• Tidak ada hasil yang ditemukan

Amirzan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Amirzan"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH PADA SISWA SD KELAS V

SD NEGERI 3 SIGLI ACEH

Amirzan

Amirzan.masry@gmail.com

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan siswa dalam pembelajaran bidang studi Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan (PJOK) Atletik nomor lompat jauh yang merupakan dampak dari modifikasi media pembelajaran, serta bertujuan untuk menentukan media yang paling berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian eksperiment dengan metode eksperimen pola Pre-Test and Post-Test Group. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Sigli Aceh. Penentuan sampel / kelompok yaitu dengan dilakukan tes awal yaitu tes lompat jauh. Dari hasil tes lompat jauh tersebut dilakukan matching dengan cara hasil tes awal tersebut dirangking dari yang terjauh sampai yang terdekat, kemudian dipasangkan dengan rumus A-B-C-C-B-A. Berdasarkan perhitungan diketahui bahwa nilai t hitung semuanya lebih besar dari nilai t tabel yaitu kelompok eksperimen 1 lompat tali 3,928 > 2,145, kelompok eksperimen 2 lompat garis 5,384 > 2,145, dankelompok eksperimen 3 (lompat ban) 4,877 > 2,145. Nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel yang berarti signifikan. Dari hasil penelitian ini memberikan deskripsi yang jelas bahwa dengan pendekatan bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban dalam pembelajaran lompat jauh dapat meningkatkan hasil lompat jauh siswa.

Kata kunci: Dampak, Modifikasi, Media Pembelajaran, Hasil Pembelajaran Lompat Jauh.

PENDAHULUAN

Salah satu masalah utama dalam pendidikan jasmani di Indonesia dewasa ini ialah belum efektifnya pengajaran Penjas di sekolah – sekolah. Hal ini disebabkan beberapa faktor diantaranya terbatasnya sarana dan prasarana yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran Penjas dan terbatasnya kemampuan guru Penjas untuk melakukan pembelajaran Penjas. Salah satu keterbatasan guru Penjas dalam mengajar adalah dalam hal menciptakan situasi lingkungan yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan pada diri

siswa. Akibatnya guru belum berhasil melaksanakan tanggung jawab untuk mendidik siswa secara sistematik melalui pembinaan jasmani yang

mengembangkan kemampuan

keterampilan anak secara menyeluruh baik fisik, mental maupun intelektual.

Penyelenggaraan program Pendidikan Jasmani (Penjas) hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri.Artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus memperhatikan perubahan kamampuan atau kondisi anak, dan dapat

(2)

membantu mendorong perubahan tersebut.

Dengan demikian tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan anak didik yang diajarnya. Perkembangan atau kematangan dimaksud mencakup fisik, psikis maupun keterampilannya. Tugas ajar itu juga harus mampu mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik individu dan mendorongnya ke arah perubahan yang lebih baik.

Modifikasi adalah menganalisis sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Modifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga kesehatan dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang terampil menjadi lebih terampil.

Cara – cara guru memodifikasi pembelajaranakan tercermin dari aktivitas yang pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga akhir pelajaran. Selanjutnya guru – guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara memodifikasinya, sehingga aktifitas pembelajaran tidak membosankan bagi anak, dan biasanya diarahkan dalam bentuk bermain.

Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya hilang. Arti yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan dari luar atau kewajiban.

Sementara itu menurut Helms dan Turner dalam Toho Cholik Mutohir (2004: 62) menyatakan “bermain adalah

cara atau jalan bagi anak untuk mengungkapkan hasil pemikiran, perasaan dan cara mereka menjelajahi dunia lingkungannya termasuk membantu anak dalam menjalin hubungan sosial antara anak”, dengan aktifitas bermain anak secara tidak langsung mampu menemjukan dirinya sendiri atau ia mampu mengetahui potensi – potensi yang ia miliki, sehingga guru dengan mudah untuk mengarahkan anak ke tingakt yang lebih spesialis. Dalam kegiatan bermain tentu dibutuhkan berbagai media penunjang yang membantu lebih terarahnya atau berdampaknya permainan tersebut.

