• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Interpersonal Skill dalam Meng

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Penerapan Interpersonal Skill dalam Meng"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Interpersonal Skill dalam Mengembangkan

Game Education untuk Berwirausaha

Application of Interpersonal Skill in Developing Game Education for Entrepreneurship

Nurinda Delviana1, Ayun Hapsari2 1,2,3

Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Negeri Semarang e-mail: 1nurindadelviana61@gmail.com, 213.ayunhapsari@gmail.com

Abstrak

Era moderisasi, menunjukan bahwa perkembangan game sangatlah pesat. Peminat game bahkan bukan hanya anak-anak maupun remaja. Orangtuapun banyak yang menikmati game untuk hiburan saja. Tentunya game harus mendatangkan manfaat, maka dibuatlah game edukasi. Game edukasi ini dapat dijadikan salah satu usaha yang menjanjikan. Dalam mengembangan game dan berwirausaha sangat dibutuhkan kemampuan interpersonal yang baik.

Kata kunci—Kemampuan Interpersonal, Game Edukasi, Wirausaha

Abstract

In the Age of moderation, shows that the development of games is very rapid. Game enthusiasts are not just kids or teenagers. Parents were many who enjoy games for entertainment only. Of course the game must bring benefits, then made educational games. This educational game can be a promising business. In the development of games and entrepreneurship is needed good interpersonal skills.

Keywords— Interpersonal Skill, Game Education, Entrepreneurship

1. PENDAHULUAN

eiring perkembangan waktu, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Walaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang-senang, game juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar. Walaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, game kerap membuat pelajar melupakan tugas dan kewajibannya.Selain untuk komunikasi dan bermain game, kita bisa menggunakan game untuk media pembelajaran yaitu game education. Dalam game education ini dapat juga digunakan untuk berwirausaha.

Dalam berwirausaha, sangat diperlukan kemampuan interpersonal kita untuk mengembangkan suatu produk dan memasarkannya. Menurut DR. Dwi Suryanto, Ph.D penelitian menunjukkan bahwa 90 persen kegagalan seorang eksekutif maupun wirausahawan disebabkan oleh kompetensi interpersonal. Kompetensi itu adalah kemampuan memimpin tim,

mengembangkan lingkungan kerja yang positif, ‗memelihara‘ moral karyawan, menginspirasi

timbulnya rasa percaya dari stafnya dan kemampuan menangani perubahan.

(2)

berbagai situasi sosial dimanapun berada serta bagaimana orang tersebut menampilkan tingkah laku yang sesuai dengan harapan orang lain yang merupakan interaksi dari individu dengan

individu lain.‖, Menurut Robins (2000) mendefinisikan interpersonal skill (keterampilan

interpersonal) sebagai kemampuan seseorang secara efektif untuk berinteraksi dengan orang lain maupun dengan rekan kerja, seperti pendengar yang baik, menyampaikan pendapat secara jelas dan bekerja dalam satu tim.

Gambar 1 Kompetensi Personal

Kemampuan Interpersonal meliputi : kemampuan berkomunikasi, membangun hubungan baik, kemampuan memotivasi, kemampuan kepemimpinan, kemampuan memasarkan diri seniri, kemampuan bernegosiasi, kemampuan berpresentasi,

kemampuan berkomunikasi

di depan public. Dalam pembuatan game eduction ini dibutuhkan kerja tim yang bagus, serta

kemampuan interpersonal yang baik.

Interpersonal Skill telah digambarkan sebagai rangkaian kemampuan yang sangat diperlukan dimana dengan memilikinya kita akan mendapatkan ‗hadiah‘ langsung dan nyata. 'IQ akan membuat anda dipekerjakan, tapi EQ membuat anda dipromosikan‗. (dikutip dalam Matthews, Zeidner & Roberts 2003).

2. METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian yang bersifat kuantitatif dengan menghitung prosentase data sampel yang diambil dengan cara mengisi angket yang disebarluaskan secara online. Data dan sumber data yang diperoleh dari penelitian ini adalah dengan cara pengambilan data sampel. Dengan analisis data tersebut dari data sampel yang diubah menjadi data tertulis. Sumber data yang diperoleh dari beberapa narasumber, sampel diambil dengan cara mengisi form secara online yang disebarluaskan kepada mahasiswa melalui media online.

(3)

Berikut beberapa pertanyaan yang dicantumkan dalam form yang disebarluaskan kepada mahasiswa secara umum dengan dua opsi jawaban ya dan tidak :

1. Apakah saudara menyukai game ?

2. Apakah saudara menyukai game edukasi ?

3. Menurut anda apakah game dapat meningkatkan jiwa berwirausaha pada diri anda ? 4. Apakah anda lebih memilih pembelajaran secara langsung ataukan dengan media

perantara seperti game ?

