• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Multimedia"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari elemen – elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, animasi serta video yang disampaikan kepada penggunanya melalui komputer ataupun perangkat elektronik lainnya (Vaughan, 2011:1).

Berikut adalah lima elemen multimedia: 1. Text

Text (teks) dapat menyampaikan informasi yang memiliki makna yang kuat. Namun setiap kata yang ada bisa saja memilki banyak arti, maka itu penting untuk memilih kata yang ringkas dan tepat penggunaannya. Dalam penggunaannya pada multimedia, teks dapat digunakan untuk judul, menu dan navigasi (Vaughan, 2011:18). Berikut adalah dua kategori typeface menururt Vaughan (2011:25) : 1. Serif

Serif memiliki sedikit dekorasi diakhir goresan pada tiap huruf. Contoh dari font serif adalah Times, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino.

2. Sans Serif

Sans merupakan terjemahan bahasa Perancis yang artinya “tanpa”. Sehingga dapat diartikan bahwa sans serif adalah kebalikan dari serif, yaitu tidak memiliki dekorasi diakhir goresan pada tiap huruf. Contoh dari font sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde.

(2)

Gambar 2.1 Perbedaan Serif dan Sans Serif

(Sumber : Multimedia Making It Work Eigth Edition – Vaughan, 2010:25)

2. Images

Images (gambar) merupakan salah satu elemen penting karena dapat membantu seseorang untuk mengerti elemen visual dalam multimedia. Gambar dapat diubah ukurannya, diberi warna atau dibuat pola, ditempatkan di depan atau belakang sebuah objek. Kemampuan untuk menyatukan elemen - elemen tersebut, pemilihan warna dan font, lalu trik – trik yang digunakan untuk menarik perhatian mata, serta kemahiran menggunakan tools yang ada – merupakan tanda dari bakat, pengetahuan, dan kreatifitas yang dimiliki yang digabungkan menjadi suatu hubungan visual yang dapat dirasakan penonton (Vaughan, 2011:68).

Terdapat dua jenis gambar menurut Vaughan (2011:70) : 1. Bitmaps

Bitmaps biasa disebut sebagai gambar “raster”. Bitmaps adalah sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik – titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmaps digunakan pada foto ataupun gambar yang kompleks yang membutuhkan detil yang baik. Contoh format file dari gambar bitmaps adalah .GIF, .JPEG, dan .PNG.

2. Vector

Gambar vector menggunakan garis, kotak, lingkaran, polygon, dan bentuk grafik lainnya yang secara matematis dinyatakan dalam sudut – sudut, koordinat dan jarak. Penggambaran vector menggunakan koordinat Cartesian yaitu sepasang angka yang menjelaskan sebuah titik dalam ruang dua dimensi sebagai titik potong dari garis horizontal dan vertikal (sumbu x dan y). Pada ruang tiga dimensi, kedalaman dijelaskan sebagai sumbu z. Contoh format file dari gambar vector adalah .SVG.

(3)

3. Sound

Sound (suara) merupakan salah satu elemen multimedia yang paling dapat dirasakan. Sound memberikan kenikmatan dari sebuah musik, memberikan suatu kejutan yang berasal dari special effect, membuat sebuah background yang disesuaikan dengan suasana hati. Pentingnya penggunaan sound dapat memperlihatkan perbedaan antara sebuah multimedia yang biasa saja dengan multimedia yang sangat bagus. Maka itu, penggunaan sound yang tidak tepat akan membuat efek yang buruk pada proyek secara keseluruhan (Vaughan, 2011:104). Menurut Vaughan (2011:106) terdapat 2 jenis sound yang biasa digunakan dalam proyek multimedia yaitu :

1. Digital audio

Digital audio tercipta ketika karakteristik yang ada pada gelombang suara dinyatakan dengan angka – angka. Proses ini disebut digitizing. Kualitas dari rekaman digital ini dilihat dari besarnya sampling rate atau frekuensi, bit depth, sample size, resolution. Semakin besar angka – angka tersebut, semakin baik kualitas rekamannya.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI adalah sebuah representasi singkat dari musik yang disimpan dalam bentuk numerik. MIDI memungkinan musik dan sound synthesizers dari pabrikan yang berbeda untuk saling menyampaikan pesan melalui kabel yang terhubung dengan perangkat.

4. Animation

Animation (animasi) dapat didefinisikan sebagai aksi yang membuat sesuatu yang diam menjadi hidup. Animasi menarik perhatian mata dan menjadikan hal – hal tersebut menjadi nyata. Tetapi sama seperti sound, animasi juga dapat menjadi sesuatu yang hambar jika tidak digunakan dengan tepat. Animasi harus dipergunakan secara hati – hati dan secukupnya, layaknya bumbu yang dapat memberikan dampak yang besar terhadap suatu proyek. Jika tidak, maka sebaliknya tampilan proyek tersebut akan menjadi sangat ramai dan mengganggu bagi penontonnya (Vaughan, 2011:150).

