• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE UCD (Studi Kasus : PT Multi Media Access)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DESAIN PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE UCD (Studi Kasus : PT Multi Media Access)"

Copied!
176
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN

JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE UCD

(Studi Kasus : PT Multi Media Access)

Skripsi

Diajukan sebagai salah satu syarat sarjana

Oleh :

Deka Dwi Rhamadani NIM : 11160910000068

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

DESAIN PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE UCD

(Studi Kasus : PT Multi Media Access)

Skripsi Oleh :

Deka Dwi Rhamadani 11160910000068

Dosen Pembimbing I,

Viva Arifin, MMSI

NIP. 197308102006042001

Menyetujui,

Dosen Pembimbing II,

Yusuf Durachman, MIT

NIP. 197308102006042001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Dr. Imam Marzuki Shofi, M.T

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Deka Dwi Rhamadani

NIM : 11160910000068

Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

“DESAIN PROTOTIPE APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE UCD (Studi Kasus : PT Multi Media Access)” Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan. Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak Menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pecipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian Pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Tangerang Selatan Pada tanggal : 05 Agustus 2021

Yang menyatakan

(6)

vi Nama : Deka Dwi Rhamadani Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Metode UCD

ABSTRAK

Pada saat ini seluruh kehidupan manusia di bumi ini terganggu dengan adanya pendemi covid-19. Seluruh negara yang ada didunia termasuk di Indonesia terpaksa harus memutuskan menutup semua kegiatan yang ada di sekolah, perkantoran, perindustrian, serta perguruan tinggi. Dengan ini pemerintah Indonesia harus terpaksa mengambil keputusan untuk menutup semua kegiatan dan sekolah yang ada di daerah yang sudah terdampak covid-19 untuk mengurangi dan mencegah kontak langsung dengan orang-orang dan untuk menyelamatkan anak-anak dari covid-19. Salah satu bidang yang paling terdampak yaitu dalam dunia pendidikan, sehingga proses kegiatan belajar mengajar menjadi terganggu. Akibat dari dampak tersebut guru dan siswa melakukan proses kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah (online)/daring. Banyak para guru mengeluh dengan adanya pembelajaran dilakukan di rumah

(online)/daring, sebab guru kesulitan mengajar, mengabsen kehadiran siswa,

memberikan materi/tugas kepada anak-anak didiknya. Dengan belajar dirumah siswa jadi malas untuk belajar malah kebanyakan bermain game. Selain itu siswa terkadang kesulitan dalam mengumpulkan tugas yang diberikan oleh guru, karena siswa harus paket data untuk mengubungkan ke jaringan internet. Kebanyakan juga siswa mengalami kesulitan mencari signal di rumahkan ketika harus mengumpulakan tugas melalui aplikasi chatting ataupun sejenisnya. Terkadang siswa bingung untuk menjawab peratanyaan dari guru karena tidak diberi materi oleh guru, terkadang siswa membeli materi disalah satu aplikasi yaitu ruang guru, namun dengan membeli membuat pengeluaran dana orang tua makin banyak, terkadang guru memberi materi melalui aplikasi google classroom namun kapasitas penyimpanannya tidak cukup untuk mengupload nya. Dengan

(7)

vii

permasalahan tersebut, maka penulis mendesain prototype aplikasi pembelajaran jarak jauh menggunakan metode UCD. Pendekatan UCD ada lima proses yaitu

Plan the Human Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User and Organization Requirement, Produce Design Solution, Evaluate Design Against Requirements. Dalam mengevaluasi keberhasilan high fidelity prototype

menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil yang didapat dari pengujian dngan metode SUS didapatkan skor 75, artinya skor tersebut dinyatakan diterima oleh pengguna.

Kata Kunci : Online, UCD, Ruang Guru, Google classroom,User

Interface, SUS, Prototipe

Jumlah Pustaka : 33 (2009-2020)

(8)

viii Name : Deka Dwi Rhamadani Study Program : Informatic Engineering

Title : Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Metode UCD

ABSTRACT

At this time all human life on this earth is disrupted by the Covid-19 pandemic. All countries in the world, including Indonesia, are forced to decide to close all activities in schools, offices, industries, and universities. With this, the Indonesian government must be forced to decide to close all activities and schools in areas that have been affected by Covid-19 to reduce and prevent direct contact with people and to save children from Covid-19. One of the most affected areas is in the world of education so that the process of teaching and learning activities is disrupted. As a result of this impact teachers and students carry out the process of teaching and learning activities carried out at home (online) / online. Many teachers complain that learning is done at home (online) / online because the teacher has difficulty teaching, absences students provide material/assignments to their students. By studying at home, students become lazy to study, instead, they mostly play games. Besides, students sometimes have difficulty collecting assignments given by the teacher, because students have to pack data to connect to the internet network. Most students also have difficulty finding signals at home when they have to collect assignments via chat applications or the like. With these problems, the authors designed a distance learning application prototype using the UCD method. The UCD approach consists of five processes, namely Plan the Human-Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User and Organization Requirements, Produce Design Solution, Evaluate Design Against Requirements. In evaluating the success of the high fidelity prototype using the System Usability Scale (SUS) method. The results obtained from testing with the SUS method obtained a score of 75, meaning that the score was declared accepted by the user.

(9)

ix

Keywords : Online, UCD, Teacher Room, Google classroom,User

Interface, SUS, Prototipe

Number Of Libraries : 33 (2009-2020)

(10)

x

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmaanirrahiim. Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdullilah segala puji serta syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa shalawat serta salam kepada nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para sahabat, dan para pengikutnya.

Skripsi dengan berjudul ―Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Metode UCD (Studi Kasus : PT Multi Media Access)‖ disusun dalam rangka memenuhi sebuah syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penyusun sebuah skripsi ini, telah banyak di bimbing serta berbagi bantuan, dukungan, saran, dan kritik yang telah penulis dapatkan, oleh karena itu dalam kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan berterima kasih kepada :

1. Ibu Prof. Dr. Lily Suraya Eka Putri, M. Env.Stud selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

3. Bapak Rizal Broer Bahaweres, M.Kom selaku Pembimbing Akademik.

4. Ibu Viva Arifin, MMSI dan Bapak Yusuf Durachman, M.IT selaku dosen pembimbing yang tanpa henti meluangkan waktu, memberikan bimbingan, bantuan, semangat dan motivasi sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.

5. Bapak dan Ibu Dosen Teknik Informatika UIN Jakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama perkuliahan.

6. Kedua orang tua, Ayah, Ibu, Kaka, Adek atas segala do’a serta dukungan pada penulis menyelesaikan sebuah skripsi ini.

(11)

xi

7. Tim bigbos Basit Tri Anggoro, Muhammad Faisal, Yusuf Wisnu, Abdul Khobir, Iqbal Zaqul yang sudah memberikan dukungan serta semangat kepada penulis.

8. Jefri Ferianto selaku sahabat dari SMP yang sudah memberikan semangat dan do’a kepada penulis.

9. Dinda Putri Narlisa, Ken Regar selaku teman di komunitas yang sudah memberikan dukungan serta do’a kepada penulis.

10. Dio Christ Mardana, Bintang Ghalliyan Ibnunas selaku sahabat selama di tempat KKN yang sudah memberikan dukungan dan do’a kepada penulis.

11. Rahmi Nur Magfirah selaku sahabat satu komunitas yang sudah membantu mencarikan responden.

12. Seluruh teman-teman TI angkatan 2016 , Khususnya teman-teman TI C yang telah memberikan dukungan dan segala bantuan kepada penulis. Terima kasih atas pengalaman dan kenangan yang telah kita bersama lalui selama masa perkuliahan.

13. Seluruh responden, selaku orang-orang yang terlibat dalam penelitian penulis telah memberikan ide, opini, wawasan dan sebagainya kepada penulis dalam pengerjaan skrpsi ini.

14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan secara satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skrpsi ini.

Penulis berharap semoga skrpsi ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan dan pengetahuan bagi pembaca. Bahwa skrpsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan dan penyempurnaan laporan ini.

