• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JAGALAH KEBERSIHAN. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2D JAGALAH KEBERSIHAN. Naskah Publikasi"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D

“JAGALAH KEBERSIHAN”

Naskah Publikasi

disusun oleh :

Beny Desay Suhendra

07.12.2319

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

3

Desaign of 2D Cartoon “ Keep Cleaning“

Perancangan Film Kartun 2D “ Jagalah Kebersihan “

Beny Desay Suhendra Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

World Development 2D animated film from year to year changes very rapidly it takesdecades in the process penciptaanya. Cartoons began widely known since thepopularity of the TV media will display moving images recording the activities of living beings, whether human, animal or plant. If dikomparasikan with a photographic imageor painting a silent (non-motion) then in general the audience liked the cartoonbecause it can generate enthusiasm and sensational.

The purpose of this thesis in order to develop themselves and provide new knowledgein accordance with its own capability of designing a cartoon simple but interesting,media also presents a more efficient learning about planning a cartoon movie. Usingdigital techniques with Adobe Flash CS4.

Theresults of the process of designing and making cartoons "Jono The Liar",produce a cartoon with a duration of five minutes and use MPEG to file exstensi.

(4)

4

1. Pendahuluan

Semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan suatu inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang terus berubah kearah yang lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kini memasuki fungsi sebagai alat penghibur. Hal tersebut ditandai dengan semakin banyaknya produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya film animasi 2D.

Perkembangan Dunia Film animasi 2D dari tahun ke tahun mengalami perubahan yang sangat pesat hal itu memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaanya. Animasi secara harfiah berarti membawa menjadi hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi suatu obyek memiliki maka menggerakan obyek tersebut agar menjadi hidup. Makna ini dalam dunia Animasi komputer mengalami perluasan karena sebuah obyek yang diam juga termasuk Animasi yaitu Animasi diam (non motion), ini biasanya digunakan jika sebuah obyek hendak diperkenalkan secara detail pada pengamat film kartun. Film kartun mulai dikenal luas sejak populernya media Televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (non motion) maka secara umum film kartun disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan sensasional oleh karena itu, ingin diciptakan sebuah film kartun yang singkat dan menarik.

Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun dibalik kemajuan teknologi yang ada saat ini dengan banyaknya alat bantu di negara kita sendiri masih banyak orang ataupun industri yang memiliki keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan aplikasi untuk membuat animasi ataupun memiliki biaya tapi tidak mampu menggunakannya atau sebaliknya, ditambah lagi dengan kurangnya minat pada seni perancangan dan pembuatan film kartun pada personal yang berbeda. Dengan permasalahan-permasalahan tersebut, maka skripsi ini mengambil judul “Perancangan Film Kartun 2D Jono Si Pembohong”. 2. Landasan Teori

(5)

5

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi1. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

2.2. Sejarah Animasi

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan2. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh Peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.

Pada tahun 1825 John A. Paris seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu.

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia Joseph Plateu menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

1 MSV Animation, Modul Animasi Kartun, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2006 2

(6)

6

2.3. Prinsip Animasi

Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak3. Sebelum proses drawing dilaksanakan, perlu dibuat Character Model Sheet dan Behaviours dengan jelas seperti yang telah diterangkan diatas. Selain itu, Drawing Artis, atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengenal 12 Prinsip Animasi, yaitu:

2.3.1. Squash dan Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya4. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

2.3.2. Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan5. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.

2.3.3. Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi)6.

2.3.4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan7.

2.3.5. Follow Through and Overlapping Action

Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hokum alam8. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang beralan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang kedepan, maka animasi menjadi terlihat lucu.

3 M. Suyanto, Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2006, hal.67 4 Ibid 5 Ibid 6 Ibid,.hal.68 7 Ibid 8 Ibid,.hal.69

(7)

7

2.3.6. Slow In and Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti9. Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

2.3.7. Arcs

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural10. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.

2.3.8. Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama11. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).

2.3.9. Timing

Pernakah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika seorang animator tidak menguasai teknik timing12. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.

2.3.10. Exaggeration

Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal13. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan.

