PENGARUH MEDIA MONOPOLY ACCOUNTING GAME TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS BELAJAR
DAN KARAKTER JUJUR
(Studi Eksperimen Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Mencatat Transaksi Ke Dalam Jurnal Umum Pada Peserta Didik Kelas X
SMAK 1 BPK PENABUR Bandung)
TESIS
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Konsentrasi Pendidikan Akuntansi
Oleh :
HERY SYAERUL HOMAN NIM. 1102596
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI SEKOLAH PASCASARJANA
PENGARUH MEDIA MONOPOLY ACCOUNTING GAME
TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS BELAJAR DAN KARAKTER JUJUR
(Studi Eksperimen Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Mencatat Transaksi Ke Dalam Jurnal Umum Pada Peserta Didik Kelas X
SMAK 1 BPK PENABUR Bandung)
Oleh
Hery Syaerul Homan S.Pd UPI Bandung, 2005
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Sekolah Pascasarjana Program Studi Pendidikan Ekonomi
© Hery Syaerul Homan 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN TESIS
PENGARUH MEDIA MONOPOLY ACCOUNTING GAME
TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS BELAJAR DAN KARAKTER JUJUR (Studi Eksperimen Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar
Mencatat Transaksi Ke Dalam Jurnal Umum Pada Peserta Didik Kelas X
SMAK 1 BPK PENABUR Bandung)
Disetujui dan Disahkan Oleh:
Pembimbing I,
Prof. Dr. H. Eeng Ahman, MS NIP. 196110221986031002
Pembimbing II,
Dr. Rozmita Dewi Yuniarti, S.Pd.,M.Si NIP. 197106292006042001
Diketahui Oleh,
Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK
Hery Syaerul Homan. NIM. 1102596. (2013). Pengaruh Media Monopoly Accounting Game terhadap Tingkat Aktivitas Belajar dan Karakter Jujur (Studi Eksperimen Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Mencatat Transaksi Ke Dalam Jurnal Umum Pada Peserta Didik Kelas X SMAK 1 BPK PENABUR Bandung). Pembimbing I : Prof. Dr. H. Eeng Ahman, MS. Pembimbing II : Dr. Rozmita Dewi Yuniarti, S.Pd., M.Si.
Akuntansi merupakan suatu bidang yang sarat dengan nilai kejujuran. Pembelajaran akuntansi seyogyanya menjadi wadah pembentukan karakter jujur. Selain itu, pembelajaran akuntansi sebaiknya lebih berorientasi kepada aktivitas belajar siswa. Namun, pada kenyataannya masih rendahnya pembentukan karakter jujur pada proses belajar mengajar dan masih rendahnya tingkat aktivitas belajar siswa SMAK 1 BPK PENABUR Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh digunakannya media monopoly accounting game terhadap aktivitas belajar dan karakter jujur peserta didik.
Metode penelitian yang digunakan adalah quasy experiment dengan desain nonequivalent control group design. Alat tes yang digunakan adalah tes karakter jujur dan penilaian aktivitas belajar siswa. Selanjutnya digunakan statistik uji-t untuk menguji perbedaan perlakuan baik pada kelas eksperimen yang menggunakan media monopoly accounting game dan kelas kontrol yang menggunakan media latihan standar, maupun antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, yang pertama, terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media monopoly accounting game. Kedua, tidak terdapat terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media latihan standar. Ketiga, Peningkatan karakter jujur pada kelas yang menggunakan media monopoly accounting game lebih tinggi daripada kelas yang menggunakan media latihan standar. Keempat, Tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen sesudah menggunakan media monopoly accounting game lebih tinggi daripada kelas kontrol sesudah menggunakan media latihan standar.
Hery Syaerul Homan. NIM 1102596. (2013). The Effect of Monopoly Accounting Game on Learning Activity Level and Honesty Characters (Experimental Study on Accounting Basic Competency of Recording Transaction into a Ledger on X Grade Students of SMAK 1 BPK PENABUR Bandung). Main Supervisor : Prof. Dr. H . Eeng Ahman, MS. Second Supervisor : Dr. Rozmita Dewi Yuniarti, S.Pd, M.Si.
Accounting is a field which is fully with value of honesty. Therefore, the learning should facilitate the building of honesty character and focus more on students’ learning activities. However, it is apparent that the effort to build characters of honesty in teaching process and students’ learning activities at SMAK 1 BPK PENABUR Bandung is still low. The study is aimed at investigating the influence of the use of monopoly accounting game as a media for student learning activities and on honesty character.
The method used in this research is quasy-experiment with non equivalent control group design. The testing tools are assessment on students’ honesty and learning activities. T-test is employed to test the difference of attitude in the experiment classes in which monopoly accounting game is applied and the control classes which uses standard exercise media and both the experiment and control classes.
The result indicates that first, there is difference in honesty character prior to and after the use of monopoly accounting game. Second, in learning with standard exercise media, there is no difference in honesty character before and after learning. Third, the increase of honesty in classes that use monopoly accounting game is higher than in classes that use standard exercise. Fourth, the level of learning activity in experiment class after using monopoly accounting game is higher than that in control class which used standard exercise.
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iv
UCAPAN TERIMA KASIH ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 13
1.3Tujuan Penelitian ... 13
1.4Kegunaan Penelitian ... 14
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS ... 15
2.1Media Pembelajaran ... 15
a. Pengertian Media Pengajaran ... 15
b. Perkembangan Media ... 16
c. Posisi Media Pembelajaran ... 16
c. Fungsi, Peran, Manfaat, dan Kegunaan Media Pembelajaran . 17 d. Jenis-jenis media ... 19
2.2Media Monopoly Accounting Game ... 25
2.3Karakteristik Pembelajaran Akuntansi ... 26
2.4Teori Belajar ... 28
1. Teori Belajar Konstruktivisme ... 28
2. Teori Belajar Robert M. Gagne ... 29
2.5Kajian Tentang Metode Latihan (Drill) ... 30
2.7Pembentukan Karakter Jujur ... 38
2.8Hasil Penelitian Yang Relevan ... 53
2.9Kerangka Pemikiran ... 55
2.10 Hipotesis ... 58
BAB III METODE PENELITIAN ... 60
3.1Metode Penelitian ... 60
3.2Desain Penelitian ... 60
3.3Subjek Penelitian ... 61
3.4Prosedur Penelitian ... 62
3.5Operasionalisasi Variabel ... 63
3.6Alat Tes ... 64
3.7Uji Alat Tes ... 65
3.8Teknik Analisis Data ... 69
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 77
4.1Deskripsi Tempat Penelitian ... 77
4.2Deskripsi Subjek Penelitian ... 78
4.3Hasil Penelitian ... 79
4.3.1 Analisis Data Karakter Jujur Pada Kelas Eksperimen ... 79
4.3.2 Analisis Data Karakter Jujur Pada Kelas Kontrol ... 82
4.3.3 Analisis Data Gain Score ... 85
4.3.4 Analisis Data Tingkat Aktivitas Belajar Setelah Perlakuan ... 90
4.4Pembahasan Hasil Penelitian ... 94
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 108
5.1 Kesimpulan ... 108
5.2 Saran ... 109
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Persoalan mengenai karakater dan budaya bangsa sekarang ini menjadi
perhatian masyarakat. Persoalan seperti korupsi, kekerasan, perkelahian antar
pelajar maupun mahasiswa, perkelahian antar kelompok, perusakan sarana
umum, dan sejenisnya menjadi topik hangat yang diperbincangkan di berbagai
media, baik cetak maupun elektronik. Persoalan-persoalan tersebut merupakan
cerminan dari karakter dan budaya yang buruk.
Pendidikan merupakan solusi yang bersifat preventif dalam membentuk
karakter dan budaya bangsa. Melalui pendidikan diharapkan dapat
membangun generasi baru bangsa yang lebih baik. Walaupun hasil dari
pendidikan akan terlihat dampaknya dalam waktu yang tidak segera, tetapi
memiliki daya tahan dan dampak yang kuat di masyarakat (Balitbang Puskur
Kemendiknas, 2010).
