KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA – FAKULTAS TEKNIK
J U R U S A N A R S I T E K T U R
Jl. MT. Haryono No. 167 Malang 65145 – Telp. (0341) 567486 – Fax. 567486 Website : http://arsitektur.ub.ac.id E-mail : [email protected]
RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)
SEMESTER: GANJIL GENAP TAHUN AKADEMIK: 2 0 1 3 - 2 0 1 4
Mata kuliah KOMPUTASI ARSITEKTUR Ruang R.Laboratorium Komunikasi & Digital Arsitektur
Kode Mk. / Jumlah sks / Semester TKA4214 / 3 ( Tiga ) sks / 2 ( Dua ) Prasyarat -
Sifat Wajib Hari dan jam Senin : 07.30-10.00 & 13.00-15.30
Rabu : 10.00-12.40 & 13.00-15.30 Kamis : 07.30-10.00 & 13.00-15.30
Tim dosen pengampu &
Asisten dosen
Ketua Tim Tito Haripradianto ST. MT
Penanggung Jawab Kelas
Klas A : M. Satya Adhitama, ST., M.Sc.
Klas B : Tito Haripradianto ST. MT Klas C : Subhan Ramdlani, ST., MT.
Klas D : M. Satya Adhitama, ST., M.Sc.
Klas E : Dr. Agung Murti Nugroho ST., MT Klas F : Subhan Ramdlani, ST., MT.
A. DESKRIPSI PERKULIAHAN
Mata kuliah Komputasi Arsitektur ini merupakan mata kuliah yang mengajarkan keterampilan mahasiswa terhadap pemanfaatan teknologi software komputer grafis untuk pengolahan produk rancangan Arsitektur melalui media 2 dan 3 dimensi serta gambar gerak + rendering. Software komputer grafis yang dipersyaratkan dalam penguasaan keterampilan dasar adalah Autocad, Sketchup, Revit, Corel, Photoshop, Vray. Metode pembelajarannya menggunakan metode tutorial dan studi kasus. Metode tutorial dilakukan dengan praktek langsung di Laboratorium Komputasi dan Digital Arsitektur ( LKDA ) dan mahasiswa diberikan latihan – latihan studi kasus pengolahan rancangan arsitektur melalui software komputer. Materi perkuliahan mengutamakan pada memberi pengenalan dan pengetahuan bagaimana teknologi software dapat efektif dan efisien dalam mempresentasikan ide – ide grafis Arsitektural.
B. KOMPETENSI YANG DIHARAPKAN DICAPAI
Setelah mengikuti mata kuliah Komputasi Arsitektur, diharapkan mahasiswa mendapatkan : 1. Mengenal dasar – dasar aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah grafis
2. Mengenal dasar presentasi, perhitungan & simulasi melalui software sebagai alat bantu grafis Arsitektur 3. Menggunakan aplikasi untuk mengolah gambar desain dan gambar kerja secara efektif dan efisien
4. Keterampilan dalam mengolah data secara 2 dimensi, 3 dimensi dan gambar gerak sebagai media presentasi yang interaktif sesuai dengan prinsip – prinsip komuniasi grafis dan arsitektural
C. PUSTAKA YANG DIGUNAKAN
1. Beuer Peter.2011.Adobe Photoshop CS 6 for Dummies 2. Chopra Aidhan.2012 .Google Sketchup 8 for Dummies 3. Omura George.2010.Mastering AutoCAD 2010
4. Madsen, David A.and Ron M Palma.2002.Architectural Autocad:Drafting/Design/Presentation.The Goodheart - Willcox Company 5. Autodesk, Inc.2008.Essential Autodesk Official Training Courseware.San Rafael CA, USA
6. www.autodesk.com 7. www.sketchup.com 8. www.adobe.com
D. ORGANISASI MATERI
Materi yang diberikan merupakan teori – praktek yang diaplikasikan dalam Laboratorium Komputasi dan Digital Arsitektur, yang mana garis besar materi dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1. Materi Keterampilan Grafis 2 Dimensi melalui software Autocad, CorelDraw dan Photoshop 2. Materi Keterampilan Grafis 3 Dimensi melalui software Sketchup dan Revit
3. Materi Keterampilan Gambar Bergerak dan Render melalui software Sketchup, Vray
E. CONTOH PRODUK MATERI PERKULIAHAN
F. DIAGRAM MATERI PERKULIAHAN
RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER
SOFTWARE
AUTOCAD
SKETCHUP
REVIT
PHOTOSHOP & COREL
STRATEGI PERKULIAHAN
Gambar 2 Dimensi Gambar 3 Dimensi
Animasi Dasar
Presentasi POSTER BIM
KOMPETENSI
Nb. BIM : Building Information
ModelingTUTORIAL
Mengenal dan mengetahui kelebihan dari masing – masing software
PRAKTEK MANDIRI Mengaplikasikan tutorial
yang telah diberikan
EVALUASI
Pemahaman akan software terhadap kompetensinya
Bangunan Sederhana
RenderingPRODUK PEMODELAN Mempresentasikan project studi dengan 2D, 3D,
Rendering, Video
Project Base Learning
G. STRATEGI DAN METODE PERKULIAHAN
Metode perkuliahan Komputasi Arsitektur menggunakan kombinasi tutorial dan praktek di laboratorium LKDA agar mahasiswa memahami keterampilan menggunakan software yang telah diberikan. Metode perkuliahan menggunakan studi kasus ( Project Base Learning ) pembelajaran dengan mengaplikasikan langsung pada kasus pada bangunan sederhana / tugas desain arsitektur.
H. TUGAS DAN KEWAJIBAN MAHASISWA
1. Setiap mahasiswa ( atau kelompok ) peserta mata kuliah yang bersangkutan wajib mengikuti dan mematuhi program perkuliahan yang telah ditetapkan.
2. Setiap ketua kelas membantu dalam menyampaikan informasi dan bahan kuliah / tugas dari pengampu mahasiswa ;serta bertanggung jawab terhadap kesiapan peralatan perkuliahan , koordinasi pemasukan / pengumpulan tugas, koordinasi ketertiban dan kebersihan / kerapian kelas
3. Setiap mahasiswa ( atau kelompok ) wajib aktif menghubungi masing – masing pengampu untuk konsultasi / asistensi tugas, baik selama penyelenggaraan kuliah
4. Setiap mahasiswa wajib mengikuti kegiatan praktek di Laboratorium Komunikasi dan Digital Arsitektur
5. Setiap mahasiswa wajib aktif mengikuti perkuliahan terstruktur sesuai jadwal yang telah ditetapkan. Pada setiap tahap evaluasi akan diberlakukan sebanyak minimal 80 %, bila tidak memenuhi dianggap gagal mengikuti tahapan tersebut. Mahasiswa yang tidak masuk harus mengajukan ijin kepada dosen pengampu , bila alasan kuat maka tidak diperhitungkan dalam absensi yang maksimal 20 %.
I. SANKSI
Sanksi akademis bagi mahasiswa ( atau kelompok ) yang tidak mentaati peraturan / tata tertin studio yang telah ditetapkam dalam progaram perkuliahan, dapat berupa :
1. Pengurangan nilai pada tahapan tugas yang dinilai
2. Pengurangan nilai pada kriteria penilaian keaktifan dan materi 3. Pengguguran nilai pada tahapan tugas yang dinilai
4. Pengguguran nilai pada mata kuliah studio untuk semester yang bersangkutan
J. KRITERIA PENILAIAN 1. Kisaran Nilai
A > 80 - 100 B+ > 75 – 79 B > 69 – 74 C+ > 60 – 68 C > 55 – 59 D+ > 50 – 54 D > 44 - 49 E 0 - 43
2. Bobot Tugas ( Terlampir pada SAP )
1. Materi AUTOCAD : 20 %
2. Materi SKETCHUP : 30 %
3. Materi REVIT : 30 %
4. Materi PHOTOSHOP / COREL : 10 %
5. UAS : Tentatif ( diadakan untuk nilai perbaikan )
6. Keaktifan, dan Kehadiran : 10 %
K. TABEL SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) terlampir
Malang, 17 Februari 2013
Mengetahui,
Ketua Laboratorium Komunikasi Dan Digital Arsitektur
Tito Haripradianto, ST, MT NIP. 1976101320005011003 Tim Penangung Jawab Kelas,
Kelas A dan Kelas D Kelas B Kelas C dan Kelas F Kelas E
Muhammad Satya Adhitama, ST, MSc Tito Haripradianto, ST, MT Subhan Ramdlani, ST., MT. Dr. Agung Murti Nugroho ST., MT NIP. 840829 06 11 0246 NIP. 1976101320005011003 NIP.19750918 200812 1 002 NIP. 19740915 200012 1 001
Mahasiswa Peserta,
Ketua Kelas A Ketua Kelas B Ketua Kelas C
... ... ...