Menurut Arief, (2002:6) “Media segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengiorim dan penerima, sehingga dapat merangsang pikiran perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi” Jadi media merupakan alat ataupun sarana untuk membantu kelancaran suatu kegiatan.

Dalam hal ini media digunakan untuk mempermudah guru dalam melakukan proses belajar dan pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di sekolah terutama dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh. Media dalam pembelajaran sangat banyak yang bisa digunakan namun dalam penelitian modifikasi media pembelajaran pokok bahasan lompat jauh peneliti menggunakan balok untuk membantu murid SD negeri 3 Sigli dalam melakukan awalan sebelum melakukan lompat dalam lompat jauh.

Fenomena yang saat ini terjadi di SD Negeri 3 Sigli tahun pelajaran 2013 / 2014 hasil survei yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan murid yang sekolah di SD tersebut tergolong dalam tingkat tidak tuntas. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan oleh peneliti banyak hal

(3)

yang melatar belakangi tidak tuntasnya pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di SD tersebut diantaranya adalah penerapan media pembelajaran yang diterapkan oleh guru pendidikan jasmani yang mengajar di SD tersebut kurang sesuai, serta bahan ajar yang diajarkan oleh guru yang mengajar tidak ada perobahan untuk modifikasi dan monoton.

Hasil yang lain yang dijumpai pada saat dilakukan pengamatan adalah:

1. Siswa terlihat kurang memperhatikan saat pelajaran Penjas.

2. Terbatasnya sarana dan prasarana Penjas.

3. Guru kurang kreatif menciptakan modivikasi alat-alat untuk pembelajaran Penjas.

4. Guru kesulitan dalam menemukan modifikasi media pembelajaran yang tepat dalam memenuhi kriteria tingkat hasil pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan terutama dalam pokok bahasan lompat jauh. Hal yang lain yang ditemukan tidak tuntasnya pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di SD tersebut yaitu banyak siswa yang merasa takut dalam melakukan lompatan dalam lompat jauh.

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan, maka peneliti berinisiatif untuk agar dapat menerapkan modifikasi media pembelajaran dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan pokok bahasan lompat jauh, sehingga pembelajaran dapat menjadi optimal dalam pelaksanan pembelajarannya.

Dalam hal ini dipilih penerapan modifikasi media pembelajaran pokok bahasan lompat jauh dalam aktivitas pembelajaran Pendidikan Jasmani

Olahraga Kesehatan pada murid SD Negeri 3 Sigli yang bertujuan ingin melihat dampak dari modifikasi media pembelajaran tersebut terhadap hasil pembelajaran pokok bahasan lompat jauh. Media berasal dari bahasa Latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atu pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Arief, 2002: 6).

Menurut Latuheru (dalam Hamdani, 2005: 10) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan , alat atau tehnik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Modifikasi dalam suatu pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di sekolah, bisa dilakukan dengan menggunakan modifikasi (Bahagia, 2000: 1).

Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru aga pembeljaran mencerminkan

depelopmetally appropriate practice, yang artinya bahwa tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan peruahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut (Bahagia, 2000: 1).

Jadi tugas ajar yang diberikan harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak didik yang sedang belajar. Pendekatan modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP.

Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajarnya (Depdikbud, 1993).

(4)

Modifikasi pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan dianggap penting untuk diketahui oleh para guru pendidikan jasmani. Diharapkan dengan mereka dapat menjelaskan pengertian dan konsep modifikasi, menyebutkan apa yang dimodifikasi dan bagaimana cara memodifikasinya, menyebutkan dan menerangkan beberapa aspek analisis modifikasi. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang terampil menjadi lebih terampil.