(4)

5. Video

Video merupakan alat yang sangat ampuh untuk membawa para pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Adanya elemen video di dalam sebuah proyek dapat memberikan dampak yang besar dalam menyampaikan pesan dan memperkuat cerita yang ada, serta penontonnya juga cenderung untuk lebih mengingat apa yang mereka lihat. Namun bila video tersebut tidak dipikirkan dan diproduksi dengan matang, tentunya akan mengurangi kualitas presentasi proyek tersebut (Vaughan, 2011:164).

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)

2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010:32) dalam merancang interface yang berorientasikan kepada user, seorang designer perlu memperhatikan faktor – faktor yang berhubungan dengan user itu sendiri.

Berdasarkan ISO 9241 yang berfokus pada efektifitas, efisiensi, dan kepuasan penggunanya, maka didapatkan lima faktor manusia terukur sebagai berikut :

1. Time to learn

Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari langkah – langkah yang tepat untuk sebuah tugas.

2. Speed of performance

Waktu yang diperlukan pengguna untuk melaksanakan tugasnya.

3. Rate of errors by users

Banyaknya error dan jenis error yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan tugas. Walaupun waktu yang diperlukan untuk melakukan error dan perbaikannya sudah temasuk di

(5)

dalam speed of performance, namun penanganan error adalah komponen yang sangat penting dalam perancangan interface yang baik.

4. Retention over time

Seberapa baik pengguna untuk mempertahankan ingatannya setelah jangka waktu tertentu dan setelah mereka belajar lalu menggunakan sistem tersebut.

5. Subjective satisfaction

Mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap penggunaan berbagai aspek dari interface.

2.1.2.2 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (2010:88-89), terdapat delapan prinsip yang biasa disebut “aturan emas” yamg dapat dijadikan panduan dalam merancang interface. Depalan aturan emas tersebut adalah :

1. Strive for consistency

Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar, tetapi jika diikuti akan cukup rumit karena ada banyak macam – macam bentuk dari konsistensi. Diperlukan konsistensi dalam urutan langkah – langkah ketika pengguna dihadapkan pada situasi yang sama; gunakan istilah – istilah yang mirip pada setiap prompt, menu dan help screen; dan konsisten dalam penggunaan warna, letak – letak, kapitalisasi, font dan lain lain harus dipergunakan seterusnya. Terdapat pengecualian contohnya untuk konfirmasi yang diperlukan ketika ingin menghapus perintah tertentu atau untuk tidak mengulagi password, harus mudah dimengerti dan terbatas jumlahnya. 2. Cater to universal usability

Setiap pengguna memiliki latar belakang yang berbeda – beda mulai dari skill (pemula dan yang sudah ahli), usia, keterbatasan fisik hingga pengetahuan akan teknologi. Hal ini tentunya memperluas rentang kebutuhan yang diperlukan untuk membuat desain yang baik. Menambahkan fitur seperti penjelasan untuk pemula dan shortcut untuk yang sudah ahli

(6)

dapat memperkaya tampilan dari desain dan meningkatkan kualitas dari sistem.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diperlukan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang biasa dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi untuk tindakan yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial.

4. Design dialogs to yield closure

Urutan tindakan sebaiknya dikelompokkan dimulai dari bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan sebagai tanda untuk melakukan tindakan – tindakan selanjutnya.

5. Prevent errors

Usahakan untuk membuat desain yang mencegah penggunanya membuat kesalahan fatal. Namun jika pengguna membuat kesalahan, tampilkan pesan mengapa terjadi kesalahan lalu berikan instruksi yang sederhana dan spesifik untuk perbaikannya.

6. Permit easy reversal of actions

Sebisa mungkin tindakan yang dilakukan oleh pengguna dapat dikembalikan ke yang sebelumnya. Fitur ini tentunya dapat mengurangi kecemasan mengingat pengguna tahu bahwa kesalahan dapat ditanggulangi, sehingga dapat mendorong pengguna untuk menjelelajahi pilihan – pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Support internal locus of control

Pengguna berkeinginan untuk mengendalikan sistem dan sistem tersebut akan meresponnya, bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Disini pengguna berperan sebagai inisiator dari tindakan yang akan mereka lakukan, bukan sebagai responden.

(7)

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses ingatan jangka pendek mereka, untuk itu diperlukan tampilan yang sederhana dan waktu pelatihan yang cukup untuk mereka mengingat urutan – urutan aksi dari sistem.

2.1.3 Unified Modelling Language (UML)

UML menurut Whitten dan Bentley (2007:371) adalah sekumpulan permodelan buatan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang memiliki kaitan dengan objek – objek.

2.1.3.1 Use Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran nyata tentang sistem sebagai sebuah kumpulan use case, actor dan relationship yang ada diantaranya. Dengan kata lain, diagram ini menunjukkan siapa saja yang menggunakan sistem dan cara penggunanya berinteraksi dengan sistem tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:246).

