• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsit

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Metode Perencanaan dan Perancangan Arsit"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Kebutuhan akan sistem informasi dan komunikasi serta perkembangan teknologi

informasi tersebut semakin hari semakin berkembang. Ketika perkembangan teknologi telah

merambah keseluruh penjuru maka keberadaan warnet dan game center pun merambah

keseluruh pelosok pemukiman dan tempat-tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat

dijadikan sebagai lahan untuk membuka usaha warung internet dan game center.

Hal ini dikarenakan, kebutuhan internet yang semakin naik dari yang tadinya

kebutuhan senggang menjadi kebutuhan yang memang harus dipenuhi untuk mendapatkan

informasi yang lebih cepat, akurat dan terkini atau teraktual. Ditambah lagi dengan banyaknya

menu pilihan yang dapat dipilih.

Dalam dunia game online, warnet merupakan pilihan yang terbaik untuk

memainkan game tersebut. Selain sebagai media pelepas penatjuga bisa dijadikan sebagai ajang

lomba asah ketangkasan dan kreatifitas didalam bidang teknologi informasi dsb.

Di dalam warnet terdapat berbagai kegiatan seperti browsing untuk mengerjakan

tugas, mencari informasi, bersosialisasi dan berkomunikasi, game centre untuk bermain

permainan daring, sarana menikmati hiburan dan bersaing game dengan teman.

1.2 TUJUAN DAN SASARAN

Tujuan dari pembahasan ini adalah untuk mengetahui hal-hal yang terkait dengan

sebuah warnet dan game center dan kemudian menganalisa baik perencanaan maupun

(2)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

2

1.3 MANFAAT

1.3.1. Secara Subjektif

Penyusunan makalah ini merupakan tugas yang diberikan oleh dosen pengampu

pada mata kuliah metode perancangan dan perencanaan Arsitektur 1.

1.3.2. Secara Objektif

Penyusunan Makalah ini sebagai sarana pembuka wawasan dan informasi bagi

mahasiswa yang sedang menempuh studi maupun pihak-pihak tekait yang sedang membutuhkan

referensi mengenai perencanaan dan perancangan sebuah warnet dan game center.

1.4 RUANG LINGKUP PEMBAHASAN

1.4.1. Ruang Lingkup Substansial

Merencanakan dan merancang warnet dan game center sebagai salah satu fasilitas

umum yang dikaitkan dengan disiplin ilmu arsitektur. Ruang lingkup perencanaan dan

perancangan warnet dan game center adalah sebuah bangunan penyedia jasa dalam kaitan

dengan teknologi informasi dan komunikasi.

1.4.2. Ruang Lingkup Spasial

Metode pembahasan yang digunakana dalah metode deskriptif analisis. Yaitu

pengumpulan data primer dari lapangan dan data sekunder dari literature dengan mengulas dan

memaparkan data yang meliputi data fisik dan non fisik kawasan, serta aktifitas yang terjadi

guna merumuskan masalah maupun menganalisa data untuk memperoleh kesimpulan sehingga

muncul program dan konsep dasar dalam perencanaan dan perancangan arsitektur.

1.5.1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan survai lapangan dengan cara melakukan

pengamatan langsung atau mengambil data langsung dari lapangan, studi literature yang

(3)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

3

1.5.2. Analisa Data

Analisa Data dilakukan dengan membandingkan data hasil survai dengan kajian

literature untuk mengetahui kelebihan dan kekurangannya sebagai landasan dalam proses

perencanaan dan perancangan.

1.5.3. Landasan Program

Landasan program bertujuan sebagai konsep dasar dalam menentukan

langkah-langkah baik perencanaan maupun perancangan yang erat kaitannya dengan warnet dan game

center.

1.5 KERANGKA PEMBAHASAN

Kerangka Pembahasan dalam penyusunan usulan program perencanaan dan

perancangan warnet dan game center ini meliputi :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini menguraikan secara garis besar mengenai konteks permasalahan yang menjadi

latar belakang perencanaan dan perancangan warnet dan game center. Tujuan dan Sasaran,

Manfaat, Ruang lingkup yang membatasi bahasan, metode yang digunakan, dan kerangka

bahasan yang berisi pokok-pokok pikiran dalam setiap bab serta alur pikir.