Cara – cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara memodifikasinya (Bahagia, 2000: 3)

Dalam penyelenggaraan program pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “

Developentally Appropriate Practice

(DAP). Artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus memerhatikan perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat membantu mendorong ke arah perubahan tersebut (Depdikbud, 1993). Dengan demikian tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan anak didik yang diajarnya. Perkembangan atau kematangan yang dimaksud mencakup fisik, psikis maupun keterampilannya.

Tugas ajar itu juga harus mampu mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik individu dan mendorongnya ke arah perubahan yang lebih baik, disini seorang guru pendidikan jasmani harus memahami betul tentang pembelajaran dengan

menggunakan pendekatan modifikasi. Menurut Gusril (2004: 46-48) “modifikasi memiliki keuntungan dan keefektivitasan, yang meliputi:

1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan. 2. Mencapai aktivitas belajar

siswa.

3. Meningkatkan hasil belajar pendidikan jasmani siswa. 4. Mengatasi kekuarangan

sarana dan prasarana.

Berdasarkan kutipan di atas dapat dijelaskan bahwa; modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang bterkait dengan pembelajaran, baik dalam pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksanakan dalam pendidikan jasmani di sekolah.

Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat, melayang, dan mendarat sejauh-jauhnya. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 47), “Lompat jauh adalah keterampilan gerak berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya dengan satu kali tolakan ke depan sejauh mungkin”. Untuk lebih jelasnya Mane (1986:37) menjelaskan bahwa:

Sasaran lompat jauh adalah melakukan awalan, menjejak papan (diletakkan di tanah) tanpa langkah melebihinya, dan melompat sejauh mungkin ke peta pendaratan yang berisi pasir. Jarak lompatan diukur dari sisi dalam papan tolakan sampai tanda terdekant di pasir yang dihasilkan oleh bagian tubuh yang terdekat.

Dalam nomor lompat jauh, awalan lari yang dilakukan dengan kecepatan yang maksimal menuju ke arah papan tolakan merupakan faktor

(5)

penentu prestasi lompat jauh. Disamping kemampuan untuk menumpu pada papan tolakan juga memegang peranan penting dalam menunjang prestasi olahraga yang dimaksud. Berdasarkan hal tersebut maka lompat jauh merupakan salah satu nomor dalam olahraga atletik yang mempunyai teknik gabungan antara unsur kombinasi kecepatan dengan kekuatan otot serta kombinasi rangkaian teknik dasar lompatan.

Dalam hal ini Jonath (1987: 197) mengemukakan bahwa: ”Lompat jauh merupakan kombinasi optimal antara kecepatan awalan (ancang-ancang) atau sering dikatakan sebagai kecepatan horizontal dengan tenaga lepas tapak (kecepatan vertikal) yang akan menghasilkan kecepatan tinggal landas titik berat badan”.

Berdasarkan hal tersebut maka lompat jauh juga dapat dikatagorikan jenis olahraga skill. Sehingga prestasi lompat jauh sangat ditentukan oleh komponen – komponen fisik seperti kekuatan, kecepatan, keseimbangan dan koordinasi gerakan teknik lompat. Nomor lompat jauh terasa lebih sulit untuk dipraktekkan bila dibandingkan dengan nomor lari.

Pelompat yang baik dalam lompat jauh adalah yang memiliki kecepatan lari yang baik, bertungkai panjang, kekuatan melompat yang kuat mempunyai kemampuan koordinasi dari gerakan-gerakan yang eksplosif, sehingga mendapat suatu jarak yang sejauh-jauhnya antara titik tumpuan dan titik pendaratan. Setiap pelompat dapat memperlihatkan gerakan-gerakan awal, atau tumpuan, melayang dan mendarat yang sempurna.

Teknik lompat dan langkah dalam perkembangan lompat jauh dapat dianggap sebagai persiapan bagi teknik lompat jauh gaya mengantung atau melenting dan gaya berjalan di udara. Kedua gaya melompat tersebut

merupakan gaya yang paling banyak digunakan pada saat sekarang, tetapi tergantung mana yang mudah digunakan oleh seorang atlet, juga tergantung kepada bakat motoris dan sikap perseorangan.