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:246)

(8)

a. Use case

Use case menggambarkan fungsi dari sistem berdasarkan sudut pandang orang luar dengan menggunakan cara dan istilah – istilah yang mereka mengerti. Use case direpresentasikan dengan sebuah elips yang di dalamnya terdapat nama dari use case itu sendiri. Setiap use case merepresentasikan satu tujuan dari sistem dan juga dijelaskan urutan dari aktivitas serta bagaimana pengguna berinteraksi untuk mencapai tujuannya.

Gambar 2.3 Contoh Use Case

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:246)

b. Actor

Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang disebut sebagai actor. Seorang actor memulai aktivitas sistem yaitu sebuah use case, dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas – tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang bisa diukur nilainya.

Gambar 2.4 Contoh Actor

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:246)

(9)

c. Relationships

Sebuah relationship digambarkan dengan sebuah garis yang berada diantara dua simbol pada use-case. Pengertian relationship dapat berbeda – beda tergantung bagaimana garis tersebut digambarkan dan jenis simbol yang menghubungkan garis tersebut. Berikut adalah jenis – jenis relationship yang ada pada diagram use case menurut Whitten dan Bentley (2007:248) :

1. Association

Sebuah association relationship terjadi antara actor dan sebuah use case ketika use case tersebut menjelaskan interaksi yang terjadi diantara mereka. Pada Gambar 2.5, association relationship diperagakan sebagai sebuah garis utuh yang menghubungan actor dan use case. Association yang memiliki tanda panah yang mengarah ke use case (1) mengindikasikan bahwa use case diinisiasi oleh oleh actor yang berada disebelah kiri. Sedangkan association tanpa tanda panah mengindikasikan bahwa interaksi terjadi antara use case dan actor penerima (sebelah kanan).

Gambar 2.5 Contoh Association Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten

dan Bentley, 2007:248) 2. Extends

Dalam sebuah use case mungkin terdapat langkah – langkah yang kompleks yang membuat use-case tersebut sulit untuk dimengerti. Untuk menyederhanakan serta membuat use

(10)

case tersebut lebih mudah untuk dimengerti, maka kita dapat menjadikan langkah- langkah yang kompleks tersebut menjadi sebuah use case mereka sendiri, yang disebut sebagai extension use case. Extension use case tersebut memperluas fungsi dari use case asli. Hubungan antara mereka dinamakan extends relationship.

Gambar 2.6 Contoh Extends Relationship

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:249)

Pada Gambar 2.6, extends relationship direpresentasikan sebagai sebuah garis panah yang berawal di extension use case dan mengarah kepada use case asli.

3. Uses (atau includes)

Biasanya akan ditemukan terdapat dua atau lebih use case yang memiliki fungsi yang sama. Dari fungsi yang sama tersebut, dapat dibuat sebuah use case baru yang disebut sebagai abstract use case. Hubungan diantara abstract use case dan use case yang menggukannya dinamakan uses relationship atau includes relationship. Dengan adanya abstract use case ini, tentunya dapat mengurangi redundansi penggunaan use case.

(11)

Gambar 2.7 Contoh Uses Relationship

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:249)

Pada Gambar 2.7, uses relationship digambarkan sebagai sebuah garis panah yang berasal dari use case asli dan mengarah ke use case yang sedang digunakannya (abstract use case).

4. Depends on

Depends on relationship adalah hubungan ketergantungan antar use cases yang menandakan bahwa suatu use case tidak dapat dijalankan apabila use case lain belum dikerjakan.

(12)

Gambar 2.8 Contoh Depends On Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten

dan Bentley, 2007:250)

Pada Gambar 2.8, depends on relationship digambarkan sebagai sebuah garis panah yang berasal dari use case “Make a Withdrawal” mengarah ke use case “Make a Deposit” dan use case “Make a Deposit” sendiri bergantung pada use case “Establish Bank Account”.

5. Inheritance

Ketika dua atau lebih actor menunjuk kepada use case yang sama, lebih baik dibuat sebuah abstract actor baru untuk mengurangi redundasi komunikasi dengan sistem.

Gambar 2.9 Contoh Inheritance Relationship (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten

(13)

2.1.3.2 Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007:390), activity diagram adalah sebuah permodelan untuk menunjukkan proses, langkah – langkah ataupun aktivitas dari sistem. Diagram ini menggambarkan aliran secara berurutan berupa aktivitas dari sebuah business process atau use case.

Berikut adalah notasi yang dipakai dalam activity diagram : 1. Initial node – bulatan penuh yang menunjukkan mulainya

sebuah proses.

2. Actions – segiempat yang bersudut tumpul yang merepresentasikan langkah atau tindakan.

3. Flow – panah yang ada pada diagram, yang menunjukkan kelanjutan dari action yang ada.

4. Decision – berbentuk diamond dengan sebuah flow yang masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Flow yang keluar menunjukkan suatu kondisi tertentu.

5. Merge – berbentuk diamond dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flow yang sebelumnya dipisahkan dari decision.

6. Fork – sebuah batangan hitam dengan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow keluar yang menunjukkan bahwa action yang berada paralel di bawah fork tersebut berjalan berbarengan.

