• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE

TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN

PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Skripsi

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Oleh Ade Kurniawan

0905747

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

(2)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BANDUNG 2013

Penerapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia dengan

Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk Meningkatkan

Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Oleh Ade Kurniawan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Ade Kurniawan 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu

Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk

Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Oleh Ade Kurniawan

NIM. 0905747

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,

Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005

Pembimbing II,

(4)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(5)

i

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu

Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament

untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman dan respon dari siswa dengan diterapanknya model pembelajaran mastery learning berbantu multimedia menggunakan metode team game tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 13 Bandung. Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah, dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model mastery learning

berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament. Siswa pada kelompok atas memiliki peningkatan yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok tengah dan kelompok bawah. Hal ini dapat dilihat dari nilai gain yang diperoleh oleh masing-masing kelas. Kelas atas memperoleh nilai gain sebesar 0.79, kelas tengah memperoleh nilai gain sebesar 0.63, dan kelas bawah memperoleh nilai gain sebesar 0.51. Dalam penelitian ini, siswa memberi respon yang cukup baik pada penerapan model pembelajaran mastery learning berbantu multimedia menggunakan metode team game tournament. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang diberikan kepada siswa pada tahap akhir dari penelitian.

(6)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Implementation of Mastery Learning Model With Multimedia

Using Team Game Tournament Method to Improve

Student’s

Comprehension Ability on The Teaching of Information and

Communication Technology

Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com

ABSTRACT

This research purpose to explore the improvement of comprehension

ability and student’s response by the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method on the teaching of information and communication technology. The object that used in this research was students from XI IPA 2 on SMAN 13 Bandung. Based on result from this research, concluded that there is an different improvement on comprehension ability at top group, middle group and bottom group with the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method. Students from top group has better improvement than students from middle group and bottom group. This can be seen from each group’s gain score. Top group have 0.79 of its gain score, middle group have 0.63 of its gain score, and bottom group have 0.51 of its gain score. In this research, students also give a good enaugh response to the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method. That can be seen from questioner that had been gived to students at the end of research.

(7)

vi

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.

BAB I PENDAHULUANError! Bookmark not defined.

1.1. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.7. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

BAB II TINJAUAN PUSTAKAError! Bookmark not defined.

2.1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined.

2.2. Teori Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

(8)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2.4. Metode Pembelajaran Team Game TournamentError! Bookmark not defined.

2.5. Pemahaman ... Error! Bookmark not defined.

2.6. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.7. Teknologi Informasi dan Komunikasi ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODE PENELITIANError! Bookmark not defined.

3.1. Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

3.2. Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.

3.4. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.5. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.6. Teknik Pengolahan Data ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not defined.

4.1. Hasil Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

4.2. Pelaksanaan Tahapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament.Error! Bookmark not defined.

4.3. Analisis dan Hasil Uji Coba Instrumen ... Error! Bookmark not defined.

4.4. Analisis dan Hasil Pretes dan Postes ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARANError! Bookmark not defined.

5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

(9)

viii

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(10)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. KlasifikasiInterpretasiValiditas ... 43

Tabel 3.2. KlasifikasiInterpretasiReliabilitas ... 44

Tabel 3.3. KlasifikasiInterpretasiDayaPembeda ... 45

Tabel 3.4. KlasifikasiInterpretasiIndeksKesukaran ... 47

Tabel 3.5. MatriksPembelajaran ... 49

Tabel 3.5. KlasifikasiIndeks Gain ... 57

Tabel 3.6. KategoriNilaiAlternatif Rata-rata ... 58

Tabel 3.7. KlasifikasiPresentaseAngket ... 59

Tabel 4.1. UjiValiditasInstrumenSoal ... 69

Tabel 4.2. UjiReliabilitasInstrumenSoal ... 71

Tabel 4.3. UjiDayaPembedaInstrumenSoal ... 71

Tabel 4.4. UjiIndeksKesukaranInstrumenSoal ... 73

Tabel 4.5. UjiNormalitas ... 74

Tabel 4.6. UjiHomogenitas ... 76

Tabel 4.7. AnavaSatuJalur ... 77

Tabel 4.8. Tukey Kramer Postes ... 78

Tabel 4.9. Tukey Kramer Gain ... 79

Tabel 4.10. AnalisisIndeks Gain ... 79

(11)

x

Ade Kurniawan, 2013

(12)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. PelaksanaanMastery Learning ... 20

Gambar 2.2. PetaPelaksanaanTurnamen ... 28

Gambar 2.3. Proses PerpindahanTempatDudukSiswa ... 31

Gambar 3.1. Desainone-group pretest-postest design ... 40

Gambar 3.2. AlurPenelitian ... 53

Gambar4.1.Flowchart Multimedia ... 62

Gambar4.2.Storyboard Menu Utama Multimedia ... 63

Gambar4.3. StoryboardPemberianMateri Multimedia ... 63

(13)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pembelajaranmerupakanintidarikegiatanpendidikan di sekolah.Menurut Ibrahim danSyaodih (2003:11), “pembelajaranmerupakansuatukegiatandimana guru melakukankegiatanmengajar,sedangkansiswamelakukankegiatanbelajar”.O

lehkarenaituinteraksi guru

dengansiswadalampembelajarandisebutjugadengan proses belajarmengajar.Sedangkanmenurut Mahmud dalamIsjoni (2007:36) pembelajaranadalah“pelaksanaanstrategi-strategi yang telahdirancanguntukmencapaitujuanpembelajaran”.

