• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PPM) 2020

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROPOSAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PPM) 2020"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi

Gedung BPPT II Lantai 19, Jl. MH. Thamrin No. 8 Jakarta Pusat http://simlitabmas.ristekdikti.go.id/

PROTEKSI ISI PROPOSAL

Dilarang menyalin, menyimpan, memperbanyak sebagian atau seluruh isi proposal ini dalam bentuk apapun kecuali oleh pengusul dan pengelola administrasi pengabdian kepada masyarakat

PROPOSAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PPM) 2020

ID Proposal: c2099ca3-b2d4-4e4d-ab85-2241f0039b3c Rencana Pelaksanaan PPM: tahun 2021 s.d. tahun 2021

1. JUDUL PPM

Infrastruktur Security Online Learning Berbasis Gamifikasi Blockchain

Bidang Fokus Kategori (Kompetitif Nasional/

Desentralisasi/ Penugasan) Skema

Lama Kegiatan (Tahun), Jumlah keterlibatan mahasiswa (Orang) Sosial Humaniora,

Pendidikan, Seni, Dan Budaya

Pengabdian Kepada Masyarakat Kompetitif

Nasional

Program Kemitraan Masyarakat

1 2

2. IDENTITAS PENGUSUL

Nama, Peran

Perguruan Tinggi/

Institusi

Program Studi/

Bagian Bidang Tugas ID Sinta H-Index

QUROTUL AINI Ketua Pengusul

Universitas Raharja

Sistem

Informasi 6008889 4

Dr. PANCA OKTAVIA HADI

PUTRA B.Sc, M.B.A Anggota Pengusul 1

Universitas Raharja

Teknik Informatika

bertugas untuk analisis, implementasi program dan penyusun laporan.

6660302 2

3. MITRA PPM

Pelaksanaan PPM melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan PPM dan mitra sebagai sasaran PPM

Kategori Mitra, Tipe Mitra Mitra Dana

- Mitra Sasaran - Kelompok Masyarakat

- Dr. Ir. H. M. Budi Djatmiko, M.Si, MEI

- APTISI (Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta Indonesia)

Tahun 1: Rp 4,993,800

4. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN

Pada bagian ini, pengusul wajib mengisi luaran wajib dan tambahan, tahun capaian, dan status pencapaiannya. Luaran PPM berupa artikel diwajibkan menyebutkan nama jurnal yang dituju dan untuk luaran berupa buku harus mencantumkan nama penerbit yang dituju.

Luaran Wajib

(2)

Tahun

Luaran Jenis Luaran

Status target capaian (sudah terbit, sudah diunggah,

sudah tercapai, terdaftar/granted)

Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya)

1

Publikasi di jurnal nasional ber ISSN

Artikel di jurnal nasional ber ISSN

Accepted bereputasi SINTA S2

1

Publikasi di media massa cetak

Artikel di media massa cetak

Published Satelit

1

Video pelaksanaan kegiatan

Konten Video pelaksanaan kegiatan

Online/bisa diakses Youtube

1

Peningkatan pemberdayaan mitra Peningkatan pelayanan mitra

Tercapai Joint bootcamp

Luaran Tambahan

Tahun

Luaran Jenis Luaran

Status target capaian (sudah terbit, sudah diunggah, sudah tercapai,

terdaftar/granted)

Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan

sejenis lainnya)

1

Artikel di Jurnal Internasional Terindeks di Pengindeks Bereputasi

Accepted Bereputasi Scopus Q3

5. ANGGARAN

Rencana anggaran biaya penelitian mengacu pada PMK yang berlaku dengan besaran minimum dan maksimum sebagaimana diatur pada buku Panduan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Edisi 12.

Total RAB 1 Tahun Rp. 49,938,000 Tahun 1 Total Rp. 49,938,000

Jenis

Pembelanjaan Komponen Item Satuan Vol. Biaya

Satuan Total

Bahan ATK Bahan Habis Pakai

(ATK) Paket 1 2,500,000 2,500,000

Bahan Bahan pelaksanaan

pengabdian Zoom Meeting Paket 12 220,000 2,640,000

Bahan Bahan pelaksanaan

pengabdian Biaya Pulsa Paket 12 150,000 1,800,000

Bahan Barang persediaan Bahan Penelitian

(Habis Pakai) Unit 1 2,700,000 2,700,000 Pengumpulan

Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

FGD persiapan pelaksanaan pengabdian

FGD persiapan

pengabdian Paket 2 1,600,000 3,200,000

Pengumpulan Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

HR

Sekretariat/Administrasi pelaksanaan

pengabdian

HR

Sekretariat/Administrasi Pengabdian

OB 2 300,000 600,000

(3)

Jenis

Pembelanjaan Komponen Item Satuan Vol. Biaya

Satuan Total Pengumpulan

Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

Transport Transport Lokal OK 2 286,000 572,000

Pengumpulan Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

Tiket Tiket OK 2 1,600,000 3,200,000

Pengumpulan Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

Penginapan Penginapan dalam

negeri OH 2 718,000 1,436,000

Pengumpulan Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

Uang harian rapat di dalam kantor

Uang harian rapat

didalam kantor OH 5 150,000 750,000

Pengumpulan Data

(Pelaksanaan Pengabdian)

Uang harian rapat di luar kantor

Uang harian rapat Luar

kantor OH 5 120,000 600,000

Sewa Peralatan

Peralatan Pelaksanaan Pengabdian

Sewa Hosting

Dedicated Paket 1 3,500,000 3,500,000

Sewa Peralatan

Obyek Pelaksanaan

Pengabdian Sewa Domain Paket 1 1,400,000 1,400,000

Sewa Peralatan

Obyek Pelaksanaan

Pengabdian CDN Cloudflare Paket 1 1,250,000 1,250,000

Analisis Data (Capaian Paska Pelaksanaan Pengabdian)

HR

Sekretariat/Administrasi Pelaksanaan

Pengabdian

HR

Sekretariat/Administrasi Peneliti

OB 2 200,000 400,000

Analisis Data (Capaian Paska Pelaksanaan Pengabdian)

HR Pengolah Data Capaian paska pelaksanaan pengabdian

HR Pengolah Data P 1 1,540,000 1,540,000

Analisis Data (Capaian Paska Pelaksanaan Pengabdian)

Honorarium narasumber

Honorarium

Narasumber OJ 1 1,000,000 1,000,000

Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan

uang harian rapat di dalam kantor

Uang harian rapat di

dalam kantor OH 5 150,000 750,000

Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan

uang harian rapat di luar kantor

Uang harian rapat di

luar kantor OH 5 120,000 600,000

Pelaporan, Luaran Wajib,

Biaya seminar internasional dalam

Biaya seminar

Internasional Paket 1 4,500,000 4,500,000

(4)