BAB 2 LANDASAN TEORI WARNET DAN GAME CENTER

Landasan teori ini berupa kepustakaan dan teori-teori yang berkaitan langsung dengan warnet

dan game center sebagai referensi yang relevan untuk mendukung perencanaan dan perancangan

warnet dan game center. Sedangkan studi kasus berisikan pengamatan langsung terhadap warnet

dan game center lain yang telah ada untuk kemudian menjadi referensi yang mendukung

(4)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

4

BAB 3 PENDEKATAN DAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN WARNET DAN GAME CENTER DI KOTA WONOSOBO

Berisi mengenai landasan, pendekatan perencanaan, landasan perancangan arsitektur, serta

pemilihan lokasi dan lapak.

(5)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

5

1.6 ALUR PIKIR

Latar Belakang :

Aktualita :

Tingginya permintaan penggunaan kebutuhan yang mengikuti perkembangan teknolog iinformasi dan komunikasi

Urgensi :

Diperlukan warnet dan game center sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan terhadap informasi yang terbaru

Originalitas :

Warne tdan game center yang mampu mewadahi aktifitas dan kebutuhan ruang bagi pelakunya

MASALAH

SOLUSI

Perencanaan dan perancangan warnet dan game center untuk memenuhi kebutuhan pengguna terhadap informasi dan komunikasi

Study Kasus Study Literatur

PERANCANGAN

Penekanan Desain

PERENCANAAN

Warnet Dan Game Center

(6)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

6

BAB II

LANDASAN TEORI WARNET DAN GAME CENTRE

2.1. TINJAUAN WARNET DAN GAME CENTRE 2.1.1. Pengetian Warnet dan Game Centre

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian warnet dan game centreyaitu:

Warung /wa-rung adalah tempat menjualmakanan, minuman, kelontong, dsb; kedai; lepau.

Internet adalah kumpulan jaringan yang terkoneksi baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya, dengan mesin yang disebut Gateway guna melakukan hubungan dan

melaksanakan terjemahan yang diperlukan.

Warung Internet (disingkat: warnet) adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet kepada khalayak umum.

Game menurut pengertian multimedia adalah sesuatu yang dibuat sedemikian rupa baik secara 2D maupun 3D, mengajak orang untuk berinteraktif bahkan terlibat di dalamnya

dengan konsekuensi reward dan punishment, sehingga orang tertarik untuk berinteraktif sampai

mencapai tingkatan terakhir.

Centre(„senter) kb :pusat, bagian tengah.

Game Centre atau GameNet adalah jenis wirausaha yang menyewakan computer beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam

jaringan.Game Centre merupakan pengembangan dari warung internet (warnet), karena selain

menyediakan koneksi internet, usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer.

Komputer yang disediakan oleh Game Center umumnya memiliki spesifikasi yang jauh lebih

(7)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

7

2.1.2. Fungsi Warnet dan Game Centre A. Fungsi Warnet

 Mengerjakan tugas

 Mencari informasi

 Bersosialisasi dan berkomunikasi

B. Fungsi Game Centre

 Bermain permainan daring

 Bertanding game dengan teman

 Sarana menikmati hiburan dans ebagainya

2.1.3. Karakteristik Warnet dan Game Center A. Prinsip dasar Warnet dan game center

Untuk menghemat biaya produksi, sehingga mulai dari proses pembuatan,

pengelolaan hingga pelayanan dilakukan di lokasi yang sama. Artinya kantor,

warnet, dan game centre ada di lokasi yang sama.

B. Karakteristik Warnet dan Game Center

 Dari segi Kegiatan

 Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah

 Melakukan riset

 Bersosialisasi dan berkomunikasi

 Sarana menikmati hiburan, dsb  Dari segi pengguna :

Semua kalangan seperti mahasiswa, pelajar, professional, masyarakat umum

(8)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

8

C. Penataan Lay out

Penataan lay out untuk Warnetdan Game Center ditekankan pada penataan

ruang-ruang yang mengarah pada optimalisasi kegiatan produksi didalamnya. Penataan lay out

didasarkan pada dimensi manusia terkait dengan standarisasi kenyamanan manusia dalam

melakukan aktivitas yang ada.

2.1.4. Karakteristik Non Fisik Warnet dan Game Centre

2.2. STUDI BANDING

Warnetdan Game Centre “New STARnet”

PELAKU PENGERTIAN

Pengunjung

orang yang datang ke warnet dan game

centre untuk mencari informasi,

mengerjakan tugas, mencari hiburan,

bermain game dan lain sebagainya.

Pemilik orang yang memiliki usaha warnet dan

game center tersebut.

Karyawan orang yang bekerja, menjaga dan melayani

pengunjung warnet. Tabel 2.1

Pengelompokan Pelaku

(9)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

9

A. Lokasi

Warnet dan Game Centre “New STARnet” terletak di Jl. Bhayangkara ,Wonosobo.