2.3.11. Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna14.

2.3.12. Appeal

Membuat nilai perssonaliti pada karakter yang dibuat15. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu

9 Ibid 10 Ibid 11 Ibid,.hal.70 12 Ibid,.hal.71 13 Ibid 14 Ibid,.hal.72

(8)

8

tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakan dan memperjelas kepribadian tersebut.

2.4. Proses Pembuatan Animasi

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah16. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari: 1. Pra Produksi a. Konsep. b. Skenario. c. Pembentukan karakter. d. Storyboard. 2. Produksi a. Lay out . b. Key motion. c. In Between. d. Background. e. Coloring. 3. Pasca Produksi a. Composite.

b. Dubbing, Musik dan sound FX. c. Editing.

d. Rendering.

e. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

15

Ibid,.hal.73

(9)

9

3. Analisis

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Hardware adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. 3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa program-program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi. Perbedaan diantara keduanya ialah suatu software aplikasi akan berjalan apabila ada sistem operasi yang menopangnya. Jadi software aplikasi sangat bergantung dari sistem operasi.

3.1.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Dalam sebuah perancangan film kartun, minimal dibutuhkan beberapa sumber daya manusia untuk memenuhi tenaga produksi film kartun.

3.2. Perancangan Film Kartun 3.3.1. Ide Cerita

Untuk membuat sebuah ide animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi.

3.3.2. Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita.

3.3.3. Logline

Sebelum menyusun cerita , diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan.

3.3.4. Sinopsis

Setelah logline ditentukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk menggambarkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu :

(10)

10

Jawab: Hendra.

2. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama?

Jawab: Membuang sampah sembarangan.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?

Jawab: Membuang sampah untuk pada tempatnya.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan

dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?

Jawab: Sadar ketika diberi tahu untuk tidak membuang sampah sembarangan .

5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab: bahwa membuang sampah sembarangan akan menimbulkan bencana pada

orang lain.

6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?

Jawab: Dengan sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback, tanpa nasrasi, dan

musik yang digunakan untuk menekankan tema, adegan dan pola.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan

dalam cerita ini?

Jawab: hendra akhirnya mengerti kebersihan akan membawa hal positif bagi

dirinya dan orang disekitarnya. Beny juga mengerti bahwa Hendra telah

membunng sampah sembarang tempat, Hendra pun gak peduli terhadap omongan

Beny, tak lama Desay datang dan terjatuh karena terinjak kulit pisang, Hendra

membuang sampah sembarangan karena memang kebiasaan buruknya dan tidak

melakukan kebiasaan buruknya tersebut.

(11)

11

Setelah menjawab pertanyaan-pertanyaan diatas dapat dibuat sinopsis cerita

yang menceritakan gambaran umum cerita.

Jagalah Kebersihan

Pagi minggu yang cerah, terlihat Beny masih tidur di kamarnya, setelah itu

Beny terbangun dari tempat tidur dan melihat jam dinding,waktu itu jam menunjukan

pukul 9, Beny pun bergegas mandi dan bersiap-siap untuk berjalan-jalan kekota, tak

lama kemudian Beny bertemu dengan Desay.

Beny : “hay, des”.

Desay : “ya, mau kemana kamu”.

Beny : “aku mau jalan-jalan ke kota, kamu mau ikut”.

Desay : “iya, kebetulan aku lagi jenuh neh”.

Setelah itu Beny dan Desay menuju kekota, sambil berjalan Beny dan Desay

bercanda dan sesekali melihat lingkungan sekitar. Dan berbicara.

Beny : “wah, ini ko sampah makanan berserakan di jalan”.

Desay : “iya nih, kaya gini kan menggangu pejalan kaki yang lewat,

apa lagi kalo pas ujan, bisa banjir jalan ini”.

Beny : “iya betul, ini hanya sebagian kecil dari rasa orang yang gak punya tanggung

jawab tentang kebersihan”.

Desay pun pergi sebentar untuk mencari seswatu, dan beny pun menungu di jalan

tersebut.

(12)

12

Beny : “iya”.