Jenis

Pembelanjaan Komponen Item Satuan Vol. Biaya

Satuan Total dan Luaran

Tambahan

negeri

Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan

Biaya Publikasi artikel di Jurnal Nasional

Biaya Publikasi Ilmiah Jurnal Terindeks SINTA

Paket 1 2,500,000 2,500,000

Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan

Publikasi artikel di Jurnal Internasional

Biaya Publikasi artikel

di Jurnal Internasional Paket 1 12,000,000 12,000,000

Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan

Biaya publikasi di

media masa Publish Artikel Artikel 1 500,000 500,000

(5)

Ringka an lan mak imal 500 ka a ang mem a e ma alahan, l i dan a ge l a an ang akan dica ai e ai dengan ma ing-ma ing kema engabdian ke ada ma a aka . Ringka an j ga mem a aian eca a ce ma dan ingka encana kegia an ang di lkan.

RINGKASAN

Sejalan dengan Pe a an P e iden N m 38 Tah n 2018 mengenai Rencana Ind k Ri e Na i nal 2017-2045, e a Undang-Undang n m 3 ah n 2020 Pa al 10 a a (2) endidikan inggi di Ind ne ia be ifa in e ak if, h li ik, in eg a if, ain ifik, k n ek al, ema ik, efek if, k lab a if, e a be a ada maha i a. Di e l kan a egi n k da a me j dkan in men ​student centered learning​, kh n a ada a anan n mal ba i em embelaja an nline endidikan inggi. Maka di e l kan i em ​online learning ang be k ali a dengan ingka keamanan inggi dengan j an meningka kan k m e en i maha i a be iki k i i ,​think outside the bo e a mam meng a ai ​hard skills dan ​soft skills​. Sehingga dibang n i em nline lea ning mengg nakan me de eknik gamifika i bl ckchain (gamichain) n k meningka kan keamanan lebih inggi aga maha i a bi a lebih in e ak if, k lab a if ehingga menda a kan e a d kem dian securit jejak kegia an maha i a e ekam an a ang ke iga dengan bl ckchain eca a

an a an, e di ib i dan e de en ali a i.

Peneli ian ini me akan edag gi e a 4.0 mend ng maha i a n k menjadi agen e bahan dalam e embelaja an me eka endi i ang di j dkan dengan ene a an endeka an ​Student Centered Learning (SCL). ​Dimana endidikan inggi membang n inf a k digi ali a i ​securit online learning di e a 4.0 dengan mene a kan eknik gamifika i ang be ine gi ekn l gi bl ckchain. Hal ini me akan a bagian da i Rencana S a egi (RENSTRA) Uni e i a Raha ja ada Tekn l gi Inf ma i dan K m nika i melak anakan ​lifelong student centered learning melal i a m fe akademik ang k nd if, be landa kan P g am Pendidikan T i Dha ma ang ak if dan d k if men j k e ang be kelanj an. Pengabdian Ma a aka ini ada akhi n a mengha ilkan l a an ang di a ge kan elama ah n 1 be a l a an ajib ai a a ikel ilmiah ang di blika ikan melal i J nal be ISSN, a a ikel ada media ma a ce ak/elek nik, ide kegia an, eningka an kebe da aan mi a e ai e ma alahan ang dihada i dan 2 (d a) l a an ambahan ialah J nal Na i nal Te ak edi a i Sin a S2 dan Hak Ci a e daf a .

Ka a k nci mak imal 5 ka a

Gamifika i; Bl ckchain; Inf a k ; S den Cen e ed Lea ning (SCL)S den Cen e ed Lea ning; Online Lea ning.

Bagian endah l an mak im m 2000 ka a ang be i i aian anali i i a i dan e ma alahan mi a. De k i i lengka bagian endah l an mem a hal-hal be ik .

1. ANALISIS SITUASI

Pada bagian ini di aikan anali i i a i f k ke ada k ndi i e kini mi a ang mencak hal-hal be ik .

a. U k Mi a a g be ge ak di bida g ek i d k if

Tam ilkan fil mi a ang dilengka i dengan da a dan gamba /f i a i mi a.

U aikan egi d k i dan manajemen aha mi a.

Ungka kan elengka m ngkin e alan ang dihada i mi a.

b. U k Mi a a g e ga ah ke ek i d k if

Tam ilkan fil mi a ang dilengka i dengan da a dan gamba /f i a i mi a.

(6)

Jela kan en i dan el ang aha mi a.

U aiankan dan kel m kkan da i egi d k i dan manajemen aha.

Ungka kan el h e alan k ndi i mbe da a ang dihada i mi a c. U k Mi a a g idak d k if eca a ek i / ial

U aiakan l ka i mi a dan ka ang e jadi/ e nah e jadi dan did k ng dengan da a dan gamba /f .

Ungka kan el h e alan ang dihada i aa ini mi aln a e kai dengan la anan ke eha an, endidikan, keamanan, k nflik ial, ke emilikan lahan, keb han ai be ih, emani me, b a ak a a dan lain-lain.

2. PERMASALAHAN MITRA

Mengac ke ada b i Anali i Si a i, aikan e ma alahan i i a mi a ang mencak hal-hal be ik ini.

a. Un k Mi a ang be ge ak di bidang ek n mi d k if: enen an e ma alahan i i a mi a baik d k i ma n manajemen ang elah di e aka i be ama mi a.

b. Un k Mi a ang menga ah ke ek n mi d k if: enen an e ma alahan i i a mi a baik d k i ma n manajemen n k be i a aha ang di e aka i be ama.

c. Un k Mi a ang idak d k if eca a ek n mi / ial: n a akan e alan i i a mi a dalam la anan ke eha an, endidikan, keamanan, k nflik ial, ke emilikan lahan, keb han ai be ih, emani me, b a ak a a dan lain-lain.

d. T li kan eca a jela j ifika i eng l be ama mi a dalam menen kan e alan i i a ang di e aka i n k di ele aikan elama elak anaan g am PKM.