Dalam lompat jauh terdapat empat teknik dasar yang harus diperhatikan oleh pelompat, yaitu awalan lari, menumpu atau tolakan, melayang dan mendarat. Keempat teknik tersebut merupakan suatu kesatuan urutan gerakan lompat yang tidak terputus-putus satu dengan yang lainnya.

Dengan demikian dapat dipahami bahwa hasil lompatan dalam lompat jauh dipengaruhi oleh kecepatan lari awalan, kekuatan tumpuan, dan koordinasi gerakan tubuh saat melayang serta saat pendaratan di bak pasir. Untuk memperjelas keempat teknik tersebut, berikut akan diuraikan satu persatu dari teknik gerakan tersebut.

Lompat jauh merupakan suatu rangkaian gerakan yang dipengaruhi oleh berbagai unsur dalam usaha mencapai prestasi. Unsur-unsur tersebut mutlak harus dimiliki oleh seorang pelompat, seperti kondisi fisik, teknik, taktik dan strategi serta mental. Unsur-unsur tersebut dapat diaplikasikan secara langsung kedalam rangkaian gerak yang ada dalam lompat jauh. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi ketangkasan lompat jauh seseorang adalah sebagai berikut :

1. Kecepatan Lari

Lompat jauh terdiri dari ancang-ancang, bertumpu, melayang dan mendarat, namun pada ancang - ancang atlet harus berlari dengan kecepatan tinggi yang dimulai pada papan tolakan. Menurut Mc Mane (1986 : 37) mengatakan bahwa “lompat jauh membutuhkan kecepatan yang luar biasa dan juga dengan memiliki otot yang sangat kuat’. Pelari cepat biasanya

(6)

menjadi atlet yang mampu melakukan lompatan sejauh – jauhnya, seperti Jasse Owen dan Calr Lowis yang merupakan dua dari sekian banyak pelompat jauh terbaik dunia serta pelari jarak pendek yang termuka.

Selanjutnya Adisasmita (1986, 7) mengatakan bahwa “Pelompat itu sama cepatnya dengan seorang Sprinter, pelompat yang tidak punya kecepatan sama sekali tidak punya harapan untuk mencapai prestasi yang setinggi-tingginya”. Unsur dasar dari suatu prestasi lompat jauh adalah kecepatan lari pada saat awalan, yang merupakan salah satu faktor yang menentukan kemampuan seseorang untuk melompat sejauh mungkin. Seseorang pelompat jauh harus mengetahui kecepatan tertinggi yang dapat dikendalikan untuk memperoleh lepas landas yang seimbang. Pada saat melakukan lompatan, empat langkah sebelum mencapai 95 % serta harus mendapatkan langkah yang tepat.

1. Daya Lompat

Daya lompat dari pelompat jauh muncul terutama dalam dorongan tenaga yang ditujukan ke atas waktu melompat. Karena itu kecepatan ancang-ancang diubah pada suatu saat dalam ketinggian atau mencapai sudut perbatasan yang maksimal, dan selanjutnya karena pindahnya kaki, pengurangan kecepatan sebanyak mungkin dihilangkan.

Dengan bertambahnya tenaga lompat, memperbaiki syarat – syarat bagi suatu kecepatan lompat yang lebih besar dan karena itu juga memperbaiki prestasi, lebih lanjut Bambang (1991 : 29) mengatakan: “Daya atau Power

adalah kesulitan dari pada kekuatan dan kecepatan, misalnya terdapat pada saat melempar, melompat dan lari cepat”. 2. Gaya

Gaya merupakan salah satu kesatuan yang harus diperhatikan dalam

nomor lompat jauh. Pengertian “gaya” menurut kamus Bahasa Indonesia adalah cara melakukan gerakan dan pengertian ini berlaku dalam olahraga. Sedangkan dalam ilmu fisika, gaya diartikan sebagai gerakan yang terjadi akibat adanya tarikan / tolakan. Memodifiaksi media pembelajaran sebaiknya dilakukan sedemikian rupa sehingga siswa dalam mengikuti proses pembelajaran menjadi lebih senang da gembira dan akhirnya tujuan pembelajaranpun tercapai sebagia mana yang diterapkan dikurikulum.