Batas-batas:

Utara : Lahankosong

Selatan : Sari Rasa Resto

Timur : Rumah

Barat : Kios Aksesoris

B. Konsep Perancangan

Warnet dan Game Centre “New STARnet” di Jl. Bhayangkara, Wonosobo

dirancang untuk menampung beberapa aktivitas di dalamnya seperti, mencari informasi,

mengerjakan tugas, mencari hiburan dan sebagainya. Berdasarkan aktivitas diatas, pembagian

ruang yang dibutuhkan yaitu bilik warnet dan area game centre.

Pada bilik warnet dirancang untuk mendukung kelancaran aktivitas pengaksesan

informasi melalui jaringan internet yang berlangsung di dalamnya. Sedangkan pada area game

centre dirancang untuk area hiburan dalam wujud permaian dengan penggunaan computer yang

dimainkan dalam suatu jaringan yang berbasis internet, jaringan kabel antar perangkat maupun

dengan mesin permainan (console).

C. Tabel-Kegiatan-Pelaku-KebutuhanRuang Tabel 2.2

Pelaku-Kegiatan-KebutuhanRuang

NO PELAKU KEGIATAN KEB. RUANG

1. Pengunjung/customer Bermain game. Mengakses internet. Sholat.

Blader dll.

Melakukan transaksi pembayaran . Memarkir kendaraan. 2. Pemilik /karyawan Menjaga dan melayani pengunjung

(10)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

10

Memarkir kendaraan. Tempat parkir

D. Kebutuhan Ruang Berdasarkan Pelaku dan Aktivitas

Tabel 2.3

Kebutuhan Ruang Berdasarkan Pelaku dan Aktivitas

NO. RUANG JUMLAH LUAS

1 Bilik 6 ±1,8m2

2 Ruang game centre 1 ±5,4m2

3 Tempat sholat 1 ±1,5m²

4 Km/wc 2 ±3m²

5 Pantry 1 ±2m2

Sumber : Analisa Pribadi

Tabel 2.4

Kebutuhan Ruang Luar

NO. RUANG JUMLAH LUAS

1 Tempat parkir 1 ±25m2

(11)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

11

BAB

III

PENDEKATAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

WARNET DAN GAME CENTRE DI WONOSOBO

3.1. DASAR PENDEKATAN

Pendekatan Penyusunan Landasan Program Perencanaan dan Perancangan

Arsitektur Warnet dan Game Centre ini bertitik tolak pada fungsi utamanya sebagai pusat

pelayanan jasa terpadu dalam kaitannya dengan internet dan tempat untuk bermain game secara

online.

Pendekatan perencanaan dan perancangan ini didasarkan pada lima factor utama

dalam memenuhi kebutuhan dan tuntutan yang disesuaikan dengan fungsi utama dari Warnet dan

game Centre itu sendiri yang terdiri dari:

a. Aspek Fungsional

b. Aspek Kontekstual

c. Aspek Kinerja

d. Aspek Teknis

e. Aspek Arsitektural

3.2. PENDEKATAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

3.2.1. Aspek Fungsional

Merupakan pendekatan yang dilakukan kepada hal-hal yang berkaitan dengan

fungsi bangunan, keselarasan bangunan dengan tujuan dan fungsinya.Tujun dari pendekatan

fungsional ini adalah untuk menentukan jenis, jumlah, dan kapasitas serta besaran ruang yang

diperlukan. Bangunan Warnet dan Game Centre ini diharapkan agar nantinya mampu berperan

dan berfungsi secara optimal dalam segala kegiatannya yang harus memenuhi beberapa kriteria

sebagai berikut:

A. Organisasi dan besaran ruang harus terjalin hubungan antar ruang yang saling

mendukung fungsi bangunan yang terwadahi didalamnya termasuk di dalamnya

(12)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

12

ataupun terlalu kecil, dan menimbulkan kesan nyaman pada setiap aktivitas di

ruangan tersebut.

B. Penataan dan pengolahan tata guna lahan mendukung perencanaan dan

perancangan sebagai tempat pelayanan jasa terpadu dalam kaitannya dengan akses

jaringan ke internet dan game onlinebaik untuk orang dewasa maupun anak-anak.