PENDAHULUAN

Ke idak e aian inf a k bidang endidikan dalam meningka kan k ali a m engaja an e a ka ak e i ik embelaja an di e a 4.0 eca a an a an menjadi la a belakang eneli ian ini. Maka di e l kan a egi inf a k ang baik aga emanfaa an

ekn l gi inf ma i bi a andil dalam mencegah kekha a i an belaja eca a nline dengan aman dan an a an. Tekn l gi Inf ma i dan K m nika i be kembang dan mend k ng embelaja an endidikan inggi aga memiliki l l an ang be k ali a , be in eg i a dan be da a aing inggi.​Ma alah a g dihada i aa ini embelaja an ang kak leh d en ke ada maha i a ehingga idak adan a kebeba an in i a i, in a if dan ​engagement dalam belaja nline. Menga ah ke ada A ia i Pe g an Tinggi S a a Ind ne ia (APTISI) dalam men ele aikan mi i menjadi agen embang nan e de an dalam aha meneli i, mengembangkan, dan mene a kan ilm enge ah an, ekn l gi, eni dan b da a bang a n k meningka kan a af kehid an ma a aka . Kem dian ha il enca aian maha i a be a e ifika hingga nilai idak e k dengan baik dan an a an. M nc l ke idakamanan dika enakan kegia an elama e k liahan bi a diedi a a diha leh ang lain. Menjadi e ha ian lebih bagi ek endidikan inggi n k meminimali i indakan kec angan bahkan mani la i dengan membe ikan d ngan m i a i, ke e ca aan, dan an a an i n k meningka kan e a i ang lebih baik [1].

Kecanggihan ekn l gi dan inf ma i ang mam menja ab keb han bahkan an angan dalam men an f ma ikan di i ebagai end k ng keamanan di d nia endidikan. ​T j a kh a ialah egala kegia an bahkan indakan maha i a mam mem nc lkan a a

e ca a dan e m i a i dalam menjalankan e k liahan eca a mandi i dengan embelaja an nline. A in a i em mam mengin da a iginal dan menam ilkan da a kea lian da i emilik da a e eb , ehingga hal ini bi a eca a an a an an a adan a kec angan ihak ke iga. Tekn l gi bl ckchain memiliki en i be a n k ek a lika i endidikan ang lebih l a ada e al a i f ma if, de ain dan im lemen a i kegia an embelaja an, dan adan a ekam jejak el h e embelaja an.

(7)

Se ai dengan i i A ia i Pe g an Tinggi S a a Ind ne ia (APTISI) n k mengha ilkan mbe da a man ia di bidang ilm enge ah an, ekn l gi, dan eni ang be g na bagi eningka an de aja hid keman iaan, maka gen i eneli ian dengan emecahan ma alah akni engg naan gamifika i bl ckchain (Gamichain) ang ban ak dig nakan ebagai ben k a a en ele aian ma alah m i a i maha i a ka ena k angn a efek ifi a belaja eca a adi i nal [2].

Gamba 1. Kegia an di k i engabdian ma a aka dengan APTISI

Dimana eknik gamifika i mengg nakan mekani me be main game dalam a a meningka kan in e ak if maha i a dalam belaja nline [3]. ​Me de eknik gamifika i memb a maha i a menimb lkan a a k ea i i a dan meminimali i a a indakan kec angan ang e a . Selain i , in eg a i dengan ekn l gi bl ckchain emakin mem e k a i em endidikan aga ekam jejak kegia an maha i a eca a an a an dan e de en ali a i dengan adan a bl k-bl k ang e lacak. Adan a bl ckchain ialah meniadakan adan a ang ke iga ang menjadi alah a fak dalam e bahan bahkan kec angan da a dan meningka kan keamanan da a maha i a. K mbina i eknik gamifika i dan bl ckchain me akan an f ma i digi al ma c n ac di d nia endidikan ang ela a dengan j an Rencana Ri e Ind k Na i nal dalam menci akan ma a aka ang in a if. Maka ha il akhi n a maha i a memiliki la f m iLea ning

a e de en ali a i be ba i gamifika i bl ckchain.

S l i e ma alahan mak im m e di i a a 1500 ka a ang be i i aian em a l i ang di a a kan n k men ele aikan e ma alahan ang dihada i. De k i i lengka bagian

l i e ma alahan mem a hal-hal be ik .

a. T li kan em a l i ang di a a kan n k men ele aikan e ma alahan ang dihada i mi a eca a i ema i e ai dengan i i a e ma alahan. S l i ha e kai be l dengan e ma alahan i i a mi a.

b. T li kan jeni l a an ang akan diha ilkan da i ma ing-ma ing l i e eb baik dalam egi d k i ma n manajemen aha ( n k mi a ek n mi d k if / menga ah ke ek n mi d k if) a a e ai dengan l i e ifik a a e ma alahan ang dihada i mi a da i kel m k ma a aka ang idak d k if eca a ek n mi / ial.

c. Se ia l i mem n ai l a an e endi i dan eda a m ngkin e k a a da a dik an i a ifkan.

d. U aikan ha il i e im eng l ang be kai an dengan kegia an ang akan dilak anakan

(8)

SOLUSI PERMASALAHAN

Be da a kan e ma alahan dia a maka di em h l i dengan inja an aka dan engembangan i em dalam engabdian kegia an ma a aka (PKM) be a kfl eneli ian. Adan a 3 ( iga) f k e ma alahan eneli ian ini, ebagai be ik :

N Pe a alaha S l i Ke e a ga

1

K ang enge ah an mengenai ekn l gi

bl ckchain did nia endidikan

Pela ihan ma n iali a i eca a in bagi d en endidik e kai ekn l gi bl ckchain da i blem

l ing baik e i ma n ak ik.

Melak anakan emina dalam engembangan nline

lea ning be ba i gamifika i bl ckchain.

2

W k h dan emina dilak kan eca a k n en i nal ma n

nline dengan meliba kan e e a dalam a angan dengan ban an ala

e aga.

W k h Pene a an nline lea ning be ba i gamifika i bl ckchain ebagai

media embelaja an mengg nakan a lika i ZOOM.

Im lemen a i f a e nline lea ning be ba i gamifika i

bl ckchain.

3

Tidak adan a eme a aan engembangan k m e en i e ai Re l i Ind i 4.0

d nia endidikan

Menjadikan A ia i D en Ind ne ia ebagai gani a i ang m de n dan

ema ic n k meningka kan k m e en i d en dalam melak anakan

T i Dha ma Pe g an Tinggi dan meningka kan da a aing bang a

Mengede ankan A ia i Pe g an

Tinggi S a a Ind ne ia (APTISI)

bi a lebih be kembang dengan adan a im lemen a i

bl ckchain di d nia Pendidikan.