7. Join – sebuah batangan hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow keluar yang menandakan bahwa semua action yang masuk ke join harus diselesaikan dahulu sebelum proses dapat dilanjutkan.

8. Activity final – bulatan penuh yang menandakan akhir dari semua proses.

(14)

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:392)

(15)

2.1.3.3 Class Diagram

Class diagram adalah sebuah gambaran mengenai struktur objek yang statis yang dimiliki oleh sistem. Class diagram terdiri atas beberapa object class atau biasa disebut class saja. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan class – class serta hubungannya (Whitten dan Bentley, 2007:376).

Dalam sebuah class, terdapat 3 komponen yaitu : a. Class name

Pada bagian ini dituliskan nama dari class. Class adalah sekumpulan object yang yang memiliki attributes dan behaviors yang sama, contoh buku.

b. Attributes

Attributes adalah data atau informasi yang merepresentasikan karakteristik dari object. Contoh, apabila terdapat objek bernama “buku”, maka attribute dari buku adalah book number, book title, copyright date, book edition.

c. Behavior

Behavior adalah hal – hal apa saja yang dapat dilakukan oleh object. Behavior dari sebuah object biasa disebut sebagai method atau operation.

Gambar 2.11 Contoh Class

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:374)

(16)

Setiap class pada class diagram dihubungkan dengan relationship. Berikut adalah jenis – jenis relationship pada class diagram :

a. Association

Adalah garis penghubung yang menggambarkan association relationship diantara class – class.

Gambar 2.12 Contoh Association

(Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan Bentley, 2007:377)

b. Generalization/specialization

Adalah teknik pengelompokkan class yang memiliki attribute dan behavior yang sama ke dalam class mereka sendiri yang disebut supertype. Lalu attribute dan behavior class supertype tersebut diwariskan kepada kelas subtype.

(17)

Gambar 2.13 Contoh Generalization/Specialization (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan

Bentley, 2007:376)

Pada Gambar 2.13, generalization/specialization digambarkan dengan supertype-subtype relationship antara class “person”, “student”, dan “teacher”. Semua attribute dan behavior class “person” diwariskan dari class “student” dan class “teacher”.

c. Aggregation dan Composition

Aggregation mempunyai arti bahwa sebuah class merupakan bagian dari class lain. Contoh, sebuah komputer terdiri dari CPU, motherboard, power supply dan lain – lain.

(18)

Untuk composition, memiliki arti yang lebih kuat dari aggregation. Bahwa suatu class harus memiliki komponen tertentu agar bisa disebut sebagai suatu class.

Gambar 2.14 Contoh Aggregation dan Composition (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan

Bentley, 2007:379)

Pada Gambar 2.14, diilustrasikan bahwa sebuah buku harus memiliki komponen “cover”, “table of contents”, “chapter”, “index”, dan seterusnya.

(19)

Gambar 2.15 Jenis Notasi Association dan Multiplicity (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten dan

Bentley, 2007:377)

2.1.4 Agile Development

Menurut Pressman (2010:67), agile adalah sebuah software process yang di dalamnya terdapat sebuah tim cekatan yang mampu merespon perubahan secara tepat. Perubahan adalah sesuatu yang akan banyak dihadapi dalam hal mengembangkan software. Perubahan ketika software sedang dibuat, perubahan pada anggota tim, perubahan karena teknologi baru, dan segala jenis perubahan yang mungkin berdampak pada

(20)

proyek atau produk yang mereka buat. Sebuah tim agile mengetahui bahwa software dikembangkan oleh invidual – individual yang bekerja dalam tim, dan keterampilan yang mereka miliki, serta kemampuan mereka dalam berkolaborasi adalah inti dari suksesnya proyek.

2.1.4.1 Metode Scrum

Menurut Pressman (2010:82), scrum adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk memandu kegiatan pengembangan di dalam sebuah proses yang menggabungkan kerangka aktivitas berikut : requirements, analysis, design, evolution, dan delivery.

Dalam setiap aktivitas tersebut, pekerjaan dan tugas yang muncul dalam setiap prosesnya dinamakan sprint. Setiap pekerjaan yang dilakukan di dalam sebuah sprint disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan didefinisikan serta sering dimodifikasi secara langsung oleh tim.

Gambar 2.16 Proses Scrum

(Sumber : Software Engineering A Practitioners Approach – Pressman, 2010:83)

(21)

Scrum menekankan penggunaan serangkaian pola proses pada perangkat lunak yang telah terbukti efektif untuk proyek – proyek dengan jadwal yang ketat, kebutuhan yang berubah – ubah dan kekritisan bisnis. Setiap pola proses tersebut memiliki aksi – aksi pengembangan berikut : 1. Backlog – daftar yang berisikan prioritas dari kebutuhan proyek yang

memberikan nilai bisnis kepada kustomer. Hal – hal dapat ditambahkan pada backlog kapan saja (perubahan diperkenankan pada masa ini). 2. Sprints – berisikan unit – unit kerja yang dibutuhkan untuk

mewujudkan kebutuhan yang sudah didefinisikan pada backlog, disesuaikan dengan periode yang sudah ditentukan sebelumnya. Perubahan tidak diperkenankan pada masa ini. Oleh karena itu, sprint memperbolehkan anggota tim untuk bekerja dalam jangka pendek, namun tetap stabil.