Pembelajarandisekolahbiasanyadilaksanakandidalamsebuahkelas

yang terdiridarikumpulansiswa-siswa yang

memilikikemampuanberagam.Ada siswa yang memilikibakat yang tinggi,

namuntidaksedikit pula siswa yang

memilikibakatrendahdalamsuatupelajaran.Menurut Bar dalamSuryosubroto (2002:14) kemampuansiswa yang berbeda-bedainimerupakansuatuhal yang harusdiperhatikan agar suatupembelajarandapatberlangsungsecaraefektif.Olehkarenaitu, suatu

proses

pembelajaranharuslahdapatmembuatmasing-masingsiswamengembangkanpotensinyaseoptimalmungkinsehinggadapat mencapaiketuntasandalammenguasaimateripembelajaran yang diberikan.

Namunpadapelaksanaannya, proses

(14)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

bukanketuntasandalammenguasaimateri.Kondisiiniterlihatpadasaatpeneliti melakukanobservasilapangan di SekolahMenengahAtasNegeri13 Bandung padatahun

2012.Penyampaianmateridilakukansecaraserentakkepadasemuasiswabaikk epadasiswa yang memilikibakattinggimaupun yang memilikibakatrendah.Hal inipadaakhirnyamembuatsiswa yang

memilikibakattinggiterhambat proses

pembelajarannyaolehtemansekelasnya yang memilikibakatrendah, begitu pula dengansiswa yang memilikibakatrendah, akanseolah-olahdipaksauntukterusmelangkahpadahaldiabelumtuntasmenguasaimateri yang diajarkansebelumnya.

Berdasarkan data yang

berhasilpenelitidapatkanselamamelakukanobservasipadasampel di SMA

Negeri 13 Bandung, teri ajar yang diberikanoleh guru.

Salah satualternatif yang dapatdigunakandalampembelajaran agar setiapsiswapadasemuakelasdapatmencapaiketuntasanbelajarnyaseoptimal mungkinadalah model pembelajaranmastery learning. MenurutSuryosubroto (2002:96), mastery learningmerupakansuatufilsafat

yang mengatakanbahwa “dengansistempembelajaran yang tepat,

semuasiswadapatbelajardenganhasil yang baikdisetiapmateripelajaran yang diajarkan di sekolah”.

(15)

3

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

unit-unit kecil yang disusunsecarasistematismulaidari unit yang mendasarsampai unit yang lebihkompleks. Disetiapunitnya, materipembelajaranakandisertaievaluasi,

jadiapabilasiswatelahmempelajarimateridalam unit tersebut, sebelumsiswamelanjutkankepada unit yang selanjutnya, siswaharusdiujiketuntasanbelajarnyaterlebihdahulu.

Apabilaternyatasiswatersebuttelahtuntasmemahamimateridalam unit tersebut,

makalangkahselanjutnyaadalahpemberianpengayaansebelumselanjutnyasis

wadiberikan unit yang

lebihkompleks.Namunapabilaternyatasiswabelumtuntasmemahamimaterid alam unit tersebut, siswaterlebihdahuludiberikan program remedial sampaisiswamenguasaimateridalam unit tersebut.

Dalammastery learning, guru bertugasmembuat proses belajarmengajarberjalanseoptimalmungkin,

termasukdidalamnyamemilihmetodepembelajaran, memilihmedia

danmemotivasisiswa agar

siswabersemangatuntukdapatmenguasaisetiapunit materi yang

diberikanoleh guru dalam proses

pembelajaran.Dalammenentukanmetodepembelajaran yang akandipakaidalampenerapan model mastery learning, hendaknya guru memilihmetodepembelajaran

yangdapatmembantudanmemotivasisiswadalammengatasikesulitanbelajar

yang adadalam

prosespembelajarandanpadaakhirnyadapatmembuatsiswamencapaiketuntas andalammempelajarisemua unit materipembelajaran yang diberikan.Hal lain yang dapatmenjadipertimbangandalammeilihmetode yang tepatdalammenerapkan model pembelajaranmastery learning

adalahpendapatdari Bloom

(16)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

pembelajaranmastery

telahdisebutkansebelumnyaadalahmetodepembelajaran team game tournament.