S a e f he a

Me de belaja nline kini emakin dikede ankan leh endidikan inggi aga k ali a maha i a belaja di e a 4.0 dengan iLea ning me h d [4]. Be main menjadi dam ak

ang kian ma ak dig nakan n k mem i a i maha i a. Pene a an gamifika i di d nia endidikan be f k memanfaa kan k n e e mainan ada e embelaja an ang mam mem i a i maha i a [5]. Seca a m mn a, gamifika i meliba kan bebe a a fi e e i leade b a d, in, e a d, hinggal le el mengakiba kan m i a i maha i a meningka [6][7]. Adan a Sim la i ma n m del e mainan kini ban ak dig nakan ebagai media embelaja an n k membe ikan emahaman lebih dan ela ihan ke ada i a [8]. Peneli ian leh ke a eneli i adan a k mbina i ie b a d dan gamifika i membe ikan l i dalam ekn l gi a a di e a milenial men ajikan i ali a i inf ma i ang mengkaji dam ak gamifika i ada nia d en n k menjadi e liba di dalamn a dan ika me eka e hada nilai jian i a [9]. Selain i , gamifika i mam meningka kan ke e liba an lebih an a a man ia dengan k m e n k memecahkan

(9)

a ma alah dan membang n lingk ngan belaja ang lebih men enangkan [10]. M del gamifika i lainn a dengan MDA memiliki k m nen n k menganali i de ain game ang cende ng meliha e e ika ke dinamika hingga mekanika [11]. Maka Teknik gamifika i anga be g na n k di e a kan dalam e embelaja an menci akan maha i a ang be k ali a . Di e k a dengan Hak Ci a N C00201602708 g am k m e Pen+ ang mene a kan gamifika i bagi d en dalam in nilai maha i a

eca a eal ime n k menda a kan e a d.

Saa ini, bebe a a ni e i a dan in i elah mene a kan ekn l gi bl ckchain ke dalam endidikan, dan keban akan dig nakan n k mend k ng ak edi a i akademik dan e al a i enilaian ma if n k ha il embelaja an maha i a. Kehadi an bl ckchain Tekn l gi di e a 4.0 diha a kan da a dimanfaa kan d nia endidikan dengan mene a kan ke ngg lan ang dimiliki leh bl ckchain ai i em de en ali a i dan k i g afi ada ija ah [12]. Salah a c n hn a Uni e i a Nic ia mengg nakan ekn l gi bl ckchain dalam engel laan e ifika i a ang di e ima da i la f m MOOC, dimana i a menda a kan engha gaan melal i a a en ele aian di di bah menjadi ma a ang digi al bl ckchain, ang di eb "​Learning is Earning​" [13].

In i Tekn l gi Ma ach e (MIT) mene a kan a abila i a ang elah mengik i ek Media Lab dan l l enilaian akan mene ima e ifika i ang di im an di ja ingan bl ckchain [14]. Si em ene bi an e ifika ang da a diak e eca a l a , dalam angka mend k ng lembaga endidikan an a an i dan ak n abili a , dalam mengiden ifika i keab ahan e ifika dengan bl ckce [15]. Ke n ngan bagi endidik dengan mengad i ekn l gi bl ckchain n k me ancang kegia an embelaja an be ba i ma -c n ac dimana kegia an embelaja an da a di e ifika i, ak a , dan da a dilacak. T an a an i menjadi e lind ngan ang k a bagi g ang elah melak kan eke jaan dengan baik e kai e al a i kine ja engaja an j ga ha mengg nakan ekn l gi bl ckchain [16]. Si em end k ng ma a ang k i kh Uni e i a a a di eb Kel in C in eca a ma i dial ka ikan melal i ma c n ac

n k i a ang memiliki kine ja e baik ia k n a [17]. Maka endidikan dengan gamifika i bl ckchain mem ngkinkan di e a kan kh n a di Uni e i a aga adan a kek a an akademik eca a an a an dan aman.

R ad a e eli ia

Gamba 2. R adma Peneli ian Online Lea ning Sec i

(10)

Peneli ian engabdian ma a aka (PKM) ang akan di ele aikan e i de 2021 n k menggamba kan engembangan ekn l gi bl ckchain hingga men ele aikan i e da a dan i e engembangan ejalan dengan bidang i i a be da a kan Rencana Ind k Ri e Na i nal (RIRN) e i de 2020-2024. Peneli ian ini dalam ke angka f k ca dha ma dalam engembangan nline lea ning ec i dengan eknik gamifika i bl ckchain.

Me de elak anaan mak imal e di i a a 2000 ka a ang menjela kan aha an a a langkah-langkah dalam melak anakan l i ang di a a kan n k menga a i e ma alahan mi a. De k i i lengka bagian me de elak anaan n k menga a i e ma alahan e ai

aha an be ik .

1. Un k Mi a ang be ge ak di bidang ek n mi d k if dan menga ah ke ek n mi d k if, maka me de elak anaan kegia an e kai dengan aha an ada minimal 2 (d a) bidang e ma alahan ang be beda ang di angani ada mi a, e e i:

a. Pe ma alahan dalam bidang d k i.

b. Pe ma alahan dalam bidang manajemen.

c. Pe ma alahan dalam bidang ema a an, dan lain-lain.

2. Un k Mi a ang idak d k if eca a ek n mi / ial, n a akan aha an a a langkah-langkah ang di em h g na melak anakan l i a a e ma alahan e ifik

ang dihada i leh mi a. Pelak anaan l i e eb dib a eca a i ema i ang meli i la anan ke eha an, endidikan, keamanan, k nflik ial, ke emilikan lahan, keb han ai be ih, emani me, b a ak a a dan lain-lain.

3. U aikan bagaimana a i i a i mi a dalam elak anaan g am.

4. U aikan bagaimana e al a i elak anaan g am dan kebe lanj an g am di la angan e elah kegia an PKM ele ai dilak anakan.

METODE PELAKSANAAN

Peneli ian dilak kan n k membang n inf a k ​securit online learning be ba i gamifika i ​blockchain​. Me akan eneli ian di bidang Tekn l gi Inf ma i n k mend k ng engembangan k ea i i a , ka a i a , ke ibadian, dan keb han maha i a, e a mengembangkan kemandi ian dalam menca i dan menem kan enge ah an dengan memanfaa kan inf a k dengan keamanan ekn l gi ​blockchain ang e de en ali a i, e di ib i dan an a an. Peneli ian ang akan dilak kan da a diliha

ada diag am​ orkflo ada gamba 2. Rencana engembangan embelaja an e-Lea ning ang gamifika i ada media k da ing, mbe da a ma e i da ing dan kela da ing dengan meng amakan ke e ika an (​engagement​) bagi maha i a. Be ik n a adalah embelaja an dengan mene a kan k n e 5C ai ​Communication, Collaboration, Critical Thinking, Creati it ​dan ​Competition. ​Peneli ian elanj n a memad kan ek eca a g a a mandi i n k maha i a. Lal melak kan d k men a i ha il belaja maha i a ke dalam ja ingan blik​blockchain be ba i ​The InterPlanetar File S stem (IFPS) e ia inf ma i ang e im an akan mengha ilkan ha h.