Sambil menunggu, Tak lama kemudian Beny melihat seorang berjalan sambil makan,

yang kemudian dibuang sembarangan, bertemulah Beny dengan seorang tersebut,

yang teryata teman Beny sejak kecil. Lalu Beny dan Hendra pun berbicara.

Beny : “hay dra, kenapa kamu buang sampah sembarangan”.

Hendra : “apa urusan mu, ini kan jalan umum”.

Beny : “nah justru itu membuang sampah sembarangan sangat menggangu

pejalan kaki, walapun sampah yang kamu buang itu gak seberapa”.

Hendra : “ah biarin”.

Sambil ngomong Hendra berjalan, tak lama kemudian dari jauh Desay datang,

melewati jalan yang banyak sampah makanan Hendra yang dibuang seenaknya di

jalan, kemudian desay pun terjatuh karena kulit pisang yang hendra lempar di jalan

Desay : “aduh, ini siapa yang buang kulit pisang”.

Beny pun berbicara kepada hendra.

Beny : “tu kan, belum apa-apa teman kita terjatuh, akibat kamu tadi buang sampah

sembarangan”.

Desay : “iya maaf saya salah, tak seharusnya saya membuang sampah di jalan, saya

sadar teryata sekecil apapun sampah yang di buang di jalan bias mengakibatkan

kerugian pada orang banyak. Maafin saya ya say, (Desay)”.

Setelah Beny member masukan kepada Desay dan Hendra tentang kebersihan

lingkungan.

Beny : “untuk sekarang dan seterusnya, kita harus sadar akan kebersihan lingkungan

ini, sekecil apa-pun itu, karena kebersihan itu kan sebagian dari iman”.

(13)

13

3.3.5. Diagram Scene

Merupakan deskripsi berupa grafik dan informasi terstruktur mengenai tema cerita, latar belakang, pembagian babak, titik balik dalam cerita animasi ini. Hal ini bertujuan menuntun cerita agar sesuai dengan scenario yang telah disusun dan sebagi struktur cerita yang mudah dipahami.

3.3.6. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah.

Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.

3.3.7. Naskah (Script/Screenplay)

Bahan dasar dari pembuatan naskah adalah dari synopsis dan character development. Sebuah naskah memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita.

3.3.8. Storyboard

Script merupakan kata-kata (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboad memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).

4. Pembahasan 4.1. Produksi

4.1.1. Pembuatan Key Animation

Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan/animasi. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing.

(14)

14

A1 A2

Gambar 4.2 Key Animation A1 dan A2

4.1.2. Inbetween Animation

In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS 4 seperti motion Tween, Shape Tween, Clasic Tween, atau menggunakan Bone Tool.

(15)

15

4.1.3. Pembuatan Background

Background Merupakan lokasi atau setting dimana animsi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.

Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.

Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop atau Adobe Flash

Gambar 4.4 Background 4.1.4. Coloring

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan tekhnik analog dengan menggunakan cat air atau ada pula yang dilakukan secara digital dengan menggunakan

(16)

16

software komputer seperti Adobe Flash. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Shadow adalah bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Highlight adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar.

Langkah-langkah proses coloring sebagai berikut:

1. Pertama mengimport image atau memasukan gambar yang telah digambar secara digital ke dalam Adobe Flash.

2. Untuk menampilkan warna, klik Tools Fill Color pada Toolbox atau bisa juga lewat menu Windows Color.

4.1.5. TimeShetting

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur. Kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju. Setelah proses itu selesai, baru kemudian file dieksport dengan ekstensi (.JPG) atau (.TIFF) atau gunakan (.PNG) untuk keperluan transparansi untuk selanjutnya dapat diedit di Adobe After Effect.

4.1.6. Penyusunan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS4 Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Tenyukan ukuran layer (stage) pada Document Propeties menggunakan satandar PAL (768x576 pixel, 25 fps). Dengan cara klik kanan pada stage kosong atau lewat menu Modify Document Properties (Ctrl+J).

