• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bagian ini akan menjelaskan tentang teori-teori umum yang digunakan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. Pada bagian ini akan menjelaskan tentang teori-teori umum yang digunakan"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

9 2.1 Teori Yang Berkaitan

Pada bagian ini akan menjelaskan tentang teori-teori umum yang digunakan sebagai pedoman terhadap teori-teori lainnya yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini.

2.2 System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Turban (2003, p464), SDLC adalah untuk membangun sebuah sistem dengan terstruktur dan metodis yang mengharuskan tahap life cycle dari mulai ide awal hingga pada tahap akhir sistem. Salah satu tipe awal SDLC yang paling banyak digunakan adalah metode waterfall.

Pembagunan dengan metode waterfall memiliki tujuan yang berbeda untuk setiap fasenya. Setelah satu fase selesai, hasil dari fase tersebut akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya dan tidak ada jalan kembali.

Tahapan-tahapan metode waterfall:

1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan dalam pembuatan game harus bisa didapatkan pada fase berikut, termasuk didalamnya kegunaan yang diharapkan oleh pengguna dan batasan game yang akan dibuat.

2. System Design

Sebelum game mulai dibangun, tahap ini dilakukan terlebih dahulu

(2)

untuk memberikan gambaran apa yang harus dikerjakan dan bagaimana tampilannya.

3. Implementation

Pada tahap ini mulai dilakukan coding. Pembuatan game dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya digabungkan dalam tahap selanjutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan apakah sudah memnuhi fungsi yang diinginkan atai belum.

4. Integration and Testing

Di tahap berikut dilakukan penggabungan dari beberapa modul yang telah jadi dan dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah game yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak 5. Operation and Maintenance

Tahap ini adalah tahap terakhir. Game yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.

2.3 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML merupakan salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.

(3)

2.3.1 Use Case

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan interaksi antara user (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, System yang lain, Perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Munawar,2005:63).

2.3.2 Activity Digram

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan kegiatan dan tanggung jawab unsur-unsur yang membentuk system. Contoh Activity diagram digambarkan seperti berikut.

Gambar 2.1 Contoh activity diagram

(4)

2.4 Storyboard

Mengacu pada Tay Vaughan (2011:295), storyboard membantu penyusunan proyek dan membantu untuk fokus terhadap lingkup proyek secara keseluruhan pada semua yang terlibat. Storyboard tidak hanya menggambarkan grafik pada setiap layar, tetapi elemen interaktifnya juga. Storyboard menggambarkan detail proyek menggunakan kata-kata dan sketsa-sketsa untuk setiap gambar layar, suara, pilihan navigasi, warna dan corak, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, tanggapan dan suara.

Menurut Vaughan (2011:295), terdapat dua jenis pendekatan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model, dan perubahan suara.

Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi hasil akhir.

Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung diimplementasi.

2.5 Jenis Game

Jenis – jenis game yang beredar saat ini adalah side scrolling game, shooting, RPG, RTS, simulation, racing, dan fighting .

2.5.1 Side Scrolling Game

Game jenis ini hanya dapat mennggerakkan karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah sesuai dengan gerakkan background. Game ini sangat terkenal di antaranya adalah contra, super Mario bros, metal slug, dan sebagainya.

(5)

2.5.2 Shooting

Game yang mewajibkan user untuk mencari dan menembak musuh dalam pencapaian tujuan. Contoh game jenis ini adalah counter strike, virtual cop, crisis, call of duty, dan sebagainya.

2.5.3 RPG (Role Playing Game)

Pada game jenis berikut user diminta untuk memerankan suatu karakter untuk mengemban misi khusus. Game ini sangat kompleks. Karena user akan dibawa ke dalam frame baru yang bisa mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan. Contoh game jenis ini sangatlah banyak. Yaitu ragnarok, suikoden, dan yang cukup terkenal yang menjadi icon square enix adalah final fantasy, serta masih banyak lagi yang lainnya

2.5.4 RTS (Real Time Strategy)

Pada umumnya, game yang termasuk dalam kategori berikut merupakan game –game yang bertemakan peperangan. Ketika user memainkan game jenis berikut, user akan dibebani misi dengan dibekali pasukan seadanya. User dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk mempertahankan dan menguasai teritorial.