Dalam peneiitan ini modifikasi yang diambil berupa materi pembelajaran lompat jauh. Berikut diurakain sebagai berikut;

Lompatan tanpa menggunakan alat terdiri dari;

a. Lompat kedepan b. Lompat ke belakang c. Lompat kesamping d. Lompat keatas e. Lompat kebawah

f. Lompat berputar (Widya; 2004: 65).

Alat-alat yang dapat digunanakan antara lain;

a. Dengan menggunakan tali b. Dengan menggunakan

balok-balok

c. Dengan menggunakan simpai rotan

d. Dengan menggunakan kotak box / kardus

e. Ban bekas METODE

Metode Penelitian merupakan penelitian eksperimen dengan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan pola pre-test and post-test group. Pemberian pre-test bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal dari setiap kelompok, sedangkan post-test bertujuan untuk mengukur / mengetahui perbedaan

(7)

tingkat keberhasilan penggunaan media pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban terhadap hasil pembelajaran lompat jauh, pendekatan bermain yang mana yang mempunyai dampak /pengaruh lebih baik terhadap hasil lompat jauh diantara tiga media pembelajaran tersebut.

Penentuan sampel / kelompok yaitu dengan dilakukan tes awal yaitu tes lompat jauh. Dari hasil tes lompat jauh tersebut dilakukan matching dengan cara hasil tes awal tersebut dirangking dari yang terjauh sampai yang terdekat, kemudian dipasangkan dengan rumus A-B-C-C-B-A.

Dari hasil pasangan tersebut terbagi menjadi tiga kelompok yang sama rata. Sebelumnya peneliti menentukan A untuk kelompok eksperimen 1 yaitu lompat tali, B untuk kelompok eksperimen 2 yaitu lompat garis, dan C untuk kelompok eksperimen 3 yaitu lompat ban. Tiap kelompok eksperimen terdiri dari 15 siswa. Rancangan penelitian dapat digambarkan berikut ini:

Keterangan :

P : Populasi (subyek penelitian) S : Sampel (subyek penelitian)

Pre-T : Pre-test (tes awal) digunakan untuk membagi kelompok dan mengetahui kemampuan awal.

X1 : Kelompok Eksperimen 1 X2 : Kelompok Eksperimen 2 X3 : Kelompok Eksperimen 3

PB1 : Pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali

PB2 : Pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis

PB3 : Pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat ban

Post-T : Post-test (tes akhir) digunakan untuk membandingkan dan mengukur tingkat keberhasilan siswa setelah mengikuti

pembelajaran dengan

pendekatanbermain.

Maka untuk pengetesan signifikan menggunakan t-test dengan rumus pendek (short methode) sesuai dengan pendapat Sutrisno Hadi (1973 : 453). Untuk analisa data diperlukan suatu rumus t-test sebagai berikut : Rumus analisa t-test:

t = 𝑀𝑑 2𝑥 −𝑑 𝑁 (𝑁−1) Keterangan:

t = Harga t-test yang dicari Md = Mean dari deviasi (d)

xd = Perbedaan deviasi dengan mean deviasi

N = Banyaknya subjek df = atau db adalah N – 1 HASIL PENELITIAN

Data hasil penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Data Hasil Penelitian

No

Lompat tali Lompat garis Lompat Ban Kelompok Eksperimen 1 Kelompok Eksperimen 2 Kelompok Eksperimen 3 Jumlah 4202 4242 4188 Rata-rata 269,9 300,10 271,08 SD 17,68 19,78 18,95

Pada tabel 1 di atas dapat dilihat bahwa rentangan skor hasil lompat jauh dengan pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali adalah 154 sampai

P X2 PB Post-T X3 X1 PB Post-T S Pre-t PB Post-T

(8)

368, skor terendah adalah 154 dan tertinggi 368, sedangkan rata-ratanya adalah 269,9 dan standar deviasinya (SD) adalah 17,68.