Strategi pembangunan karakter bangsa melalui pendidikan dapat dilakukan
melalui program pendidikan baik secara makro maupun mikro. Pendidikan
karakter dalam konteks mikro berpusat pada satuan pendidikan secara holistik
(Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa, 2010:41).
Pengembangan karakter dibagi dalam empat pilar, yakni kegiatan
belajar-mengajar di kelas, kegiatan keseharian dalam bentuk pengembangan budaya
satuan pendidikan; kegiatan ko-kurikuler dan/atau ekstra kurikuler, serta
kegiatan keseharian di rumah dan masyarakat. Berikut ini digambarkan
Sumber : Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa (2010 : 33)
Gambar 1.1
Pendidikan Karakter Dalam Konteks Mikro
Pelaksanaan pendidikan karakter dalam proses belajar mengajar belum
dilaksanakan secara optimal. Menurut Lie (Kompas, 2010) mayoritas guru
belum menerapkan pendidikan karakter, kesadaran sudah ada, hanya saja
belum menjadi sebuah aksi nyata. Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan,
Musliar Kasim, menyatakan pelaksanaan pendidikan karakter di sekolah
masih terkendala guru. Dia menilai guru belum memahami bagaimana
mengintegrasikannya dalam mata pelajaran (Republika, 2012). Lebih lanjut
Supriatna (Tribun Jabar, 2012) memaparkan bahwa penerapan pendidikan
karakter di sekolah belum maksimal. Seharusnya pendidikan karakter
diarahkan kepada pembentukan kepribadian siswa, namun pelaksanaannya
dinilai masih kurang karena guru-guru masih berkutat dalam aspek intelektual
seperti hapalan dan teori saja. Pendidikan karakter yang diterapkan hanya
masalah yang umum, seperti larangan membuang sampah sembarangan atau
cara berlalu lintas yang benar. Padahal pendidikan karakter bisa disisipkan
atau diintegrasikan di semua mata pelajaran, tidak harus melalui pelajaran
Menurut Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum (2010:3)
permasalahan dalam proses belajar mengajar dapat menghambat proses
pembentukan karakter siswa. Berikut ini permasalahan dalam proses belajar
mengajar yang dikemukakan oleh Balitbang Puskur (2010:3):
Terbentuknya opini di masyarakat bahwa nilai ujian nasional seolah-olah menggambarkan prestasi belajar secara utuh. Demikian pula kemenangan dalam olimpiade, kontes idol, atau perlombaan olahraga dipandang sebagai cermin prestasi belajar yang utuh. Apakah ukuran-ukuran ini valid dan dapat memberikan kontribusi yang berarti bagi karakter, budaya dan kemajuan bangsa serta memberikan bekal bagi anak-anak kita untuk menghadapi kehidupan di masa depan?
Belajar yang terpisah-pisah baik antarmata pelajaran maupun antara satu kompetensi dengan kompetensi lainnya.
Proses belajar-mengajar tidak berpusat pada peserta didik.
Proses belajar-mengajar yang belum mampu mendorong timbulnya kreativitas peserta didik.
Terbatasnya sumber daya yang tersedia.
Banyak peserta didik berasal dari keluarga atau orang tua yang masih menunjukkan rendahnya kesadaran mengenai pentingnya pendidikan, sehingga dukungan pada peserta didik masih terbatas.
Banyak guru belum terlatih secara baik dalam melaksanakan belajar aktif.
Kemampuan membaca, menulis, dan berhitung (Calistung) peserta didik di SD dan MI umumnya masih lemah, demikian pula keterampilan berbahasa peserta didik pada jenjang pendidikan menengah tampaknya juga masih banyak masalah. Banyak peserta didik yang watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian serta sistem berpikirnya belum sejalan dengan moral dan norma keindonesiaan.
Selain permasalahan di atas, orientasi pendidikan dan pembelajaran di
Indonesia juga lebih condong pada dimensi kognitif. Hal ini didukung oleh
hasil pengamatan Mursidin (2011:64) yang mengatakan bahwa isi kurikulum
menekankan pada pencapaian kognitif sebesar 65%-80%, pencapaian ranah
afektif 15%-25%, dan psikomotorik 10%-25%. Ketidakseimbangan dalam
pengembangan potensi kognitif, afektif dan psikomotor dikhawatirkan
menyebabkan tumpulnya emosi dan timpangnya dunia afektif, apabila
pendidikan terlalu menitikberatkan kepada aspek intelektualisme saja
Menurut Depdiknas (2004) akuntansi adalah salah satu mata pelajaran di
SMA dan merupakan bagian dari pelajaran ekonomi, mempunyai fungsi dan
tujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan sikap rasional,
teliti, jujur dan bertanggung jawab melalui prosedur pencatatan,
pengelompokkan, pengikhtisaran transaksi keuangan perusahaan dan
penyusunan laporan keuangan secara benar menurut prinsip akuntansi yang
berlaku dan untuk membekali lulusannya dengan berbagai kemampuan dan
pemahaman agar mereka menguasai dan mampu menerapkan konsep-konsep
dasar, prinsip, prosedur akuntansi yang benar, baik untuk kepentingan
melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi ataupun untuk terjun ke
masyarakat, sehingga memberi manfaat bagi kehidupan mereka. Dengan
demikian, pembelajaran akuntansi ditujukan tidak hanya menekankan pada
ranah kognitif tetapi juga afektif dan psikomotor.
Pembelajaran akuntansi saat ini kurang memperhatikan ranah afektif
padahal akuntansi merupakan salah satu bidang yang sarat dengan nilai
kejujuran. Laporan keuangan yang dihasilkan oleh bagian akuntansi haruslah
bersifat cermat, transparan, dan dapat dipercaya oleh pengguna informasi
keuangan. Melalui pembelajaran akuntansi nilai-nilai kejujuran dapat
dikembangkan, sehingga pembelajaran akuntansi menjadi wadah bagi
pembentukan nilai/karakter jujur. Upaya mengembangkan ranah afektif dalam
membentuk karakter jujur merupakan langkah yang harus segera dilakukan.
Hal ini didasarkan pada fenomena kemorosotan moral khususnya mengenai
nilai kejujuran yang terjadi di lingkungan masyarakat.
Sekolah Menengah Atas Kristen 1 BPK PENABUR Bandung merupakan
salah satu sekolah swasta yang menyelenggarakan pendidikan program IPS
dimana mata pelajaran Akuntansi diajarkan. Melalui kuesioner sebagai pra
penelitian yang dibagikan kepada 93 siswa program IPS didapatkan gambaran
mengenai karakter jujur dan persepsi mereka terhadap mata pelajaran
akuntansi.
Salah satu indikator karakter jujur seorang siswa dapat diketahui melalui
pernah tidaknya mencontek ketika ulangan. Berikut ini digambarkan
Sumber : Pra Penelitian, 2013
Gambar 1.2
Siswa Mencontek Dalam Ulangan
Berdasarkan Gambar 1.2 di atas menunjukkan bahwa sebesar 24,7% atau
23 siswa tidak pernah mencontek dalam ulangan sedangkan 75,3% atau 70
orang siswa pernah mencontek pada waktu ulangan. Hal ini berarti sebagian
besar siswa pernah mencontek dalam ulangan. Gambaran ini tidak jauh
berbeda dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Davis dan Ludvigson
(dalam Schmelkin, Gilbert, dan Schools, 2010) yang mengatakan bahwa 70%
siswa SMA mencontek (cheating).
Berikut ini digambarkan pula tingkat keseringan siswa mencontek dalam
ulangan.