2. Buka projek yang telah diwarnai sambil melihat waktu untuk menentukan berapa lama projek itu akan dianimasikan sesuai dengan yang tertulis dalam Storyboard maupun naskah. Contoh klik menu File → Open (Ctrl+O)→ Cut 2.fla.

3. Langkah selanjutnya menentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan di depan (foreground) dan mana yang harus di tempatkan di belakang (background).Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai background.

4. Setelah animasi tersusun rapi sesuai pewaktuan pada Storyboard, kemudian Animasi tersebut di Export ke Movie dengan cara klik menu File Export Export Movie (Ctrl+Shift+Alt+S) (Beri Nama Filenya dan Tipe Filenya) kemudian

(17)

17

Save. Untuk hasil animasi tanpa Background bisa diexport menjadi gambar PNG, karena PNG mendukung Transparasi.

4.2. Pasca Produksi 4.2.1. Dubbing

Proses pengolahan audio atau sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada 2 metode yaitu menggunakan istilah proses dubbing kering atau tanpa visual dan menggunakan proses dubbing basah atau menggunkan visual.

Pada film kartun Jono Si Pembohong menggunakan dubber basar, yaitu membuat animasi terlebih dulu pada Adobe Flash, setelah penganimasian selesai baru melakukan perekaman suara dan diedit dengan menggunakan Adobe Soundbooth.

4.2.1.1. Merekam Suara

Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan software Audio Adobe Soundbooth CS3. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Pastikan kabel headseat telah terpasang pada soundcard dengan benar dan telah diaktifkan.

2. Kemudian buat file baru dengan cara klik File Record (Ctrl+R).

3. Atur settingnya sesuai dengan sumber suara dan akhiri dengan menekan tombol Start Recording.

4. Setelah selesai merekam suara, kemudian klik tombol Stop Recording. 4.2.1.2. Mengurangi Noise

Noise adalah gangguan-gangguan suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan pada saat proses perekaman suara, misalnya suara komputer, kipas angin, kendaraan atau hujan. Langkah-langkahnya :

1. Klik menu Task Clean Up Audio Capture Noise Print. 2. Sekarang blok semua layer, klik tombol Noise.

3. Pastikan pilihan Use Captured Noise Print tercentang dan tekan preview untuk melihat hasil sementara, kemudian klik OK.

4.2.2. Menambah Visual Effect

Untuk menambah Efek Visual pada Film dapat menggunakan Software Adobe After Effects. Langkah-langkah dalam menambahkan Effect pada Adobe After Effect adalah sebagai berikut :

1. Buka Adobe After Effects CS3.

(18)

18

4. Atur Settingannya sesuai gambar diatas, kemudian tekan tombol Ok.

5. Import file Animasi PNG atau AVI yang telah dibuat di Adobe Flash CS4 dengan cara klik File → Import → File (Ctrl+I).

6. Drag File yang sudah diimportkan ke bagian Timeline.

7. Klik Window → Effects and Presets, plilih Efek Video yang diinginkan.

8. Langkah selanjutnya adalah Drag salah satu Effect yang telah diplih ke arah video yang akan diberi efek.

9. Atur Efek pada bagian Effect Controls.

10. Langkah terakhir adalah Render File yang telah diberi efek dengan cara Klik menu Composition → Make Movie → Tentukan lokasi menyimpan file → Klik Render. 4.2.3. Editing Dengan Adobe Premiere Pro

Cara kerja Adobe premiere pro dimulai dengan membuat Project dan setiap project dapat berisi file video, gambar, suara. Selanjutnya menambahkan item dari project Window ke Timeline Window, setelah barulah menambah efek khusus di Timeline Window. Dan terhir merender Project menjadi Movie yang kemudian hasil akhirnya dapat dilihat dengan Player misalnya Windows Media Player.

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Buka program Adobe Premiere Pro kemudian pilih New Project.

2. Kemudian buatlah project baru dengan ukuran DV PAL standard 48KHz. Berilah nama filenya dan tentukan letak penyimpanannya, lalu klik OK.