Pada tabel 1 dapat dilihat bahwa rentangan skor hasil lompat jauh dengan pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis adalah 123 sampai 388,skor terendah adalah 123 dan tertinggi adalah 388, sedangkan

rata-ratanya adalah 300,10 dan standar deviasinya (SD) adalah 19,78.

Pada tabel 1 dapat dilihat bahwa rentangan skor hasil lompat jauh dengan pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat ban adalah 158 sampai 371, skor terendah adalah 158 dan tertinggi adalah 371, sedangkan rata-ratanya adalah 287,33 dan standar deviasinya (SD) adalah 18,95.

Tabel 2. Data Peningkatan Hasil

No Kelompok Eksperimen 1 Kelompok Eksperimen 2 Kelompok Eksperimen 3

Pre-test Post- tes Gain Pre-test Post- tes Gain Pre-test Post- tes Gain

Jlh 3698 4221 499 3546 4242 678 3682 4188 578

Rata-rata 241,2 269,9 33,9 242,12 299,12 44,9 238,95 271,08 36,94

Pembelajaran Lompat Jauh Dari tabel diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:

Pada kelompok eksperimen 1 lompat tali prestasi rata-rata awal adalah 241,2 dan prestasi rata-rata akhir adalah 269,9 sedangkan rata-rata peningkatan prestasi adalah 33,9. Pada kelompok eksperimen 2 lompat garis prestasi rata-rata awal adalah 242,12 dan prestasi rata-rata akhir adalah 299,12 sedangkan rata-rata peningkatan prestasi adalah 44,9. Pada kelompok eksperimen 3 lompat ban prestasi rata-rata awal adalah 238,95 dan prestasi rata-rata akhir adalah 271,08 sedangkan rata-rata peningkatan prestasi adalah 36,94.

Pada tes akhir dari semua kelompok eksperimen maka diperoleh data dari tiap-tiap kelompok tersebut kemudian dimasukkan ke dalam tabel

perhitungan statistik untuk mencari t-test.

Dari hasil analisis data menggunakan t-tes pada taraf signifikansi 5% dan db 14 (N - 1), maka diperoleh hasil sebagai berikut :

Tabel 3. Hasil Uji T-test

Kelompok 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Keterangan

Eksperimen 1

(lompat tali) 3,928 2,145 Signifikan Eksperimen 2

(lompat garis) 5,348 2,145 Signifikan Eksperimen 3

(lompat ban) 4,877 2,145 Signifikan

Dari hasil perhitungan statistik, diperoleh nilai t hitung untuk kelompok eksperimen 1 (lompat tali) adalah 3,928 kemudian kelompok eksperimen 2

(9)

(lompat garis) adalah 5,384 dan kelompok eksperimen 3 (lompat ban) adalah 4,877. Setelah dicari nilai t dalam tabel dengan derajat kebebasan (db) = 15 taraf signifikansi 5% diperoleh nilai t sebesar 2,145.

Berdasarkan perhitungan diatas dapat diketahui bahwa nilai t hitung semuanya lebih besar dari nilai t tabel yaitu kelompok eksperimen 1 (lompat tali) 3,928 > 2,145, kelompok eksperimen 2 (lompat garis) 5,384 > 2,145, dankelompok eksperimen 3 (lompat ban) 4,877 > 2,145.Nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel yang berarti signifikan.

