta didik.

c. Pengertian media pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2011:4) media pembelajaran adalah segala bentuk perantara yang mengantarkan informasi yang mengandung maksud-maksud pengajaran dari sumber ke penerima.

Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2011:12) media pembelajaran memiliki tigas ciri khusus, yaitu ciri fiksatif, manipulatif, dan distributif. Ketiga ciri ini menunjukan bahwa media pembelajaran mampu melakukan sesuatu hal yang mungkin seorang pendidik tidak mampu atau kurang efisien dalam melakukannya.

d. Fungsi media pembelajaran

(12)

dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pendidik. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keiinginan dan minat baru, serta dapat memotivasi untuk melakukan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu dalam penyampaian meteri pelajaran dan keefektifan proses belajar. Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan pemahaman, menyajikan data secara menarik serta dapat dipercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Menurut Kafit (2009) menyatakan bahwa fungsi dari media pembelajaran ada empat, yaitu :

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3. Dengan menggunakan model pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif peserta didik.

4. Dengan media dapat mengatasi keunikan siswa, lingkungan dan pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan sama.

e. Manfaat media pembelajaran

(13)

1. Media pembelajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga membantu meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, meningkatkan interaksi dengan lingkungan, serta melatih kemandirian dalam belajar sesuai minat dan kemampuan.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4. Media pembelajaran memberikan kesamaan pengalaman tentang persistiwa di lingkungan peserta didik, sehingga memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan lingkungan.

f. Media pembelajaran berbasis komputer

Dewasa ini komputer telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan. Tentu saja bidang pendidikan juga termasuk bidang yang memanfaatkan fasilitas komputer ini. Pemanfaat komputer dalam bidang pendidikan, khususnya bagi peserta didik meliputi penyajian informasi dan latihan. Komputer dengan karakteristik tersebut menurut Arsyad (2011:96) disebut Computer-Assisted Intruction (CAI). CAI memiliki cara penyajian informasi dalam beberapa format, yaitu tutorial terprogram, tutorial intelejen, drill and practice, simulasi.

(14)

1. Komputer dapat mengakomodasi pesertad didik yang lamban menerima pelajaran.

2. Komputer dapar mendukung peserta didik untuk mengerjakan latihan, dan simulasi.

3. Kendali berada ditangan peserta didik yang dapat disesuaikan dengan tingkat kecepatan belajar.

4. Dapat terkoneksi dengan device lain.

3. Game Edukasi

a. Pengertian game

Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan

sendiri menurut kamus besar bahasa indonesia berarti sesuatu yang digunakan untuk bersenang-senang. Sedangkan menurut Retno permainan yang dimaksudkan dalam kata game merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Novaliendry, 2013 :111). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu.

(15)

pemain terangsang untuk terus bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud menang dan kalah.

Dari pendapat para ahli tersebut dapat didifinisikan bahwa game atau permainan merukana sebuah kegiatan yang dapat dilakukan secara personal maupun kelompok dengan aturan-aturan dan tujuan tertentu yang apabila dilakukan hati merasa senang.

g. Pengertian Game Edukasi

Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar peserta didik terhadap materi pelajaran secara menyenangkan, sehingga dengan perasaan senang inilah yang diharapkan mereka dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.

Menurut Novaliendry (2013:112) game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.

Pada era sekarang ini sering terdengar istilah Game-Based Learning (GBL). Game-Based Learning ini adalah istilah untuk game edukasi yang lebih

(16)

digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

h. Manfaat Game

Menurut Prot (2012: 648) game memiliki efek negatif dan positif sesuai dengan jenis dan bagaimana cara menyikapi game tersebut. Berikut adalah efek positif menurut Prot :

1. Game aksi (action games) dapat meningkatkan berbagai keterampilan visualspatial.

2. Game pendidikan (educational games) mengajarkan dan meningkatkan ketrampilan khusus.

3. Exergames dapat meningkatkan tingkat aktifitas fisik.

4. Prosocial games dapat meningkatkan empati dan membantu menurunkan agresi.

Manfaat lain menurut Tanner & Jones dalam (Annetta, 2008: 233) game dapat memotifasi seorang peserta didik yang pasif untuk dapat berkontribusi lebih dalam kegiatan belajar mengajar. Video game memotivasi kegiatan belajar mereka dengan rasa keingintahuan, menantang, fantasi, menyenangkan, dan pengakuan sosial. Hal semacam inilah yang tidak dapat diberikan pada sistem belajar konvesional.

(17)

dikehidupan sehari-hari. Pengalaman-pengalaman seperti inilah yang membantu peserta didik dalam proses belajarnya kelak.

