Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE
TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Skripsi
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI
Oleh Ade Kurniawan
0905747
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BANDUNG 2013
Penerapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia dengan
Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Oleh Ade Kurniawan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Ade Kurniawan 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu
Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Oleh Ade Kurniawan
NIM. 0905747
Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,
Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005
Pembimbing II,
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
i
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu
Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament
untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman dan respon dari siswa dengan diterapanknya model pembelajaran mastery learning berbantu multimedia menggunakan metode team game tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 13 Bandung. Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah, dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model mastery learning
berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament. Siswa pada kelompok atas memiliki peningkatan yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok tengah dan kelompok bawah. Hal ini dapat dilihat dari nilai gain yang diperoleh oleh masing-masing kelas. Kelas atas memperoleh nilai gain sebesar 0.79, kelas tengah memperoleh nilai gain sebesar 0.63, dan kelas bawah memperoleh nilai gain sebesar 0.51. Dalam penelitian ini, siswa memberi respon yang cukup baik pada penerapan model pembelajaran mastery learning berbantu multimedia menggunakan metode team game tournament. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang diberikan kepada siswa pada tahap akhir dari penelitian.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Implementation of Mastery Learning Model With Multimedia
Using Team Game Tournament Method to Improve
Student’s
Comprehension Ability on The Teaching of Information and
Communication Technology
Ade Kurniawan, 0905747, ade.kurniawan@live.com
ABSTRACT
This research purpose to explore the improvement of comprehension
ability and student’s response by the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method on the teaching of information and communication technology. The object that used in this research was students from XI IPA 2 on SMAN 13 Bandung. Based on result from this research, concluded that there is an different improvement on comprehension ability at top group, middle group and bottom group with the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method. Students from top group has better improvement than students from middle group and bottom group. This can be seen from each group’s gain score. Top group have 0.79 of its gain score, middle group have 0.63 of its gain score, and bottom group have 0.51 of its gain score. In this research, students also give a good enaugh response to the implementation of mastery learning model with multimedia using team game tournament method. That can be seen from questioner that had been gived to students at the end of research.
vi
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUANError! Bookmark not defined.
1.1. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.7. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKAError! Bookmark not defined.
2.1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined.
2.2. Teori Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2.4. Metode Pembelajaran Team Game TournamentError! Bookmark not defined.
2.5. Pemahaman ... Error! Bookmark not defined.
2.6. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.7. Teknologi Informasi dan Komunikasi ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIANError! Bookmark not defined.
3.1. Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
3.2. Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.
3.4. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.5. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6. Teknik Pengolahan Data ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not defined.