3. Langkah selanjutnya adalah mengimport file, Pilih menu File Import (pilih file apa saja yang akan diimport) Open.

4. Untuk Integrasi ke Timeline, Klik file yang akan diintegrasikan kemudian drag ke dalam Timeline, tempatkan file pada channel Video untuk file Video, dan file Audio untuk File Audio.

5. Proses selanjutnya adalah pemberian effect transisi, Drag file kedalam Timeline, kemudian klik menu Window Effect, pada jendela project akan muncul berbagai pilihan effect yang tersedia. Pilih video Transition untuk memberikan effect transisi pada klip, contoh pilih Cross Dissolve, kemudian drag effect tersebut pada klip, lalu atur berapa lama transisi akan dilakukan.

4.2.4. Finishing 4.2.4.1. Compositing

(19)

19

Penggabungan seluruh elemen dalam pembuatan film kartun tersebut adalah compositing.

Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan cut, hingga sinkronisasi antar elemen.

File diimport kejendela project. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk membedakan fungsinya masing-masing.

Pada tahap ini juga sinkronisasi antar layer dilakukan. Misalnya pada saat layer squence berjalan dengan adegan karakter berbicara, suara dubbing harus menyesuaikan dengan gerakan pada animasi, begitu juga layer suara untuk musik dan sound effect. Sinkronisasi antar gerakan layer harus memperhitungkan timing yang tepat.

4.2.4.2. Rendering

Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari Adobe Premiere (.prproj) dapat menghasilkan format video AVI.

Langkah-langkah dalam merender adalah sebagai berikut : 1. Siapkan file-file yang akan dirender.

2. Sebelum merender pastikan panjang Work Area Bar telah sesuai dengan panjang durasi video yang ingin dirender.

3. Buka menu File Export Movie, akan muncul jendela untuk menentukan tempat penyimpanan.

4. Kemudian klik Save untuk memulai proses rendering, tunggu sampai selesai.

5. Kesimpulan

Pada pembuatan film kartun Jono Si Pembohong dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :

1. Film Kartun Jagalah Kebersihan dibuat dengan menggunakan teknik digital. Proses penggambaran tiap adegan dan pengeditan dikerjakan menggunakan komputer dengan software Adobe Flash CS4.

2. Sebagian gerakan karakter pada film ini dikerjakan menggunakan fitur Bone Tool yang tersedia dalam Adobe Flash CS4. Fitur ini memudahkan untuk penganimasian agar gerakan terlihat lebih halus.

(20)

20

DAFTAR PUSTAKA

Animation, MSV., 2006, “Animasi Kartun”, STIMIK AMIKOM Yogyakarta.

Amir Fatah Sofyan, dan Purwanto, Agus, 2008, “Digital Multimedia”, ANDI Yogyakarta. Jubilee Enterprise, 2009, “Kupas Tuntas Flash CS4”, PT Elex Media Komputindo Jakarta. Suyanto, M. dan Yuniawan, Aryanto, 2006, “Merancang Film Kartun Kelas Dunia”, ANDI

Yogyakarta.

Suyanto, M., 2005, ”Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, ANDI Yogyakarta.

Taufiq Hidayatullah,A., 2006, ”Kolaborasi Aplikasi Desain Grafis CorelDraw 12 dan Photoshop CS”, INDAH Surabaya.

Gambar

Gambar 4.2 Key Animation A1 dan A2

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan dari penelitian yaitu kinerja induk SIMPO lebih baik daripada PO dalam hal bobot badan saat beranak dan bobot selama 4 bulan setelah beranak, tetapi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya 50% peternak yang mengetahui tanda-tanda birahi, umur pertama kali kawin kerbau betina dan jantan masing-masing adalah

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, simpulan yang dapat diambil yaitu: (1) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Terpadu Kelas VIII semseter 1

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa debit rembesan (seepage) pada model tanggul yang dilengkapi dengan saluran drainase kaki dan filter (capiphon) melalui

Bila obat FOI yang diresepkan oleh dokter tidak ada di Apotek atau Instalasi Farmasi Rumah Sakit yang bekerjasama dengan PT Asuransi Jiwa Inhealth Indonesia, maka Apotek

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,