Jakarta,

(12)

xii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS... iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 4 1.3 Batasan Masalah ... 5 Metode ... 5 1.3.1 Tools ... 5 1.3.2 Proses ... 5 1.3.3 1.4 Tujuan Penelitian ... 5 1.5 Manfaat Penelitian ... 6

Manfaat Bagi Peneliti ... 6

1.5.1 Manfaat Bagi Universitas ... 6

1.5.2 Manfaat Bagi Pembaca ... 6

1.5.3 Manfaat Bagi Pengguna ... 6

1.5.4 1.6 Metode Penelitian ... 6

Metode Pengumpulan Data ... 6

1.6.1 Metode Perancangan Prototipe ... 7

1.6.2 1.7 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Desain Prototipe ... 9

Low Fidelity Prototyping ... 10 2.1.2

(13)

xiii

High Fidelity Prototyping ... 10

2.1.3 2.2 User Interface ... 11 2.3 User Experience ... 11 2.4 Pendidikan ... 12 2.5 User Persona ... 13 2.6 Aplikasi ... 13 2.7 Warna ... 13

2.8 Metode Pengumpulan Data ... 14

Obervasi ... 14 2.8.1 Wawancara... 15 2.8.2 Studi Pustaka... 15 2.8.3 2.9 Metode User Centered Design (UCD) ... 15

Konsep User Centered Design (UCD) ... 16

2.9.1 Proses Metode User Centered Design (UCD) ... 17

2.9.2 Perbedaan Metode UCD Dengan Metode Yang Lain ... 17

2.9.3 2.10 Hierarchical Task Analysis (HTA) ... 18

2.11 Usability Testing ... 19

2.12 System Usability Scale ... 20

2.13 Adobe XD... 21 2.14 Photoshop ... 21 2.15 Balsamiq Mockup ... 21 2.16 Flaticon ... 21 2.17 Mockup ... 22 2.18 Wireframe ... 22 2.19 Literatur Sejenis ... 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 26

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 26

Obervasi ... 26 3.1.1 Studi Pustaka... 26 3.1.2 Wawancara... 26 3.1.3 Kuesioner ... 27 3.1.4 3.2 Metode Penelitian ... 27

Teknik Penarikan Sampel ... 28

3.2.1 Metode User Centered Design (UCD) ... 28 3.2.2

(14)

xiv

Alur Penelitian ... 31

3.2.3 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ... 33

4.1 Profil PT. Multimedia Access ... 33

4.2 Flow Pendekatan UCD Secara Umum ... 33

4.3 Plan the Human Centered Design ... 34

Flow Plan the Human Centered Process ... 34

4.3.1 Keterangan Pengerjaan Plan the Human Centered Process ... 34

4.3.2 4.4 Specify the Context of Use ... 35

Flow Specify the Content Of Use ... 35

4.4.1 Keterangan Pengerjaan Specify the Content of Use ... 36

4.4.2 4.5 Specify the User and Organization Requirement ... 37

Flow Specify the User and Organization Requirement ... 37

4.5.1 Mengidentifikasi Kebutuhan User ... 37

4.5.2 persona ... 42

4.5.3 Analisis Tugas User ... 46

4.5.4 4.6 Perencanaan Guru ... 47

4.7 Perencanaan Siswa ... 50

Model Skenario ... 53

4.7.1 4.8 Product Design Solution ... 62

Flow Tahap Product Design Solution ... 62

4.8.1 Design ... 63 4.8.2 Ilustrasi ... 65 4.8.3 Perancangan Wireframe ... 68 4.8.4 Perancangan High Fidelity Prototype ... 101

4.8.5 4.9 Prototipe ... 129 Guru ... 129 4.9.1 Siswa ... 136 4.9.2 4.10 Evaluate Design Against Requirements ... 140

Flow Tahap Evaluate Design Against Requirements ... 140

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 143

5.1 Perencanaan Testing SUS ... 143

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 148

6.1 Kesimpulan ... 148

(15)

xv

DAFTAR PUSTAKA ... 150 LAMPIRAN ... 154

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perbedaan UCD Dengan Metode Lain ... 18

Tabel 2. 2 Tabel Literatur Sejenis ... 23

Tabel 4. 1 Persona Gabungan ... 42

Tabel 4. 2 Model Skenario Guru ... 53

Tabel 4. 3 Model Skenario Siswa ... 59

Tabel 4. 4 Daftar Ilustrasi yang digunakan ... 66

Tabel 4. 5 Wireframe Halaman Login ... 68

Tabel 4. 6 Wireframe Halaman Register ... 69

Tabel 4. 7 Wireframe Halaman Beranda Guru ... 70

Tabel 4. 8 Wireframe Halaman Absen dan Kuis ... 70

Tabel 4. 9 Wireframe Halaman Tambah Jadwal Absen ... 71

Tabel 4. 10 Wireframe Halaman Kuis ... 72

Tabel 4. 11 Wireframe Halaman Tambah Kuis ... 72

Tabel 4. 12 Wireframe Halaman Pertanyaan ... 73

Tabel 4. 13 Wireframe Halaman Tambah Pertanyaan ... 74

Tabel 4. 14 Wireframe Halaman Edit Pertanyaan ... 74

Tabel 4. 15 Wireframe Halaman Hapus Pertanyaan ... 75

Tabel 4. 16 Wireframe Halaman Detail Jawaban ... 75

Tabel 4. 17 Wireframe Halaman Detail Absensi ... 76

Tabel 4. 18 Wireframe Halaman Daftar Siswa ... 77

Tabel 4. 19 Wireframe Halaman Lihat Detail Siswa ... 77

Tabel 4. 20 Wireframe Halaman Materi Siswa ... 78

Tabel 4. 21 Wireframe Halaman Materi ... 79

Tabel 4. 22 Wireframe Halaman Edit Materi ... 79

Tabel 4. 23 Wireframe Halaman Tugas Siswa ... 80

Tabel 4. 24 Wireframe Halaman Upload Tugas Siswa ... 81

Tabel 4. 25 Wireframe Halaman Edit Tugas Siswa ... 81

Tabel 4. 26 Wireframe Halaman Jawaban Tugas Siswa ... 82

Tabel 4. 27 Wireframe Halaman Raport Siswa ... 83

Tabel 4. 28 Wireframe Halaman Pop up Tambah Raport Siswa ... 83

Tabel 4. 29 Wireframe Halaman Pop up Edit Raport Siswa ... 84

Tabel 4. 30 Wireframe Halaman Video Conference ... 84

Tabel 4. 31 Wireframe Halaman Pup up Buat Agenda Conference ... 85

Tabel 4. 32 Wireframe Halaman Pup up Edit Agenda Conference ... 86

Tabel 4. 33 Wireframe Halaman Room Video Conference ... 86

Tabel 4. 34 Wireframe Halaman Popup Share Screen ... 87

Tabel 4. 35 Wireframe Halaman Share Screen ... 88

Tabel 4. 36 Wireframe Halaman Chat ... 88

Tabel 4. 37 Wireframe Halaman Absen ... 89

Tabel 4. 38 Wireframe Halaman Login Siswa ... 90

(17)

xvii

Tabel 4. 40 Wireframe Halaman Beranda Siswa ... 91

Tabel 4. 41 Wireframe Halaman Kumpulan Tugas ... 92

Tabel 4. 42 Wireframe Halaman Upload Tugas ... 92

Tabel 4. 43 Wireframe Halaman Materi ... 93

Tabel 4. 44 Wireframe Halaman Kuis ... 94

Tabel 4. 45 Wireframe Halaman Pop up Absensi ... 94

Tabel 4. 46 Wireframe Halaman Pertanyaan ... 95

Tabel 4. 47 Wireframe Halaman Nilai ... 96

Tabel 4. 48 Wireframe Video Coference ... 97

Tabel 4. 49 Wireframe Halaman Room Siswa Video Conference ... 98

Tabel 4. 50 Wireframe Halaman Chat ... 98

Tabel 4. 51 Wireframe Halaman Chat Guru ... 99

Tabel 4. 52 Wireframe Halaman Raport ... 100

Tabel 4. 53 Wireframe Halaman Profil Siswa ... 100

Tabel 4. 54 Tabel checklist daftar keinginan guru ... 141

Tabel 4. 55 Tabel checklist daftar keinginan siswa ... 142

Tabel 5. 1 Pertanyaan Responden ... 144

Tabel 5. 2 Hasil Pengujian ... 145

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Grafik Penyebaran Covid – 19 Di Indonesia ... 1