24,7%
75,3%
Tidak Pernah
Sumber : Pra Penelitian, 2013
Gambar 1.3
Tingkat Keseringan Siswa Mencontek Dalam Ulangan
Berdasarkan Gambar 1.3 di atas, dapat terlihat bahwa siswa yang pernah
mencontek melakukannya pada tingkat tidak sering sebesar 34,4%, agak tidak
sering 20,4%, sedang 9,7%, agak sering 6,5%, sering 1,1% dan sangat seing
3,2%. Tentu saja hal ini merupakan kondisi yang tidak baik dalam proses
pendidikan dan merupakan gejala kurang baiknya proses pengembangan
pendidikan karakter dalam proses belajar mengajar akuntansi.
Perilaku mencontek dalam ulangan disinyalir karena kebiasan yang sudah
terbentuk, misalnya dalam mengerjakan tugas. Jika dalam pengerjaan tugas
terbiasa mencotek atau menyalin hasil pekerjaan temannya, maka dapat
dipastikan pada saat ulangan akan menemukan kesulitan yang pada akhirnya,
demi mendapatkan nilai yang baik, melakukan tindakan mencontek. Berikut
ini digambarkan tingkat keseringan siswa menyalin dalam menyelesaikan
Sumber : Pra Penelitian, 2013
Gambar 1.4
Tingkat Keseringan Siswa Menyalin Tugas
Memperhatikan Gambar 1.4 di atas, dapat terlihat bahwa hanya 4,3% atau
4 orang saja yang tidak pernah menyalin dalam menyelesaikan tugasnya.
Sisanya sebesar 8,6% tidak sering, 16,1% agak tidak sering, 34,4% sedang,
21,5% agak sering, 5,4% sering dan 9,7% sangat sering menyalin tugas
temannya. Kebiasaan menyalin tugas temannya ini menjadikan siswa kurang
menguasai materi pelajaran yang pada akhirnya dapat menyebabkan perilaku
mencontek dalam ulangan.
Berdasarkan hasil pra penelitian didapatkan juga gambaran persepsi siswa
terhadap pelajaran Akuntansi yang dapat terlihat melalui penyataan siswa
mengenai sulit tidaknya mempelajari akuntansi. Berikut gambaran tingkat
Sumber : Pra Penelitian, 2013
Gambar 1.5
Tingkat Kesulitan Mempelajari Akuntansi
Merujuk pada Gambar 1.5 di atas, tidak ada siswa yang menganggap
bahwa akuntansi itu adalah pelajaran yang sangat mudah. Sebagaian besar
siswa (32,3%) menganggap akuntansi pelajaran yang agak sulit. Sebanyak
26,9% menganggap sedang, 19,4% menganggap sulit, 9,7% menganggap
sangat sulit, 8,6% menganggap agak mudah dan 3,2% menganggap mudah.
Dengan demikian berdasarkan persepsi siswa terhadap akuntansi dapat
dikatakan mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang cenderung
sulit untuk dipelajari.
Persepsi siswa mengenai sulitnya mempelajari akuntansi diduga karena
proses belajar belum dilakukan secara aktif, padahal keaktifan siswa dalam
proses belajar dapat menjadikan belajar lebih bermakna. Makna dalam hal ini
merupakan hasil bentukan siswa sendiri yang bersumber dari apa yang mereka
lihat, rasakan, dan alami (Aunurrahman, 2009:19). Menurut E. Mulyasa
(2002:32) pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya
atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif,
baik fisik, mental maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping
menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi, semangat belajar yang besar, dan
Keaktifan siswa SMAK 1 BPK PENABUR Bandung dalam proses belajar
mengajar akuntansi dapat digambarkan pada Gambar di bawah ini.
Sumber : Pra Penelitian, 2013
Gambar 1.6
Keaktifan Siswa dalam Proses Belajar Mengajar
Gambar 1.6 di atas memberikan gambaran keaktifan siswa dalam proses
belajar mengajar. Hanya sebesar 2,2% yang aktif dan 3,2% yang sangat aktif.
Sebesar 24,7% agak aktif dan 24,7% sedang. Sedangkan sisanya sebesar
25,8% agak tidak aktif, sebesar 16,1% tidak aktif dan sebesar 12,9% sangat
tidak aktif. Dengan demikian, berdasarkan Gambar tersebut, sebagian besar
siswa cenderung kurang aktif dalam belajar. Hal ini disinyalir menunjukkan
proses belajar mengajar yang masih berpusat pada guru sehingga siswa kurang
aktif dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan gambaran karakter dan keaktifan siswa dalam proses belajar,
dapat dikatakan belum optimalnya pelaksanaan pendidikan karakter dalam
proses belajar mengajar Akuntansi di SMAK 1 BPK PENABUR Bandung.
Manurut Kemdiknas (2010), sinergi antara pendidikan karakter dan materi
pembelajaran harus dirancang, dikembangkan, dan dilaksanakan secara saling
melengkapi. Oleh karena itu, pendidik perlu mengintegrasikan nlai-nilai yang
dikembangkan dalam pendidikan karakter ke dalam kurikulum dan silabus
aktif. Hal ini sesuai dengan prinsip pengembangan pendidikan karakter
(Kemdiknas, 2010) yaitu:
1. Berkelanjutan, mengandung makna bahwa proses pengembangan nilai-nilai karakter merupakan sebuah proses panjang dimulai dari awal peserta didik masuk sampai selesai dari suatu pendidikan.
2. Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya satuan pendidikan.
3. Nilai tidak diajarakan tapi dikembangkan melalui proses belajar. 4. Proses pendidikan dilakukan peserta didik secara aktif dan
menyenangkan.
Usaha pembentukan karakter di lingkungan sekolah, dengan demikian,
sejatinya dilakukan sejak siswa memasuki dunia pendidikan formal.
Pendidikan harus diartikan secara komprehensif sebagaimana yang
disampaikan Ki Hajar Dewantara bahwa pendidikan adalah daya upaya untuk
memajukan bertumbuhnya budi pekerti (kekuatan batin, karakter), pikiran
(intellect), dan tubuh anak, dimana bagian-bagian tersebut tidak boleh
dipisahkan supaya dapat memajukan kesempurnaan hidup anak-anak
(Balitbang Puskurbuk, 2011). Lebih lanjut Balitbang Puskurbuk (2011)
menggambarkan proses integrasi dan pembiasaan pendidikan karakater mulai
dari PAUD hingga Perguruan Tinggi (PT) sebagaimana gambar berikut ini.
Sumber: Balitbang Puskurbuk, 2010
Gambar 1.7
Merujuk pada gambar 1.7 di atas, dapat dikatakan bahwa porsi pendidikan
karakter pada jenjang PAUD/SD lebih besar daripada porsi jenjang SMP,
SMA, maupun Perguruan Tinggi (PT). Namun demikian, pendidikan karakter
ini tetap penting untuk dilaksanakan pada jenjang-jenjang yang lebih tinggi
sebagai kelanjutan dari jenjang-jenjang sebelumnya. Oleh karena itu, tulisan
ini relevan dalam upaya mengintegrasikan pendidikan karakter pada jenjang
SMA. Selain itu, mata pelajaran akuntansi juga merupakan mata pelajaran
yang diberikan pertama kali pada jenjang SMA program IPS.
Pengembangan pendidikan karakter dalam proses belajar mengajar
memerlukan media. Menurut Listyarti (2012:32) keberhasilan pendidikan
ditentukan oleh media pembelajaran sebesar 65%, sedangkan guru, alat tulis
dan meja kursi dalam kelas, buku pelajaran, fasilitas dan lingkungan, serta
faktor lain sebesar 35%. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan mengintegrasikan
karakter siswa yang diharapkan. Menurut Arsyad (2007:4) media
pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Sementara Hamidjojo dalam Arsyad (2007) menjelaskan pengertian media
sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan
itu sampai kepada penerima yang dituju.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran akuntansi
adalah monopoly accounting game. Media monopoly accounting game
pertama kali diujicobakan di The Ohio State University pada tahun 1963
(Gray dalam Knechel, 1989) dan mengindikasikan potensi manfaat dari
penggunaan media tersebut bagi siswa. Menurut Knechel (1989) pada
mulanya media monopoly accounting game digunakan sebagai pengganti
latihan dalam akuntansi keuangan. Media latihan yang biasa dilakukan dapat
berpotensi menyebabkan siswa melakukan kolusi. Hal ini disebabkan karena
siswa menyelesaikan soal yang sama. Dengan menggunakan media monopoly
sekaligus menanamkan nilai kejujuran. Hal ini dikarenakan setiap siswa
menyelesaikan transaksi yang berbeda dengan teman-temannya.
Penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan media monopoly accounting
game dilakukan oleh Tanner dan Lindquist (1998) dimana mereka
menggabungkannya dengan metode Teams Games Torunament (TGT) dan
menemukan bahwa setelah siswa menyelesaikan permainan monopoli dengan
metode TGT terjadi pembentukan sikap berupa meningkatnya perhatian siswa
dalam pelajaran, meningkatnya kerja sama dan penghargaan terhadap diri
sendiri.
Penggunaan media monopoly accounting game selain dapat membantu
guru dalam menanamkan nilai-nilai karakter jujur juga dapat membuat siswa
aktif dalam proses belajar. Siswa akan lebih terlibat dalam mengikuti pelajaran
dan menjadikan proses belajar lebih bermakna. Selain itu, pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan menyenangkan, karena dilakukan dengan menggunakan
permainan simulasi.
Albrecht (1995:128) mengatakan bahwa permainan simulasi memiliki
manfaat bagi siswa dalam memberikan berbagai macam keterampilan dan
pengalaman belajar. Lebih lanjut Albrecht (1995:128) mengemukakan bahwa
terdapat enam manfaat penggunakan permainan simulasi, yaitu dapat
meningkatkan motivasi siswa, meningkatkan perkembangan kognitif,
memperkaya pembelajaran afektif, meningkatkan komunikasi verbal dan
nonverbal, melatih fleksibilitas berfikir dan respon terhadap lingkungan yang
dinamis, dan permainan simulasi yang baik dapat diulang oleh siswa yang
sama dengan menambahkan tujuan pembelajaran yang lainnya.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu diteliti lebih lanjut
mengenai pengaruh penggunaan media monopoly accounting game terhadap
tingkat aktivitas belajar siswa dan karakter jujur dalam proses belajar
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah :
1. Apakah terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah mengikuti
pembelajaran dengan media monopoly accounting game?
2. Apakah terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah mengikuti
pembelajaran dengan media latihan standar?
3. Apakah terdapat perbedaan peningkatan karakter jujur pada kelas yang
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media monopoly
accounting game dengan kelas yang menggunakan media latihan standar?
4. Apakah terdapat perbedaan tingkat aktivitas belajar pada kelas yang
menggunakan media monopoly accounting game dengan kelas yang
menggunakan media latihan standar?
1.3Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah untuk :
1. Mengetahui perbedaan pembentukan karakter jujur sebelum dan sesudah
mengikuti pembelajaran dengan media monopoly accounting game.
2. Mengetahui perbedaan pembentukan karakter jujur sebelum dan sesudah
mengikuti pembelajaran dengan media latihan standar.
3. Mengetahui perbedaan peningkatan karakter jujur pada kelas yang
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media monopoly
accounting game dengan kelas yang menggunakan media latihan standar.
4. Mengetahui perbedaan tingkat aktivitas belajar pada kelas yang
menggunakan media monopoly accounting game dengan kelas yang
1.4Kegunaan Penelitian
1. Kegunaan Teoretis
Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat menambah serta
memperluas kajian ilmu pendidikan, khususnya mengenai penggunaan
media monopoly accounting game serta memberikan masukan bagi
peneliti dalam mengembangkan ilmu pendidikan.
2. Kegunaan Praktis
Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan
kepada SMAK 1 BPK PENABUR Bandung mengenai media yang dapat
digunakan dalam proses belajar mengajar khususnya dalam rangka
membentuk karakter jujur siswa yang diintegrasikan dalam proses belajar
mengajar. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat memotivasi
guru-guru untuk menerapkan dan terus mengembangkan media yang
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan karakter jujur dan
aktivitas belajar pada kelas yang menggunakan media monopoly accounting
game dibandingkan dengan kelas yang menggunakan media latihan standar.
Mcmillan dan Schumacher (2001) menjelaskan bahwa penelitian yang ingin
membandingkan pengaruh satu kondisi pada satu kelompok dengan pengaruh
dari kondisi berbeda pada kelompok kedua, digolongkan kepada penelitian
eksperimen. Menurut Sukmadinata (2009:194), penelitian eksperimen
(experimental research), merupakan pendekatan penelitian kuantitatif yang
paling penuh, dalam arti memenuhi semua persyaratan untuk menguji
hubungan sebab akibat.
Penelitian ini membedakan siswa atas dua kelas yaitu kelas kontrol dan
kelas eksperimen. Kedua kelas ini diberi perlakuan yang berbeda. Pada kelas
eksperimen digunakan media monopoly accounting game, sedangkan kelas
kontrol digunakan media latihan standar. Dalam konteks sosial dan
pendidikan, pengacakan subjek ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol (random assignment) sulit dilakukan, karena sulit dan memerlukan
biaya yang mahal maka peneliti menggunakan kelompok atau kelas yang telah
terbentuk sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Oleh karena
itu penelitian ini menggunakan metode quasy experiment.
3.2Desain Penelitian
Desain eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group
Design dimana kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih
secara random (Sugiyono, 2011:117). Berikut ini digambarkan desain
Tabel 3.1
Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design
Kelas Pre-test Perlakuan Post-tes
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 - O4
Keterangan :
O1 : pre-test kelompok kelas eksperimen
O2 : post-test kelompok kelas eksperimen
O3 : pre-test kelompok kelas kontrol
O4 : post-test kelompok kelas kontrol
X : Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media monopoly
accounting game
3.3Subjek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMAK 1 BPK PENABUR Bandung yang
berlokasi di Jalan Dursasana 2-6 Bandung, Jawa Barat. Adapun kelas yang
dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu kelas X. Pada
jenjang kelas X di SMAK 1 BPK PENABUR Bandung telah diberikan
pelajaran akuntansi dengan standar kompetensi memahami penyusunan siklus
akuntansi perusahaan jasa, sehingga penelitian ini relevan untuk dilaksanakan
pada jenjang kelas X, dimana kelas X-A sebagai kelas kontrol dan kelas X-B
sebagai kelas eksperimen.
Pada kelas X-B yang dijadikan kelas eksperimen akan mengikuti
pembelajaran akuntansi kompetensi dasar mencatat transaksi ke dalam jurnal
umum dengan menggunakan media monopoly accounting game. Sedangkan,
pada kelas kontrol (kelas X-A) akan digunakan media latihan standar dalam
pembelajaran akuntansi kompetensi dasar mencatat transaksi ke dalam jurnal
3.4Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang secara garis besar
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Tahap Pendahuluan
a. Melaukan observasi dan wawancara dengan guru akuntansi mengenai
proses belajar mengajar akuntansi yang telah berlangsung.
b. Mengidentifikasi dan merumuskan permasalahan yang dihadapi dalam
proses belajar mengajar akuntansi.
c. Melakukan penelitian pendahuluan mengenai karakter jujur dan
aktivitas belajar siswa dalam proses belajar mengajar akuntansi
sehingga diperoleh informasi yang faktual.
d. Mengkaji penelitian terdahulu mengenai karaketer jujur dan aktivitas
belajar siswa.