(11)

Gamba 3. W kfl Gamifika i Bl ckchain (Gamichain)

Peneli ian lanj an memb a ​ ie board ​ilea ning a dengan k n e gamifika i dan e in eg a i dengan ja ingan blik ​blockchain​. Diha a kan eneli ian memiliki ban ak manfaa bagi maha i a, e g an inggi e a el h ma a aka Ind ne ia dalam meningka kan m i a i belaja dan endi ib ian inf ma i endidikan eca a de en ali a i dan m dah di e ifika i dengan keamanan ang e jamin, ehingga menci akan ma a aka Ind ne ia ang in a if be ba i ilm enge ah an dan ekn l gi dan e hinda da i emal an d k men e a idak kejaha an lainn a. Peneli ian

ang akan dilak anakan dijela kan ada diag am ​ orkflo ​ ada gamba 2.

Gamba 4. Al eneli ian Gamifika i Bl ckchain (Gamichain)

Al eneli ian dim lai da i eb ah e encanaan dengan melak kan anali a e ma alahan

(12)

n k keb han i em ang akan di ancang. Ked a de ain i em memb a ancangan i e i em ang akan dibang n e ai dengan anali a. Selanj n a, memb a i em e ai i e dengan alg i ma mengg nakan baha a em g aman. Lal , k nfig a i i em aga e in eg a i an a a gamifika i ada i em e-lea ning dengan bl ckchain.

Kem dian ji c ba i em ang elah dibang n n k menge ah i a akah i em dah be jalan e ai dengan encana dan bi a membe ikan engagemen bagi maha i a. Jika dah e ai, i em akan di ili e elah ji c ba din a akan l l . Taha e akhi ai e al a i i em dengan melak kan eman a an ang akan di li be a la an. A abila ada

embaha an i em maka akan kembali lagi ke aha encana.

Pe eli ia Tah ke-1

Peneli ian ah n ke-1 dilak kan anali a e ma alahan kem dian e ancangan i em la f m​online learning dengan eknik gamifika i bl ckchain. Hal ah n e ama ang dilak kan eneli ian ini ialah ancangan i em ​online learning maha i a dengan d en n k menimb lkan engagemen ang aling be ke inamb ngan. Kh n a la f m dengan alg i ma eknik gamifika i g na da a aing n k menimb lkan m i a i maha i a dalam e k liahan eca a mandi i ma n be kel m k.

Pengg naan i em e f iendl eca a flek ibel mem dahkan maha i a dalam membaca ma e i, meng m lkan ga k liah ang an a an baik indi id ma n be kel m k dengan ekn l gi bl ckchain. kegia an maha i a e im an dengan baik bagi Pendidikan Tinggi n k ak edi a i dan e ifika i. Ha il akhi ca aian maha i a e e i ca aian ga , e ifika , ma n ha il akhi k liah da a diliha ada ie b a d ang bi a dig nakan leh Em l e ebagai e ifika i da a. Im lemen a i e hada maha i a dan d en dengan ingka eng k an m i a i mengg nakan m l in.

Ha il akhi eneli ian akan di blika ikan ada a a ikel ilmiah ang di blika ikan melal i J nal be ISSN, a a ikel ada media ma a ce ak/elek nik, ide kegia an, eningka an kebe da aan mi a e ai e ma alahan ang dihada i dan 2 (d a) l a an ambahan ai J nal Na i nal Te ak edi a i Sin a S2 dan Hak Ci a e daf a .

Pe bagia ga e eli i

Tim Peneli ian PKM ini e di i da i 1 ( a ) Ke a, dan 1 ( a ) angg a eneli i.

Ke a eneli i be angg ng ja ab a a ke el han jec eneli ian dim lai anali a e ma alahan, anali a keb han a al, de ain i em, emb a an dan in eg a i i em, ji c ba i em, me ili i em dan melak kan e a a an i em. Angg a eneli i 1 be ga n k anali i , im lemen a i g am dan en n la an.

Jad al elak anaan PKM di n dengan mengi i lang ng abel be ik dengan mem e b lehkan enambahan ba i e ai ban akn a kegia an.

JADWAL Tah n ke-1

N Nama Kegia an B lan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 S e La angan 2 Anali a dan

Pe ancangan Si em

(13)

3 Pengadaan S f a e gamifika i bl ckchain

4

W k h Pemb a an f a e Online Lea ning Gamifika i Bl ckchain

5 Pemb a an N de Bl ckchain

6

Im lemen a i Online Lea ning Gamifika i Bl ckchain

7

Pela ihan Online Lea ning Gamifika i Bl ckchain

8 Pendam ingan m ne ke mi a

9

Pen n la an akhi dan engg naan angga an ke angan 10 P blika i J nal 11 Pendaf a an HKI

Daf a aka di n dan di li be da a kan i em n m e ai dengan an eng i an. Han a aka ang di i a i ada lan ang dican mkan dalam Daf a P aka.

DAFTAR PUSTAKA

1. Padma an i, K. D., Ed S jana, S. E., K nia an, P. S., & ST, M. (2018). ANALISIS

PENGARUH DIMENSI FRAUD DIAMOND TERHADAP PERILAKU

KECURANGAN AKADEMIK MAHASISWA (S di Ka Maha i a Pene ima Bidikmi i J an Ak n an i S1 Fak l a Ek n mi Uni e i a Pendidikan Gane ha).

JIMAT (J nal Ilmiah Maha i a Ak n an i) Undik ha, 8(2).

2. S na a, P. A., Raha dja, U., Aini, Q., & Kh i ni a, A. (2019). Im lemen a i Gamifika i Sebagai Manajemen Pendidikan Un k M i a i Pembelaja an.

EDUTECH, 18(1), 67-79.

3. Handani, S. W., S an , M., & S f an, A. F. (2016). Pene a an k n e gamifika i ada e-lea ning n k embelaja an anima i 3 dimen i. Telema ika, 9(1).