Gambar 2. 1 User Centered Design ... 15

Gambar 2. 2 Prinsip Perancangan UCD ... 16

Gambar 2. 3 Contoh Hierarchical Task Analysis ... 19

Gambar 2. 4 SUS Score ... 20

Gambar 3. 1 Alur Penelitian ... 32

Gambar 4. 1 Flow Pendekatan UCD Secara Umum ... 33

Gambar 4. 2 Flow Plan UCD the Human Centered Process ... 34

Gambar 4. 3 Flow Specify the Content Of Use ... 35

Gambar 4. 4 Flow Specify the User and Organization Requirement ... 37

Gambar 4. 5 User persona siswa ... 44

Gambar 4. 6 User persona Guru ... 45

Gambar 4. 7 User persona Pegawai Negeri Sipil ... 46

Gambar 4. 8 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Guru ... 47

Gambar 4. 9 Hierarchical Task Analysis Setelah Dilakukan Penurunan Guru ... 49

Gambar 4. 10 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Siswa ... 50

Gambar 4. 11 Hierarchical Task Analysis Setelah Dilakukan Penurunan Siswa ... 52

Gambar 4. 12 Flow Tahap Produce Design Solution ... 62

Gambar 4. 13 Logo Aplikasi ... 63

Gambar 4. 14 Tipografi ... 63

Gambar 4. 15 Warna ... 64

Gambar 4. 16 Ikon Menu Bar ... 64

Gambar 4. 17 Ikon Dokumen ... 65

Gambar 4. 18 Halaman Login ... 102

Gambar 4. 19 Halaman Register Guru ... 102

Gambar 4. 20 Halaman Dashboard Guru ... 103

Gambar4. 21 Halaman Absen dan Kuis ... 103

Gambar 4. 22 Halaman Tambah Jadwal Absen ... 104

Gambar 4. 23 Halaman Detail Absen ... 104

Gambar 4. 24 Halaman Kuis ... 105

Gambar 4. 25 Halaman Tambah Kuis ... 105

Gambar 4. 26 Halaman Detail Pertanyaan ... 106

Gambar 4. 27 Halaman Tambah Pertanyaan ... 106

Gambar 4. 28 Halaman Edit Pertanyaan ... 107

Gambar 4. 29 Halaman Detail Jawaban ... 107

Gambar 4. 30 Halaman Daftar Siswa ... 108

Gambar 4. 31 Halaman Tambah Kelas ... 108

Gambar 4. 32 Halaman Detail Siswa ... 109

Gambar 4. 33 Halaman Tambah Siswa ... 109

Gambar 4. 34 Halaman Edit Siswa ... 110

Gambar 4. 35 Halaman Daftar Materi Siswa ... 110

Gambar 4. 36 Halaman Upload Materi Siswa ... 111

(19)

xix

Gambar 4. 38 Halaman Tugas Siswa ... 112

Gambar 4. 39 Halaman Upload Tugas Siswa ... 112

Gambar 4. 40 Halaman Edit Tugas Siswa ... 113

Gambar 4. 41 Halaman Jawaban Tugas Siswa ... 113

Gambar 4. 42 Halaman Raport Siswa ... 114

Gambar 4. 43 Halaman Tambah Raport Siswa ... 114

Gambar 4. 44 Halaman Edit Raport Siswa ... 115

Gambar 4. 45 Halaman Agenda Video Conference ... 115

Gambar 4. 46 Halaman Tambah Agenda Video Conference ... 116

Gambar 4. 47 Halaman Edit Agenda Video Conference ... 116

Gambar 4. 48 Halaman Video Conference ... 117

Gambar 4. 49 Halaman Popup Share Screen ... 117

Gambar 4. 50 Halaman Popup Share Screen ... 118

Gambar 4. 51 Halaman Chat ... 118

Gambar 4. 52 Halaman Absen ... 119

Gambar 4. 53 Halaman Login siswa ... 119

Gambar 4. 54 Halaman Register siswa ... 120

Gambar 4. 55 Halaman Beranda Siswa ... 120

Gambar 4. 56 Halaman Daftar Siswa ... 121

Gambar 4. 57 Halaman Upload Jawaban Tugas siswa ... 121

Gambar 4. 58 Halaman Pesan Berhasil Upload ... 122

Gambar 4. 59 Halaman Pesan Berhasil Mengunduh Tugas ... 122

Gambar 4. 60 Halaman Daftar Materi ... 123

Gambar 4. 61 Halaman Berhasil Mengunduh Materi ... 123

Gambar 4. 62 Halaman Daftar Kuis ... 124

Gambar4. 63 Halaman Absen ... 125

Gambar 4. 64 Halaman Pertanyaan ... 125

Gambar 4. 65 Halaman Nilai ... 126

Gambar 4. 66 Halaman Video Conference ... 126

Gambar 4. 67 Halaman Ruang Video Conference ... 127

Gambar 4. 68 Halaman Chat Siswa ... 127

Gambar 4. 69 Halaman Chat Guru ... 128

Gambar 4. 70 Halaman Raport ... 128

Gambar 4. 71 Prototipe Register dan Login ... 129

Gambar 4. 72 Prototipe Beranda guru ... 130

Gambar 4. 73 Prototipe Absen ... 131

Gambar 4. 74 Prototipe Kuis ... 131

Gambar 4. 75 Prototipe daftar Siswa ... 132

Gambar 4. 76 Prototipe Daftar Materi Siswa ... 132

Gambar 4. 77 Prototipe Jawaban Tugas Siswa ... 133

Gambar 4. 78 Prototipe Raport ... 133

Gambar 4. 79 Prototipe Video conference ... 134

Gambar 4. 80 Prototipe Chat ... 134

Gambar 4. 81 Prototipe Pop Up Absen ... 135

Gambar 4. 82 Prototipe Beranda Siswa ... 136

(20)

xx

Gambar 4. 84 Prototipe Daftar Materi Siswa ... 137

Gambar 4. 85 Prototipe Daftar Kuis ... 138

Gambar4. 86 Prototipe Video Conference ... 138

Gambar 4. 87 Prototipe Halaman Chat ... 139

Gambar 4. 88 Prototipe Raport Siswa ... 139

Gambar 4. 89 Flow Tahap Evaluate Design Against Requirements ... 140

(21)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi perkembangan seorang anak. Dalam hal ini orang tua wajib memberikan pendidikan kepada anak, supaya anak selalu berkembang melalui pengalaman-pengalaman dan juga ilmu yang sudah dipelajari nya.

Pada saat ini seluruh kehidupan manusia di bumi ini terganggu dengan adanya pendemi covid-19. Seluruh negara yang ada didunia termasuk di Indonesia terpaksa harus memutuskan menutup semua kegiatan yang ada di sekolah, perkantoran, perindustrian, serta perguruan tinggi. Seluruh dunia termasuk di indonesia harus mengalami krisis yang datang secara tiba-tiba.

(Sumber : https://covid19.go.id/peta-sebaran)

Pada gambar 1.1 menyatakan bahwa penyebaran covid-19 yang ada di indonesia sudah meyebar ke seluruh daerah yang ada di indonesia. Dengan ini pemerintah indonesia harus terpaksa mengambil keputusan untuk menutup semua kegiatan termasuk sekolah yang ada di daerah yang sudah terdampak covid-19 untuk mengurangi dan mencegah kontak langsung dengan orang-orang dan untuk menyelamatkan anak-anak dari covid-19.

(22)

2

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Melalui wawancara oleh Bapak Sugiono Kepala Pusat Data Statistika Jakarta Selatan, beberapa dampak bagi keberlangsungan pendidikan yang ada di indonesia yang di sebabkan oleh pendemi covid-19. Dampak jangka pendek, yang di rasakan oleh banyak keluarga yang ada di indonesia baik di kota maupun daerah-daerah adalah Sekolah di rumah. Sekolah di rumah bagi sebagian keluarga adalah suatu kejutan yang sangat besar khusus nya bagi produktivitas orang tua yang sibuk dengan pekerjaannya di kantor maupun di luar rumah. Namun dengan belajar di rumah problem psikologis bagi anak-anak peserta didik akan terganggu, yang biasa belajar bertatap muka langsung dengan guru-guru saat ini harus belajar di rumah. Dengan belajar dirumah anak-anak akan menjadi malas untuk belajar dan kebanyakan malah menyibukkan untuk bermain.