Dari hasil penelitian ini memberikan deskripsi yang jelas bahwa dengan pendekatan bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban dalam pembelajaran lompat jauh dapat meningkatkan hasil lompat jauh siswa. Dengan diterapkannya model pembelajaran dengan pendekatan bermain untuk meningkatan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran lompat jauh, maka siswa memperoleh pengalaman baru dan berbeda dalam proses pembelajaran Penjas. Pembelajaran Penjas yang pada awalnya membosankan bagi siswa, menjadi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa.

Pembelajaran lompat jauh dalam penelitian ini dilakukan selama 12 kali pertemuan, memanfaatkan berbagai jenis permainan yang memiliki gerakan yang sama atau hampir sama dengan gerakan lompat jauh. Penggunaan permainan ini adalah untuk melatih otot agar memiliki kekuatan yang cukup untuk memperoleh lompatan yang maksimal. Karena itulah, beberapa jenis permainan yang menggunakan gerakan yang mirip dengan gerakan pada lompat jauh dimanfaatkan untuk melatih otot, yaitu otot tungkai.

Dari data hasil penelitian, antara hasil pre-test (tes awal sebelum menggunakan model pembelajaran dengan pendekatan bermain) dan post-test (tes akhir setelah menggunakan model pembelajaran dengan pendekatan bermain) dari ketiga kelompok model pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban mengalami peningkatan yang signifikan terhadap hasil lompat jauh siswa. Dari rata-rata peningkatan prestasi, kelompok dengan pendekatan bermain lompat garis mempunyai hasil yang lebih besar terhadap hasil lompat jauh siswa yaitu sebesar 45,4.

Dilihat dari analisis gerakan, ketiga bentuk pembelajaran dengan pendekatan bermain tersebut diatas adalah sama, yaitu adanya kontraksi pada otot, dimana akan terjadi perubahan panjang otot dan gerak pada persendian atau beberapa sendi. Disamping itu juga adanya irama gerakan yaitu melambung ke atas.Pada ketiga pembelajaran dengan pendekatan bermain tersebut terjadi pendekatan otot dan pemanjangan otot. Dengan demikian ketiga pembelajaran tersebut diatas dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh siswa.

Berdasarkan uraian di atas ternyata pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis mempunyai pengaruh hasil yang lebih tinggi dari pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali dan lompat ban pada hasil lompat jauh. Hal ini dikarenakan pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis memiliki beban yang lebih berat yaitu melompat vertikal kedepan dibandingkan dengan lompat tali dan lompat ban yang melompat secara horizontal kedepan.

Ketinggian kardus sekitar 30-40 cm dan jarak antara kardus adalah 1 meter. Dalam melakukan lompat garis,

(10)

siswa dituntut untuk bisa melompati kardus dengan kedua kaki sejajar secara bersama-sama dengan tinggi yang sama dari setiap kardus dan harus memperhatikan langkah yang benar agar tidak menabrak atau melewati kardus berikutnya.

Hasilnya daya ledak otot tungkai dalam melakukan tolakan menjadi lebih optimal dan juga langkah dalam melakukan awalan dalam lompat jauh akan lebih terkontrol. Pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis ini aman dilakukan oleh siswa karena kardus terbuat dari bahan yang ringan.

Pada pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat tali siswa hanya dituntut untuk melakukan gerakan melompat-lompat seperti tali kedepan secara horisontal dengan tumpuan pada kedua kaki secara bersamaan dengan rintangan tali. Sedangkan pada lompat ban siswa dituntut untuk melakukan lompatan seperti halnya pada lompat garis juga tidak dituntut ketinggian lompatan karena siswa hanya dituntut untuk mampu melompati ban-ban bekas yang telah dijajarkan sebanyak tujuh buah ban sebagai rintangan dengan jarak yang berbeda dan arah lompatan yang berbeda pula.

KESIMPULAN

Hasil penelitian dan pembahasan, maka hal ini menunjukkan ada peningkatan hasil yang sangat signifikan pada pembelajaran atletik dengan pendekatan bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban pada hasil lompat jauh pada siswa kelas Kelas V SD Negeri No. 3 Sigli Kabupaten Pidie Aceh.