Contoh game RTS yang terkenal adalah armyman, age of empire, war craft, dota, dan lain sebagainya.

2.5.5 Simulation

Sesuai dengan namanya, game jenis berikut merupakan game yang mensimulasikan sebuah keadaan sebenarnya. Sebagai contoh adalah simulasi pengendalian pesawat terbang dengan Microsoft flight simulator, simulasi

(6)

kehidupan manusia pada kesehariannya pada game The Sims, atau simulasi menjadi manajer tim sepak bola pada game champhionsip manager, dan masih banyak lagi lainnya.

2.5.6 Racing

Game jenis ini adalah game balapan. Contoh dari game ini cukup banyak, antara lain need for speed, nascar, crash tag team racing, grand turismo, dan masih banyak lagi lainnya.

2.5.7 Fighting

Ini adalah kategori game pertarungan. Contoh dari game ini adalah, street fighter, tekken, mortal kombat, marvel vs Capcom, dan sebagainya.

2.6 Fungsi Animasi Game sebagai Media Pembelajaran (edukasi)

Dalam praktek belajar mengajar, pendidikan selalu diasosiasikan dengan hal-hal yang serius, sementara hiburan identik dengan sikap santai yang sarat akan permainan. Keduanya seolah merupakan 2 hal terpisah yang bahkan sangat bertolak belakang. Dalam teori pembelajaran modern, kini 2 hal tersebut ternyata dapat dipadukan. Hasil dari perpaduan keduanya ternyata malah memiliki dampak yang begitu dasyat. Suatu pembelajaran akan membuahkan hasil yang lebih memuaskan jika dilakukan dengan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan disebut dengan edutainment, perpaduan antara education dan entertainment. Sebuah proses belajar mengajar yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis.

Oleh karenanya pembelajaran terasa lebih menyenangkan karena dikombinasikan

(7)

dengan humor, permainan, bermain peran, kuis, berselancar dengan internet, dan masih banyak lagi. Proses belajar yang interaktif justru lebih memberikan ruang kepada peserta didik untuk dapat mangalami, mencoba, dan merasakan dan menemukan sendiri. Dengan ini kelas menjadi arena bermain yang begitu menyenangkan bagi anak. Pelajaran dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen. Suasana kelas yang menyenangkan tersebut tidak hanya menjadi tempat belajar yang bermanfaat bagi anak namun juga bisa menjadi tempat penghilang stress, meningkatkan keterampilan interpersonal dan kreatifitas siswa.

(Rosenberg,2000).

2.6.1 Dampak Animasi pada Proses Belajar Mengajar

Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, sebagai media untuk menarik perhatian audience dan memperkuat motivasi. Animasi jenis berikut biasanya berupa tulisan atau gambar bergerak yang lucu maupun aneh yang sekiranya dapat menarik perhatian peserta didik. Kedua, sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada siswa/siswi atas materi yang diajarkan.

2.6.2 Fungsi Game sebagai Media Pembelajaran

Anak yang gemar bermain video game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai hal – hal yang ransangan daya tariknya lemah, monotone, tidak ada tantangan, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah sebuah penjara bagi mereka. Tubuh di kelas namun pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di dalam video game. Malah tidak jarang pernah ditemukan

(8)

seorang murid membolos sekolah hanya ingin bemain game. Namun uniknya adalah anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi.

Fungsi game dalam porsinya yang masih belum disadari adalah reflek saraf otak yang sebenarnya sedikti banyak terasah dalam sebuah game. Itulah sebabnya banyak dikembangkan game edukasi untuk anak. Karena dengan belajar melalui visuliasasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu.

2.7 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X- BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.

Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Untuk mendesain menggunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan

(9)

Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.8 Game

Game secara bahasa berasal dari bahasi Inggris yang berarti permainan.

Namun dalam proyek tugas akhir ini yang dimaksud dengan game adalah game computer. Permainan dengan alat satu set computer di mana user dalam arti pemain mempengaruhi benda atau object yang terlihat di layar computer untuk tujuan menghibur. Video game pada dasarnya adalah bentuk hiburan yang sama namun tidak hanya mengacu ke permainan yang berjalan di computer pribadi, tetapi juga pada konsul dan mesin arcade. (Wandah wibawanto, 2006).