Metodepembelajaranteam game

tournamentinidilakukansecaraberkelompok yang

terdiridarilimasampaienamsiswadengankemampuan yang

berbeda.Kelompok-kelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingbersain guntukmenjadikelompok yang terbaikdalam proses pembelajaran.Tujuandaripenggunaanmetodeteam game

tournamentiniadalah agarsetiapsiswa yang

memilikikemampuanlebihbaikdapatmembagiilmumerekadengansiswa lain

yang memilikikemampuandibawahmerekadan

agarsiswalebihtermotivasiuntukbelajardengandiadakannyakompetisidalam proses pembelajaran.

Penelitianmengenai model pembelajaranmastery learning

inipernahdilakukanolehEvianty (2011). Menurutnya, penerapan tutor sebayadalamimplementasimastery

learningmenunjukanadanyapeningkatanprestasibelajarsiswasetelahdilakuk anpenerapan tutor sebayadalamimplementasimastery learning.

Berdasarkanlatarbelakangmasalahyang

telahdipaparkandiatas,penulistertarikuntukmengadakanpenelitianmengenai “PenerapanModel Mastery LearningBerbantu Multimedia

(17)

5

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

TournamentuntukMeningkatkanPemahamanSiswaPada Mata PelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan beberapa masalah, yaitu :

1. Apakahterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasi

swakelompokatas, tengah,danbawah yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament? 2. Bagaimanakahpeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelomp

okatas, kelompoksedangdankelompokbawah?

3. Bagaimana tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar mengajar yang dikemas dengan menggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament?

1.3. Batasan Masalah

Berikut hal-hal yang akan membatasi proses penelitian ini :

1. Penelitianinimenggunakan multimedia

hanyasebagaialatbantupembelajaran.

2. Hasilpembelajarandaripenelitianinimerupakanhasilpembelajaranpadaa spekkognitif C1, C2, dan C3.

3. Penelitian dilakukan dikelas XI IPA 2SMAN 13 Bandung. 4. Standarkompetensi

(18)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untukmengetahuiperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantara

siswakelompokatas, tengah,danbawah yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament. 2. UntukMengetahuipeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelo

mpokatas, kelompoksedangdankelompokbawah.

3. Untuk mengetahui tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar mengajar yang dikemas dengan menggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1. Manfaat Teoritis

Sebagai sumber informasi yang dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya.

1.5.2. Manfaat Praktis

1. Bagi Penulis

Manfaat yang diharapkan penulis dari penelitian ini adalah untuk menambah pengetahuan penulis mengenai model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.

2. Bagi Guru

(19)

7

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dengan menggunakan model mastery

learningberbantu multimedia

denganmenggunakanmetodeteam game tournament ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas pemahaman dari siswa.

1.6. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka hipotesis penelitian ini adalah :

H0 :

Tidakterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantaras

iswakelompokatas, sedangdanbawah yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.

H1 :

Terdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasiswa

kelompokatas, sedangdanbawah yang

dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.

1.7. Definisi Operasional

1. Model Mastery Learning:Dalampembelajaran yang menggunakan

model Mastery Learning,

siswaakanmengikutitigatahappembelajaranyaitutahappenyajianmater

i, tahapevaluasidantahappengayaanatau

(20)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

makasiswaakanmengikuti program

pengayaanterlebihdahulusebelummelanjutkanke unit materi yang selanjutnya, namunapabilasiswamendapatkannilai yang tidaksesuaidengankriteria,

makasiswatersebutakanmasukketahapremedial terlebihdahulu,

barusetelahsiswamendapatkannilai yang

sesuaisiswatersebutdapatmelanjutkanketahappengayaandanke unit materi yang selanjutnya.

2. BerbantuMultimedia:Multimediapembelajaran adalah alat bantu yang digunakandalamsuatu proses belajarmengajar. Multimediadalampenelitianiniberupaperangkat slide, yang terdiridari media teksdan media gambar.

3. MetodeTeam Game Tournament

:Dalampelaksanaannyapembelajarandilakukansecaraberkelompok yangterdiridari lima sampaienamsiswa.Kelompok-kelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingb ersainguntukmenjadikelompok yang terbaikdalam proses pembelajaran.

4. Pemahaman:Pemahaman yang

dimaksuddalampenelitianiniadalahkemampuantranslasi, interpretasidanekstrapolasi.

(21)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

38

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Pengembangan Multimedia

Seperti yang telah dijelaskan pada bab dua, proses pengembangan multimedia ini terdiri dari lima tahap. Berikut penjelasan dari proses pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini :

1. Tahap Analisis

Pada tahap ini, peneliti akan melakukan studi literatur mengenai model mastery learning yang akan diimplementasikan kedalam multimedia. Peneliti juga akan melakukan analisis terhadap sarana yang tersedia di sekolah tempat penelitian akan dilakukan agar multimedia yang nanti dikembangkan dapat dipakai secara optimal. Selanjutnya, peneliti akan menentukan tujuan dari pengembangan multimedia baik untuk guru, siswa dan lingkungan tempat multimedia digunakan.