2. Tahap Persiapan
a. Menentukan dan membuat desain penelitian
b. Menentukan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol
c. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
d. merancang alat tes (pembentukan karakter jujur dan aktivitas belajar
siswa)
e. mendesain media pembelajaran akuntansi dan mengkonsultasikannya
dengan pembimbing
3. Tahap Pelaksanaan
a. Memberikan tes awal (pretest) kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol untuk mengetahui karakter jujur sebelum dilakukannya
perlakuan.
b. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media monopoly
accounting game pada kelas eksperimen dan menggunakan media
latihan standar pada kelas kontrol.
c. Melaksanakan observasi aktivitas belajar siswa selama proses belajar
mengajar baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol.
d. Memberikan tes akhir (posttest) mengenai karakter jujur pada kelas
4. Tahap Akhir Penelitian
a. Mengumpulkan seluruh data.
b. Mengolah data yang terkumpul dan melakukan analisis data.
c. Melaporkan hasil penelitian.
3.5Operasionalisasi Variabel
1. Variabel Independen
Variabel independen dalam penelitian ini adalah media monopoly
accounting game. Menurut Knechel (dalam Albrecht, 1995:129) monopoly
accounting game adalah sebuah simulasi permainan sebagai pengganti
latihan akuntansi yang dapat menghasilkan transaksi untuk digunakan
sebagai input latihan akuntansi keuangan.
2. Variabel dependen
Variabel dependen dari penelitian ini adalah karakter jujur dan tingkat
aktivitas belajar. Operasionalisasi kedua variabel tersebut disajikan pada
tabel berikut.
Tabel 3.2
Operasionalisasi Karaker Jujur
Variabel Dimensi Indikator
Tindakan jujur.
1) Memperhatikan penjelasan yang disampaikan guru (visual and listening activities)
2) Bertanya dan menyampaikan pendapat pada saat kegiatan belajar mengajar (oral activities) 3) Bekerjasama dengan teman dalam satu
kelompok (mental activities)
4) Mendiskusikan masalah yang dihadapi dalam satu kelompok (mental activities)
5) Terdapat kegiatan yang menerapkan konsep, prinsip, dan generalisasi (mental activities) 6) Terdapat interaksi antar siswa dalam kegiatan
belajar mengajar (mental activities)
7) Terdapat kegiatan motorik dalam belajar mengajar seperti melakukan percobaan atau permainan (motor activities)
8) Kegembiraan dalam kegiatan belajar mengajar (emotional activities)
3.6Alat Tes
Alat tes yang digunakan dalam penelitian ini ditujukan untuk mengukur
karakter jujur yang dibagikan kepada siswa pada saat tes awal (pretest) dan
pada saat tes akhir (posttest). Tes karakter jujur ini dilakukan baik kepada
kelas eksperimen yang menggunakan media monopoly accounting game
maupun kelas kontrol yang menggunkan media latihan standar.
Alat tes eksperimen untuk mengukur karakter jujur menggunakan skala
pengukuran semantic defferensial (Sugiyono, 2011:140) yang tersusun dalam
satu garis kontinum dimana jawaban sangat positifnya terletak di bagian kiri
dan jawaban sangat negatifnya terletak pada bagian kanan. Menurut Sugiyono
digunakan untuk mengukur sikap/karakteristik tertentu yang dipunyai oleh
seseorang.
Tingkat aktivitas belajar siswa dalam penelitian ini diukur menggunakan
penilaian observasi aktivitas belajar siswa. Objek yang dijadikan observasi
adalah kelompok siswa baik pada kelas eksperimen maupun pada kelas
kontrol. Pada kelas eksperimen terdiri dari 5 kelompok dan pada kelas kontrol
tediri dari 8 kelompok. Observasi dilaksanakan oleh peneliti dan dibantu oleh
seorang observer dari rekan peneliti yang memiliki latar belakang yang sama
dengan peneliti. Hal ini dilakukan agar observasi lebih objektif.
Penilaian terhadap aktivitas belajar siswa disertai pedoman penilaian
sehingga dapat memudahkan observer dalam mengamati dan memberikan
penilaian terhadap aktivitas belajar siswa. Penilaian dijabarkan dalam bentuk
skala atau kriteria tertentu dan setiap alternatif penilaian dilakukan dengan
nomor yang disebut numerical rating scale (Sanjaya, 2011:95).
3.7Uji Alat Tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes karakter jujur. Tes
yang baik adalah tes yang telah diuji tingkat validitas dan reliabilitasnya.
Berikut ini penjelasan mengenai pengujian validitas dan reliabilitas.
a. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat keabsahan
dan kevalidan suatu alat ukur atau instrumen penelitian. Menurut Azwar
(1996:173) Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti
sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu instrument pengukur (tes)
dalam melakukan fungsi ukurnya.
Validitas setiap butir soal yang digunakan dalam penelitian dapat diuji
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menghitung korelasi, dengan menggunakan rumus korelasi Pearson
Product Moment:
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ ∑ ∑
n : Jumlah responden
Y : Jumlah skor total seluruh sistem
X : Jumlah Skor tiap Item
2) Memberi interpretasi mengenai validitas item butir soal dengan
menggunakan pedoman penilaian seperti yang dikemukakan
oleh Sugiyono (2011:257) ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Interpretasi Validitas Item Soal
No Tingkat Hubungan Interval
1 Sangat Kuat 0,80 - 1,00
2 Kuat 0,60 - 0,79
3 Sedang 0,40 - 0,59
4 Rendah 0,20 - 0,39
5 Sangat Rendah 0,00 - 0,19
3) Membandingkan rhitung dengan rtabel, pada taraf signifikansi 5%,
dengan interpretasi sebagai berikut:
rhitung < rtabel, maka korelasi tidak signifikan
rhitung > rtabel, maka korelasi signifikan
4) Menguji signifikansi korelasi yang didapat dengan menggunakan uji t,
yaitu dengan rumus :
√ √
Kemudian, menentukan validitas tes dengan kaidah :
Jika > , maka alat ukur atau instrumen penelitian yang digunakan adalah valid
Jika < , maka alat ukur atau instrumen penelitian yang digunakan adalah tidak valid
Selain dengan menggunakan langkah di atas, validitas suatu instrumen
dapat juga diuji dengan menggunakan bantuan program SPSS. Interpretasi
yang digunakan adalah dengan melihat koefisien validitasnya, dimana
dianggap memuaskan apabila rxy melebihi 0,3 (Azwar, 1996:179). Batasan
merupakan konvensi tidak tertulis yang didasari oleh pertimbangan
profesional dan pengalaman. Penelitian ini menggunakan bantuan program
SPSS versi 20 dalam menguji validitas instrumen pembentukan karakter
jujur dengan batasan nilai rxy 0,3.
b. Uji Reliabilitas
Menurut Azwar (1996:180) reliabilitas diterjemahkan dari kata
reliability. Reliabilitas mempunyai berbagai padanan nama seperti
keterpercayaan, keterandalan, keajegan, konsistensi, kestabilan, dan
sebagainya. Namun menurut Azwar (1996) ide pokok dalam konsep
reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya.
Hasil ukur dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pengukuran
terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama,
kalau aspek yang diukur dalam diri subjek memang belum berubah.
Berikut ini langkah-langkah dalam menguji reliabilitas tes
pembentukan karakter jujur siswa :
1) Memilah dan menghitung item ganjil dan genap dengan menggunakan
tabel bantu
2) Menghitung korelasi Pearson Product Moment dengan rumus:
∑ ∑ ∑ √ ∑ ∑ ∑ ∑
3) Menghitung reabilitas seluruh tes dengan rumus Spearman Brown,
sebagai berikut :
=
Keterangan: : reliabilitas tes secara keseluruhan
: reabilitas separuh tes
4) Menentukan rtabel
5) Membuat Keputusan dengan membandingkan r hitung dengan r tabel
dengan keputusan sebagai berikut :
Jika rhitung > rtabel berarti reliabel
Selain dengan langkah di atas, reliabilitas suatu instrumen dapat juga
diuji dengan bantuan program SPSS. Pratisto (2004:249) menyebutnya
dengan metode one shot method. Dengan menggunakan metode tersebut
output SPSS akan menjukkan suatu koefisien cronbach’s alpha. Menurut
Haier, et al (2010:124) batas minimal cronbach’s alpha adalah 0,70.