2.9 Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakkan (Ibiz Fernandes, 2002). Secara harfiah animasi dapat diartikan menghidupkan. Yaitu

menggerakkan objek yang tidak bisa bergerak sendiri.

Animasi juga merupakan salah satu media yang bisa digunakan untuk membuat proses pembelajaran menjadi menarik. Dengan animasi yang terdapat unsur edukasi tersebut siswa bisa tertarik untuk belajar. Fungsi animasi dapat direalisasikan dalam berbagai cara. Salah satunya adalah dengan menggunakan

(10)

data (data-driven) pada setiap satuan waktu. Cara ini merupakan yang paling sederhana karena untuk menampilkan perubahan cukup menggunakan data yang sudah ada sebelumnya. Umumnya lebih dikenal dengan sebutan frame-by-frame animation. Cara ini pada umumnya digunakan pada gerakan yang cukup kompleks untuk dimodelkan seperti gerakan manusia berjalan.

2.10 Jenis-jenis animasi

Animasi yang dahulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis akibat dari semakin canggih teknologi yang ada, yaitu :

a. Animasi 2D

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian oleh masyarakat yang biasa disebut film kartun.

b. Animasi 3D

Merupakan pengembangan dari animasi 2D. Apabila dalam animasi 2D hanya menggunakan sumbu koordinat x dan y, maka dalam animasi 3D terdapat penambahan sumbu koordinat yang disebut dengan koordinat z.

Sehingga objek yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud objek aslinya. Animasi ini biasa disebut dengan CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (clay animation)

Animasi ini mulai ada pada tahu 1897an yang bahan pembuatan animasinya menggunakan bahan dasar pasticin yang menutupi kerangka yang dibuat khusus sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.

(11)

2.11 Software Pembuat animasi

Di pasaran sekrang ini sudah banyak beredar software pembuat animasi, baik itu 2D maupun 3D.

a. Software animasi 2D

Software yang umum digunakan dalam pembuatan animasi 2D adalah flash, corel RAVE, after effect, dan lain sebagainya.

b. Software animasi 3D

Software yang digunakan dalam pembuatan animasi 3D contohnya adalah maya, 3DSMax, lightwave, poser, motion builder, wing 3D, 3D Blender, dan lain sebagainya.

2.12 Game Design

Game design adalah tindakan untuk memutuskan akan seperti apakah game yang dibuat nantinya (schell,2008:29) Tahap game designdilakukan dengan pembuatan game design document yang meliputi story, concept art,layout, storyboard dan lain sebaganya.

2.13 Game Engine

Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan sebuah game. dengan adanya game engine akan memudahkan setiap pembuat game untuk melakukan pengembangan terhadap sebuah game. Game engine memiliki development tools dengan tampilan visual yang langsung terintegrasi sehingga untuk melakukan pengembangan

(12)

game menjadi lebih mudah dikarenakan game engine.

2.14 FSM (Finite State Machine)

Finite State Machine atau FSM adalah metode perancangan sistem

kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan state, event, dan action. FSM juga dapat mendefinisikan set kondisi yang menentukan ketika state harus berubah.

Dalam perancangan game FSM dapat digunakan untuk menggambarkan tingkah laku dari karakter yang ada di dalam game.

2.15 Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(13)

2.16 Kupu-kupu

Kupu-kupu mempunyai tubuh yang terdiri dari 3 bagian, yaitu kepala, toraks (dada) dan abdomen (perut). Seperti serangga lainnya, tubuh kupu- kupu di topang oleh kerangka luar ”eksoskeleton” tempat otot dan organ dalam melekat di sisi bagian dalam. Kepala dan dada di lengkapi dengan otot-otot yang berperan sebagai alat gerak dari bagian-bagian mulut dan sayap. Sebagian besar rangka luar berupa lapisan kitin yang tidak tembus air dan tidak larut dalam asam organik. Di alam, serangga mati, hanya dapat di rombak dengan bantuan mikroorganisme. Kepala kupu-kupu gerakannya terbatas, terdiri atas enam ruas. Tiga ruas pertama berasosiasi dengan 3 komponen sensori yaitu mata majemuk, mata tunggal dan antena atau sungut. Tiga ruas kepala lainnya berasosiasin dengan bagian mulut. Mandibula (rahang bawah) kupu-kupu yangb asalnya sebagai alat penggigit, mereduksi maksila, beradaptasi