Dampak jangka panjang dari covid-19 dari sisi pendidikan adalah aspek keadilan dan ketidak setaraan antar kelompok masyarakat dan antar daerah di indonesia. Banyak dari guru-guru yang bukan pns mengeluh dengan adanya pembelajaran online (daring), sebab guru-guru kesulitan mengajar dan memberi materi kepada anak-anak didikannya. Menurut wawancara salah satu guru yang ada di SDN Serua Indah 3 yaitu kokom komariah menyatakan bahwa dengan belajar di rumah sangat berat karena tidak bisa menjelaskan materi secara langsung dengan siswanya, dan guru-guru di SDN Serua Indah juga kesulitan untuk memberi soal dan juga untuk absen kehadiran siswa, sering kali orang tua siswa yang datang ke sekolah untuk mengambil soal untuk anaknya, tapi dengan datang ke sekolah bisa saja dapat menyebarkan covid-19 karena orang tua yang ke sekolah belum tentu dalam kadaan sehat. Siswa pun terkadang sulit menjawab soal-soal yang di berikan oleh guru-guru mereka. Sering kali siswa harus membeli materi di beberapa website untuk menjawab soal yang di berikan guru Dengan hal ini dapat memberatkan orang tua, karena harus membayar materi di website dan belum lagi membeli paket data untuk menghubungkan jaringan ke internet. Banyak dari orang tua

(23)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

merasakan keberatan karena ada beberapa orang tua yang terkena PHK dan belum lagi untuk membayar biaya sekolah anaknya.

Menurut Winda salah satu siswi SMPN 3 Eromoko merasa keberatan belajar di rumah, di karenakan di rumahnya kesulitan untuk mendapat sinyal dan sering kali untuk mengumpulkan tugas harus melalui aplikasi chatting terkadang kala harus kirim melalui gmail.

Dari beberapa data yang di sampaikan diatas, bahwa aplikasi pembelajaran jarak jauh sangat di butuhkan oleh user.

Selain User Interface, menerapakan User Experience pada proses perancangan aplikasi, maka produk yang dibuat akan memiliki kesempatan yang besar untuk digunakan oleh pengguna yang membutuhkan produk yang kita buat dari sisi proses bisnis, UX mengakomodasi pada keterlibatan pengguna, mulai dari pembahasan ide, pengambilan suatu keputusan, sampai evaluasi (Fitra Arie Budiawan, 2019).

Berdasarkan studi literatur yang penulis amati, peneliti terkait mengenai perancangan prototipe UI/UX yang dilakukan oleh Ahmad Iqbal Yunus, tentang : ― Perancangan Desain User Interface Dan User

Experience Pada Aplikasi Siakad Dengan Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel

Surabaya (Yunus, Teknologi, & Informatika, 2018). Permasalahan dari penelitian tersebut adalah jumlah pengunjung situs website pada SIAKAD yang naik turun karena infomasi yang kurang lengkap, dan kurang menarik pada tampilan antarmuka pada website SIAKAD. Data pendukung pada penelitian tersebut adalah wawancara dan obervasi kepada bagian Pusat Teknologi dan Pangkalan Data (PUSTI PD) dan mahasiswa Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surbaya. Solusi dari penelitian tersebut dapat dirangkum dalam metode, tools dan proses. Penelitian tersebut menggunakan metode User Centered Design tetapi peneliti tidak dijelaskan tools yang digunakan dalam membuat

(24)

4

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

dioperasikan di dalam device desktop. Proses atau tahapan dalam permasalan tersebut ada dua, tahapan pertama pada penelitian tersebut yaitu : wawancara, obervasi, studi literatur, evaluasi desain lama, uji validasi dan reabilitas. Tahapan kedua yaitu perancangan antara lain : memahami dan menentukan konteks pengguna, menspesifikasikan kebutuhan pengguna, membuat perbaikan rancangan antarmuka pengguna, membuat wireframe/prototipe interaksi desain dan terakhir evaluasi hasil perbaikan rancangan.

Penelitian tentang perancangan prototipe UI/UX lainnya adalah penelitian oleh Helmi Previanto Firmansyah, tentang : ―Perancangan UI/UX Pelayanan Otomatis Badan Perpustakan dan Kearsipan Jawa Timur dengan Menggunakan Metode Heuristik Webuse‖ (Firmansyah, 2018). Permasalahan pada penelitian tersebut adalah pada tampilan aplikasinya dalam perancangan UI/UX kurang begitu matang. Solusi dari permasalahannya ini dapat dirangkum dan terbagi menjadi metode, tools, dan proses. Pada penelitian tersebut perancang tidak menjelaskan menggunakan tools yang digunakan pada sistem tersebut. Model penelitian atau dukungan data dalam penelitian tersebut diantaranya adalah dengan penentukan sampel, dan pembuatan kuisoner. Proses penelitian tersebut di bagi menjadi dua tahapan, yaitu : tahapan analisis dengan uji validasi dan reabilitas serta analisis deskriptif.

Berdasarkan studi literatur diatas cocok untuk metode User

Centered Design (UCD), sehingga penulis melakukan penelitian yang

berfokus pada perancangan desain aplikasi pembelajaran jarak jauh menggunakan metode User Centered Design (UCD), sebagai solusi dari masalah tampilan antarmuka (interface).

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana desain prototipe aplikasi pembelajaran jarak jauh menggunakan metode UCD ?

(25)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini berfokus kepada anatar muka nya saja untuk mencapai suatu penelitian yang terarah dan fokus, maka penulis membatasi penelitiannya menjadi tiga bagian, yaitu :

Metode 1.3.1

1. Impelementasi metode UCD (User Centered Design) pada desain aplikasi pembelajaran jarak jauh.

2. Metode UCD ini menggunakan beberapa langkah yaitu : Plan

the human centered process, specity the content of use, design, specify the user, produce design solution, evaluate design against requirements.

Tools 1.3.2

1. Spesifikasi laptop yang digunakan untuk penulisan dan pembuatan prototipe ini adalah Laptop ASUS X555QG, 8 GB RAM, Hardisk 1 TB, Processor AMD A12 dengan Sistem Operasi Windows 10 Pro 64-bit.

2. Aplikasi pembuatan prototipe menggunakan Balsamiq Mockup, Adobe XD, photoshop, draw io untuk pembuatan konsep sistem.

Proses 1.3.3

1. Penelitian ini berfokus pada tampilan antarmuka aplikasi pembelajaran jarak jauh.

2. Tahap evaluasi dalam penelitian ini akan menggunakan System

Usability Scale (SUS).

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin di capai penulis dalam penelitian ini adalah untuk membuat desain prototipe aplikasi pembelajaran jarak jauh menggunakan metode UCD.

(26)

6

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat Bagi Peneliti 1.5.1

1. Menambah pengetahuan penulis mengenai tampilan dalam sebuah aplikasi dengan metode User Centered Design (UCD). 2. Sebagai portofolio penulis yang akan berguna untuk masa yang

akan datang.

Manfaat Bagi Universitas 1.5.2

1. Menambah referensi literatur keperpustakaan Universitas Islam Negeri Hidayatullah Jakarta.

2. Memberikan gambaran terahadap penerapan ilmu pengetahuan yang terlah diajari selama kuliah.

3. Sebagai sebuah referensi untuk mahasiswa dan mahasiswi dalam membuat desain selanjutnya.

Manfaat Bagi Pembaca 1.5.3

1. Mengetahui cara menggunakan suatu metode User Centered

Design (UCD) dalam sebuah aplikasi.

2. Sebagai referensi penelitian sejenis selanjutnya yang berhubungan dengan UI/UX.

Manfaat Bagi Pengguna 1.5.4

1. Guru dapat mudah melakukan pembelajaran tanpa harus tatap muka dengan siswa secara langsung.

2. Siswa dapat mengetahui tugas dari guru tanpa datang kesekolah. 3. Siswa dapat mengumpulkan tugas tanpa datang kesekolah. 4. Bandwidth internet lebih murah.

1.6 Metode Penelitian

Pada penyusunan penelitian ―Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Metode UCD‖, Penulis Menggunakan dua metode, yaitu :

Metode Pengumpulan Data 1.6.1

(27)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Kegiatan obervasi di lakukan untuk kegiatan pengamatan terhadap suatu obyek atau orang lain.