Dengan koefisien cronbach’s alpha ≥ 0,70 dapat dinterpretasikan bahwa
instrumen pengukuran memiliki reliabilitas yang memadai dalam
mengukur konstruk yang diteliti. Menurut Azwar (1996:189) kesepakatan
informal menyebutkan bahwa koefisien reliabilitas sekitar 0,90 dapat
dianggap memuaskan. Penelitian ini menggunakan bantuan SPSS versi 20
dalam menguji validitas intsrumen pembentukan karakter jujur dengan kriteria minimal koefisien cronbach’s alpha sebesar 0,70.
Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas dengan menggunakan
software SPSS, maka dapat diringkaskan sebagai berikut.
Tabel 3.5
Ringkasan Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Tahap I Instrumen Pembentukan Karakter Jujur Skala Tindakan Moral Kejujuran
(item 25 – item 30)
Item 25 0,143 0,879
*dihitung setelah item yang tidak valid dihapus
Merujuk kepada tabel di atas, terdapat 6 butir item yang tidak valid
yaitu item nomor 1, 4, 7, 17, 23, dan 25. Oleh karena itu, keenam butir
item tersebut diperbaiki dan kemudiaan diuji kembali validitas dan
reliabilitasnya. Berikut ini hasil uji validitas dan reliabilitas setelah
Tabel 3.6
Ringkasan Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Tahap II Instrumen Pembentukan Karakter Jujur
Skala Tindakan Moral Kejujuran (item 25 – item 30)
- - -
*dihitung setelah item yang tidak valid dihapus
Berdasarkan tabel tersebut, dari keenam item yang diperbaiki terdapat
satu item yang masih tidak valid karena memiliki ritc kurang dari 0,3. Oleh
karena itu item nomor 17 dihapuskan, sehingga koefisien cronbach’s
alpha menunjukkan 0,917 (lebih besar dari 0,70). Dengan demikian, maka
dapat dikatakan bahwa instrumen tersebut memiliki reliabilitas internal
yang memadai untuk mengukur pembentukan karakter jujur.
3.8Teknik Analisis Data
1. Syarat Penggunaan Uji Komparasi Parametrik
a. Uji Normalitas
Kondisi normalitas menjadi syarat pengujian hipotesis dengan statistik
parametrik. Jika hasil uji tidak normal dan tidak homogen, dilakukan
uji nonparametrik. Untuk menguji normalitas data pretest maupun
posttest dikelas eksperimen dan kelas kontrol digunakan uji statistik
one-sample kolmogorov-smirnov test (Widhiarso, 2011) dengan
bantuan program SPSS versi 20. Berdasarkan output
kolmogorov-smirnov kemudian dibandingkan probabilitas assymp.sig (2-taled)
dengan nilai alpha (α). Kriteria pengujian adalah apabila probabilitas
asymp.sig (sig 2-tailed) > alpha (α), maka tes dikatakan berdistribusi
normal. Hipotesis pengujian normalitas adalah:
H0 : angka signifikansi (Sig) < 0,05 maka data berdistribusi tidak normal
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menguji kesamaan (homogen)
beberapa sampel. Untuk menguji homogenitas dapat dilakukan dengan
langkah-langkah (Riduwan, 2012:120)
1) Mencari nilai varians terbesar dan terkecil dengan rumus:
2) Membandingkan nilai dengan rumus:
untuk varians terbesar dan untuk varians terkecil.
Jika diperoleh < maka kedua varians homogen dan
jika diperoleh > maka kedua varians tidak homogen
Dalam peneilitian ini perhitungan homogenitas dibantu dengan
program SPSS versi 20 yang membandingkan nilai hasil pretest dan
postest dengan ketentuan jika F hitung lebih besar dari taraf
signifikansi 0,05 (sig 2-tailed) maka nilai tes tersebut tidak memiliki
perbedaan varian atau homogen.
2. Uji Hipotesis Penelitian
Berikut ini langkah-langkah dalam melakukan pengujian hipotesis :
1) Membuat Hа dan Hο dalam bentuk kalimat
2) Membuat Hа dan Hο model statistik
3) Mencari rata-rata (x), standar deviasi (s), varians ( ) dan korelasi
4) Mencari nilai t dengan rumus :
√
(Sugiyono, 2011)
Keterangan : n = jumlah sampel
= rata-rata sampel ke-1 = rata-rata sampel ke-2
= varians sampel ke-1
5) Menentukan Kaidah Pengujian
1. Taraf signifikansi (α = 0,05)
2. Derajat kebebasan (dk) dengan rumus dk = n1 + n2 – 2
3. Kriteria Pengujian dua pihak:
Jika ≤ ≤ maka Hο diterima dan Hа diterima
6) Membandingkan dengnan
Jika kedua data terdistribusi normal tetapi variansnya tidak homogen
maka dilanjutkan dengan uji t dengan rumus :
√
(Sugiyono, 2011)
Keterangan : n = jumlah sampel
= rata-rata sampel ke-1
= rata-rata sampel ke-2
= varians sampel ke-1
= varians sampel ke-2
= jumlah siswa pada saat pretest = jumlah siswa pada saat postest
Uji Hipotesis dalam penelitian ini dihitung dengan uji–t untuk
mengetahui nilai rata-rata dari kedua kelompok tersebut memiliki
perbedaan yang signifikan atau tidak. Taraf kebermaknaan hipotesis
sebesar 5%. Jika diperoleh > pada tingkat signifikansi 5%
maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Jika diperoleh < pada tingkat signifikansi
5% maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan
kelas kontrol.
Jika salah satu atau kedua data terdistribusi tidak normal maka langkah
selanjutnya digunakan test Mann-whitney. Tes ini dipilih karena kajian ini
menggunakan dua sampel independen dan bila data tidak berdistribusi
menggambarkan mengenai jenis uji hipotesis komparatif dalam tabel
berikut ini.
Tabel 3.7
Uji Hipotesis Komparatif
No. Jenis Uji
Statistik Jenis Data Jenis Statistik 1. Parametrik 2 Sampel Independen Independent sample t-test
2 Sampel berhubungan Paired sample t-test > 2 Sampel Anava
2. Non Parametrik
2 Sampel Independen Mann Whitney U test 2 Sampel berhubungan Wilcoxon Sign Rank test > 2 Sampel Independen Anava ranking Friedman
3. Analisis Data Karakter Jujur
Statistik yang digunakan adalah uji-t untuk melihat perbedaan karakter
jujur antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data yang diperoleh dari
hasil pretest dan posttest dianaliss dengan menggunakan program SPSS
versi 20. Adapaun langkah-langkah analisis datanya adalah sebagai
berikut:
a. Analisis Data Tes Awal dan Tes Akhir (Pretest Posttest) Kelas
Eksperimen
1) Mencari nilai maksimum, nilai minimum, rata-rata dan simpangan
baku tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kelas eksperimen
dengan menggunakan program SPSS versi 20.
2) Menguji normalitas skor tes karakter jujur kelas kontrol dengan uji
Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan program SPSS versi
20. Taraf signifikansinya adalah 0,05. Jika probabilitas > 0,05
maka data berdistribusi normal.
3) Uji beda dua rata-rata (Uji-t) melalui uji dua pihak dengan
menggunakan program SPSS versi 20. Hipotesisnya dirumuskan
dalam bentuk hipotesis statistik (uji dua pihak) sebagai berikut:
H0 : µ1 = µ2
H1 : µ1 ≠ µ2
H0: Tidak terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah
menggunakan media monopoly accounting game.
H1: Terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah
menggunakan media monopoly accounting game.