sebagai alat penghisap, berebntuk belahan tabung yang bersatu, disebut proboscis. Apabila tidak sedang digunakan proboscis ini di gulung, dan dapat di julurkan kembali untuk menghisap nektar bunga. Palpus labialis, merupakan bagian bibir yang sangat sensitif sebagai alat peraba. Antena, terletak di ujung kepala dan dapat digerakan ke segala arah, biasanya lembut seperti benang. Pada beberapa famili, antena bagian ujung membesar, bergada, berambut, berbentuk seperti sisir di kedua sisinya atau bahkan berbentuk seperti bulu. Antena juga dilengkapi dengan sel-sel saraf yang berfungsi sebagai alat pencium dan peraba. Mata majemuk terletak di kedua sisi kepala, yang tersusun oleh unit optik yang disebut omatidia. Kupu-kupu mempunyai mata

(14)

yang cukup tajam terutama untk jarak dekat, sehingga kupu-kupu mampu terbang di antara pepohonan. Di samping empunyai mata majemuk kupu- kupu mempunyai oceli atau mata tunggal. Oseli ini tersembunyi atau tertutup oleh rambut-rambut halus. Sehingga oseli sulit terlihat tanpa menyingkapkan rambut- rambut tersebut. Fungsi dari oseli ini tidak diketahui sepenuhnya mungkin sebagai alat bantu mempertajam penglihatan dari kerja mata majemuk. Toraks kupu-kupu sangat berbeda dengan kepala dan abdomen. Toraks ini tempat melekatnya kepala yang dihubungkan oleh selaput tipis yang merupakan leher sehingga kepala dapat di gerakan. Toraks kupu-kupu dilengkapi dengan ruas-ruas yang kuat membentuk kotak, yang sepenuhnya berisi otot, terbagi menjadi protoraks, mesotoraks dan metatoraks. Pasangan kaki depan menempel pada pro toraks, sedang kaki tengah dan pasangan sayap depan melekat pada meso toraks. Metatoraks tempat melekatnya pasangan kaki belakang dan pasangan sayap belakang. Ruas toraks kedua dan ketiga (meso dan metatoraks) merupakan pendukung kuat dari kedua pasangan sayap kupu-kupu.

Di samping adanya kaki dan sayap, di kedua belah sisi toraks di lengkapi dengan 2 pasang lubang spirakel, yang berfungsi sebgai lubang pernafasan.

Kaki kupu-kupu terdiri atas koksa, trockhanter, femur, tibia dan tarsus. Tarsusu biasanya 5 ruas yang dilengkapi dengan sepasang kuku.

Jumlah dari ruas-ruas tarsus ini sangat bervariasi tergantungt jenis kelaminnya. Kaki depan kupu-kupu biasanya sangt sensitif, sangat berguna dalam mengenali adanya nektar, bunga atau pasangannya. Disamping itu kaki kupu-kupu kadang-kadang dilengkapi dengan spina atau taji yang berguna

(15)

untuk mebantu berjalan. Sayap kupu-kupu umumnya hampir berbentuk segitiga,namun beberapa famili kupukupu sangat bervariasi. Sayap kupu-kupou di tutupi oleh sisik-sisik halus, di bawah mikroskop bentuknya terlihat sangat beragam ada yang membulat, memenajang dan ada yang mirip anak panah. Sisik-sisik ini membuat sayap kupu-kupu menjadi berwarna-warni.

Sayap merupakan organ yang terpenting bagi pergerakan kupu-kupu berupa selaput tipis dan dilengkapi dengan vena-vena sehingga memperkut melekatnya sayap pada toraks. Distribusi vena-vena ini sama pada setiap jenis kupu-kupu. Bentuk atau npercabangan dan susunan gurat-gurat atau venasi sayap (apabila sisik dihilangkan) dapat merupakan salah satu ciri untuk mengenal jenis kupu-kupu..

Perut kupu-kupu pada dasarnya terdiri atas 10 ruas, dengan ruas terakhir mengalami modifikasi menjadi alat kelamin. Pada sisi-sisi bagian perut, terdapat 6 sampai 7 pasang spirakel. Di dalam abdomen ini terdapat alat pencernaan, jantung, organ ekskresi dan organ kelamin, serta sistem otot yang kompleks.