2. Wawancara

Kegiatan wawancara di lakukan kepada narasumber yang ahli dan perusahaan yang akan membuatkan aplikasinya.

3. Studi Pustaka

Proses pengumpulan data yang di lakukan dengan mencari bahan-bahan referensi yaitu : buku, jurnal, dan studi literatur sejenis, serta mencari referensi tambahan melalui beberapa website.

Metode Perancangan Prototipe 1.6.2

Pada penelitian ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk pengembangan sistemnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, metedeologi penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang landasan teori yang mendasari penulisan laporan tugas akhir ini, yaitu desain prototipe aplikasi pembelajaran jarak jauh yang dapat membantu orang tua dan anak-anak untuk belajar di rumah dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metodologi yang di gunakan dalam menyusun skripsi, seperti metodologi

(28)

8

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

pengumpulan data dan metodologi dalam desain prototipe aplikasi pembelajaran jarak jauh.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan mengenai tahapan desain prototipe aplikasi pembelajaran jarak jauh mulai dari tahap wawancara, tahap mendesain, dan tahap pengujian.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan rincian hasil pengujian serta analisis hasil pengujian.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari permasalahan yang ada, berisi tentang pemecahannya serta saran yang diajukan penulis dalam pembahasan terseb

(29)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Desain Prototipe

Desain adalah penyusunan rencana atau kesepakatan untuk pembangunan (pembangunan) pada suatu sistem (Ralph & Wand, 2009).

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang

mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat (Aryani, Sunandar, & Ramadhan, 2019). Penelitian yang di lakukan (Dhanar, 2019), Prototyping adalah suatu metode yang digunakan untuk pengembangan suatu sistem ataupun perangkat lunak. Dengan metode prototyping ini akan dihasilkan prototype sistem sebagai perantara pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan pengembangan sistem informasi. Agar proses pembuatan prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan pada tahap awal, yaitu pengembang dan pengguna harus satu pemahaman bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan awal (Purnomo, 2017).

Adapun 4 metodologi prototyping yang paling utama (Purnomo, 2017) adalah sebagai berikut :

1. Illustrative, menghasilkan contoh laporan dan tampilan layar. 2. Simulated, mensimulasikan beberapa alur kerja sistem tetapi tidak

menggunakan data real.

3. Functional, mensimulasikan beberapa alaur sistem yang sebenarnya dan menggunakan data real.

4. Evolutionary, menghasilkan model yang menjadi bagian dari operasional sistem.

(30)

10

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Prototype menjadi alat bantu ketika akan berkomunikasi dengan

pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan sebuah produk. Prototype dapat terbagi menjadu dua jenis yang berbeda yaitu, low-fidelity

prototyping dan high-fidelity prototyping.

Low Fidelity Prototyping 2.1.2

Low fidelity prototyping adalah sebuah prototype yang

belum mengambarkan produk asli secara final (Muraqabatullah, 2016). Low Fidelity Prototyping sangat berguna karena proses pembuatannya yang sederhana, murah dan dapat di ubah sesuai kebutuhan dengan cepat, fleksibel dan memungkinkan untuk mengeksplor lebih jauh lagi ide desain dan alternatif lainnya ( Previanto, 2018).

Adapun proses yang di lakukan dalam low fidelity prototyping menurut ( Previanto, 2018).

1. Storyboarding adalah salah satu contoh proses low fidelity

prototyping. Storyboarding terdiri dari beberapa gambaran

yang mendeskripsian bagaimana pengguna menjalankan suatu tugas menggunakan desain interface yang sedang di kembangkan. Bisa berupa gambaran layar interface atau bisa merupakan beberapa gambaran skenario yang menunjukan bagaimana pengguna menggunakan suatu sistem.

2. Sketching, low fidelity prototyping banyak mengandalkan penggambaran sketsa melalui media kertas. Sketsa berisi gambaran kasar bagaimana desain interface akan di buat. Sketsa mengandung tombol, simbol, yang akan di gunakan pada desain interface.

High Fidelity Prototyping 2.1.3

Membuat desain interface berdasarkan sketsa yang telah di buat. Hasil dari desain interface ini akan di jadikan dokumen rekomendasi desain interface perbaikan untuk meningkatkan

(31)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2.2 User Interface

User interface adalah bukan hanya tentang warna dan bentuk,

melainkan tentang bagaimana menyajikan alat (tools) yang tepat kepada pengguna untuk bias mencapai tujuannya. Selain itu, user interface lebih dari sekedar tombol, menu dan form bagi pengguna yang harus diisi oleh pengguna. User Interface adalah suatu hubungan antara pengguna dan pengalaman, kesan pertama dan kesan yang abadi. Desain user interface yang baik harus menghasilkan keseimbangan yang sempurna antara estetika yang menawan dan interaktivitas tanpa usaha (effortless).

User interface adalah input dan output yang langsung melibatkan

pengguna. User interface dapat di gunakan langsung oleh pengguna internal maupun eksternal system. Desain dari user interface sangat bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan interface, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu. Misalnya, meskipun semua interface harus di rancang untuk kemudahan penggunaan yang maksimal, ada beberapa pertimbangan lain, seperti efisien operasional, yang mungkin penting bagi pengguna internal yang dapat di latih untuk menggunakan interface spesifik yang di optimalkan untuk perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan layar resolusi lebih tinggi besar) (Satzinger & Jackson, & Burd, 2012).

2.3 User Experience

Menurut Wulandari (2018) User experience merupakan istilah pengalaman pengguna dalam merasakan suatu kemudahan dan efisiensi dalam interaksi manusia dengan komputer. Istilah user experience semakin menjadi perhatian karena kebutuhan pengguna semakin luas dan kompleks yang tidak hanya mengenai kebutuhan fungsional dan estetika saja.

User Experiece (UX) menilai seberapa kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap sebuah produk, sistem, dan jasa. Sebuah prinsip dalam membangun UX adalah khalayak mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule) (Wiryawan, 2011).

Dalam perancangan user interface dan user experience ada beberapa proses yang akan di lakukan (Peak, 2018).

(32)

12

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

a. Understanding your user

Proses perancangan di mulai dengan memahami target pengguna mulai dari perilaku, kebutuhan dan tujuan pengguna, sehingga dapat mengidentifikasi persona sehingga dapat memulai merancang board. b. Wireframes

Dalam merancang tidak hanya memperhitungkan persona dan board tetapi juga skenario pengguna guna mengetahui spesifikasi fungsional rancangan.

c. Graphic design

Merancang sesuai keperluan antarmuka yang akan di gunakan dan menyesuaikan antarmuka yang familiar dengan pengguna. Beberapa faktor yang mendukung Graphic Design yaitu ukuran layar, ukuran ikon, touch gestures. Dalam merancang, UI dapat beradaptasi dengan berbagai perangkat dan mode sehiggga pengguna dapat memahami konteks dari sebuah aplikasi.

d. Interactive visual prototyping

Interactive visual prototyping merupakan proses perancangan dengan

membuat prototipe visual yang interaktif, sehingga pengguna dapat memahami tampilan dan nuansa dari aplikasi.

e. Gathering Feedback

Prototipe yang sudah di rancang akan diuji kepada pengguna untuk mengetahui rancangan dapat di pahami dengan mudah atau tidak dan seberapa ramah hasil rancangan. Setelah menerima feedback dari pengguna, maka tahap selanjutnya melakukan perubahan terhadap rancangan yang menyesuaikan hasil feedback.

Pada penelitian ini menghasilkan user interface berdasarkan kebutuhan pengguna yang di dapatkan dari analisi user experience untuk merancang user interface yang sesuai dengan kebutuhkan pengguna penelitian ini menggunakan metode Goal Directed Design.

2.4 Pendidikan

Pendidikan merupakan suatu proses sadar yang dilakukan kepada peserta didik guna menumbuhkan dan mengembangkan jasmani maupun

(33)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

rohani secara optimal untuk mencapai tingkat kedewasaan (Ramdhani, 2013).

Suatu sistem pendidikan dapat dikatakan berkualitas/bermutu, jika proses belajar-mengajar berlangsung secara menarik dan menantang sehingga peserta didik dapat belajar sebanyak mungkin melalui proses belajar yang berkelanjutan (Romlah, 2016).