Jadi sebaiknya ada pembagian ruangan tertentu. Misalnya ada tempat atau ruangan

tertentu yang dikelompokkan berdasarkan jenis kegiatan yang dilakukan yang

ditempatkan diruangan tersendiri dengan tata ruang interior yang berkesan dan

sesuai dengan kegiatan yang dilakukan di ruangan tersebut.Dari analisa sistem

aktivitas dapat ditentukan system bangunan yang terdiri dari mekanisme pelayanan

dan organisasi ruang.

Pendekatan Pengguna Bangunan Warnet dan game Centre

Pengguna Warnet dan Game Centre dapat dikelompokkan menjadi:

1. Pengunjung

Adalah orang yang dating ke Warnet dan Game Centre untuk mencari

informasi, mengerjakan tugas, mencari hiburan (surfing internet), bermain game

dan sebagainya. Pengunjung yang datang ke Warnet dan Game Cetre tidak

semuanya adalah orang dewasa, malah sebagian besar merupakan anak-anak yang

ingin bermain game online bersama teman-temannya.

2.Pemilik

Adalah orang yang memiliki usaha Warnet dan Game Centre tersebut.

3.Karyawan

Adalah orang bertugas untuk menjaga Warnet dan Game Centre serta

melayanidan mengawasi pengunjung yang biasanya berada di sebuahcounter

tersendiri di dekat pintu masuk Warnet dan Game Centre.

Pendekatan Jenis dan Kelompok Kegiatan

1. Kelompok Kegiatan Utama

Merupakan kegiatan yang berlangsung di dalam Warnet dan Game Centre itu

(13)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

13

Tabel 3.1

Pendekatan Kebutuhan Ruang  Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah  Melakukan riset

 Menulis Srikpsi  Bermain Game Online  Mencari informasi  Memeriksa kiriman

 Melamar pekerjaan via online  Bersosialisasi dan berkomunikasi

 Melepaskan penat dengan surfing internet

2. Kelompok Kegiatan Pengelola

Merupakan kegiatan yang mendukung fungsi komersial dari Warnet dan Game

Centre ini sendiri.Kelompok kegiatan ini mengorganisir kegiatan-kegiatan yang terkait dalam

administrasi Warnet dan Game Centre itu sendiri.

3. Kelompok Kegiatan Pelayanan

Merupakan kelompok kegiatan yang berfungsi sebagai pelayanan terhadap

pelanggan.

Pendekatan Kebutuhan Ruang

Merupakan pendekatan terhadap kebutuhan ruang pada Warnet dan Game Centre

yang didasarkan pada pendekatan pelaku pengelompokan kegiatan.

No PELAKU JUMLAH KEGIATAN KEBUTUHAN

RUANG

KAPASITAS

1. Pengunjung -  Memarkir kendaraan

 Menunggu

 Membeli makanan dan minuman ringan

 Surfing Internet

 Bermain Game Online

(14)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

14

 Mengecek seluruh hal yang berhubungan

(15)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

15

Pendekatan Kapasitas dan Besaran Ruang

Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk mndapatkan besaran ruang yang

dibutuhkan. Dasar-dasar pertimbangannya adalah sebagai berikut:

 Jumlah pengguna tiap ruang  Peralatan yang ada

 Flow (bergantung pada jenis kegiatan)  Jumlah pemkai setiap ruang

Tabel 3.2 Kapasitas Ruang

Ruang Dalam

Area Luar

NO RUANG KAPASITAS

1. Tempat Parkir 2 Mobil, 10 Motor

NO. RUANG KAPASITAS

1. Bilik 1 Orang / ruang

2. Ruang game centre 10 Orang

3. Tempat sholat 4 Orang

4. KM/WC 1 Orang / ruang

5. Pantry 4 Orang

6. Ruang Tunggu 4 Orang

7. Counter Desk 2 Orang

(16)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

16

STUDI BESARAN RUANG

1. Bilik Warnet

Perabot :

10 Meja @0,50 x 0,40 = 0,20 m2

10 CPU @0,40 x 0,20 x 0,40 = 10 x 0,08 = 0,80 m2

Jumlah = 1,00 m2

Ruang Gerak 100% = 1,00 m2

Total = 2,00 m2

Dibulatkan = ± 2m2/bilik = 10 x 2 m2 = 20 m2

2. Ruang Game Centre

Perabot :

3 Meja Panjang @2,40 x 0,40 = 3 x 0,96 m2 = 2,88 m2

10 Kursi @0,50 x 0,50 = 10 x 0,25 m2 = 2,5 m2

Jumlah = 5,38 m2

Ruang Gerak 250% = 13,45 m2

Total = 18,38 m2

(17)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

17

3. Tempat Sholat

Perabot :