4.1. Hasil Pengembangan Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
4.2. Pelaksanaan Tahapan Model Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament.Error! Bookmark not defined.
4.3. Analisis dan Hasil Uji Coba Instrumen ... Error! Bookmark not defined.
4.4. Analisis dan Hasil Pretes dan Postes ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARANError! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
viii
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. KlasifikasiInterpretasiValiditas ... 43
Tabel 3.2. KlasifikasiInterpretasiReliabilitas ... 44
Tabel 3.3. KlasifikasiInterpretasiDayaPembeda ... 45
Tabel 3.4. KlasifikasiInterpretasiIndeksKesukaran ... 47
Tabel 3.5. MatriksPembelajaran ... 49
Tabel 3.5. KlasifikasiIndeks Gain ... 57
Tabel 3.6. KategoriNilaiAlternatif Rata-rata ... 58
Tabel 3.7. KlasifikasiPresentaseAngket ... 59
Tabel 4.1. UjiValiditasInstrumenSoal ... 69
Tabel 4.2. UjiReliabilitasInstrumenSoal ... 71
Tabel 4.3. UjiDayaPembedaInstrumenSoal ... 71
Tabel 4.4. UjiIndeksKesukaranInstrumenSoal ... 73
Tabel 4.5. UjiNormalitas ... 74
Tabel 4.6. UjiHomogenitas ... 76
Tabel 4.7. AnavaSatuJalur ... 77
Tabel 4.8. Tukey Kramer Postes ... 78
Tabel 4.9. Tukey Kramer Gain ... 79
Tabel 4.10. AnalisisIndeks Gain ... 79
x
Ade Kurniawan, 2013
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. PelaksanaanMastery Learning ... 20
Gambar 2.2. PetaPelaksanaanTurnamen ... 28
Gambar 2.3. Proses PerpindahanTempatDudukSiswa ... 31
Gambar 3.1. Desainone-group pretest-postest design ... 40
Gambar 3.2. AlurPenelitian ... 53
Gambar4.1.Flowchart Multimedia ... 62
Gambar4.2.Storyboard Menu Utama Multimedia ... 63
Gambar4.3. StoryboardPemberianMateri Multimedia ... 63
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pembelajaranmerupakanintidarikegiatanpendidikan di sekolah.Menurut Ibrahim danSyaodih (2003:11), “pembelajaranmerupakansuatukegiatandimana guru melakukankegiatanmengajar,sedangkansiswamelakukankegiatanbelajar”.O
lehkarenaituinteraksi guru
dengansiswadalampembelajarandisebutjugadengan proses belajarmengajar.Sedangkanmenurut Mahmud dalamIsjoni (2007:36) pembelajaranadalah“pelaksanaanstrategi-strategi yang telahdirancanguntukmencapaitujuanpembelajaran”.
Pembelajarandisekolahbiasanyadilaksanakandidalamsebuahkelas
yang terdiridarikumpulansiswa-siswa yang
memilikikemampuanberagam.Ada siswa yang memilikibakat yang tinggi,
namuntidaksedikit pula siswa yang
memilikibakatrendahdalamsuatupelajaran.Menurut Bar dalamSuryosubroto (2002:14) kemampuansiswa yang berbeda-bedainimerupakansuatuhal yang harusdiperhatikan agar suatupembelajarandapatberlangsungsecaraefektif.Olehkarenaitu, suatu
proses
pembelajaranharuslahdapatmembuatmasing-masingsiswamengembangkanpotensinyaseoptimalmungkinsehinggadapat mencapaiketuntasandalammenguasaimateripembelajaran yang diberikan.
Namunpadapelaksanaannya, proses
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
bukanketuntasandalammenguasaimateri.Kondisiiniterlihatpadasaatpeneliti melakukanobservasilapangan di SekolahMenengahAtasNegeri13 Bandung padatahun
2012.Penyampaianmateridilakukansecaraserentakkepadasemuasiswabaikk epadasiswa yang memilikibakattinggimaupun yang memilikibakatrendah.Hal inipadaakhirnyamembuatsiswa yang
memilikibakattinggiterhambat proses
pembelajarannyaolehtemansekelasnya yang memilikibakatrendah, begitu pula dengansiswa yang memilikibakatrendah, akanseolah-olahdipaksauntukterusmelangkahpadahaldiabelumtuntasmenguasaimateri yang diajarkansebelumnya.
Berdasarkan data yang
berhasilpenelitidapatkanselamamelakukanobservasipadasampel di SMA
Negeri 13 Bandung, teri ajar yang diberikanoleh guru.
Salah satualternatif yang dapatdigunakandalampembelajaran agar setiapsiswapadasemuakelasdapatmencapaiketuntasanbelajarnyaseoptimal mungkinadalah model pembelajaranmastery learning. MenurutSuryosubroto (2002:96), mastery learningmerupakansuatufilsafat
yang mengatakanbahwa “dengansistempembelajaran yang tepat,
semuasiswadapatbelajardenganhasil yang baikdisetiapmateripelajaran yang diajarkan di sekolah”.
3
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
unit-unit kecil yang disusunsecarasistematismulaidari unit yang mendasarsampai unit yang lebihkompleks. Disetiapunitnya, materipembelajaranakandisertaievaluasi,
jadiapabilasiswatelahmempelajarimateridalam unit tersebut, sebelumsiswamelanjutkankepada unit yang selanjutnya, siswaharusdiujiketuntasanbelajarnyaterlebihdahulu.