Ketua Kelas D Ketua Kelas E Ketua Kelas F
... ... ...
SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) Semester Genap Tahun Akademik 2013-2014
Pertemuan Ke
Jenis Kegiatan
Pembelajaran Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Bentuk Tugas
Bobot Nilai
(%)
Taksonomi
1 2 3 4 5 6
1 Kuliah Umum 1. Penjelasan RPKS 2. Pengenalan Software
1. Pengenalan materi dan rencana acara perkuliahan 2. Penjelasan metode pembelajaran dan tugas –
tugas
Mencari obyek
studi √
2 Tutorial &
Praktek Pengenalan
AUTOCAD 2D 1. Mengenal Toolbar 2. Persiapan Bidang Kerja
Mengerjakan obyek studi dengan AUTOCAD
√ √
3 Tutorial &
Praktek Menggolah gambar di AUTOCAD 2D
1. Membuat bentuk – bentuk sederhana
2. Mengkombinasikan semua kemampuan toolbar
3. Memodifikasi garis dan bidang √ √
4 Tutorial &
Praktek Gambar kerja di AUTOCAD
1. Membuat dimensi dan arsiran 2. Teknik penempatan dan presentasi
3. Mencetak Gambar / Plot √ √ √
5 Tutorial &
Praktek Evaluasi AUTOCAD Kemampuan Dalam Menangkap Materi Perkuliahan Praktek di LKDA 20 √ √
6 Tutorial &
Praktek Pengenalan
SKETCHUP
1. Mengenal Toolbar 2. Persiapan Bidang Kerja
3. Membuat bidang – bidang sederhana
Mengerjakan obyek studi dengan SKETCHUP
√ √
7 Tutorial &
Praktek Modifikasi gambar 3D pada SKETCHUP
1. Membuat gambar 2D menjadi 3D 2. Bekerja dengan komponen dan material
3. Bekerja dengan layer dan properties √ √ √
8 Tutorial &
Praktek
Modifikasi gambar dengan LAYOUT SKETCHUP
1. Membuat gambar 3D menjadi 2D 2. Memberikan Dimensi dan Text
3. Membuat presentasi √ √
9 Tutorial &
Praktek
Rendering dan Animasi gambar pada SKETCHUP
1. Membuat gambar 3D menjadi realistis 2. Kelebihan dan Kekurangan software render
3. Membuat animasi sederhana √ √
Pertemuan Ke
Jenis Kegiatan
Pembelajaran Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Bentuk Tugas
Bobot Nilai
(%)
Taksonomi
1 2 3 4 5 6
10 Tutorial &
Praktek
Evaluasi
SKETCHUP Kemampuan Dalam Menangkap Materi Perkuliahan Praktek di LKDA 30 √ √
11 Tutorial &
Praktek Pengenalan REVIT 1. Mengenal Toolbar 2. Persiapan Bidang Kerja
3. Membuat bidang – bidang sederhana
Mengerjakan obyek studi dengan REVIT
√ √
12 Tutorial &
Praktek Modifikasi gambar pada REVIT 1
1. Bekerja dengan komponen BIM 2. Bekerja memodifikasi data BIM
√ √
13 Tutorial &
Praktek Modifikasi gambar
pada REVIT 2 √ √
14 Tutorial &
Praktek Evaluasi REVIT Kemampuan Dalam Menangkap Materi Perkuliahan Praktek di LKDA 30
15 Tutorial &
Praktek Pengenalan Photoshop
dan Corel Teknik mempresentasikan produk arsitektur dengan format poster / brosur cetak
Mengerjakan obyek studi dengan Photoshop dan Corel
√ √ √ √
16 Tutorial &
Praktek
Evaluasi PHOTOSHOP COREL
Kemampuan Dalam Menangkap Materi Perkuliahan Praktek di LKDA 10 √ √
Keterangan Taksonomi : 1. Remember 2. Understand 3.Apply 4.Analyze 5.Evaluate 6. Create