1 Lemari Kecil @1,00 x 0,60 = 0,60 m2

3 Karpet Sajadah @1,06 x 0,62 = 3 x 0,65 = 1,95 m2

Jumlah = 2,55 m2

Ruang Gerak 250% = 6,37m2

Total = 8,92 m2

(18)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

18

4. Km/Wc

Perabot :

Kloset, Wastafel dan Bak = 2,00 x 1,50 = 3 m2

5. Pantry

Perabot :

1 Kompor @0,76 x 0,71 = 0,54 m2

1 Meja Dapur @2,69 x 0,69 = 1,64 m2

4 Kursi Dapur @0,65 x 0,65 = 4 x 0,42 = 1,68 m2

1 Meja Makan Kecil @0,85 x 0,85 = 0,72 m2

Jumlah = 4,04 m2

Ruang Gerak 200 % = 8,08 m2

Total = 12,12 m2

(19)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

19

6. Ruang Tunggu

Perabot :

1 Lemari Pendingin @0,60 x 0,60 = 3,60 m2

1 Rak Jajan @0,60 x 0,40 =2,40 m2

2 Rak Sepatu @0,30 x 1,00 = 2 x 0,30 = 0,6 m2

1 Kursi Besi Panjang @1,90 x 0,40 = 0,76 m2

Jumlah = 7,36 m2

Ruang Gerak 150% = 11,04 m2

Total = 18,40 m2

(20)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

20

7. Countre Desk

Perabot ;

1 Meja @0,40 x 1,50 = 0,60 m2

1 Meja @0,40 x 1,00 = 0,40 m2

1 Meja @1/4 lingkaran = 1,25 m2

2 Kursi @0,50 = 2 x 0,50 = 1,00 m2

Jumlah = 3,25 m2

Ruang Gerak 100% = 3,25 m2

Total = 6,50 m2

Dibulatkan = ± 7 m2

8. Tempat Parkir (Area Luar)

2 Mobil @3,00 x 5,00 = 2 x 15 = 30 m2

10 Motor @0,70 x 1,20 = 10 x 0,84 = 8,4 m2

Jumlah = 38,4 m2

Ruang Gerak 150% = 57,60 m2

Total = 96 m2

(21)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

21

9. Gudang

Perabot :

1 Lemari @1,30 x 0,60 = 0,78 m2

1 Rak @1,30 x 0,60 = 0,78 m2

Jumlah = 1,56 m2

Ruang Gerak 450% = 7,02m2

Total = 8,58 m2

(22)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

22

TOTAL KESELURUHAN LUAS AREA LUAR

Total Keseluruhan Luas Area Luar

(23)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

23

PERHITUNGAN KEBUTUHAN LUAS LAHAN / TAPAK / SITE

 KDB (Koefisien Dasar Bangunan) atau BC (Building Coverage) yang berlaku : 50 %

 Total Kebutuhan Ruang : ± 120 m2

 Berarti luas lahan yang diperlukan :

PENJELASAN RINCIAN PERHITUNGAN TERSEBUT :

 Luas lahan / tapak =±240.00 m2

 Luas lahan yang boleh dibangun =±120.00 m2

 Luas lahan yang tdk boleh dibangun =±120.00 m2

(RUANG TERBUKA)

Untuk Halaman Parkir ± 100 m2dihitung masuk pada ruangan terbuka.

3.2.2. ASPEK KONTEKSTUAL

Merupakan aspek pendekatan dalam pemilihan tapak dan lokasi yang

memperhatikan berbagai data tapak baik fisik maupun nonfisik.

A. Pemilihan Lokasi Tapak

Pemilihan lokasi Warnet dan Game Centre berada di kawasan

Kalibeber-Wonosobo. Dalam hal ini tapak dipilih karena tapak dekat dengan kawasan

pemukiman dan pusat pendidikan.

Lokasi Tapak : Jl. Raya Kalibeber km 03, Mojotengah.

Dimensi Tapak : 16x16m

(100 x 120m2 )

50

(24)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

24

B. Batas-Batas Tapak

Utara : Dewantara.net

(25)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

25

Barat : Koramil Mojotengah

Timur : Rumah Warga

Adapun kriteria-kriteria tapak tersebut yaitu:

C. Kriteria Utama (Tapak)

Faktor-faktor penentu perencanaan pada tapak yang sangat berperan penting

mendukung keberadaan proyek.

1. Sirkulasi/Pencapaian yang mudah

 Tapak ini sangat strategis mengingat lokasi tapak berada pada wilayah dekat dengan pusat pendidikan.