2. Tahap Desain

Tahap selanjutnya yang dilakukan dalam mengembangkan multimedia adalah tahapan mendesain multimedia. Pada tahap ini peneliti akan merancang sistem, tampilan dan bahan materi pembelajaran yang akan dimasukan kedalam multimedia yang dibuat. 3. Tahap Pengembangan

(22)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini multimedia akan diberkan kepada beberapa mahasiswa untuk dicoba dan dikomentari agar multimedia yang dikembangkan dapat lebih baik lagi. Setelah saran dan kritik didapatkan, selanjutnya dipilih mana saran dan kritik yang dapat diimplementasikan pada multimedia dan mana yang tidak. Setelah saran dan kritik dipilih, multimedia dibenahi sebelum pada akhirnya diberikan kepada ahli untuk diberi penilaian.

5. Tahap Penilaian

Tahap terakhir dari pengembangan multimedia ini adalah tahap penilaian oleh ahli. Ahli disini adalah dua dosen yang berasal dari Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Dari tahap penilaian oleh ahli ini didapatkan keputusan layak, layak dengan perbaikan atau tidak layaknya multimedia yang dikembangkan. Pada tahap ini juga para ahli memberikan saran dan kritik untuk pengembangan multimedia selanjutnya sebelum multimedia tersebut digunakan dalam penelitian.

3.2. Metode dan Desain Penelitian

Penelitian menurut Hasan (2009:5) adalah

penyaluran rasa ingin tahu manusia terhadap sesuatu/masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa, mengusut, menelaah dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban atas masalah, pengembangan ilmu pengetahuan, dan sebagainnya).

(23)

40

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

menggunakan metode penelitian pra eksperimen. Menurut Sukmadinata (2012:208) metode ini adalah metode yang dalam pelaksanaannya tidak ada penyamaan karakteristik (random) dan tidak ada pengontrolan variabel Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain one-group pretest-postest design. Berikut gambaran desain penelitian one-group pretest-postest design :

Model Kelompok Pretes Perlakuan Postes

Model Mastery Learning

Gambar 3.1. Desain one-group pretest-postest design

Keterangan :

O1 = Tes kemampuan awal X = Perlakuan

O1 = Tes kemampuan akhir

Dalam desain ini, semua kelompok akan diberi tes awal sebelum diberi perlakuan dan tes akhir setelah diberi perlakuan. Hasil dari kedua tes pada akhirnya akan dibandingkan dan dari hasil perbandingan tersebut akan diketahui dampak dari perlakuan yang diberikan kepada kelompok.

3.3. Populasi dan Sampel

3.2.1 Populasi

(24)

kejadian-Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

kejadian.”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 13 Bandung.

3.2.2 Sampel

Sampel menurut Susetyo (2010:139) adalah “sebagian data yang diambil dari populasi”. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan sampel bukan populasi dengan alasan ukuran populasi yang cukup besar sehingga apabila penelitian ini dilakukan terhadap pupulasi akan terbentur masalah waktu dan biaya yang harus digunakan dalam proses penelitian.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik

Purposive Sampling. Teknik ini dipakai karena pada pelaksanaannya, sampel akan dipilih menurut pertimbangan-pertimbangan dari guru mata pelajaran TIK disekolah tempat penelitian dilakukan. Jumlah kelas yang akan digunakan adalah sebanyak satu kelas. Dalam pemilihan kelas sebagai sampel penelitian,, pertimbangan yang digunakan adalah sampel merupakan kelas yang memiliki keberagaman kemampuan siswa yang beragam. Berdasarkan rekomendasi dari guru sekolah tempat penelitian dilakukan, maka didapat kelas XI IPA 2 sebagai sampel dalam penelitian ini.

3.4. Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2001:84) instrumen penelitian adalah “alat ukur dalam penelitian”. Dalam penelitian ini terdapat dua jenis instrumen yang digunakan, yaitu instrumen tes dan angket. Berikut penjelasan mengenai keduanya.

3.3.1 Tes

(25)

42

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

dimiliki oleh individu atau kelompok”. Bentuk tes yang digunakan adalah berupa soal pilihan ganda. Untuk menghasilkan soal pilihan ganda yang baik, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi, yaitu validitas soal, reliabilitas soal, daya pembeda dan indeks kesukaran.

Berikut penjelasan dari kriteria tersebut : 1. Validitas

Uji validitas adalah pengujian yang bertujuan untuk mengukur valid tidaknya suatu instrumen. Menurut Arikunto (2001:64) kevaliditasan suatu instrumen mencerminkan bahwa dengan instrumen tersebut, kita bisa mendapatkan suatu data yang sesuai dengan kenyataan. Cara menguji kevaliditasan instrumen adalah dengan cara mencari koefisien validitasnya. Cara mencari koefisien validitas dapat digunakan rumus korelasi produk-moment memakai angka kasar. Berikut rumus yang dapat digunakan menurut Erman (2003 : 120):

 

X : nilai yang diperoleh dari tes

(26)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Setelah itu, lihat tabel validitas untuk mengetahui tingkat kevaliditasan instrumen. Berikut tabel nilai validitas menurut Erman (2003 : 113):

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas

Koefisien Korelasi Interpretasi

Validitas sangat tinggi

Validitas tinggi

Validitas sedang

Validitas rendah

Validitas sangat rendah

Tidak valid

Untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrumen, Sugiyono (2006:116) mengemukakan bahwa “… bila harga korelasi dibawah 0.03, maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus diperbaiki atau dibuang”.