4. Raha dja, U., Ha ig na, T., Aini, Q., & San , S. (2019). Unde anding f beha i al in en i n e f m bile a in an a i n: An em i ical d . In e na i nal J nal f Ad anced T end in C m e Science and Enginee ing, 8(1.5 S ecial I e), 258 263. ​h ://d i. g/10.30534/ija c e/2019/4581.52019 5. Raha dja, U., Ha ig na, T., & Aini, Q. (2019). Unde anding he im ac f

(14)

de e minan in game lea ning acce ance: An em i ical d . In e na i nal J nal

f Ed ca i n and P ac ice, 7(3), 136 145.

h ://d i. g/10.18488/j nal.61.2019.73.136.145

6. Raha dja, U., Aini, Q., G aha, Y. I., & Tangka , M. R. (2019). Gamifica i n F ame k De ign f Managemen Ed ca i n and De el men in Ind ial Re l i n 4.0. J nal f Ph ic : C nfe ence Se ie , 1364(1), 0 13.

h ://d i. g/10.1088/1742-6596/1364/1/012035.

7. B ge ei , L. (2015, Ma ). Gamif ing a PhD a gh m d le: A J ne Ph b and Deim . In 2015 IST-Af ica C nfe ence ( . 1-9). IEEE.

8. Takdi , M. (2017). KEPOMATH GO Pene a an K n e Gamifika i Dalam Pembelaja an Ma ema ika Dalam Meningka kan M i a i Belaja Ma ema ika Si a . Ind ne ian J nal f Ed ca i nal S die , 20(1).

9. Aini, Q., Ha ig na, T., P a, P. O. H., & Raha dja, U. (2019). Unde anding h gamifica i n infl ence beha i in ed ca i n. In e na i nal J nal f Ad anced T end in C m e Science and Enginee ing, 8(1.5 S ecial I e), 269 274.

h ://d i. g/10.30534/ija c e/2019/4781.52019

10. Khaleel, F. L., A haa i, N. S., W k, T. S. M. T., & I mail, A. (2015, A il).

U e -enj able lea ning en i nmen ba ed n Gamifica i n elemen . In 2015 In e na i nal C nfe ence n C m e , C mm nica i n , and C n l Techn l g (I4CT) ( . 221-226). IEEE.

11. K ma, G. P., Wiga i, E. K., U m , Y., & S a ana a, L. K. P. (2018). Anal i f gamifica i n m del in ed ca i n ing MDA f ame k. P cedia C m e Science, 135, 385-392.

12. Aini, Q., A. Bad ian , F. B dia , A. Kh i ni a, and U. Raha dja. 2020. Alle ia e Fake Di l ma P blem in Ed ca i n U ing Bl ck Chain Techn l g . J nal f Ad anced Re ea ch in D namical and C n l S em 12(2).

13. Sha le , M., & D ming e, J. (2016, Se embe ). The bl ckchain and k d : A di ib ed em f ed ca i nal ec d, e a i n and e a d. In E ean c nfe ence n echn l g enhanced lea ning ( . 490-496). S inge , Cham.

14. Skiba, D. J. (2017). The en ial f bl ckchain in ed ca i n and heal h ca e. N ing ed ca i n e ec i e , 38(4), 220-221.

15. Aini, Q., A. Bad ian , F. B dia , A. Kh i ni a, and U. Raha dja. 2020. Alle ia e Fake Di l ma P blem in Ed ca i n U ing Bl ck Chain Techn l g . J nal f Ad anced Re ea ch in D namical and C n l S em 12(2).

16. Chen, G., X , B., L , M., & Chen, N. S. (2018). E l ing bl ckchain echn l g and i en ial a lica i n f ed ca i n. Sma Lea ning En i nmen , 5(1), 1.

17. R k b , J., & Dimi , K. (2019). T le ed ca i n? A bl ckchain em f ni e i g ade 1. Ubi i : The J nal f Pe a i e Media, 6(1), 83-88.

Gamba an i ek be i i aian mak imal 500 ka a menjela kan gamba an i ek ang akan diim len a ikan di mi a a a an.

GAMBARAN IPTEK

(15)

Gamba 5. P e nline lea ning gamifika i bl ckchain (gamichain)

Si em ​online learning be ba i gamifika i bl ckchain (gamichain) ang akan diim lemen a ikan eca a an a an n k meningka kan k ali a d en dan maha i a.

Pla f m ini anga e in e face dalam egala kegia an ang mem nc lkan engagemen maha i a dengan d en ehingga be ac menda a kan e a d. In eg a i bl ckchain hadi eca a an a an dan de en ali a i ada i em iLea ning a n k memb a an ai bl k kegia an maha i a. Ha il akhi k lab a if maha i a e k m l dalam eb ah ie b a d ang bi a dig nakan leh e ahaan n k mem e ifika i emb k ian eb ah e ifika dan enca aian maha i a. Dengan begi endidikan inggi idak e l kha a i akan d lika a a emal an da a da i maha i a dan diha a kan i em ini bi a lebih efek if dalam men njang ke an.

Pe a l ka i mi a a a an be i ikan gamba e a l ka i mi a ang dilengka i dengan enjela an ja ak mi a a a an dengan PT eng l.

PETA LOKASI MITRA SASARAN

(16)

Gamba 7. Ja ak da i Uni e i a Raha ja ke APTISI PUSAT

Gamba 8. Lengka Ja ak da i Uni e i a Raha ja ke APTISI PUSAT

(17)

LAMPIRAN 1. BIODATA PENGUSUL A. BIODATA KETUA PENGUSUL

Nama QUROTUL AINI S.Kom, M.T.I NIDN/NIDK 0421029101

Pangkat/Jabatan -/Asisten Ahli E-mail aini@raharja.info

ID Sinta 6008889

h-Index 4

Publikasi di Jurnal Internasional terindeks

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

1

Understanding How Gamification Influences Behaviour in Education

International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 2019, 8, 1, 2278-3091

http://www.warse.org

Publikasi di Jurnal Nasional Terakreditasi Peringkat 1 dan 2

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

1

Effectiveness of Installment Payment Management Using Recurring Scheduling to Cashier Performance

APTISI TRANSACTIONS ON MANAGEMENT (ATM), 2019, 3, 1, 2622-6804

https://ijc.ilearnin

2

Effects of Credit Memos on Performance Accountant on Uncollectible Receivables

APTISI TRANSACTIONS ON MANAGEMENT (ATM), 2019, 3, 2, 2622-6804

https://ijc.ilearnin

3 Effects of iLearning Media on Student Learning Motivation

APTISI TRANSACTIONS ON MANAGEMENT (ATM), 2019, 3, 1, 2622-6804

https://ijc.ilearnin

4

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI SEBAGAI MANAJEMEN PENDIDIKAN UNTUK MOTIVASI

PEMBELAJARAN

Jurnal Educational Technology (EDUTECH), 2019, 18, 1, 2502-0781

https://ejournal.upi

5

Manajemen Sitasi dan Publikasi Ilmiah

Menggunakan SINTA Score Dalam Meningkatkan Reputasi Peneliti

Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer,

2019, 14, 2, 2597-4963 http://e-journals.un

6

Optimalisasi Informasi Manajemen Laporan Assignment Pada Website Berbasis Content