3. Scrum meetings – pertemuan dengan anggota tim yang diadakan setiap harinya dengan durasi yang tidak terlalu lama (biasanya 15 menit). Terdapat tiga pertanyaan kunci yang akan ditanyakan dan dijawab oleh masing – masing anggota tim :

Apa yang Anda lakukan sejak pertemuan tim terakhir? Hambatan apa yang Anda alami?

Apa yang akan Anda selesaikan sampai pertemuan berikutnya? 4. Demos – menyerahkan software kepada konsumen sehingga fungsi yang

sudah diterapkan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh konsumen.

2.1.5 Storyboard

Menurut Vaughan (2011:232) proses penyusunan, perancangan, dan pengerjaan proyek multimedia perlu melibatkan storyboard di dalamnya. Storyboard dapat membantu dalam mengorganisir sebuah proyek dan dapat membantu agar fokus kepada lingkup proyek secara keseluruhan. Storyboard tidak hanya menjelaskan tampilan dari setiap screen, tetapi juga elemen – elemen interaktif yang ada.

Vaughan (2011:300) juga mengemukakan bahwa storyboard adalah gambaran arsitektural dari sebuah proyek multimedia yang dapat membantu untuk memberikan gambaran tentang arsitektur informasi dari proyek tersebut.

(22)

Gambar 2.17 Contoh Storyboard (Sumber : Slide Binusmaya)

2.2 Teori Khusus 2.2.1 Game

Pengertian game menurut Adams (2014:2) adalah jenis kegiatan bermain yang dilakukan dalam konteks realitas yang dibuat seperti tidak nyata, dimana pemainnya mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak berdasarkan aturan.

2.2.1.1 Genre Game

Genre adalah kategori dari game - game yang dikategorikan dari jenis tantangan, terlepas dari pengaturan atau konten dari dunia

(23)

game. Berikut adalah genre – genre game menurut Adams (2014:70-78) :

1. Action Game

Action game meliputi tantangan secara fisik. Mereka juga menggabungkan teka-teki, balapan, dan berbagai tantangan konflik. Genre action memiliki bermacam - macam sub genre, yang biasa dikenal adalah shooter games dan fighting games.

2. Strategy Game

Strategy game meliputi strategi, taktik, dan terkadang tantangan logika. Game ini menantang pemain untuk memperoleh kemenangan melalui perencanaan dan terutama melalui perencanaan dari setiap tindakan yang diambil untuk melawan satu atau lebih musuh.

3. Role-Playing Game (RPG)

Role-playing game mengijinkan pemain untuk berinteraksi dengan dunia game dalam variasi cara yang lebih luas dari pada genre-genre lainnya. Kebanyakan RPG menawarkan pengalaman yang tidak mungkin ada di dunia nyata seperti perasaan yang tumbuh dari orang biasa hingga menjadi pahlawan dengan kekuatan yang luar biasa. Kebanyakan RPG melibatkan taktik, logika, dan tantangan eksplorasi. Mereka juga melibatkan tantangan ekonomi seperti mengoleksi barang-barang dan menjual beli untuk senjata yang lebih baik. Mereka terkadang melibatkan teka-teki atau quest dalam permainannya.

4. Sports Game

Sports game merupakan salah satu genre yang paling populer di dalam video gaming. Sebagian besar sports game berkonsentrasi pada mensimulasikan pertandingan yang sebenarnya, tetapi bisa juga melibatkan beberapa fungsi manajemen seperti tantangan mengatur pekerjaan tim atau menjadi seorang atlit.

(24)

5. Vehicle Simulations

Vehicle simulations membuat pemainnya seperti mengendarai kendaraan yang nyata ataupun hanya imajinasi. Game ini memiliki satu tujuan utama yaitu verisimilitude, agar game yang dimainkan memiliki hubungan yang dekat dengan kenyataan.

6. Construction dan Simulation Game

Construction dan simulation game biasa juga disebut simulasi konstruksi dan manajemen. Game ini menawarkan kesempatan untuk pemain membangun sesuatu, seperti rumah atau kota - kota. Tujuan dari pemain bukan untuk mengalahkan musuh tetapi untuk membuat sesuatu dalam konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti kontrol dari proses maka semakin sukses pula dalam pembangunan.

7. Adventure Game

Adventure game bukanlah game kompetisi atau simulasi. Game ini tidak menawarkan proses yang harus diatur atau musuh yang harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Melainkan adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter yang kita kendalikan.

8. Puzzle Game

Dalam puzzle game, memecahkan teka-teki adalah aktivitas utama. Puzzle game biasanya menyediakan sejumlah tantangan yang saling berhubungan, bervariasi pada temanya. Tipe-tipe dari teka-teki yang ditawarkan termasuk mengenali alur, membuat deduksi logika atau mengerti proses – proses tertentu. Biasanya game teka-teki memberikan petunjuk kepada pemain untuk memecahkan masalah yang ada untuk bisa menang.

