• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Alat Musik

Alat musik tradisional adalah alat musik khas yang terdapat di daerah- daerah seluruh tanah air. Jenisnya banyak sekali, karena hampir setiap daerah memiliki alat musik sendiri. Dari cara memainkannya, alat musik trdisional ini dapat dibedakan, alat musik pukul (perkusi), alat musik tiup, alat musik petik, dan alat musik gesek. Musik juga memiliki fungsi sebagai sarana atau media ritual, media hiburan media ekspresi diri, media komunikasi, pengiring tari, dan sarana ekonomi. (Akbar, 2011).

2.2 Macam-Macam Alat Musik Tradisional Indonesia 2.2.1 Gambang

Gambang adalah alat musik pukul tradisional DKI Jakarta (bagian dari perangkat gambang kromong) yang dibuat dari bilah-bilah kayu (16-25 bilah) yang panjang dan besarnya tidak sama, dan dimainkan dengan bantuan alat pukul.

Gambar 2.1 Alat Musik Gambang

(2)

2.2.2 Kendang

Kendang adalah alat musik tradisional yang dimainkan dengan cara dipukul seperti halnya perkusi. Kendang terbuat dari kayu dengan selaput (membran) dan kulit dari hewan seperti sapi atau kerbau. Fungsi kendang yaitu sebagai pengatur tempo pada musik untuk mengiringi tarian.

Gambar 2.2 Alat Musik Kendang

2.2.3 Kecrek

Kecrek adalah salah satu alat musik dalam orkes Gambang Kromong.

Instrumen kecrek terdiri dari beberapa bilah perunggu yang diberi landasan sebuah kayu untuk dipukul-pukul sehingga berbunyi crek-crek. Yang gunanya untuk memberikan sebuah tanda akan dimulai atau diakhirinya oleh seorang pemandu musik.

Gambar 2.3 Alat Musik Kecrek

(3)

2.2.4 Bonang

Bonang adalah instrumen musik yang dimainkan dengan cara dipukul dengan menggunakan pemukul khusus. Bonang terbuat dari perunggu, kuningan dan besi. Dalam gamelan jawa dikenal istilah bonang barung dan bonang penerus.

Perbedaan bonang barung dan penerus terletak dari ukurannya serta fungsi keduanya. Bonang barung berukuran lebih besar dan beroktaf tengah hingga tinggi, berfungsi sebagai pembuka dan penuntun dari sebuah lagu. Sedangkan bonang penerus berukuran lebih kecil dan beroktaf tinggi dimainkan dengan kecepatan 2 kali lebih cepat dari bonang barung.

Gambar 2.4 Alat Musik Bonang

(4)

2.2.5 Rebana Biang

Rebana biang merupakan jenis rebana paling besar dari empat rebana lain yang biasa dimainkan bersamaan. Diameter rebana biang sekitar 60-80cm. Cara memainkan rebana ini dengan duduk dan menyanggah rebana tersebut dengan kaki dan lutut.

Gambar 2.5 Rebana Biang

2.3 Pendidikan Sejarah

Pendidikan merupakan proses belajar-mengajar agar orang dapat berfikir secara arif dan lebih bijaksana. (Magdalia : 2011). Demikian pula halnya dengan pendidikan sejarah. Sebagai sarana pendidikan, pengajar sejarah termasuk pengajar normatif, karena tujuan dan sasarannya lebih ditujukan pada segi – segi normatif yaitu segi nilai dan makna yang sesuai dengan tujuan pendidikan itu sendiri. Pendidikan sejarah mempunyai fungsi yang sangat penting dalam membentuk kepribadian bangsa, kualitas manusia dan masyarakat indonesia umumnya (Saiful : 2015).

Beberapa pakar pendidikan sejarah maupun sejarawan memberikan pendapat tentang fenomena pembelajaran sejarah yang terjadi di indonesia.

Menurut Prof.Hamid dalam magdalia (2011) menjelaskan bahwa kenyataan yang ada sekarang, model pengajar sejarah jauh dari harapan untuk memungkinkan

(5)

anak melihat relevansinya dengan kehidupan masa kini dan masa depan. Mulai dari jenjang SD hingga SLTA, pendidikan sejarah cenderung hanya memanfaatkan fakta sejarah sebagai materi utama.

2.4 Pendidikan

Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal – hal yang dipelajarinya. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa igin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal – hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data da dapat diakses setiap saat bila diperlukan.(Munir : 2012)

2.5 Multimedia

Multimedia ialah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan: 2006).

Multimedia meningkatkan antar muka komputer yang diminimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi.