4. Komponen Utama Komputer

Komponen utama komputer adalah komponen yang harus ada pada sebuah sistem komputer, karena apabila salah satu komponen tidak ada maka sistem komputerpun tidak akan berjalan dengan semestinya. Komponen utama pada sistem komputer adalah perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), brainware.

a. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah program-program komputer yang berfungsi untuk menjalankan suatu pekerjaan dan program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti komputer. Perangkat lunak secara umum terbagi menjadi 4, yaitu sistem operasi, program bantu (utility), bahasa pemrograman, program aplikasi. Sedangkan berdasar distribusinya perangkat lunak dibagi menjadi 4, yaitu software berbayar, free software (Open Source), shareware, freeware.

i. Perangkat Keras (Hardware)

(18)

1. Input device (unit masukan) adalah media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya harus ada pada personal computer adalah keyboard dan mouse. Sedangkan unit masukan lainnya yang biasa

digunakan pada komputer antara lain scanner, microphone, webcam, dan joystick.

2. Process device adalah perangkat yang berfungsi mengolah data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi ke output device. Pada komputer, process device hanya ada satu alat yaitu Central Processor Unti (CPU).

3. Storage device adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan yang terbagi menjadi 2 jenis, yaitu internal storage device dan external storage device. Internal storage device ini memiliki dua macam perangkat, yaitu RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory). Sedangkan external storage device yang berfungsi untuk

melakukan operasi penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama, memiliki berbagai macam jenis perangkat. Beberapa contohnya adalah hardisk, flashdisk, dan CD/DVD ROM.

(19)

j. Brainware

Brainware adalah perangkat intelektual yang mengoperasikan dan

mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.

5. Game Engine

a. Difinisi Game Engine

Menurut Wibowo dkk (2011: 209) game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.

Bagi seorang game developer keberadaan game engine ini sangat membantu, karena selain menyingkat waktu pengembangan software game juga mempermudah dalam mengatur berbagai hal pada game yang dibuat.

k. Construct 2

Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi

berbasis html 5. Construct 2 dikembangkan oleh Scirra Limited. Game engine ini memungkinkan seorang pengembang non-programer untuk membuat game secara cepat. Hal ini dikarenakan construct 2 mendukung drag and drop pada pembuatan game serta menggunakan visual editor dan sistem

(20)

H. Kajian Penelitian yang Relevan

1. Agustina Dwi Wulandari (2012) dengan judul ”Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang”. Hasil penelitian tentang game edukasi dengan metode Research and Development ini menunjukan bahwa layak untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa siswi SMP unuk mempelajari tentang sejarah komputer. Namun terdapat dua kekurangan kekurangan dari game sejarah komputer ini. Yang pertama game ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows. Dan kekurangan yang kedua adalah game ini masih berupa game dua dimensi.

2. Arif Rahman Hikam (2013) dengan judul ”Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan”. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa multimedia game visual novel layak dan dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan untuk SMA. Hal ini dibuktikan dengan siswa memperoleh nilai karakter peduli lingkungan dengan kriteria tinggi dan sangat tinggi setelah memainkan game tersebut.

I. Kerangka Pikir

Game dirancang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan,

(21)

kebutuhan antara untuk menentukan tujuan pengembangan dan menentukan materi yang disajikan. Tahap dilanjutkan dengan mengumpulkan objek perancangan dan perancangan game.

Game ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi game engine

Construct 2. Hasil dari pengembangan game diharapkan mampu menjadi

alternatif belajar perakitan komputer serta membuat siswa lebih berani dan berhati-hati dalam merakit komputer.

Pengujian kelayakan game dilakukan pada file hasil kompilasi file dengan extensi .exe. Pengujian dilakukan dengan teknik white box dan black box. Pengisian angket dilakukan untuk mengetahui kelayakan game edukasi

”Bengkel Komputer”. Game yang sudah jadi akan disimpad dalam DVD. Game edukasi ”Bengkel Komputer” yang telah memenuhi kategori kelayakan tersebut dapat digunakan sebagai alternatif belajar siswa secara mandiri.

Referensi

Dokumen terkait

Media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses pembelajaran (Daryanto, 2010). Alat bantu atau media pembelajaran dibuat dan digunakan sesuai dengan

Merujuk pada definisi media pembelajaran yang telah disimpulkan pada sub bab sebelumnya, bahwa media pembelajaran merupakan sebuah perantara atau jembatan yang dapat digunakan

Dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan secara langsung bahwa pengembangan pada media pembelajaran pemrograman dasar berbasis game edukasi dikategorikan

Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality layak digunakan dalam kegiatan proses

Berdasarkan beberapa definisi tersebut diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses kegiatan belajar – mengajar, yang dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan

Dari beberapa penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau segala bentuk saluran sebagai perantara atau pengantar informasi materi dari pendidik

Media Pembelajaran merupakan perantara yang berfungsi untuk memudahkan proses pembelajaran, pemahaman materi dan mencapai tujuan pembelajaran. Media dapat berupa perangkat keras

tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa, serta sebagai alat pendukung