2.2.1.2 Game Balancing

Menurut Schell (2008:172) game balancing tidak lebih dari menyesuaikan elemen – elemen yang ada pada game sampai

(25)

mereka memberikan pengalaman seperti yang Anda inginkan. Berikut adalah 12 jenis game balance (Schell, 2008:172-200) : 1. Fairness

Salah satu hal yang dicari oleh pemain ketika memainkan game adalah fairness atau keadilan. Fairness terbagi menjadi 2 : a. Symmetrical

Game symmetrical memberikan sumber daya dan kekuatan yang sama rata kepada setiap pemainnya. Contohnya dalam permainan catur dan monopoli.

b. Asymmetrical

Game ini memberikan sumber daya dan kemampuan yang berbeda kepada pemainnya. Perbedaan – perbedaan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing – masing yang sudah disesuaikan selayaknya.

2. Challenge vs Success

Permainan yang terlalu menantang akan membuat pemain menjadi frustrasi, sebaliknya apabila permainan terlalu mudah dapat membuat mereka menjadi bosan. Untuk menjaga pemain tetap berada di tengah jalur berarti menjaga keseimbangan antara tantangan dan keberhasilan. Hal ini menjadi sulit karena para pemain memiliki tingkat kemampuan yang berbeda - beda. Apa yang dianggap seorang pemain membosankan, bisa menantang bagi yang lain, dan yang lain lagi mungkin merasa frustasi.

3. Meaningful choices

Pilihan – pilihan yang akan diambil seorang pemain ketika memainkan sebuah game baiknya pilihan yang berarti. Pilihan tersebut adalah pilihan yang benar-benar membawa dampak nyata pada apa yang akan terjadi berikutnya dan bagaimana kelanjutan game tersebut.

4. Skill vs Chance

Skill dan chance adalah hal yang berlawanan dalam perancangan game. Terlalu banyak chance (kesempatan) maka mengurangi efek dari skill (kemampuan) pemain dan sebaliknya. Salah satu

(26)

cara untuk menyeimbangkan hal ini adalah dengan menyusupkan penggunaan chance dan skill secara bergantian dalam sebuah game.

5. Head vs Hands

Game balance ini berfokus pada seberapa banyak dalam sebuah game, pemainnya harus melibatkan aktivitas secara fisik dan otak di dalamnya.

6. Competition vs Cooperation

Pemain game tentunya terdorong untuk berkompetisi dengan orang lain untuk mengetahui siapa yang lebih hebat. Namun mereka bisa juga bekerja sama sebagai sebuah tim yang tentunya akan membuat mereka lebih kuat dibanding bekerja secara individual.

7. Short vs Long

Satu hal yang juga penting dalam game balancing adalah lamanya waktu permainan. Apabila permainan terlalu pendek, maka para pemain mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan menjalankan strategi – strategi tertentu. Tetapi apabila permainan terlalu lama, pemain mungkin akan menjadi bosan, atau mereka mungkin akan menghindari permainannya karena untuk memainkannya butuh waktu yang cukup lama.

8. Rewards

Memberikan rewards (penghargaan) adalah cara sebuah game memberitahukan kepada pemainnya bahwa mereka telah melakukannya dengan baik. Dalam memberikan rewards kepada pemain baiknya disesuaikan dengan tingkatan tantangan yang sudah mereka selesaikan.

9. Punishment

Punishment (hukuman) dibuat dengan alasan untuk meningkatkan kewaspadaan dan tantangan dalam bermain. Penting bagi pemain untuk mengerti dan mencegah punishment yang ada sehingga pemain tidak merasa bahwa game tersebut tidak adil.

(27)

10. Freedom vs Controlled experience

Inti dari interaktif adalah untuk memberikan kendali atau kebebasan atas pengalaman pemainnya. Memberikan kendali sepenuhnya kepada pemain dapat membuat mereka menjadi bosan. Maka itu, para game designer perlu memperhatikan dibagian mana mereka memberikan pemainnya kebebasan, dan batasannya.

11. Simple vs Complex

Menyebut sebuah game “simple” dapat menjadi sebuah kritik yang memiliki arti “terlalu simple sehingga membosankan”. Namun bisa juga menjadi sebuah pujian “sangat simple dan elegan”, begitu pun sebaliknya dengan complex. Untuk memastikan sebuah game dikatakan simple dan complex dalam arti yang baik, tetapi bukan yang buruk, kita butuh untuk melihat sifat alami dari kesederhanaan dan kompleksitas di dalam permainan dan cara untuk mencapai keseimbangan yang tepat diantara mereka.

12. Detail vs Imagination

Game designer harus menentukan detail apa yang harus ada pada game dan pada bagian mana yang harus dibiarkan pemain untuk berimajinasi.