Dalam bisnis, Vaughan 2006 menyebutkan bahwa multimedia dapat digunakan untuk persentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, dan komunikasi jaringan. Persentasi yang mengunakan multimedia lebih baik karena memberikan kesan kepada audiance memalui

(6)

tambahan suara video atau bahkan animasi yang mendukung persentasi sehingga menambah daya tarik.

Disekolah, multimedia dapt digunakan untuk mempersentasikan teori maupun praktek melalui aplikasi yang membantu pengguna khusus para siswa dalam memahami pelajaran dalam berbagai hal, Vaughan (2006) menyatakan bahwa guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pelajaran yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran yang utama. Pemanfaatan multimedia disekolah melibatkan siswa-siswa sehingga siswa lebih interaktif.

Penggunaan multimedia ditempat umum ditemukan dihotel, pusat perbelanjaan, museum, dan tempat lain yang menyediakan informasi untuk membantu dalam melayani pengunjung tempat-tempat tersebut. Penggunaan fasilitas tersebut mendukung meningkatnya kualitas tempat itu

Multimedia dapat ditemukan dimana saja dan kapan saja untuk memberikan informasi yang didukung dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang.

2.5.1 Metode Pengembangan Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu:

1. Concept

Tahap Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.

3. Material Collecting

(7)

Material Collecting adalah tahap pengumplan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak parallel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing

Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahap distribution adalah tahap penyimpanan suatu aplikasi ke dalam media penyimpanan, dan apabila media tersebut tidak cukup untuk melakukan penyimpanan maka aplikasi harus dikompres.

Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain.

Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa terdapat enam tahapan yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:

1. Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.

2. Prestesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.

3. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.

(8)

4. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi, audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.

5. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media 6. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis,

peluncuran produk, penggandaan produk, dan menyelesaikan pembayaran kesemua pihak.

2.6 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi di set 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik.

Semakin besar nilai fps, makan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus.

Animasi adalah daya tarik utama didalam program multimedia interaktif.

Animasi mampu menjelaskan suatu konsep atau progress yang sukar dijelaskan dengan media lain. Animasi juga memilki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-cathing akan memotivasi pengguna untuk terlibat didalam proses pembelajaran.

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya media hiburan, media persentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan, atau media bantu. (Munir : 2012)

2.6.1 Jenis-jenis Animasi

Salah satu unsur yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Istilah animasi berasal dari bahasa latin yaitu

(9)

“anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Karakteristik animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi dua dimensi atau animasi dwi-mantra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awal diciptakannya animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Untuk itu animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Film kartun itu kebanyakan yang lucu. Contohnya Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon.

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film Toy Story buatan Disney (Pixar Studio).

Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,

(10)

dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Mave, dan cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3 dimensi.

(Munir : 2012)

2.7 Augmented Reality

Menurut Suryawinata (2010) dalam Mario (2013:1), Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada dengan lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi augmented reality linkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahakan kedalam sistem augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang dibidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat.

2.8 Unity

Unity adalah sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time (Mutihia dan Juniadi:2015). Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir.

(11)

Platform yang didukung oleh Unity diantaranya: Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash Player, Playstation 3, Xbox 360, Windows 8, Windows 8 Phone dan Nintendo Wii. Meskipun tidak secara resmi dikonfirmasi, Unity juga mendukung Playstation Vita.

2.9 Vuforia

Vuforia Quallcom merupakan salah satu dari sekian banyak tools untuk membuat aplikasi Augmented Reality yang mampu diaplikasikan pada perangkat mobile(https://developer.qualcomm.com/software/vuforia-augmented-reality-sdk, diakses pada tanggal 22 April 2016). Vuforia Quallcom menggunakan teknologi computer vision untuk mendeteksi dan melakukan track pada gambar dua dimensi yang berada pada bidang datar dan objek 3D sederhana seperti kubus secara real- time. Kemampuan image registration yang diberikan vuforia memungkinkan para developer untuk menggerakkan dan memutar objek virtual, seperti model 3D atau media lainnya yang berhubungan dengan gambar di dunia nyata ketika dilihat melalui kamera perangkat mobile. Vuforia SDK mendukung berbagai macam target 2D dan 3D termasuk markerless image target, 3D multi-target dan bentuk fiduciary marker yang dikenal sebagai frame marker. Ada pula fitur tambahan yang diberikan di antaranya localized occlusion detection menggunakan virtual buttons dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasikan ulang target secara programmatical ketika sistem berjalan yang disebut sebagai user-defined targets.