Management System

TECHNOMEDIA JOURNAL ,

2019, 3, 2, 2528-6544 https://ijc.ilearnin

(18)

7

PENERAPAN CLOUD ACCOUNTING DALAM MENUNJANG EFEKTIVITAS LAPORAN NERACA PADA PERGURUAN TINGGI

CESS (Journal of Computer Engineering System and Science), 2019, 4, 1, :2502- 7131

https://jurnal.unime

8

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN

Jurnal Educational Technology, 2019, 18, 1, 2501-0781

https://ejournal.upi

9

PENERAPAN METODE VASTMIND PADA

MAHASISWA BIMBINGAN TINGKAT AKHIR UNTUK MONITORING

PERSENTASE CAPAIAN PENYELESAIAN PROYEK PENELITIAN

Jurnal Educatioanal Technology, 2019, 18, 1, 2502- 0781

https://ejournal.upi

10

PENERAPAN SISTEM PENGECEKAN

MAHASISWA LAYAK KKP BERBASIS YII

FRAMEWORK PADA PERGURUAN TINGGI

Jurnal Teknoinfo, 2019, 13, 2,

2615-224X https://ejurnal.tekn

11

Pengaruh Mailing Groups Sebagai Media Diskusi Dalam Motivasi Belajar Mahasiswa

JURNAL MEDIA

INFORMATIKA BUDIDARMA, 2019, 3, 1, 2548-8368

https://www.ejurnal.

12

SISTEM PENILAIAN PENGUJI PADA UJIAN KENAIKAN TINGKAT SABUK TAEKWONDO BERBASIS LARAVEL FRAMEWORK DI KOTA/KABUPATEN

CESS (Journal of Computer Engineering System and Science), 2019, 4, 2, 2502- 7131

https://jurnal.unime

13

Solusi Payment Online Berbasis Cloud Accounting Pada Menajemen Berbasis Perguruan Tinggi

Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, 2019, 3, 2, 2540-7600

https://jurnal.uisu.

14

Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan

co-author

Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 2018, 12, 2, 2580-8397

https://jurnal.stmik

15

Pemanfaatan Google Form Sebagai Pendaftaran TOEFL (Test Of English as a Foreign Language) Secara Online.

co-author Jurnal TEKNOINFO, 2018, 12,

2, 2528-0198 http://ejurnal.tekno

16

Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen

first author SYNTAX Jurnal Informatika,

2018, 7, 1, 2477-6645 https://journal.unsi

17

Pengamanan Pengelolaan Hak Akses Web Berbasis Yii Framework

first author Syntax Jurnal Informatika,

2018, 7, 1, 2541-5344 https://journal.unsi

Perancangan Sistem Absensi Kinerja Pengabdian Tri

18 first author SISFOTENIKA Jurnal, 2018, 8,

1, 2460-5345 http://sisfotenika.s

(19)

Dharma secara Online pada Website Berbasis YII Framework

19

Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework

CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 2017, 9, 2, 2460870X

http://csrid.potensi

20

Optimalisasi Dashboard pada Sistem Penilaian Sebagai Media Informasi di Perguruan Tinggi

Sisfotenika Journal, 2017, 7, 2,

2460-5344 http://www.sisfoteni

21

Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework

Sisfotenika Journal, 2017, 7, 2,

2460-5344 http://sisfotenika.s

22

Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi

Technomedia Journal, 2017, 1,

2, 2528 – 6544 http://ijc.ilearning

23

Penerapan Inbound Official Site Sistem Informasi Untuk Meningkatkan Rank Webometrics

Technomedia Journal, 2017, 1,

2, 2528 – 6544 http://ijc.ilearning

24

Perancangan Android Package Mobile Web pada Sistem Penilaian di Perguruan Tinggi

Sisfotenika Journal, 2017, 7, 2,

2460-5344 http://www.sisfoteni

25

Alexa Rank Sebagai Alat Ukur Popularitas Website Crowdfunding

TMJ (Technomedia Journal),

2016, 2, 2, 2528 – 6544 http://ijc.ilearning

26

Efektivitas Akuntansi Online dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi

NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its

Applications), 2016, 3, 2, 2527-9815

https://njca.co.id/m

27

IMPLEMENTASI FGR (FIRST GENERATION RESOURCES) DENGAN MENGGUNAKAN MAILCHIMP SEBAGAI SARANA INFORMASI DI PERGURUAN TINGGI

Technomedia Journal, 2016, 1,

1, 2528 – 6544 http://ijc.ilearning

Prosiding seminar/konverensi internasional terindeks

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

1

Implementation of Gamification into

Management of Education for Motivating Learners

co-author

Proceeding Interuniversity Forum for Strengthening Academic Competency, 2019, 1, 1, 978-623-7111-21-4

http://proceedings.c

(20)

Buku

No Judul Buku Tahun

Penerbitan ISBN Penerbit URL (jika ada)

1 Web Based Accounting

System 2019 978-623-

90267-2-1 Nirwana Nusantara -

Perolehan KI

No Judul KI Tahun

Perolehan Jenis KI Nomor Status KI

(terdaftar/granted) URL (jika ada)

1

ATT (Aptisi Transactions On Technopreneurship) Journal

2019 Hak Cipta 000145488 Granted / Bersertifikat -

2 AI (Alphabet Incubator) 2019 Hak Cipta 000144825 Granted / Bersertifikat -

3 PEN+ 2016 Paten C00201602708 Granted /

Bersertifikat https://lh3.googleus

4 AI (Alphabet Incubator) 2019 Paten EC00201945075 Granted /

Bersertifikat https://lh3.googleus

5

ATT (Aptisi Transiction on Thecnopreneurship) Journal

2019 Paten EC00201945071 Granted /

Bersertifikat https://lh3.googleus

6 PANDAWAN 2019 Paten EC00201945074 Granted /

Bersertifikat https://lh3.googleus

Riwayat Pengabdian Kepada Masyarakat

No Peran, Tahun Nama Skema Judul Dana Disetujui

(21)

B. ANGGOTA PENGUSUL 1

Nama Dr. PANCA OKTAVIA HADI PUTRA B.Sc, M.B.A NIDN/NIDK 0305108701

Pangkat/Jabatan -/Tidak Punya E-mail

ID Sinta 6660302

h-Index 2

Publikasi di Jurnal Internasional terindeks

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

1

Understanding How Gamification Influences Behaviour in Education

International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 2019, 8, 1, 2278-3091

http://www.warse.org

Publikasi di Jurnal Nasional Terakreditasi Peringkat 1 dan 2

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

Prosiding seminar/konverensi internasional terindeks

No Judul Artikel

Peran (First author, Corresponding

author, atau co-author)