2.5 User Persona

User persona adalah suatu model dari user aktif yang bertujuan untuk mengetahui secara detail mengenai karakteristik user. Persona dapat memberikan target user dari suatu produk atau aplikasi yang merepresentasikan tentang bagaimana user akan menggunakan suatu sistem (Aldi Ilham Abubakar, Eko Darwiyanto, S.T, M.T, Dawam Dwi Jatmiko Suwawi, 2019).

2.6 Aplikasi

Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru (Suhartini, 2017).

Menurut (Siregar & Fauzi, 2018) Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

2.7 Warna

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user ( Previanto, 2018).

(34)

14

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1. Warna Merah

Warna merah merupakan salah satu warna premier/utama yang dianggap cukup efektif jika digunakan untuk tombol call to action. Secara umum, warna merah memang memiliki daya tarik yang cukup kuat, karena warna merah yang terlihat kontras, seringkali diasosiasikan sebagai peringatan, penunjuk bahaya, dan kewaspadaan.

2. Warna Biru

Warna biru merupakan salah satu warna premier yang menjadi warna favorit di seluruh dunia. Hal ini dapat di lihat dari banyaknya biru di setiap perusahaan. Pengguna warna biru dalam website, simbol perusahaan (logo), brand identity, seragam, bangunan, dan lain-lain. Sifat warna biru adalah damai dan tenang, loyalitas, kebijaksanaan, intelektual, kebesaran dan kekuasaan.

Penerapan warna biru kedalam suatu website untuk menunjukan sifat ketenangan, intelektual, serta bijaksana. Cocok untuk perusahaan yang bergerak di bidang teknologi, kepemerintahan, pendidikan, organisasi sosial, dan lain-lain.

3. Warna Hijau

Warna hijau merupakan warna sekunder hasil kombinasi antara warna biru dan kuning. Warna hijau adalah warna dingin atau sejuk yang sering di kaitan dengan lingkungan dan alam. Sehingga warna hijau dapat di simbolkan dengan kesuburan, pertumbuhan, kesegaran, pembaharuan, keselamatan, persetujuan, dan kestabilan ( Previanto, 2018).

2.8 Metode Pengumpulan Data

Obervasi 2.8.1

Obervasi adalah teks yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang suatu objek atau situasi setelah di adakan investigasi atau penelitian secara sistematis. Teks berisi fakta yang sesuai dengan pengamatan dan tidak berisi opini dari penulis (Puspita, 2020).

(35)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Wawancara

2.8.2

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung (Ibrahim & Rahman, 2019).

Studi Pustaka 2.8.3

Studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku dan pencarian di internet sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan sistem (Ibrahim & Rahman, 2019).

2.9 Metode User Centered Design (UCD)

User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam

pengembangan sistem berbasis web. User centered design (UCD) juga sering disebut sebagai human centered design (Yatana Saputri, Fadhli, & Surya, 2017).

Menurut (Khasanah, 2018) UCD merupakan suatu proses desain user interface yang berfokus pada interface, accessibility, dan Usefulnes dalam desain user interface yang melibatkan pengguna(user) sebagai pusat dari proses dengan memberikan masukan atau penilaian dalam bentuk kuesioner.

(sumber ISO : 13407)

(36)

16

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Konsep User Centered Design (UCD)

2.9.1

Menurut (Mukti, 2018) Prinsip kerja user centered design (UCD) dapat di lihat di bawah ini :

1. User familiarity / mudah dikenali

pengguna secara umum, misalnya: untuk sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers.

2. Consistency

Konsisten dalam operasi dan istilah yang digunakan di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.

3. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut

Operasi yang terjadi dapat diprediksi oleh pengguna sesuai dengan perintah yang ada.

4. Recoverability/ pemulihan

Recoverability ada dua macam yaitu : confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak)

atau ketersediaan fasilitas pembatalan (undo). 5. User guidance/ bantuan

Adanya cara penggunaan sistem sehingga pengguan lebih mudah dalam menjalankan sistem.

(Norman, 1986)

(37)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Proses Metode User Centered Design (UCD)

2.9.2

Menurut gambar 2.1 terdapat 5 proses dalam user centered design (UCD), dalam hal ini sejalan dengan pendapat (L. Albani and G. Lombardi (FIMI), 2010), menurutnya terdapat 5 proses User

Centered Design (UCD), di antaranya :

1. Plan the human centred process

Pada tahap ini di lakukan diskusi terhadap orang-orang yang mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau dimana mereka di butuhkan.

2. Specify the context of use

Untuk mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Hal ini akan menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka yang akan menggunakan produk.

3. Specify the user and organisational requirements Mengidentifikasi kebutuhan pengguna/user. 4. Product design solutions

Membangun desain sebagai solusi dari produk yang sedang di lakukan.

5. Evaluate design against user requirement

Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan apakah tujuan pengguna telah tercapai.

Perbedaan Metode UCD Dengan Metode Yang Lain 2.9.3

(38)

18

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tabel 2. 1 Perbedaan UCD Dengan Metode Lain User Centered Design (UCD) Activity Centered Design (ACD)

Goal Directed Design (GDD) User Centered Design ( UCD) berfokus pada pengguna dan mempertimbangkan tujuan Activity Centered Design (ACD) berfokus ada aktifitas, dimana ACD

menanyakan tugas atau kegiatan tugas atau kegiatan apa yang harus diaktifkan oleh

alikasi/alat/sistem

Goal Directed Design (GDD) berfokus pada tujuan pengguna. Dalam proses GDD juga memasukan apa yang di sebut

"skenario": deskritpif cerita naratif tentang bagaimana

kepribadian terlibat atau menggunakan aplikasi.

Alur UCD meliputi establishing requirement, desgining,

prototyping, evaliatin

Alur ACD meliputi observing, reframing, converging, experimenting Alur GDD meliputi research, modelling, requirement, framework, rejinement, support

2.10 Hierarchical Task Analysis (HTA)

Hierarchical Task Analysis Merupakan pendekatan yang terstruktur dan objektif untuk mendeskripsikan kinerja pengguna dalam menyelesaikan suatau task berdasarkan dari faktor manusia. HTA ini memberikan gambaran atau pemahaman bagaimana cara pengguna untuk melaksanakan suatu task untuk mencapai tujuannya. HTA merupakan suatu alat yang fleksibel yang dapat disesuaikan dengan berbagai situasi dan kebutuhan (Aldi Ilham Abubakar, Eko Darwiyanto, S.T, M.T, Dawam Dwi Jatmiko Suwawi, 2019) .

(39)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

(Sumber : Hornsby, 2010)

2.11 Usability Testing

Untuk mengevaluasi sebuah produk dengan mengujinya langsung pada pengguna. Tujuannya adalah untuk mengidentifikai masalah uji ketergunaan seperti, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, mengukur kemudahan, mengukur efisiensi dan menentukan kepuasan pengguna dengan produk (Luh Putri Ari Wedayanti, Kadek Ayu Wirdiani, & Ketut Adi Purnawan, 2019). Pengukuran usability, dilakukan menggunakan serangkaian kuisioner yang dapat mengolah data yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi dan kepuasan dalam penggunaan suatu sistem informasi (Sahfitri & Ulfa, 2015).

Menurut (Santoso, 2018) terdapat beberapa jenis kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability seperti :

a. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial dalam bentuk paket.

b. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), merupakan paket kuisioner yang dirilis oleh IBM yang terdiri atas 19 item instrument pengukuran.

c. WAMMI dan SUPR-Q untuk mengukur website.

d. Single Ease Question (SEQ) yang terdiri dari satu pertanyaan singkat.

e. USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use), serta beberapa paket kuisioner lainnya.

(40)

20

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2.12 System Usability Scale

System Usability Scale (SUS) merupakan suatu metode uji pengguna

yang meyediakan alat ukur yang bersifat ―quick and dirty‖ yang dapat diandalkan. System Usability Scale (SUS) merupakan instrumen yang murah tetapi efektif untuk menguji usabilty suatu produk, termasuk website, telepon genggam, aplikasi televisi dan yang lainnya (Ramadhan, 2019). Menurut (Ramadhan, 2019) terdapat beberapa penilaian terhadap

system usability scale adalah sebagai berikut :

a.

Skala yang digunakan adalah sangat tidak setuju (strongly disagree) sampai sangat setuju (strongly agree) bernilai 1 sampai 5.

b.