Kriteria uji : H0 tidak dapat diterima jika P-value ≤ 0,05 (2-tailed
test).
4) Menghitung besarnya pengaruh penggunaan media monopoly
accounting game terhadap peningkatan karakter jujur dengan cara
mengkuadratkan nilai korelasi sebelum dan sesudah menggunakan
media monopoly accounting game.
b. Analisis Data Tes Awal dan Tes Akhir (Pretest Posttest) Kelas
Kontrol
1) Mencari nilai maksimum, nilai minimum, rata-rata dan simpangan
baku tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kelas kontrol dengan
menggunakan program SPSS versi 20.
2) Menguji normalitas skor tes pembentukan karakter jujur kelas
kontrol dengan uji Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan
program SPSS versi 20. Taraf signifikansinya adalah 0,05. Jika
probabilitas > 0,05 maka berdistribusi normal.
3) Uji beda dua rata-rata (Uji-t) melalui uji dua pihak dengan
menggunakan program SPSS versi 20. Hipotesisnya dirumuskan
dalam bentuk hipotesis statistik (uji dua pihak) sebagai berikut:
H0 : µ3 = µ4
H1 : µ3 ≠ µ4
Keterangan :
H0: Tidak terdapat perbedaan karakter jujur sebelum
menggunakan media latihan standar dan sesudah
menggunakan media latihan standar.
H1: Terdapat perbedaan karakter jujur sebelum menggunakan
media latihan standar dan sesudah menggunakan media
Kriteria uji : H0 tidak dapat diterima jika P-value ≤ 0,05
c. Analisis Data Gain Score
Perhitungan gain score bertujuan untuk mengetahui peningkatan
karakter jujur. Penghitungan tersebut diperoleh dari nilai pretest dan
posttest baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol dengan cara
mengurangkan skor posttest dengan skor pretest. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1) Mencari nilai maksimum, nilai minimum, rata-rata dan simpangan
baku gain score kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan
menggunakan program SPSS versi 20.
2) Menguji normalitas gain score karakter jujur kelas eksperimen dan
kelas kontrol dengan uji Kolmogorov-Smirnov menggunakan
program SPSS versi 20. Taraf signifikansinya adalah 0,05. Jika
probabilitas > 0,05 maka berdistribusi normal.
3) Menguji homogenitas dua varians dengan uji levene menggunakan
program SPSS versi 20. Taraf signifikasinya adalah 0,05. Jika
probabilitas > 0,05 maka siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
adalah homogen.
4) Uji beda dua rata-rata (Uji-t) melalui uji satu pihak dengan
menggunakan program SPSS versi 20. Hipotesisnya dirumuskan
dalam bentuk hipotesis statistik (uji satu pihak) sebagai berikut:
H0 : GE = GK
H1 : GE > GK
Keterangan :
H0: Peningkatan rata-rata skor gain karakter jujur kelas
eksperimen yang menggunakan media monopoly accounting
game sama dengan kelas kontrol yang menggunakan media
latihan standar.
H1: Peningkatan rata-rata skor gain karakter jujur kelas
game lebih tinggi daripada kelas kontrol yang menggunakan
media latihan standar.
Kriteria pengambilan keputusan untuk pengujian data tersebut
adalah sebagai berikut:
(1) Jika signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak,
(2) Jika signifikansi ≥ 0,05, maka Ho diterima.
5) Menghitung normalized gain dengan rumus yang dikemukakan
oleh Meltzer (2002:1260) sebagai berikut:
Normalized gain = –
Dengan kriteria tingkat normalized gain seperti yang disajikan
pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.8
Kriteria Normalized Gain
Normalized Gain Keterangan
g > 0,7 Tinggi
0,3 < g ≤ 0,7 Sedang
g ≤ 0,3 Rendah
d. Analisis Data Tingkat Aktivitas Belajar Setelah Perlakuan
1) Mencari nilai maksimum, nilai minimum, rata-rata dan simpangan
baku tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol
dengan menggunakan program SPSS versi 20.
2) Menguji normalitas tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen dan
kelas kontrol dengan uji Kolmogorov-Smirnov menggunakan
program SPSS versi 20. Taraf signifikansinya adalah 0,05. Jika
probabilitas > 0,05 maka data berdistribusi normal.
3) Menguji homogenitas dua varians dengan uji levene menggunakan
program SPSS versi 20. Taraf signifikasinya adalah 0,05. Jika
probabilitas > 0,05 maka data tingkat aktivitas belajar kelas
4) Uji beda dua rata-rata (Uji-t) melalui uji satu pihak dengan
menggunakan program SPSS versi 20. Hipotesisnya dirumuskan
dalam bentuk hipotesis statistik (uji satu pihak) sebagai berikut:
H0 : µ3 = µ4
H1 : µ3 > µ4
Keterangan :
H0: Tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen sesudah
menggunakan media monopoly accounting game sama
dengan kelas kontrol sesudah menggunakan media latihan
standar.
H1: Tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen sesudah
menggunakan media monopoly accounting game lebih tinggi
daripada kelas kontrol sesudah menggunakan media latihan
standar.
Kriteria pengambilan keputusan untuk pengujian data tersebut
adalah sebagai berikut:
(1) Jika signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Secara umum dapat disimpulkan bahwa media monopoly accounting game
berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas belajar dan karakter jujur peserta
didik. Hal ini didasarkan kepada hasil pengolahan data, analisis, dan pengujian
hipotesis dalam penelitian ini.
Kesimpulan secara khusus mengenai rumusan masalah dan hipotesis
penelitian dapat dipaparkan berikut ini:
1) Terdapat perbedaan karakter jujur sebelum dan sesudah (pre-test post-test)
mengikuti pembelajaran dengan media monopoly accounting game. Hal ini
disebabkan oleh media tersebut yang dapat memberikan stimulus kepada
peserta didik untuk menanamkan nilai-nilai kejujuran dengan melakukan
pencatatan transaksi ke dalam jurnal umum tanpa menyalin hasil pekerjaan
temannya.
2) Tidak terdapat perbedaan pembentukan karakter jujur sebelum dan
sesudah (pre-test post-test) mengikuti pembelajaran dengan media latihan
standar. Hal ini disebabkan oleh media latihan standar tidak dirancang
untuk menanamkan nilai-nilai kejujuran bahkan cenderung memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan tindakan mencontek
yaitu dengan menyalin hasil pekerjaan temannya dalam mencatat transaksi
ke dalam jurnal umum.
3) Peningkatan karakter jujur pada kelas yang menggunakan media monopoly
accounting game lebih tinggi daripada kelas yang menggunakan media
latihan standar. Walaupun peningkatan karakter jujur pada kelas
eksperimen berada pada kategori rendah, namun peningkatan tersebut
sebagian besar dipengaruhi oleh penggunaan media monopoly accounting
game.
4) Tingkat aktivitas belajar kelas eksperimen sesudah menggunakan media
menggunakan media latihan standar. Hal ini disebabkan oleh media
monopoly accounting game yang dapat memberikan stimulus kepada
peserta didik untuk terlibat secara langsung, sehingga aktivitas belajar
pada kelas eksperimen paling dominan dicirikan oleh kegiatan bertanya
dan menyampaikan pendapat pada saat kegiatan belajar mengajar (oral
activities), mendiskusikan masalah yang dihadapi (mental activities) dalam
satu kelompok, kegiatan permainan (motor activities), dan kegembiraan
dalam kegiatan belajar mengajar (emotional activities). Sedangkan pada
kelas kontrol tidak terdapat kegiatan permainan, kurangnya aktivitas
kerjasama dengan teman dalam satu kelompok, dan kurangnya aktivitas
yang melibatkan sisi emosional peserta didik.