 Tapak ini dapat ditempuh dalam waktu kurang lebih 15 menit dari pusat kota (Wonosobo) jika memakai kendaraan bermotor.

 Tapak berada di wilayah yang diprioritaskan sebagai kawasan untuk permukiman perdagangan dan jasa.

2. View/Pemandangan ke Tapak

Dilihat dari jalan, fasade bangunan hanya dapat dilihat dari satu sisi saja. Lokasi

tapak berada di sisi jalan. Sehingga untuk menarik minat pengunjung untuk datang

(26)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

26

3. Kebisingan

Pada Warnet dan Game Centre ini, lokasi tapak yang berada di sisi jalan

mengakibatkan tapak ini memiliki tingkat kebisingan yang sedang/tinggi. Selain itu

penambahan vegetasi dan pemilihan material pada bangunan sangat dianjurkan

untuk meredam kebisingan di sekitar tapak.

4. Topografi/Kontur

Tapak memiliki ketinggian yang tidak jauh berbeda dengan level jalan.

Topografi lahan pada tapak relatif datar. Sehingga warnet dan game centre terkesan

menonjol dan atraktif,dapat diolah ketinggian pada tapaknya.

5. Vegetasi/Pepohonan

Kurangnya vegetasi di sekitar tapak, sehingga diperlukan adanya penambahan

vegetasi sehingga dapat menunjang sirkulasi untuk pejalan kaki dan membuat

lingkungan serta suhu disekitar tapak menjadi sejuk terlindung dari panas matahari

karena sinar matahari tersaring oleh vegetasi tersebut.

6. Angin/Penghawaan

Dibutuhkan penghawaan yang baik dalam tapak bangunan. Oleh karena itu

pegawai dan aktivitasnya memerlukan udara segar disekitar, maka diperlukan

penghawaan buatan untuk menghasilkan udara segar dalam bangunan.

D. Kriteria Pendukung (Lingkungan)

Merupakan kriteria-kriteria pendukung yang mencakup kelebihan-kelebihan

potensi pada lokasi perencanaan, meliputi:

 Kawasan Pendidikan

Lokasi tapak ini berada di salah satu kawasan pendidikan di Kalibeber.

Sehingga secara tidak langsung dapat memberitahukan keberadaan warnet dan

(27)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

27

 Kelengkapan Sarana dan Prasarana

Lokasi tapak ini sudah memiliki kelengkapan sarana dan prasarana kota yang

memadai (cukup tersedia) dan dengan kondisi yang dapat dipakai. Sarana dan

prasarana tersebut berupa lajur jalan, sarana air bersih, listrik, sanitasi, sambungan

telepon dan lain sebagainya.

 Pola jalan/Transportasi

Jalan di sekitar lokasi tapak ini merupakan salah satu jalan di kota Wonosobo

yang memiliki dimensi cukup lebar dan dilewati transportasi umum.

3.2.3. ASPEK KINERJA DAN TEKNIS

Berhubungan dengan kinerja dari bangunan itu sendiri dalam menampung

semua aktivitas dan fungsi dari ruang-ruang yang ada. Masing-masing ruang

memilki persyaratan yang berbeda, seperti di bawah ini:

A. Suhu &Penghawaan

1. R.Warnet (Bilik), R. Game Centre, R. Tunggu dan Counter Desk

Pada ruang-ruang ini penghawaan harus sangat diperhatikan karena langsung

berhubungan dengan pengunjung. Penghawaan harus bisa memberikan kenyamanan

pada pengunjung. Jika tidak memikirkan aspek kenyamanan pengunjung, akan

menimbulkan efek jera bagi konsumen untuk datang kembali ke Warnet dan Game

Centre ini.

Aspek Teknis:

 Penghawaan buatan dengan menggunakan ac (air cinditioner). Penghawaan buatan merupakan penghawaan utama di ruang ini. Hal ini dilakukan untuk menjaga

kenyamanan pengunjung agar tidak merasa gerah atau kepanasan ketika sedang

melakukan surfing internet maupun bermain.

 Penghawaan alami dengan mengunakan bukaan-bukaan pada dinding seperti jendela. Namun penghawaan alami tidak dapat memenuhi seluruh aspek

(28)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

28

2. Pantry dan Tempat Sholat

Karena berfungsi sebagai penunjang dan tempat ibadah maka dibutuhkan

penghawaan buatan berupa AC ataupun kipas angin untuk menjaga kelembaban

ruang dan kenyamanan dalam beribadah.