2. Reliabilitas

(27)

44

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keterangan:

: koefisien reliabilitas

: banyak butir soal (item)

pi : proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke i

qi : proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke i, dan

: varians skor total

Setelah itu, lihat tabel reliabilitas untuk mengetahui tingkat kerealibilitasan instrumen. Berikut tabel realibilitas menurut Guilford (1956 : 145) dalam Erman:

Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas

3. Daya Pembeda

Koefisien Reliabilitas Interpretasi

Derajat reliabilitas sangat rendah

Derajat reliabilitas rendah

Derajat reliabilitas sedang

Derajat reliabilitas tinggi

(28)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Daya pembeda adalah kriteria yang dapat membagi sampel menjadi beberapa kategori apabila dilihat dari hasil pengujian yang dilakukan terhadapnya. Menurut .

Menurut Erman (2003 : 160), untuk mengetahui daya pembeda, digunakan rumus sebagai berikut:

DP =

menjawab soal itu dengan benar

JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang

menjawab soal itu dengan benar

JSA : Jumlah siswa kelompok atas

JSB : Jumlah siswa kelompok bawah

Setelah itu, lihat tabel daya pembeda untuk mengetahui tingkat daya pembeda instrumen. Berikut tabel daya pembeda yang sering digunakan menurut Erman (2003 : 161) :

(29)

46

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Koefisien DP Interpretasi

Sangat baik

Indeks kesukaran merupakan kriteria yang dapat menunjukan tingkat kesukaran dari instrumen yang dijawab. Dari hal ini kita dapat menentukan apakah soal tersebut sudah sesuai dengan kemampuan sampel atau tidak.

Menurut Erman (2003 : 170), untuk mengetahui indeks kesukaran, digunakan rumus sebagai berikut:

IK =

menjawab soal itu dengan benar

JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang

menjawab soal itu dengan benar

JSA : Jumlah siswa kelompok atas

(30)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Setelah itu, lihat tabel indeks kesukaran untuk mengetahui tingkat kesukaran instrumen. Berikut tabel klasifikasi indeks kesukaran yang banyak digunakan menurut Erman (2003 : 170) :

Tabel 3.4 Klasifikasi Interpretasi Indeks Kesukaran

IK Keterangan

IK = 0,00 Soal terlalu sukar 0,00 < IK  0,30 Soal sukar 0,30 < IK  0,70 Soal sedang 0,70 < IK < 1,00 Soal mudah

IK = 1,00 Soal terlalu mudah

3.3.2 Angket

(31)

48

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

yang telah disediakan tanpa harus menyusun sendiri jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Angket dipilih sebagai instrumen non-tes karena dalam pelaksanaannya, penggunaan angket ini tidak memerlukan waktu yang banyak sehingga lebih memungkinkan untuk dilaksanakan daripada mengadakan wawancara. Model dari angket yang digunakan adalah model dengan menggunakan skala Likert.

Berikut keuntungan menggunakan angket dalam penelitian :

1. Tidak memerlukan hadirnya penulis 2. Dapat dibagikan serentak

3. Dapat dijawab sesuai waktu yang ada 4. Dapat dibuat anonim

5. Dapat dibuat standar

3.5. Prosedur Penelitian

Berikut tahap-tahap dari pelaksanaan penelitian ini :

3.4.2 Perencanaan

Berikut kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan : 1. Studi literatur mengenai model mastery learning

berbantu multimedia dengan menggunakan metode

team game tournament.

2. Meninjau keadaan sekolah tempat penelitian dilaksanakan

(32)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4. Menentukan metode penelitian yang akan dipakai dalam penelitian.

5. Menyusun perangkat-perangkat yang diperlukan dalam penelitian seperti rencana pembelajaran dan instrumen pengumpulan data

6. Judgement instrument penelitian oleh para ahli. Dalam hal ini adalah dosen.

7. Pengujian instrumen yang akan digunakan dalam penelitian termasuk didalamnya pemvalidasian oleh dosen pembimbing, uji validitas, uji reliabilitas, mengukur daya pembeda, dan mengukur indeks kesukaran dari instrumen.

8. Analisis hasil pengujian instrumen.

9. Melengkapi perizinan untuk melakukan penelitian.

3.4.3 Pelaksanaan

Berikut penjelasan mengenai tahap-tahap pelaksanaan penelitian ini :

1. Menentukan waktu penelitian dengan berkoordinasi dengan guru mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian.

2. Penelitian dilakukan dengan memberikan pretes terlebih dahulu pada pada sampel. Tujuan dari pemberian pretes ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal dari masing-masing kelas.