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian menunjukan bahwa, 76,7% orang menyukai game, terbukti dengan banyaknya mahasiswa yang telah dijadikan sampel rata-rata menjawab menyukai game,

Gambar 2 Grafik Perbandingan Menyukai Game

Sebanyak 76,7% orang menyukai game education,

(4)

60% mahasiswa yang dijadikan sampel berpendapat game dapat meningkatkan jiwa berwirausaha,

Gambar 3 Grafik Perbandingan Game Dapat Meningkatkan Jiwa Berwirausaha

Akan tetapi menunjukkan hasil yang sama untuk game edukasi yang digunakan untuk pemebelajaran

Gambar 3 Grafik Perbandingan

Untuk melakukan pembelajaran. Dalam mengembangkan game education untuk berwirausaha, terbukti bahwa interpersonal skill kita sangat dibutuhkan, apalagi dalam hal pemasaran untuk berwirausaha nantinya.

4. KESIMPULAN

(5)

5. SARAN

Adapun saran yang dapat disampaikan adalah:

1. Berdasarkan hasil penelitian, interpersonal skill sangat berpengaruh dalam hal apapun terutama dalam mengembangkan game serta berwirausaha, maka latihlah interpersonal skill kita sejak sekarang.

2. Dalam pembuatan atau pengembangan game perlu dilakukan survei dahulu, agar dapat mengetahui apa yang dibutuhkan masyarakat pada masa itu.

3. Game hendaknya mempunyai tampilan grafis yang bagus. Sehingga lebih menarik untuk dimainkan. Meskipun itu game edukasi bukan berarti lebih mengutamakan konten tapi melupakan aspek grafisnya, karena menurut survey lebih banyak pemain game yang lebih menyukai game berbasis 3D.

4. Semua game itu baik tergantung dari segi mana kita menilai game itu sendiri. Jika hal ini berporos pada edukasi dan berpeluang dipasarkan berarti sasarannya harus benar benar menjadi tujuan utama dari pembuatan game ini.

UCAPAN TERIMA KASIH

Selama penilitian, kami banyak mendapatkan bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami ingin menyampaikan terimakasih kepada:

1. Ibu Florentina Yuni Arini yang tidak henti-hentinya memberi arahan dan bimbingan kepada kami.

2. Orangtua dan keluarga yang telah memberi motivasi dan dukungan kepada kami, sehingga jurnal ini dapat terselesaikan.

3. Narasumber yang telah memberikan informasi.

DAFTAR PUSTAKA

[1]Eunson, Baden, 2015, Interpersonal skills 1: emotional intelligence, self-talk and assertiveness, Vol. 1, Ed.4, ResearchGate, Australia.

[2]Islahulben, SE.MM, 2013, Interpersonal Communication Skills, Mercu Buana, Australia. [3] DeVito, J.A., 1996, The Interpesonal Communications Book 7th Edition, Harper Collins College Publishers, New York.

[4] Janasz de, S. C dkk, 2002, Interpersonal Skills in Orgnizations, McGraw-Hill Education., New York.

[5] Muhammad, A., 2005, Komunikasi Organisasi, Bumi Aksara, Jakarta. [6] Rakhmat, J., 2004, Psikologi Komunikasi, PT Remaja Roda Karya, Bandung.

[7] Whetten, D., 2007, Developing Management Skills, Pearson Education, Inc., New Jersey. [10]Anonym, Finding Metode Penelitian Ilmiah Penelitian Ilmiah Tentang Game

Gambar

Gambar 1  Kompetensi Personal Kemampuan Interpersonal meliputi : kemampuan berkomunikasi, membangun
Gambar 2  Grafik Perbandingan Menyukai Game
Gambar 3  Grafik Perbandingan Game Dapat Meningkatkan Jiwa Berwirausaha

Referensi

Dokumen terkait

Meskipun data APK jenjang SD/MI kabupaten Klaten yang dipilah berdasarkan tempat tinggal (desa-kota) maupun berdasarkan pengeluaran rumahtangga (20% paling

Rencana Strategis (Renstra) Badan Riset dan Sumber Daya Manusia Kelautan dan Perikanan (BRSDM KP) tahun 2020-2024, mengacu pada Renstra Kementerian Kelautan dan Perikanan

Dikatakan bahwa keberhasilan memberikan ASI eksklusif selain bergantung pada ibu juga sangat bergantung pada suami maka tidak terlepas kemungkinan keterkaitan antara

Koefisien δ 1 yang berbeda nyata dan bertanda negatif mengindikasikan bahwa selama periode 1969-2006, variabilitas relatif hasil per satuan luas buncis, bawang daun,

selaku Dosen Pembimbing Kerja Praktek di Jurusan Teknik Kimia Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya yang telah dengan sabar membimbing dan meluangkan waktu

Berdasarkan teori diatas, tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan kinerja manajerial sesuai dengan visi dan misi organisasi, hasil penelitian

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat dikemukakan beberapa saran yaitu guru dapat menggunakan model pembelajaran LC 5E berbantuan media

Pemisahan beban pembiayaan, dan potensi pendapatan, antara pemilik kendaraan dan pengemudi dimana pemilik mendapat bagian yang berjumlah tetap, dalam bentuk jumlah yang harus