Aspek Teknis :

 Penghawaan buatan menggunakan kipas angin untuk ruang sholat. Penghawaan buatan merupakan penghawaan utama di ruang ini, karena kelembaban udara dalam

ruangan bisa diatur sesuai dengan kenyamanan. Suhu ruangan juga bisa diatur. Hal

ini dilakukan untuk menjaga kenyamanan pengunjung dalam melakukan kegiatan

pada siang hari

 Penghawaan alami dengan mengunakan bukaan-bukaan pada dinding seperti jendela digunakan pada ruang pantry.

3. Gudang

Gudang di sini adalah gudang yang digunakan untuk menyimpan peralatan yang

sudah tidak digunakan, sehingga perlu adanya pengkodisian udara yang baik agar

udara tidak semakin lembab dan berbau.Kelembapan udara harus terjaga, tidak

boleh terlalu lembab karena bisa menyebabkan tumbuhnya jamur.

Gudang sebagai tempat menyimpan peralatan yang sudah tidak digunakan, tidak

membutuhkan penghawaan buatan baik AC maupun kipas angin karena ruang ini

tidak digunakan oleh para pekerja dengan intensitas waktu yang banyak.Sehingga

penghawaan hanya menggunakan system cross ventilation atau ventilasi silang

dengan menggunakan boven yang terletak pada bagian atas tembok.

Aspek Teknis:

Penghawaan yang baik di dapat dari bukaan – bukaan yang ada di dinding yakni

boven.Sehingga udara alami dapat masuk ke dalam ruang dan tidak menimbulkan

(29)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

29

4. KM/WC

Sirkulasi udara di KM/WC harus diatur dengan baik agar tidak mengganggu

kenyamanan pengunjung dan pegawai yang menggunakan KM/WC dan tidak

mengganggu kenyamanan ruang-ruang yang berdekatan dengan KM/WC.

Aspek Teknis :

Memberi bukaan berupa boven pada bagian atas dinding yang langsung membawa

sirkulasi udara panas menuju keluar.

B. Penerangan

1. R. Warnet (bilik), R Game Centre, R. Tunggu dan Counter Desk

Pada ruang-ruang ini, cahaya akan menjadi elemen penting untuk penerangan

agar bisa melihat dengan jelas seluruh ruangan, dan juga sebagai penawar cahaya

radiasi dari layar monitor yang bisa menimbulkan efek pada mata yang diakibatkan

terlalu lama di depan layar monitor. Oleh karena itu, penerangan yang digunakan

adalah lampu tembak dan lampu neon untuk general lightingnya.

Aspek Teknis :

 Menggunakan pencahayaan alami dan buatan.

Pencahayaan alami didapatkan dari cahaya matahari langsung yang masuk ke

ruangan, terutama pada ruang Game Centre. Sehingga terdapat bukaan-bukaan

pada dindingnya

Untuk pencahayaan buatan menggunakan dua tipe lampu, yaitu :

 General lighting menggunakan lampu neon.

 Lampu tembak untuk setiap sudut ruangan. 2. Pantry dan Tempat Sholat

Aktivitas yang dilakukan pada ruang tersebut adalah makan, memasak, dan

beribadah. Oleh karena itu penerangan harus sesuai dan nyaman untuk aktivitas

(30)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

30

Aspek Teknis:

Pencahayaan yang baik dapat diperoleh dari bukaan – bukaan di dinding.

Yang diperlukan di sini adalah cahaya dari terang langit. Bila keadaan mendung

atau tidak memungkinkan mendapat cahaya dari terang langit dapat di bantu

dengan cahaya lampu. Lampu yang digunakan adalah model general lighting.

Hal ini di maksudkan agar cahaya yang dihasilkan dapat merata ke seluruh

ruangan.

3. Gudang

Aktivitas orang yang berada di dalam ruang ini sebagian besar adalah

menyimpan dan mengambil barang beserta menata barang-barang yang ada

didalamnya . Oleh karena itu penerangan harus sesuai dan nyaman untuk

aktivitas tersebut. Cahaya tidak boleh perlu terlalu terang juga terlalu redup.

Aspek Teknis:

Pencahayaan yang baik dapat diperoleh dari pencahayaan buatan oleh

lampu,karena ruangan gudang biasanya tidak memiliki bukaan lubang cahaya

luar. Lampu yang digunakan adalah model general lighting. Hal ini di

maksudkan agar cahaya yang dihasilkan dapat merata ke seluruh ruangan.

4. KM/WC

Ruangan ini tidak banyak memerlukan pencahayaan buatan maupun alami

sehingga pencahayaan buatan tidak memerlukan tegangan listrik yang tinggi.