Untuk pernyataan bernomor ganjil dihitung dengan cara : nilai dari respon pengguna dikurangi dengan nilai 1.

c.

Untuk pernyataan bernomor genap dihitung dengen cara : nilai 5 dikurangi dengan nilai dari respon penggun.

d.

Jumlahkan nilai respon yang telah dihitung pada poin 2 dan 3 diatas, dan kalikan hasilnya dengan nilai 2.5. Hasil perhitungan ini akan mengkonversi rentang nilai menjadi antara 0–100.

(Sumber : https://uxpamagazine.org/sustified/) Gambar 2. 4 SUS Score

(41)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2.13 Adobe XD

Adobe Experience Design merupakan aplikasi desktop untuk

merancang user interface, merancang mockup, prototype alur pengguna serta interaksi pengguna (Budhiluhoer, 2018).

2.14 Photoshop

Adobe Photosop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe

Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto, gambar, dan

pembuatan efek, Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi

oleh Adobe System (Sakti, 2017) .

2.15 Balsamiq Mockup

Balsamiq Wireframes adalah alat wireframing UI dengan ketelitian rendah yang cepat yang mereproduksi pengalaman membuat sketsa di notepad atau papan tulis, tetapi menggunakan komputer.

ini benar-benar memaksa Anda untuk fokus pada struktur dan konten, menghindari diskusi panjang tentang warna dan detail yang seharusnya muncul nanti dalam proses (Balsamiq.com, 2020).

2.16 Flaticon

Flaticon adalah salah satu website yang menyediakan icon secara gratis ataupun berbayar untuk mengunduh ikon pada flaticon terdapat 3 jenis user di antaranta (Flaticon, 2020).

a.

Non-registered User

Para pengguna yang tidak terdaftar atau masuk ke situs website kami hanya dapat membuat 1 Koleksi Ikon dan batas unduhan akan dibatasi hingga 10 ikon per hari. Selain itu, pengguna yang tidak terdaftar tidak akan dapat mengunduh Paket Ikon.

(42)

22

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

User yang sudah terdaftar sebagai aggota flaticon tetapi belum

membeli paket premium dapat membuat 3 koleksi ikon dengan 50 ikon untuk setiap koleksi. Batasan unduhan 100 ikon perhari.

c.

Premium User

User yang sudah melakukan pembayaran akan mendapatkan koleksi ikon tanpa batas. Setiap koleksi ikon dapat memiliki 256 ikon. Batasan unduhan adalah 2000 ikon perhari.

2.17 Mockup

Mockup adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep

desain ―datar‖ yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat menyerupai wujud nyata, mockup dapat memberikan gambaran nyata dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu akan terlihat nantinya jika sudah diaplikasikan menjadi atau kedalam benda nyata (Rizkita, Rosely, & Nugroho, 2018).

2.18 Wireframe

Pembuatan wireframe merupakan tahapan paling dasar dalam membuat desain. Wireframe dibuat secara manual menggunakan pulpen dan kertas. Tipe wireframe yang dibuat adalah low-fidelity wireframe, dimana hasil desain wireframe akan memiliki tingkat kemiripan yang rendah dengan prototype yang akan dibuat ditahap selanjutnya. Keuntungan menggunakan tipe low-fidelity wireframe adalah proses pembuatannya lebih cepat dibandingkan dengan high-fidelity wireframe (Zulkarnain, 2019).

Menurut (Segara, 2019), kerangka wireframe di bagi menjadi tiga komponen : desain informasi, desain navigasi, dan desain antarmuka. Tata letak halaman adalah tempat komponen-komponen ini bersatu yang memiliki sebuah pola, sementara wireframing menggambarkan hubungan antara komponen-komponen didalamnya.

(43)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2.19 Literatur Sejenis

Pada tabel 2.2, peneliti menggunakan literatur sejenis yang sudah ada sebelumnya yaitu penelitian user experince.

Tabel 2. 2 Tabel Literatur Sejenis

No Penulis Judul Tujuan Metode Tools Kesimpulan

1 (Santoso, 2018) USABILITY USER INTERFACE DAN USER EXPERINCE MEDIA PEMBELAJARAN KAMUS KOLOK BENGKALA BERBASIS ANDROID untuk memberikan infomasi bahasa isyarat dalam setiap

pergerakan Field Observation, Questionnaire, Thinking Aloud - pelajaran kamus kolok bengkala untuk mengetahui bahasa isyarat setiap pergerakan 2 (Yatana Saputri et al., 2017) Penerapan Metode UCD (User Centered

Design) Pada

E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web

untuk menyembuhkan penyakit stroke User Centered Design (UCD) - Pengguna harus pengetahui sistem User Centered Design

(44)

24

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

3 (Khasanah et al., 2018)

Penerapan Metode User

Centered Design dalam

Menganalisis User

Interface pada website

Universitas Sriwijaya

untuk mengukur kelayakan User Interface pada website

tersebut dengan menggunakan metode UCD(User centered Design) User Centered Design (UCD)

Google Form Dengan Menggunakan Metode UCD dapat mengetahui kelayakan website pada Universitas 4 (Prakasa & Ardiansyah, 2018) Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Paket

Wisata Indonesia Untuk Wisatawan Lokal

Untuk memudahkan wisatakan untuk mencari paket wisatan

Five Planes yaitu Strategy Plane, Scope Plane, Structure Plane, Skeleton Plane, Surface Plane Font yang digunakan dalam pembuatan medium fidelity prototype adalah Poppins dan Icon wisatawan tidak kesulitan lagi untuk mencari paket wisata sehingga wisatawan dapat melakukan pemesanan dan pembayaran 5 (Rendiansah,

Az-zahra, & Saputra, 2017)

Pengembangan User

Interface Aplikasi Guide Me Berbasis Web

dengan Pendekatan

Human-Centered Design

untuk memandu wisatawan yang sedang ada di jawa

timur Human Centered Design - Aplikasi Guide me dapat membantu wisatawan untuk mencari tour guide

(45)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Berdasarkan analisis penulis membandingkan 5 studi literatur dengan penelitian penulis, kelebihan penelitian penulis dibandingkan 5 studi literatur sebelumnya yakni :

1. Penelitian ini menggunakan Balsamic Mockup dan adobe XD sedangkan literatur diatas tidak menjelaskan aplikasi yang dipakai untuk mendesain aplikasi.

2. Pada penelitian di atas tidak di beri tahu aplikasi yang digunakan untuk mendesain sebuah aplikasi, untuk penelitian ini menggunakan Balsamic Mockup dan Adobe XD untuk mendesain sebuah aplikasi.

3. Penelitian ini menggunakan metode SUS untuk evaluasi. Sedangkan literatur di atas tidak begitu jelas penelitiannya menggunakan metode apa yang digunakan untuk memberikan pertanyaan.

4. Penulis menggunakan metode UCD karena dari literatur sebelumnya bahwa menggunakan metode UCD terbukti yang memiliki tingkat usability yang tinggi jika diimplementasikan terhadap sebuah aplikasi.

5. Penelitian ini menggunakan HTA karena metode HTA dapat mengetahui bagaimana cara melakukan kerja serta langkah-langkah dan penelitian ini menggunakan metode SUS untuk mengetahui evaluasi, sedangkan literatur diatas tidak menggunakan HTA dalam proses penelitian dan tidak menggunakan metode lainnya untuk evaluasi.

(46)

26

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini penulis menggunakan tiga cara untuk mengumpulkan data, yaitu : obervasi, wawancara, dan studi pustaka.

Obervasi 3.1.1

Berdasarkan hasil survei, penulis akan mengamati user sebanyak 10 orang guru yang mengalami kesulitan akses pembelajaran pada masa pendemi. Penulis akan melakukan obervasi di sekitar jakarta dan luar jakarta.

Studi Pustaka 3.1.2

Di dalam studi pustaka ini, peneliti membaca dan mempelajari materi yang terkait dengan penelitian dari sumber referensi yang terpercaya seperti, buku, jurnal, e-book, dan situs di internet. Setelah mendapatkan referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi yang di butuhkan dalam penelitian ini. Informasi yang di dapatkan di gunakan dalam penyusunan landasan teori, dan metodologi penelitian. Pustaka yang di jadikan acuan dapat di lihat pada halaman daftar pustaka.