3. Tahap selanjutnya adalah pemberian perlakuan pada sampel. Perlakuan yang diberikan adalah berupa proses pembelajaran yang menggunakan model

(33)

50

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berikut tahapan pelaksanaan model pembelajaran

mastery learning menggunakan metode team game tournament dalam penelitian ini :

Tabel 3.5 Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan

Kelas dibagi kedalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari lima sampai enam siswa dengan kemampuan yang bervariasi.

Guru menerangkan mengenai materi yang akan dipelajari dan juga bagaimana aturan-aturan yang berlaku selama proses pembelajaran berlangsung. Guru mengintruksikan siswa untuk membuka multimedia pembelajaran yang harus dipelajari oleh setiap kelompok. Multimedia yang diberikan berisi beberapa unit materi. Unit pertama (paling mudah) bisa langsung siswa pelajari, sedangkan unit yang selanjutnya hanya bisa diakses apabila guru telah memberikan kode untuk mengaksesnya. Setiap unit materi dalam multimedia yang diberikan berisi bahan ajar yang harus dipelajari, evaluasi untuk menilai ketuntasan belajar dari siswa, remedial dan pengayaan.

Siswa mempelajari materi pada multimedia.

(34)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6.

7.

8.

9.

selanjutnya, yaitu tahap pengayaan. Dalam pengayaan, siswa akan diberikan latihan tambahan untuk lebih menguatkan apa yang telah siswa pelajari sebelumnya. Namun apabila nilai siswa belum mencukupi, maka siswa harus mengikuti program remedial terlebih dahulu. Pelaksanaan remedial dilakukan dengan memberikan kembali materi yang telah diberikan, namun siswa diperbolehkan untuk berdiskusi dengan teman sekelompoknya. Siswa tersebut akan terus mengikuti remedial selama dia belum lulus dari tahap penilaian. Setelah siswa yang mengikuti program remedial dinyatakan lulus, maka dia akan masuk kedalam tahap pengayaan.

Setelah semua anggota kelompok berhasil menyelesaikan penilaian dan pengayaan, maka guru akan memberikan kode yang akan digunakan siswa untuk mengakses unit materi yang selanjutnya didalam multimedia yang diberikan.

Tahap-tahap pembelajaran mulai dari tahap ke 4 sampai 6 akan terus berulang sampai semua unit materi berhasil dipelajari oleh siswa atau sampai waktu yang ditentukan sudah habis.

Diakhir pertemuan dilakukan tournamen. Turnamen disini berupa pemberian seperangkat soal untuk dikerjakan oleh siswa. Nilai yang didapatkan oleh siswa dalam turnamen ini pada akhirnya akan menentukan nilai dari kelompok asalnya.

(35)

52

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

turnamen dan pemberian penghargaan kepada kelompok yang memperoleh nilai terbaik dilakukan dipertemuan yang selanjutnya.

4. Setelah proses pemberian perlakuan selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pemberian postes. Tujuan dari tes ini adalah untuk mengetahui hasil dari proses pembelajaran yang telah dilakukan.

3.4.4 Tahap Akhir

Berikut kegiatan yang dilakukan ditahap akhir penelitian : 1. Mengolah data hasil penelitian

2. Membahas hasil pengolahan data

(36)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Prosedur penelitian ini digambarkan pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.2 Alur Penelitian STUDI PENDAHULUAN

MERUMUSKAN MASALAH

MENENTUKAN METODE PENELITIAN

MENYUSUN INSTRUMEN PENELITIAN MENENTUKAN LOKASI PENELITIAN

JUDGEMENT INSTRUMEN PENELITIAN

UJI COBA INSTRUMEN PENELITIAN

MENGURUS PERIZINAN PENELITIAN

INSTRUMEN DISETUJUI

PRETES

POSTES PERLAKUAN

ANALISIS DATA

PENARIKAN KESIMPULAN

(37)

54

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.6. Teknik Pengolahan Data

3.6.1. Tes

Data-data yang akan diolah disini adalah data-data yang didapatkan dari hasil pemberian tes kepada siswa. Tes yang diberikan adalah berupa pretes dan postes., Dalam tes ini, taraf signifikansi yang dgunakan adalah 1%. Berikut langkah-langkah dari uji statistika yang dilakukan :

1. Uji Normalitas

Uji normalitas adalah suatu pengujian data yang dilakukan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang didapatkan berdistribusi normal, maka selanjutnya akan dilakukan uji homogenitas. Sedangkan apabila data yang didapat tidak berdistribusi normal, maka akan dilanjutkan dengan pengujian statistik non parametrik.

Berikut rumus yang dipakai dalam uji normalitas menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:156):

Keterangan : = chi-kuadrat

= frekuensi observasi = frekuensi harapan (teori) = k-1

(38)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

nilai dan nilai dari . Apabila < , maka data yang kita miliki berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas

Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah variansi kedua sampel data yang didapatkan sama atau tidak. Pengujian dilakukan dengan menggunakan uji Barlett. Pengujian ini digunakan karena kelompok-kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah sampel yang tidak sama besar. Berikut rumus yang digunakan menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:180) :

Kelompok – kelompok yang dibandingkan dinyatakan homogen apabila < .