2.2.1.3 Game Design Document

Menurut Adams (2014:57-58), dalam pekerjaan merancang sebuah game, dibutuhkan produksi berbagai variasi dari dokumen-dokumen yang hendak diberitahukan kepada orang lain tentang game yang dibuat. Tepatnya dokumen apa yang ditulis dan untuk apa dokumen tersebut akan bervariasi tergantung dari proyek, tetapi mereka biasanya mengikuti kecenderungan umum. Alasan dokumen dibutuhkan adalah sebagai berikut :

1. Dokumen berisikan catatan tentang keputusan yang diambil. 2. Pembuatan dokumen dapat mengubah generalities menjadi

(28)

3. Pembuatan dokumen dapat mengkomunikasikan niat ataupun maksud kepada semua anggota tim dan membiarkan mereka untuk merencanakan tugas-tugas.

4. Pembuatan dokumen terkadang merupakan basis dari kewajiban kontraktual.

5. Lembaga pendanaan (penerbit dan lain-lain) menginginkan dokumen sebagai bukti bahwa pengembang game tahu apa yang mereka kerjakan.

2.2.2 Android

Menurut Zechner dan Green (2012:2-3), Android pertama kali dilihat oleh publik pada tahun 2005, yaitu ketika Google mengakuisisi sebuah perusahaan kecil yang baru mulai bernama Android Inc. Android sendiri merupakan sistem operasi mobile dan platform berbasis pada Linux kernel version 2.6 dan 3.x, dan secara bebas dan gratis tersedia untuk pengunaan komersial dan non komersial.

Semenjak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima banyak pembaruan versi utama, semua code diberi nama seperti makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1).

Versi 1.5 (Cupcake) : Menambahkan dukungan untuk memasukkan perpustakaan native dalam aplikasi-aplikasi Android, yang sebelumnya dilarang untuk ditulis murni dalam Java.

Versi 1.6 (Donut) : Memperkenalkan dukungan untuk resolusi layar yang berbeda.

Versi 2.0 (Eclair) : Menambahkan dukungan untuk sentuhan pada layar yang lebih dari satu.

Versi 2.2 (Froyo) : Menambahkan Just in time (JIT) kompilasi pada the Dalvik mesin virtual, perangkat lunak yang menyokong semua aplikasi Java pada Android.

Versi 2.3 (Gingerbread) : Menambahkan sebuah pengumpul sampah (garbage collection) konkuren baru pada Dalvik VM.

(29)

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) : Menggabungkan HoneyComb (3.1) dan Gingerbread (2.3) menjadi seperangkat fitur yang bekerja dengan baik pada tablet dan handphone.

Android 4.1 (Jelly Bean) : Meningkatkan cara mengkomposisikan user interface, dan merender secara umum.

2.2.2.1 Software Development Kit (SDK)

Menurut Zechner dan Green (2012:9-10), untuk mengembangkan aplikasi di Android, diperlukan adanya Android software development kit (SDK). SDK terdiri dari sebuah perangkat tools, dokumentasi, tutorial dan contoh-contoh yang akan membantu dalam pengembangan aplikasi. Terdapat juga Java libraries yang berisikan application programming interface (API) pada framework aplikasi yang diperlukan untuk membuat aplikasi di Android. Beberapa fitur dari SDK yaitu :

Mampu men-debug aplikasi yang sedang berjalan pada perangkat ataupun emulator.

Memory dan performance profile untuk membantu pengembang ketika ada kebocoran memori dan mengidentifikasi code yang berjalan lambat.

Mem-build script dan sebagai alat untuk mengemas (package) dan menyebarkan aplikasi.

2.2.2.2 Android Development Tools (ADT)

Menurut Zechner dan Green (2012:9-10), SDK dapat diintegrasikan dengan Eclipse, yaitu sebuah Java integrated development environment (IDE) yang bersifat open source. Pengintegrasian tersebut dapat dilakukan menggunakan plug-in Android development tools (ADT), yang memiliki kemampuan untuk menambahkan kapabilitas dari Eclipse untuk melakukan hal – hal berikut : membuat project untuk Android, untuk mengeksekusi, mem-profile, men-debug aplikasi pada sebuah perangkat ataupun emulator, dan untuk mengemas (package) aplikasi Android untuk disebarkan melalui Google Play.

(30)

2.2.3 Unity 3D

Menurut Creighton (2011:9), Unity 3D adalah bagian teknologi baru yang secara relatif berusaha untuk membuat hidup menjadi lebih baik dan mudah untuk para pengembang game. Unity adalah game engine atau authoring tool yang memungkinkan orang yang kreatif untuk membuat video games.

Membuat video games lebih cepat dan mudah dari sebelumnya dengan mengunakan Unity. Pada masa lalu, untuk membuat game dibutuhkan tumpukan punch card yang sangat banyak dan sebuah komputer yang besarnya dapat memenuhi seluruh ruangan. Sekarang, Unity menjadi sebuah bagian teknologi untuk mendukung kreatifitas yang dimiliki.

2.2.4 C#

Menurut Deitel (2014:12), di tahun 2000 Microsoft memperkenalkan bahasa pemrograman C#, yang memiliki kemampuan seperti Java dan diperuntukkan untuk mengembangkan aplikasi, terutama aplikasi untuk perusahaan besar, dan yang berbasis web, mobile dan cloud.

C# merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. C# memiliki akses yang kuat dengan .NET Framework Class Library, sekumpulan class yang dapat membantu mengembangkan aplikasi secara cepat.

Pemrograman C# menggunakan event driven, sehingga program yang ditulis dapat merespon events yang diinisialisasi user. Event yang dimaksud yaitu seperti klik pada mouse, penekanan tombol, touch dan finger swipes––gerakan yang dapat digunakan di smartphone dan tablet.

Microsoft Visual C# adalah sebuah bahasa pemrograman visual, yaitu untuk penambahan penulisan program statement, dapat digunakan graphical user interface (GUI) pada Visual Studio untuk memudahkan dalam drag and drop objek seperti buttons dan textboxes ke layar, dan menamai serta merubah ukurannya.

(31)

2.3 State of the Art

Penelitian sebelumnya oleh Matthew W.G. Dye, C. Shawn Green, dan Daphne Bavelier pada tahun 2009 dengan judul Increasing Speed of Processing With Action Video Games membahas tentang pengaruh action video games dengan kecepatan berpikir seseorang. Dalam banyak situasi sehari-hari, kecepatan adalah sesuatu yang penting. Namun, keputusan yang cepat biasanya meningkatkan resiko untuk salah. Sampai hari ini, masih belum diketahui apakah waktu dalam bereaksi dapat dikurangi dengan pelatihan yang tepat. Mereka meninjau bahwa bermain video game secara signifikan dapat mengurangi waktu reaksi tanpa mengorbankan akurasi atau ketepatan. Dan hasilnya menunjukkan bahwa video game dapat memberikan pelatihan yang efisien untuk mendorong waktu dalam bereaksi tanpa penurunan akurasi kinerja.

Pada e-journal dengan judul A Review of Affective Design towards Video Games (2012) oleh Y.Y. Ng, C.W. Khong, H. Thwaites membahas tentang pentingnya desain yang afektif untuk video games. Menurut mereka, game sudah berkembang menjadi sebuah bisnis yang besar dalam bidang entertainment. Karena begitu cepatnya pertumbuhan dari teknologi dan kompetisi dalam industri game, para game designer memiliki tantangan untuk membuat game yang atraktif dan menarik bagi penggunanya. Beberapa tahun ini diketahui bahwa user interface yang efektif memegang peranan penting dalam industri game dan memberikan kontribusi berarti dalam praktek interaksi manusia dan komputer. Selain itu, desain afektif dalam desain video game dapat membangkitkan respon emosional, pengalaman dan interaksi para penggunanya.

Penelitian sebelumnya oleh Granic, Lobel, Engels pada jurnal The Benefits of Playing Video Games (2013) membahas tentang manfaat dari bermain video game. Disebutkan bahwa di Amerika Serikat sebanyak 97% anak – anak dan remaja setidaknya bermain video game satu jam tiap hari. Menurutnya, sifat alami dari game yang ada sekarang mulai berubah, menjadi lebih kompleks, beragam, realistis, dan sosial. Pada jurnal tersebut, terdapat rangkuman penelitian tentang efek positif dari bermain video game yang berfokus pada empat hal utama yaitu : kognitif, motivasi, emosional, dan sosial.

(32)

Gambar

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
Gambar 2.5 Contoh Association Relationship  (Sumber : System Analysis and Design Method –Whitten
Gambar 2.6 Contoh Extends Relationship
Gambar 2.7 Contoh Uses Relationship
+7

Referensi

Dokumen terkait

Uskup mempunyai kepenuhan sakramen tahbisan, maka ia menjadi “pengurus rahmat imamat tertinggi”, terutama dalam Ekaristi… Gereja Kristus sungguh hadir dalam jemaat beriman

sesuai dengan ketentuan Pasal 71 Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 13 Tahun 2006 tentang Pengelolaan Keuangan Daerah sebagaimana telah diubah dengan Peraturan

Undangan Mengikuti Seleksi Umum Pengadaan Jasa Konsultansi dapat diambil di sekretariat Kelompok Kerja Pengadaan Konstruksi dan Jasa Konsultansi Unit Layanan Kab.. Bolaang

Memahami kinetika reaksi, kesetimbangan kimia, dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan industri. Daya Intake

Ilmu Pragmatik membantu untuk menemukan cara pengajaran bahasa asing yang menghasilkan pembelajar bahasa asing yang memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan

Ternyata, teman saya mengetahui kegundahan saya itu. la pun menyarankan, jika memang sudah mantap, masuklah ke agama Islam. Berkat bantuannya, saya diantar ke Pondok Masjid

Rangkasbitung dan Kota Serang akan di selesaikan terlebih dahulu. Kecamatan Rangkasbitung merupakan ibu kota yang dimiliki kabupaten Lebak, merupakan pusat

M engingat populasi burung kakatua di Pulau Komodo banyak ditemukan di lembah-lembah maka penting untuk melakukan penelitian seleksi habitat burung kakatua dengan variasi