Penelitian ini, selain untuk mengetahui pengaruh hasil pembelajaran atletik dengan pendekatan media bermain lompat tali, lompat garis, dan lompat ban terhadap hasil lompat jauh, juga untuk mengetahui dari ketiga

kelompok pendekatan media bermain tersebut, kelompok dengan pendekatan bermain yang mempunyai pengaruh lebih besar terhadap hasil lompat jauh adalah dengan pendekatan media bermain lompat garisyang mempunyai pengaruh yang lebih besar terhadap hasil lompatan siswa kelas Kelas V SD Negeri No. 3 Sigli Kabupaten Pidie Aceh.

Hal tersebut dikarenakan pembelajaran dengan pendekatan bermain lompat garis memiliki beban yang lebih berat dibandingkan dengan pembelajaran pendekatan bermain media lompat tali dan lompat ban, karena dalam lompat media garis siswa berusaha untuk mampu melewati garis-garis yang paling jauh atau dengan nomor yang paling besar, dalam hal ini adanya kegiatan bermain sambil berlomba antar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Carr, Gery. 2003. Atletik Untuk Sekolah (Edisi Terjemahan). Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Hamdani. 2005. Manfaat Media Pembelajaran. Jakarta: Pustaka Cipta.

Heinich, R, et.al. 2002. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga Nurhasan. 2001. Tes dan Pengukuran

dalam Pendidikan Jasmani.

Jakarta: Depdiknas.

Rusli, Lutan. 2001. Asas-asas

Pendidikan Jasmani. Bandung:

FPOK UPI.

Sudjana. 1992. Teknik Analisis Regresi dan Korelasi. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2007. Statistika Untuk

Penelitian. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 2002. Prosedur

Penelitian Suatu Pendekataan

Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Sukintaka. 2004. Teori Pendidikan

Jasmani Filosofi Pembelajaran

dan Masa Depan. Bandung:

(11)

Sutrisno Hadi. 2000. Statistik II. Yogyakarta: Andi.

Tamsir Riyadi. 1985. Petunjuk Atletik. Yogyakarta: FPOK IKIP Yogyakarta.

Toho Cholik Mutohir dan Rusli Lutan. 2001. Pendidikan Jasmani dan

Kesehatan. Bandung: CV.

Maulana.

Yoyo Bahagia. 2000. Atletik. Jakarta : Depdiknas.

Yudha M. Saputra. 2003. Pembelajaran Atletik Di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas.

Gambar

Tabel 2. Data Peningkatan Hasil

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur peneliti sampaikan kepada ALLAH SWT atas segenap karunia dan bimbingan-Nya, dan sholawat serta salam yang selalu tercurahkan untuk baginda nabi besar

[r]

Mekanika kontak adalah ilmu yang membahas tentang pergerakan relatif, gaya interaktif dan perilaku tribologi dari dua benda rigid atau deformable yang hanya bersentuhan

9 menyatakan terdapat hubungan positif antara likuiditas dengan struktur modal, karena semakin tinggi tingkat kemampuan perusahaan melinasi kewajiban-kewajiban

Formalitas Penetapan Pimpinan DPRD kabupaten/kota berdasar Pasal 376 ayat (2), ayat (3), ayat (4), ayat (5), ayat (6), ayat (7), ayat (8) dan Ayat (9) Undang-Undang Nomor 17

Berdasarkan permasalahan di atas, maka muncullah gagasan yang bertujuan untuk mengetahui volume sampah yang dihasilkan tps (tempat pengumpulan sampah) pasar kemuning,

Pada tabel ANOVA dalam uji regresi dijelaskan pula bahwa motivasi intrinsik dan kualitas hubungan dengan orang tua berpengaruh bersama-sama terhadap self regulation siswa full

Siswa merasa sangat puas terhadap media dengan skor sebesar 96 % serta memberikan respon yang sangat baik sebesar 96,22 % pada aspek pengetahuan atau kualitas informasi