3. Uji Statistik Parametrik

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan diterima atau tidak. Pengujian hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Anava Satu Jalur. Pengujian ini digunakan karena kelompok yang akan dibandingkan lebih dari dua dan kelompok-kelompok tersebut dibandingkan dalam satu variabel. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:204) :

(39)

56

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keterangan :

RJK(AK) = Rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

Setelah dilakukan uji Anava, apabila nilai dari Fhitung > Ftabel, berarti terdapat perbedaan yang signifikan pada data tersebut. Uji selanjutnya yang dilakukan apabila pada data terdapat perbedaan yang signifikan adalah uji Tukey-Kramer. Pengujian ini digunakan dengan alasan jumlah sampel setiap kelompok berbeda. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:210) :

Keterangan : BK = Beda kritik

SR = Harga Studentized Range

RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok nj = Jumlah sampel kelompok I

nk = Jumlah sampel kelompok II

4. Uji Statistika Non Parametrik

Uji statistik ini dilakukan apabila syarat-syarat pengujian statistik parametrik tidak terpenuhi. Pengujian yang dipakai adalah uji Q Cochran. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:242) :

∑ ∑

(40)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keterangan :

Q = Koefisien perbedaan

k = Jumlah kelompok yang dibandingkan G1 = Jawaban kelompok 1

G2 = Jawaban kelompok 2 G3 = Jawaban kelompok 3 Li = Jumlah jawaban responden

5. Analisis Indeks Gain

Tujuan dari uji gain adalah untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajara dari siswa. Berikut rumus yang digunakan dalam uji gain menurut Hake (1999:1):

Setelah didapatkan nilai gain dari setiap siswa, selanjutnya hitung nilai gain dari kelas tersebut. Caranya adalah dengan mencarai rata-rata dari nilai gain dikelas tersebut. Setelah nilai gain dari kelas diketahui, interpretasikan dengan menggunakan tabel klasifikasi indeks gain. Berikut tabel klasifikasi indeks gain menurut Hake (1999:1) :

Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Gain Nilai g Interpretasi

0.7 < g < 1 Tinggi

0.3 ≤ g ≤ 0.7 Sedang

(41)

58

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.6.2. Angket

Data hasil angket pertama-tama dihitung rata-rata tiap alternatif jawaban. Berikut cara perhitungan rata-rata peralternatif jawaban:

Lihat tabel pengkategorian nilai tersebut. Berikut tabel kategori nilai rata-rata alternatif jawaban:

Tabel 3.7 Kategori Nilai Alternatif Rata-Rata

Rataan Kriteria

1 – 1,8 Kurang Sekali

1,9 – 2,6 Kurang

2,7 – 3,4 Cukup

3,5 – 4,2 Tinggi

4,3 – 5 Tinggi Sekali

Setelah didapat nilai rata-rata dari setiap alternatif jawaban, cari juga presentase jawaban responden terhadap skor kriterium. Berikut cara mencari skor kriterium perbutir soal menurut Sugiyono (2013:137) :

Berikut cara mencari skor kriterium secara keseluruhan :

Berikut cara mencari presentase jawaban Sugiyono (2013:137) :

Skor kriterium = poin maksimum alternatif jawaban x jumlah responden

(42)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Untuk menyimpulkan hasil angket, lihat tabel klasifikasi presentase angket:

Tabel 3.8 Klasifikasi Presentase Angket

Presentase Keterangan

0% Tidak Ada

1% - 25% Sebagian Kecil

26% - 49 % Hampir Setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Pada Umumnya

76% - 99% Sebagian Besar

(43)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

87

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil analisis data yang didapatkan, maka dapat disimpulkan beberapa hal dibawah ini :

1. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah, dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model mastery learning berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament.

2. Kelompok atas memiliki peningkatakan yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok tengah dan kelompok bawah.

3. Sebagian besar siswa merespon positif (ragu-ragu menuju setuju) pembelajaran yang menggunakan model mastery learning berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament 5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, maka penulis merekomendasikan saran sebagai berikut :

1. Untuk peneliti yang selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian berupa penerapan model mastery learning pada dua kelas yang berbeda dan menggunakan dua metode pembelajaran yang berbeda pula agar kita dapat mengetahui metode pembelajaran mana yang lebih baik dalam meningkatkan hasil belajar siswa apabila digunakan dalam pengimplementasian model mastery learning.

(44)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

(45)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

88

DAFTAR PUSTAKA

Ardila, Ovi et al . 2012 . Studi Tentang Pemahaman Guru Terhadap Penetapan Kkm Di Sma Negeri 1 Liwa Lampung Barat . - . (Online), (http://fkip.unila.ac.id/ojs/data/journals/13/JURNALPERAGUSTUS2012/ OVIARDILA.docx , diakses 26 September 2012).