Vuforia Quallcom menyediakan API (Application Programming Interfaces) dalam bahasa C++, Java, Objective-C, dan .NET melalui sebuah extension untuk Unity game engine. Dalam hal ini SDK mendukung native development untuk platform Android dan iOS. AR yang dibuat menggunakan vuforia dapat dijalankan berbagai macam jenis perangkat mobile termasuk iPhone, iPad, ponsel smartphone dan tablet android dengan spesifikasi minimal Android 2.31 keatas dan prosessor ARMv6 atau 7 yang memiliki kemampuan memproses FPU (Floating Point Unit).

(12)

C# (dibaca: C Sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan.

Sebagai bahasa pemrograman yang cukup baru, C# banyak mengadopsi dari berbagai macam bahasa pemrograman terkenal sebelumnya seperti Java, C++, dan juga Visual Basic. Pada C# terdapat fitur object-oriented, interaces, exceptions, threads, namespaces, strong typing, garbage collection, reflection yang juga terdapat pada Java (Birrel, 2003).

2.11 JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di Internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.

JavaScript tidak hanya bisa digunakan untuk pemrograman web saja, namun juga dapat dimanfaatkan untuk bahasa pemrograman game engine seperti Unity 3D. Kesederhanaan bahasa pemrograman JavaScript yang tidak seperti bahasa pemrograman object-oriented dapat memudahkan penggunanya untuk membuat aplikasi game atau media interaktif secara prosedural (Shelly et al, 2000).

2.12 Android

Menurut Arif Akbarul Huda (2013:1) Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau table. Sistem operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Berdasarkan informasi dari situs resmi(www.android.com), setiap hari terdapat lebih dari satu juta perangkat android diaktifkan dan diperkirakan akan terus meningkat. Sistem operasi android

(13)

sudah memasuki versi 5.0. Uniknya, penamaan versi android selalu menggunakan nama makanan dan diawali abjad yang berurutan seperti berikut :

Android Version 1.5 Cupcake

Android Version 1.6 Donut

Android Version 2.0 / 2.1 Eclair

Android Version 2.2–2.2.3 Froyo

Android Version 2.3–2.3.7 Gingerbread

Android Version 3.0–3.2.6 Honeycomb

Android Version 4.0–4.0.4 Ice Cream Sandwich

Android Version 4.1–4.3 Jelly Bean

Android Version 4.4 KitKat

Android Version 5.0 Lollipop

2.12.1 Karakteristik Android

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : 1. Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat.

Androidmerupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi dibuat sama.

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.

3. Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan

(14)

dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah.(sumber : http://www.android.com.about/)

2.13 Flow Chart

Flow chart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol- simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.

Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Berikut adalah gambar simbol flow chart yang umum digunakan (IBM, 1969).

Gambar 2.2 Simbol Flow Chart

(15)

2.14 Black Box Testing

Black Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program (Malaiya, 1995: 86-95). Kategori error yang akan diketahui melalui black box testing:

1. Fungsi yang hilang atau tidak benar 2. Error dari antarmuka

3. Error dari struktur data atau akses eksternal database 4. Error dari kinerja atau tingkah laku

5. Error dari inisialisasi dan terminasi

Gambar

Gambar 2.1  Alat Musik Gambang
Gambar 2.2  Alat Musik Kendang
Gambar 2.4  Alat Musik Bonang
Gambar 2.5  Rebana Biang
+2

Referensi

Dokumen terkait

Rekan-rekan dan semua pihak Universiatas Katolik Widya Mandala Surabaya Kampus Kota Madiun yang telah memberikan bantuan sehingga dapat terselesaikannya

Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan, maka tujuan penelitian ini adalah Untuk mendeskripsikan penerapan metode SAS pada Mata Pelajaran Bahasa

Penulis berharap dengan membaca laporan Tugas Akhir ini, pembaca dapat mengetahui banyak hal baru mengenai ondelondel.. Pembuatan Tugas Akhir dari awal hingga akhir melibatkan

Bahan yang digunakan dalam kegiatan aplikatif ini adalah data Ijin Perubahan Penggunaan Tanah (IPPT), yang merupakan ijin perubahan penggunaan tanah pertanian

Lebih dari itu, apa yang dikemukakan informan dapat dijelaskan melalui pendapat Mulder bahwa penentuan hari baik dimaksud untuk menyerasikan kejadian-kejadian di

Kertas bekas perkantoran campuran (mixed office waste) merupakan bahan baku yang paling sulit dihilangkan tintanya, karena sebagian besar kertas dicetak

Cita-cita arsitektur Byzantine adalah mengkonstruksi atap gereja dengan atap kubah dengan struktur dan kontruksi yang diterapkan pada bangunan Hagia Sophia adalah menggunakan