Nama Jurnal, Tahun terbit, Volume, Nomor, P-ISSN/E-

ISSN

URL artikel (jika ada)

Buku

No Judul Buku Tahun

Penerbitan ISBN Penerbit URL (jika ada)

Perolehan KI

No Judul KI Tahun

Perolehan Jenis KI Nomor Status KI

(terdaftar/granted) URL (jika ada)

Riwayat Pengabdian Kepada Masyarakat

No Peran, Tahun Nama Skema Judul Dana Disetujui

(22)
(23)

LAMPIRAN 3. BUKTI PEROLEHAN KI

(24)
(25)

REPUBLIK INDONESIA

KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN

CIPTAAN

Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00201945075, 8 Juli 2019 Pencipta

Nama : Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I, Ninda Lutfiani, S.Kom, , dkk

Alamat : JL Raya Taman Golf DG2/66, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten, Tangerang, Banten, 15141

Kewarganegaraan : Indonesia

Pemegang Hak Cipta

Nama : Yayasan Nirwana Nusantara Tangerang

Alamat : Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol, Tangerang, Banten, 15117

Kewarganegaraan : Indonesia

Jenis Ciptaan : Program Komputer

Judul Ciptaan : AI (Alphabet Incubator)

Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama kali di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia

: 7 Juli 2019, di Tangerang

Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali dilakukan Pengumuman.

Nomor pencatatan : 000145477

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.

Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL

Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS.

NIP. 196611181994031001

(26)

LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat

1 Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I JL Raya Taman Golf DG2/66, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten

2 Ninda Lutfiani, S.Kom Perumahan Rajeg Mas Pratama Blok C-26, RT 003/006, Kel Sukatani, Kec Rajeg, Kab Tangerang, Banten

3 Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM

JL Raya Taman Golf EG3/11, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

(27)

REPUBLIK INDONESIA

KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN

CIPTAAN

Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00201945071, 8 Juli 2019 Pencipta

Nama : Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I, Mardiana, SE., M,Ak, , dkk

Alamat : JL Raya Taman Golf DG2/66, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten, Tangerang, Banten, 15141

Kewarganegaraan : Indonesia

Pemegang Hak Cipta

Nama : Yayasan Nirwana Nusantara Tangerang

Alamat : Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol, Tangerang, Banten, 15117

Kewarganegaraan : Indonesia

Jenis Ciptaan : Program Komputer

Judul Ciptaan : ATT (Aptisi Transactions On Technopreneurship) Journal Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama

kali di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia

: 8 Juli 2019, di Tangerang

Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali dilakukan Pengumuman.

Nomor pencatatan : 000145488

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.

Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL

Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS.

NIP. 196611181994031001

(28)

LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat

1 Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I JL Raya Taman Golf DG2/66, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten

2 Mardiana, SE., M,Ak JL Dukuh V No 21 RT 003/004, Kel Cibodasari, Kec Cibodas, Kota Tangerang, Banten

3 Dr. Henderi, S.Kom, M.Kom Legok Permai B.2 / A.15 RT 007/007, Kel Legok, Kec Legok, Kab Tangerang, Banten

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

(29)

REPUBLIK INDONESIA

KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

SURAT PENCATATAN

CIPTAAN

Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan ini menerangkan:

Nomor dan tanggal permohonan : EC00201945074, 8 Juli 2019 Pencipta

Nama : Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM, Qurotul Aini, S.Kom M.T.I, , dkk

Alamat : Jl. Raya Taman Golf EG.3/11 Rt/Rw. 006/014, Kelurahan Poris Plawad Indah, Kecamatan Cipondoh, Tangerang, Banten, 15141

Kewarganegaraan : Indonesia

Pemegang Hak Cipta

Nama : Yayasan Nirwana Nusantara Tangerang

Alamat : Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol, Tangerang, Banten, 15117

Kewarganegaraan : Indonesia

Jenis Ciptaan : Program Komputer

Judul Ciptaan : PANDAWAN

Tanggal dan tempat diumumkan untuk pertama kali di wilayah Indonesia atau di luar wilayah Indonesia

: 7 Juli 2019, di Tangerang

Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali dilakukan Pengumuman.

Nomor pencatatan : 000145475

adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon.

Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ini sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.

a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL

Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS.

NIP. 196611181994031001

(30)

LAMPIRAN PENCIPTA

No Nama Alamat

1 Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM

Jl. Raya Taman Golf EG.3/11 Rt/Rw. 006/014, Kelurahan Poris Plawad Indah, Kecamatan Cipondoh

2 Qurotul Aini, S.Kom M.T.I JL Raya Taman Golf DG2/66, RT 006/014, Kel Poris Plawad Indah, Kec Cipondoh Kota Tangerang, Banten

3 Tuti Nurhaeni, S.Kom, M.T.I JL Beta VI No 180 RT 001/ 008, Kel Cimone, Kec Karawaci, Kota Tangerang, Banten

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

(31)

PERSETUJUAN USULAN

Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Nama Pimpinan

Pemberi Persetujuan Sebutan Jabatan Unit Nama Unit Lembaga Pengusul

29 Oktober 2020 29 Oktober 2020 MUHAMAD YUSUP

S.Kom, M.Kom Kabiro LPPM LPPM Universitas Raharja

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, karena “...data penelitian berupa angka- angka yang diolah menggunakan metode statistik...” (Sutedi, 2011, hlm. Penelitian

Sehubungan dengan hal tersebut, maka peneliti menerapkan Model pembelajaran pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil

Variabel Credit Risk (CR) atau yang biasa disebut dengan rasio Non Performing Financing (NPF), variabel ini memiliki nilai koefisien 0.0843 dengan nilai t-Stat

Waktu baku (standard time) pada intinya dapat menetukan berapa banyak finished product yang dihasilkan dari jam kerja yang sudah disediakan, hal ini tentunya

Analisis Kontrak Berjangka (Futures) merupakan salah satu bentuk sekuritas derivatif. Lakukanlah analisis berdasarkan data-data dari perusahaan untuk menganalsis : a)

Perangkat pembelajaran efektif, ditunjukkan 2 indikator efektif sudah dipenuhi, yaitu (1) Kemampuan berpikir kreatif siswa mencapai ketuntasan. Berdasarkan hasil

Pasal 6 ayat (1) Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-Undang Nomor 51 Tahun 1960 tentang Larangan Pemakaian Tanah Tanpa Izin yang Berhak atau Kuasanya.Pada perkara

[r]