Ariefin, Dayu Destamy . 2011 . Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Modifikasi. Tersedia : http: ://repository.upi.edu/skripsiview.php?no_skripsi =5833 [11 Juni 2013].

Arikunto, Suharsimi . 2001 . Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : Bumi Aksara

Baharuddin dan Wahyuni, Esa Nur . 2008 . Teori Belajar dan Pembelajaran . Jogjakarta : Ar-Ruzz Media

Dalyono, M . 2009 . Psikologi Pendidikan . Jakarta : Rineka Cipta Erman S . 2003 . Evaluasi Pembelajaran Matematika . Bandung : -

Evianty, Wiwin . 2011 . Penerapan Tutor Sebaya Dalam Implementasi Mastery Learning Untuk Meningkatakan Prestasi Belajar Siswa Pada

Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Penelitian Terhadap

Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Bandung Kelas X Tahun Ajaran

2006) . Tersedia : http://repository.upi.edu/skripsiview.php?no_skripsi =5833 [11 Juni 2013]

Hake, Richard R . 1999 . Interactive-Engagement Vs Traditional Methods: A Six-Thousand-Student Survey Of Mechamics Test Data For Introductory

(46)

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

papers%2FHake.pdf&ei=iX-zUZ3hKcrRrQf00YHADg&usg=AFQjCNGT zHFT0Vo92tw5VO9gHbvnu-ELow&bvm=bv.47534661,d.bmk&cad=rja, diakses 9 Juni 2013)

Hasan, Iqbal . 2009 . Analisis Data Penelitian Dengan Statistik . Jakarta : Bumi Aksara

Imama, Nur Rama dan Kusumarasdyati . The Effects Of Team Games Tournament On The Teaching Of Vocabularyfor The Fourth Graders Of Sdn 1

Menganti,- , (Online), Volume 01, No 01, (http://ejournal.unesa.ac.id /index.php/retain/article/view/1353 , diakses 28 Mei 2013)

Isjoni et al . 2007 . Pembelajaran Visioner : Perpaduan Indonesia-Malaysia . Yogyakarta : Pustaka Belajar

Kuswana, Wowo Sunaryo . 2012 . Taksonomi Kognitif . Bandung : Remaja Rosdikarya

Kristanto, Andi. 2010 . Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Multimedia Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Sistem Tata Surya Bagi Siswa Kelas 2 Semester I Di Sman 22 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, (Online), Volume 10, No 2, (http://jurnal-teknologi-

pendidikan.tp.ac.id/pengembangan-media-komputer-pembelajaran- multimedia-mata-pelajaran-fisika-pokok-bahasan-sistem-tata-surya-bagi-siswa-kelas-2-semester-i-di-sman-22-surabaya.pdf , diakses 28 Mei 2013). Munir. 2010 . Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung : Alfabeta

Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar R Ibrahim dan Syaodih S, Nana . 2003 .Perencanaan Pengajaran . Jakarta : PT

Asdi Mahasatya

Riyanto, Yatim . 2001 . Metodologi Penelitian Pendidikan . Surabaya : SIC Sudjana . 2002 . Metoda Statistika . Bandung : Tarsito

(47)

90

Ade Kurniawan, 2013

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sukmadinata, Nana Syaodih . 2012 . Metode Penelitian Pendidikan . Bandung : Remaja Rosdikarya

Suryosubroto . 2002 . Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta : Rineka Cipta

Susetyo, Budi . 2010 . Statistika Untuk Analisis Data Penelitian . Bandung : Refika Aditama.

Tapilouw, Fransisca dan Setiawan, Wawan . 2008 . Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia

Interaktif . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi .

(Online), Volume 1, No. 2 (http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA

Gambar

Gambar 2.2.   PetaPelaksanaanTurnamen ......................................................
Gambar 3.1. Desain one-group pretest-postest design
Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
tabel realibilitas menurut Guilford (1956 : 145) dalam
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pemerintah dalam hal ini adalah pihak yang menjadi penengah atau mediator dalam wacana rekonsiliasi antara etnis Minangkabau dan Batak terkait sejarah masa lalu, dan

[r]

Tidak begitu jelas awal mulanya sampai sate kelinci begitu terkenal di obyek wisata kaliurang // Namun yang jelas / sangat cocok jika setelah melihat pemandangan dikaliurang

Pada awal tahun 2010 / PT Askes Yogyakarta akan meresmikan pergantian bentuk kartu askes // Kepala Kantor Cabang Utama PT Askes Yogyakarta/ dr Sri Poncohandayani menyampaikan

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Sekolah Pascasarjana. ©Yogi Nugraha 2015 Universitas

SEGMEN BERITA REPORTER C HELM TREN

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kinerja guru PKn berpengaruh positif signifikan terhadap perkembangan sikap disiplin peserta didik, Kinerja guru PKn yang

Banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan melihat keadaan keuangan dari suatu perusahaan yaitu akan dapat diketahui hasil-hasil di waktu-waktu yang lalu dan waktu yang sedang