5.2Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian ini
adalah:
1) Penggunaan media monopoly acconting game dalam penelitian ini dapat
meningkatkan pengetahuan moral kejujuran, perasaan moral kejujuran,
dan tindakan moral kejujuran. Walaupun berdasarkan hasil penelitian ini
peningkatannya berada dalam kategori yang rendah, namun dapat
digunakan sebagai media yang dapat membiasakan siswa untuk berbuat
jujur khususnya dalam melakukan pencatatan transaksi ke dalam jurnal
umum.
2) Peningkatan komponen pembentukan karakter jujur masih relatif rendah,
oleh karena itu diperlukan media atau metode lain yang dapat melengkapi
penggunaan media monopoly accounting game, sehingga dapat
meningkatkan pengetahuan moral kejujuran, perasaan moral kejujuran,
dan tindakan moral kejujuran secara serempak dengan peningkatan yang
lebih tinggi.
3) Keterbatasan waktu menggunakan media monopoly accounting game
sangat mempengaruhi aspek afektif nilai kejujuran. Oleh karena itu, bagi
peneliti lain yang menekuni bidang ini, hendaknya penelitian dilakukan
4) Penggunaan media monopoly accounting game dapat dikembangkan lebih
lanjut dalam bagian siklus akuntansi yang lain, misalnya memasukkan
transaksi untuk dilakukan jurnal penyesuaian.
5) Mengingat pentingnya pembentukan karakter dalam proses belajar
mengajar, diharapkan kepada seluruh guru dapat terus merancang
pembelajaran yang kreatif dan inovatif serta ditujukan tidak hanya untuk
pencapaian tujuan kognitif dan psikomotor, tetapi juga pada tujuan ranah
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak dan Wina Wanjaya. (1995). Media Pendidikan (Suatu Pengantar). Bandung: IKIP Bandung.
Ali, Muhammad. (1987). Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Anitah, Sri dan Sumartini. (2007). Strategi Pembelajaran Ekonomi dan Koperasi. Jakarta : Pnerbit Univrsitas Terbuka.
Arikunto, Suharsimi. (1987). Pengelolaan Materiil. Jakarta: Prima Karya.
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Penerbit Alfabeta.
Azwar, Saifuddin. (1996). Tes Prestasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Azwar, Saifuddin. (2006). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Budiningsih, Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Balitbang Puskur. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa : Bahan Pelatihan Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-nilai Budaya untuk Membentuk Daya Saing dan Karakter Bangsa. Jakarta: Kemendiknas.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Depdiknas. (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi Standar Kompetensi Mata Pelajaran. Jakarta : Depdiknas.
Dimyati dan Mudiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta
Julaeha, Eha. (2012). Pengaruh Pembelajaran Sejarah dengan Peneladanan Biografi Pahlawan Terhadap Pengembangan Karakter Siswa. Penelitian tersebut merupakan studi quasi eksperimen terhadap siswa kelas XI IPS di SMA Negeri 8 Bandung. Tesis Pendidikan Sejarah UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Kasim, Musliar. (2012). Wamendikbud : Guru tak Paham Metode Pendidikan Karakter. Republika [online], Tersedia : http://www.republika.co.id. [26 Februari 2012]
Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa Tahun 2010-2025. (2010). Pemerintah Republik Indonesia.
Kesuma, D., Cepi Trianadan Johar Permana. (2011). Pendidikan Karakter Kajian Teori Dan Praktek di Sekolah. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Knechel, W.R. (1989). “Using a Business Simulation Game as a Substitute for a Practice Set”. Issues in Accounting Education. 4, (4), 411-424.
Lickona, Thomas. (2013). Pendidikan Karakter Panduan Lengkap Mendidik Siswa Menjadi Pintar dan Baik. Bandung : Penerbit Nusa Media.
Lie, Anita. (2010, 15 Januari). Mayoritas Guru Belum Terapkan Pendidikan Karakter. Kompas [online], Tersedia : http://www.kompas.com . [25 Februari 2012]
Listyarti, Retno. (2012). Pendidikan Karakter dalam Metode Aktif, Inovatif, dan Kreatif. Jakarta : Penerbit Erlangga.
McMillan, James H, dan Sally Schumacher. (2001). Research In Education: A Conceptual Introduction. New York : Longman.
Meltzer, D. (2002). The relationship between mathematics preparation and
conceptual learning gains in physics: A possible ‘‘hidden variable’’ in
diagnostic pretest scores. American.Journal Physic. 70, 1259-1268.
Mulyasa, E. (2002). Managemen Berbasis Sekolah. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Mursidin. (2011). Moral Sumber Pendidikan. Bogor:Ghalia Indonesia.
Muslich, M. (2011). Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis Multidimensional. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution. (1995). Didaktik Asas-asas Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Pratisto, Arif. (2004). Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan Rancangan Percobaan dengan SPSS 12. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Punggul, Isman. (2011). Metode Latihan Keterampilan/Drill. Tersedia :
http://ismanpunggul.blogspot.com/metode-latihan-keterampilan-drill.html
[diakses 8 Maret 2013]
Purwaningsih, Endang. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Akuntansi Berbasis Nilai Kejujuran (Studi Pada SMK Negeri 3 Pontianak Kalimantan Barat). Tesis Pendidikan Sejarah UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Riduwan. (2012). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung:Alfabeta
Roestiyah, NK. (2008). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Sadiman, Arief S., R. Raharjo, Anung Haryono, Rahadjito. (1986). Media Pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sagala, S, (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung : CV. Alfabet.
Sanjaya, Wina. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Schmelkin, Gilbert, dan Silva. (2010). Multidemensional Scaling of High School
Students’ Perception of Academic Dishonesty. The University of North Carolina
Press.
Setiani, Ani. (2006). Diktat Pengantar Perencanaan Pengajaran. Bandung : FKIP UNPAS.
Simanjuntak, dkk. (2010). Peranan Pembelajaran Pemecahan Masalah Dalam Pembentukan Karakter Calon Guru. Prosiding Seminar Aktualisasi Pendidikan Karakter Bangsa. Program Studi Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Pascasarjana UPI: Widya Aksara Press.
Sudarmanto, R.G. (2005). Analisis Regresi Linier Ganda dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudjana, Nana dan Wari Suwariyah. (2010). Model-model Mengajar CBSA. Bandung: Penerbit Sinar Baru Algesindo.
Sudrajat, Akhmad. (2008). Metode Pembelajaran. Tersedia :
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/09/12/metode-pembelajaran/
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Supriatna, Nana. (2012). “Karakter Siswa akan Jadi Syarat Kelulusan”. Tribun Jabar (19 Februari 2012).
Suwanda, Dodo. (2008). Model Pembalajaran Monopoly Pakem. Tersedia :
http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/10/model-pembelajaran-monopoly-pakem/ [diakses 31 Maret 2013]
Suwito, Umar, dkk. (2008). Character Building. Yogyakarta : Tiara Wacana.
Tanner-Lindquist. (1998). “Using Monopoly and Teams-Games-Tournaments in
Accounting Education : a Cooperative Learning Teaching Resource”.
Accounting Education. 7 (2), 139-162.
Tim Penyusun UPI (2008). Bahan Ajar PLPG Metodelogi Pembelajaran Ekonomi. Bandung : UPI.
Widhiarso, Wahyu (2011). Uji Hipotesis Komparatif. Manuscript. Yogyakarta. Retrieved from http://widhiarso.staff.ugm.ac.id/files/membaca%20t-test.pdf
[diakses 5 Juni 2013]
Widhiarso, Wahyu (2011). Uji Normalitas. Manuscript. Yogyakarta. Retrieved from
http://widhiarso.staff.ugm.ac.id/files/uji%20normalitas.pdf [diakses 5 Juni
2013]
Widhiarso, Wahyu (2011). SPSS Untuk Psikologi. Manuscript. Yogyakarta. Retrieved from
http://widhiarso.staff.ugm.ac.id/files/membaca%20Angka%pada%20SPSS.pdf
[diakses 5 Juni 2013]