Selain aspek teknis pada setiap ruang, hal yang tidak kalah penting yang

harus diperhatikan ialah yang berhubungan dengan kekuatan dari bangunan

khusunya pada Warnet dan Game Centre ini. Dan aspek yang berhubungan

dengan kekuatan bangunan ialah metode pemilihan struktur bangunan yang

(31)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

31

a. Pemilihan Sistem Struktur

Warnet dan Game Centre menggunakan struktur yang menunjukkan green

building dan minimalis modern.Bangunan tidak boleh mengacuhkan faktor

kinerja.Struktur yang sering digunakan adalah struktur rangka baja atau beton

bertulang dengan menggunakan pondasi batu kali atau batu belah.

Untuk dinding menggunakan pasangan batu bata yang diplester atau bahan

lain yang sempadan tergantung atas desain yang digunakan. Atap dapat berupa

atap genteng dengan kemiringan yang mencukupi.

b. Pemilihan Bahan Bangunan  Dinding

Bahan-bahan kaca banyak digunakan sebagai dinding pada area Game

Centre untuk mengekspos kegiatan yang ada didalamny.Kaca yang dipakai

adalah kaca dengan tebal 1 cm dengan rangka dari bahan baja ringan dan

kayu.Untuk dinding menggunakan batu bata berplester dan difinishing

dengan cat interior biasa atau dengan wallpaper.Untuk dinding kamar mandi

(32)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

32

 Lantai

Lantai interior menggunakan marmer keramik dengan ukuran 30x30

cm. Untuk KM/WC, gudang menggunakan keramik dengan tekstur kasar

dengan dimensi 20x20 cm. Lantai eksterior pada ruang parkir menggunakan

paving block 10x15 cm.

 Plafond

Untuk keseluruhan interior ruang memakai gypsum board 10 mm.

Gipsum dipilih karena sifatnya yang mudah dalam pembersihan dan tahan

(33)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

33

PENUTUP

Demikianlah makalah Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur dengan

mengambil kekhususan Warnet dan Game Centre ini kami susun. Semoga menjadi referensi

yang bermanfaat dan berguna bagi yang membaca dan membuka wawasan bagi penyusun sendiri

sebagai sarana pembelajaran mengenai aspek-aspek yang harus diperhatikan ketika sedang

merancang sebuah bangunan.

Sebagai kesimpulan, warnet adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa

internet kepada khalayak umum. Game Centre sendiri merupakan jenis wirausaha yang

menyewakan computer beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk

(34)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre |

34

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Pengertian_Game_Centre/2015

Kamus Besar Bahasa Indonesia online (kbbi.web.id/warnet-dan-game/html

Gambar

Gambar 2.1.Warnetdan Game Centre “New STARnet”   Sumber: foto survey 2015
Tabel-Kegiatan-Pelaku-KebutuhanRuang
Tabel 2.4 Kebutuhan Ruang Luar
 Pendekatan Kebutuhan Ruang Tabel 3.1
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian pertama dilakukan dengan membaca suhu indoor pada mesin Chiller di Hotel Hilton yang terukur menggunakan pengukur suhu konvensional dengan suhu digital yang tertampil

pendapatan seperti umur, tingkat pendidikan terakhir, curahan waktu kerja dan pengalaman kerja dari hasil regeresi linear berganda menunjukkan bahwa keempat faktor

Tahapan persiapan pada penelitian adalah untuk mencari informasi berhubungan dengan lukisan Mufi Mubaroh, baik informasi yang berhubungan secara langsung maupun

Polimerisasi asam laktat menjadi PLA secara polikondensasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, yaitu polikondensasi asam laktat dalam pelarut organik pada kondisi

Satu elemen di entitas (A) berasosiasi dengan nol, satu atau lebih elemen yang ada di entitas (B), tetapi untuk satu elemen di entitas (B) hanya berelasi dengan satu elemen di

Saran untuk karyawan, karyawan yang masih memiliki pemahaman rendah terhadap budaya organisasi, diharapkan lebih aktif untuk mempelajari dan memahami makna budaya

(5) Untuk melindungi keamanan Anak, dapat dilakukan penempatan Anak di LPKS.” Pada suatu putusan pengadilan umumnya yang menjadi dasar pertimbangan Hakim dalam

-- Jadwal Poli ( Hari dan jam yang telah ditentukan dan disepakati bersama Direktur) Jadwal Poli ( Hari dan jam yang telah ditentukan dan disepakati bersama Direktur) -- On