2.17 Ornithoptera goliath

Spesies unik yang satu ini sering pula disebut Goliath Birdwing, merupakan jenis kupukupu terbesar kedua di dunia. Spesies ini hidup di hutan hujan Indonesia. Bentangan sayapnya yang mencapai 11 inci atau sekitar 28 cm membuatnya dinobatkan menjadi kupukupu terbesar kedua setelah the Queen Alexandria Birdwing(Ornithoptera alexandrae).

(16)

Lokasi keberadaan spesies ini yaitu di wilayah pertanian Papua Nugini dan hidup secara liar. Menangkap kupu-kupu di daerah itu legal dan hanya membutuhkan izin. Ornithoptera goliath merupakan kupu-kupu yang termasuk jarang atau langka, tetapi menangkapnya tidaklah membahayakan. Spesies ini ditemukan dalam jumlah yang banyak di Papua Nugini. Beberapa subspesies ditemukan pula di sebelah utaraIrian Jaya. Birdwing jantan sayap dengan perpaduan warna hitam, kuning dan hijau, dengan tubuhnya berwarna kuning dan hitam. Sedangkan yang betina memiliki sayap dengan permukaan atas berwarna coklat dan putih, permukaan bawahnya berwarna kuning. Ini menunjukkan seksual dimorfisme. Ukuran tubuh birdwing betina relatif lebih besar dibandingkan yang jantan. Terbang dengan tenang tapi terkontrol dan penuh kekuatan.

2.18 Metamorfosis

Metamorfosis adalah suatu perubahan individu mahluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang sempurna dengan mengalami perubahan bentuk morfologi,anatomi bahkan fisiologis.

Metamorfosis pada dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Metamorfosis tidak sempurna (Hemitabola)

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan

berkembang menjadi imago (dewasa).

(17)

Nimfa adalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit),setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa.

Contoh metamorfosis tidak sempurna : jangkrik, belalang, kecoa 2. Metamorfosis Sempurna (Homometabola)

Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur–larva–pupa–imago (dewasa). Telur yang menetas menjadi larva dan larva akan menjadi kepompong kemudian berubah menjadi imago (dewasa).

Larva adalah ulat yang tumbuh dan khusus untuk makan serta

mengalami molting beberapa kali, kemudian larva membungkus dirinya sendiri dalam kepompong dan menjadi pupa. Tahapan larva sangat berbeda sekali dengan tahapan dewasa.

Pupa merupakan tahap dimana jaringan larva mengalami pembelahan

dan deferensiasi sel-sel yang sebelumnya tidak aktif pada tahap larva menjadi organ tubuh. Akhirnya imago (hewan dewasa) keluar dari kepompong.

Contoh insekta yang mengalami metamorfosis sempurna misalnya:

kupu-kupu, nyamuk, lebah madu.

(18)
(19)
(20)
(21)

Referensi

Dokumen terkait

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Hasil penelitian membuktikan bahwa persepsi siswa SMP Advent 01 Manado terhadap layanan sirkulasi di perpustakaan umum Kantor Arsip dan Perpustakaan Kota Manado perlu untuk

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Dengan melihat nilai probabilitas Jarque-Bera sebesar 0,048174 yang lebih rendah dari tingkat signifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 5% atau 0,05, maka dapat

Pada tahun 2010 penggunaan lahan domestik dalam sistem DAS Duriangkang diprediksi akan meningkat menjadi 1656,09 ha dan beban pencemar yang dihasilkan diprediksi sebesar 2804,45

Pokok permasalahan penelitian ini adalah apakah komunikasi, penempatan dan kepemimpinan berpengaruh secara simultan maupun parsial terhadap konflik karyawan pada

Perilaku merokok pada remaja saat ini sudah tidak tabu lagi, dimanapun tempat tidak sulit menjumpai anak remaja dengan kebiasaaan merokok.Orang tua mempunyai pengaruh

Peraturan Menteri Agama Nomor 68 Tahun 2015 tentang Pengangkatan dan Pemberhentian Rektor dan Ketua pada Perguruan Tinggi Keagamaan yang diselenggarakan oleh Pemerintah (Berita