Wawancara 3.1.3

Dalam hal wawancara ini penulis melakikan dengan bentuk wawancara terstruktur. Penulis melakukan wawancara dengan narasumber, yaitu orang yang di berkecimpung di UI/UX pada PT. Multi Media Access yaitu Ganjar Putro Indratoro yang tentunya berkaitan dengan ruang lingkup penelitian pada tanggal 4 juni 2020 pada PT. Multi Media Access yaitu Ganjar Putro Indratoro yang berkaitan dengan ruang lingkup penelitian pada tanggal 4 juni 2020, pukul 09.00-15.00 WIB di kantor perwakilan PT. Multi Media Access yang bertempat di Kawasan Jakarta

(47)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Garden City, Jl. Lantana II No. 22 – Jakarta. Jefri Ferianto selaku UX sawangan kota Depok. Penulis melakukan wawancara. 5 di antaranya adalah orang tua, guru, murid dan pegawai negeri sipil yang memiliki anak. Pada tanggal 25 juni penulis melakukan wawancara dengan guru di SDN Serua Indah 3 pada jam 10.00-12.00 WIB, penulis melakukan wawancara dengan murid di tangerang selatan pada tanggal 6 Agustus 2020 pada jam 09.00-10.00, dan penulis wawancara dengan murid di salah satu kota di jawa tengah pada tanggal 8 September 2020 pada jam 14.00-16.00 WIB. Penulis melakukan wawancara dengan salah satu orang tua murid di tangerang selatan pada 10 Agustus 2020 pada jam 13.00-13.30 WIB. Penulis melakukan wawancara oleh pegawai negeri sipil di kecamatan bogor pada tanggal 16 September 2020 di diskominfo Kabupaten Bogor pada jam 13.30-15.00 WIB, penulis melakukan wawancara pegawai negeri sipil di Jakarta Selatan pada tanggal 1 Oktober 2020 di pusat data dan statistika Jakarta Selatan pada jam 13.00—14.30 WIB.

Kuesioner 3.1.4

Kuesioner dilakukan dengan memberikan daftar pertanyaan kepada 100 responden menggunakan teknik purposive samping. Kuesioner disebarkan melalui media online menggunakan Google Form untuk mendapatkan jawaban dari respoden. Tujuan dilakukan kueisoner untuk mengidentifikasi masalah terkait pembelajaraan pada masa pendemi, mengetahui seberapa tertarik user dalam kesulitan pembelajaran pada masa pendemi, serta mengetahui seperti apa yang user butuhkan dalam memudahkan pembelajaran pada masa pendemi untuk rekomendasi aplikasi pembelajaran jarak jauh yang akan di rancang.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk rancangan aplikasi ini yaitu menggunakan metode User Centered Design (UCD).

(48)

28

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Teknik Penarikan Sampel

3.2.1

Dalam penelitian ini, teknik penarikan sampel yang digunakan oleh penulis adalah :

1. Penulis menggunakan teknik penarikan sampel yang disebut dengan purposive sampling.

2. Purposive sampling adalah penarikan jumlah sampel dengan kriteria tertentu dari peneliti yang relevan dengan masalah yang ada.

3. Kriteria yang digunakan oleh penulis ada 5. Kriteria pertama yaitu guru sebagai pengajar disekolah, kriteria kedua wali murid sebagai perwakilan murid untuk mengumpulkan tugas,kriteria ketiga murid untuk mengukur aplikasi tersebut mudah atau tidak, kriteria keempat yaitu umum untuk membantu memberi masukan terhadap aplikasi yang akan dipakai mudah atau belum. Kriteria 5 dinas Infomasi dan Komunikasi untuk memberikan masukan terhadap aplikasi kuy-daring.

Metode User Centered Design (UCD) 3.2.2

Dalam penelitian menggunakan metode User Centered Design (UCD). Peneliti menggunakan 5 teknik yaitu, Plan the Human

Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User and Organization Requirement, Produce Design Solution¸dan Evaluate Design Against Requirements.

Di bawah ini merupakan penjelasan ketika yang digunakan dalam metode User Centered Design (UCD), yaitu :

1. Plan the Human Centered Process

Pada tahap Plan the Human Centered Process peneliti melakukan wawancara dengan narasumber yang berkecimpungan sebagai UI/UX Designer yaitu Ganjar Putro Indratoro, mengkonfirmasi dan menindak lanjuti penemuan-penemuan pada metode User Centered Design (UCD). Penulis

(49)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

melakukan wawancara selama enam jam dari pukul 09.00-15.00 WIB di kantor perwakilan PT. Multi Media Access yang bertempat di Kawasan Jakarta Garden City, Jl. Lantana II No. 22 – Jakarta.

2. Specify the Content of Use

Pada tahap Specify the Content of Use peneliti melakukan wawancara dengan narasumber yang berkecimpung sebagai UX Reseacher. UX Reseacher adalah sesorang yang membantu perusahaan dalam cakupan user experince. Pada tahap ini, wawancara di lakukan untuk mengkonfirmasi dan menindak lanjuti penemuan-peneuman pada metode User

Centered Design (UCD). Penulis melakukan wawancara

selama dua jam dari pukul 10.00-12.00 WIB di kawasan sawangan kota depok. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan atau pengalaman user menurut UX

Researcher. Dengan kata lain penulis melakukan wawancara

untuk meminta ide dan saran dari Jefri Ferianto.

3. Specify the Use and Organization Requirement

Pada tahap Specify the Use and Organization Requirement ini penulis melakukan diskusi dengan 5 orang. Penulis melakukan wawancara dengan guru, wali murid, murid, Pegawai Negeri Sipil dan umum, dengan menggunakan teknik pemilihan responden menggunakan purposive sampling dengan kriteria pertama yaitu guru, wali murid, murid, pegawai negeri sipil, kriteria kedua yaitu user yang mengalami kesulitan pembelajaran. Hal ini bertujuan guna mendapatkan informasi untuk menindak lanjuti proses specify

the user and organization requirement selama kurang lebih 20

menit perorangnya yang dilakukan pada 25 Juni, 6 Agustus, 10 Agustus, 8 September, 1 Oktober, 6 Desember. Penulis melakukan diskusi dengan guru. Penulis menggunakan teknik pemilihan responden menggunakan purosive sampling dengan

Gambar

Gambar 4. 8 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Guru
Gambar 4. 9 Hierarchical Task Analysis Setelah Dilakukan Penurunan Guru
Gambar 4. 10 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Siswa
Tabel 4. 8 Wireframe Halaman Absen dan Kuis  Wireframe Halaman Absen dan kuis
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Sistem informasi E-KIA dirancang untuk menjadi solusi orang tua yang tidak dapat melakukan pengecekan kesehatan anak balita pada Posyandu setiap bulannya karena berbagai

Dapat pula dipahami bahwa menikah dengan satu istri (monogami) merupakan hukum asal dalam perkawinan menurut syariat Islam. Dengan monogami kehidupan rumah tangga suami istri

Dari pola gerusan (besarnya kedalaman dan panjang penggerusan) dapat pula dipastikan bahwa volume material dasar sungai yang hanyut ke hilir aliran pada mode

Penanaman sikap disiplin dalam ekstrakurikuler dilaksanakan dengan pemberian hukuman kepada siswa yang tidak disiplin namun tidak ada penghargaan khusus untuk siswa

lxv.. hukum terhadap pelaku kekerasan seksual terhadap anak. Selain itu masyarakat juga lebih memehami korelasi antara PERPU Nomor 1 Tahun 2016 Tentang Perubahan Kedua

Judul Tesis : HUBUNGAN KONSEP DIRI DENGAN PERILAKU SEKSUAL REMAJA PUTRI DI SMK NAMIRA TECH MEDAN TAHUN 2015 Nama Mahasiswa : Seri Wahyuni Harahap.. NomorIndukMahasiswa :

DAMPAK PROGRAM REHABILITASI SOSIAL RUMAH TIDAK LAYAK HUNI (RS-RTLH) TERHADAP PENINGKATAN KUALITAS HIDUP KELUARGA MISKIN DI KELURAHAN BANDAR UTAMA KECAMATAN TEBING TINGGI KOTA

Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara persepsi perhatian orang tua dengan kedisiplinan belajar terhadap prestasi belajar sosiologi dengan R 2