Apabilaternyatasiswatersebuttelahtuntasmemahamimateridalam unit tersebut,
makalangkahselanjutnyaadalahpemberianpengayaansebelumselanjutnyasis
wadiberikan unit yang
lebihkompleks.Namunapabilaternyatasiswabelumtuntasmemahamimaterid alam unit tersebut, siswaterlebihdahuludiberikan program remedial sampaisiswamenguasaimateridalam unit tersebut.
Dalammastery learning, guru bertugasmembuat proses belajarmengajarberjalanseoptimalmungkin,
termasukdidalamnyamemilihmetodepembelajaran, memilihmedia
danmemotivasisiswa agar
siswabersemangatuntukdapatmenguasaisetiapunit materi yang
diberikanoleh guru dalam proses
pembelajaran.Dalammenentukanmetodepembelajaran yang akandipakaidalampenerapan model mastery learning, hendaknya guru memilihmetodepembelajaran
yangdapatmembantudanmemotivasisiswadalammengatasikesulitanbelajar
yang adadalam
prosespembelajarandanpadaakhirnyadapatmembuatsiswamencapaiketuntas andalammempelajarisemua unit materipembelajaran yang diberikan.Hal lain yang dapatmenjadipertimbangandalammeilihmetode yang tepatdalammenerapkan model pembelajaranmastery learning
adalahpendapatdari Bloom
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
pembelajaranmastery
telahdisebutkansebelumnyaadalahmetodepembelajaran team game tournament.
Metodepembelajaranteam game
tournamentinidilakukansecaraberkelompok yang
terdiridarilimasampaienamsiswadengankemampuan yang
berbeda.Kelompok-kelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingbersain guntukmenjadikelompok yang terbaikdalam proses pembelajaran.Tujuandaripenggunaanmetodeteam game
tournamentiniadalah agarsetiapsiswa yang
memilikikemampuanlebihbaikdapatmembagiilmumerekadengansiswa lain
yang memilikikemampuandibawahmerekadan
agarsiswalebihtermotivasiuntukbelajardengandiadakannyakompetisidalam proses pembelajaran.
Penelitianmengenai model pembelajaranmastery learning
inipernahdilakukanolehEvianty (2011). Menurutnya, penerapan tutor sebayadalamimplementasimastery
learningmenunjukanadanyapeningkatanprestasibelajarsiswasetelahdilakuk anpenerapan tutor sebayadalamimplementasimastery learning.
Berdasarkanlatarbelakangmasalahyang
telahdipaparkandiatas,penulistertarikuntukmengadakanpenelitianmengenai “PenerapanModel Mastery LearningBerbantu Multimedia
5
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
TournamentuntukMeningkatkanPemahamanSiswaPada Mata PelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan beberapa masalah, yaitu :
1. Apakahterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasi
swakelompokatas, tengah,danbawah yang
dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament? 2. Bagaimanakahpeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelomp
okatas, kelompoksedangdankelompokbawah?
3. Bagaimana tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar mengajar yang dikemas dengan menggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament?
1.3. Batasan Masalah
Berikut hal-hal yang akan membatasi proses penelitian ini :
1. Penelitianinimenggunakan multimedia
hanyasebagaialatbantupembelajaran.
2. Hasilpembelajarandaripenelitianinimerupakanhasilpembelajaranpadaa spekkognitif C1, C2, dan C3.
3. Penelitian dilakukan dikelas XI IPA 2SMAN 13 Bandung. 4. Standarkompetensi
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untukmengetahuiperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantara
siswakelompokatas, tengah,danbawah yang
dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament. 2. UntukMengetahuipeningkatankemampuanpemahamansiswaantarakelo
mpokatas, kelompoksedangdankelompokbawah.
3. Untuk mengetahui tanggapan dari siswa mengenai kegiatan belajar mengajar yang dikemas dengan menggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Teoritis
Sebagai sumber informasi yang dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya.
1.5.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
Manfaat yang diharapkan penulis dari penelitian ini adalah untuk menambah pengetahuan penulis mengenai model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
2. Bagi Guru
7
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dengan menggunakan model mastery
learningberbantu multimedia
denganmenggunakanmetodeteam game tournament ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas pemahaman dari siswa.
1.6. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka hipotesis penelitian ini adalah :
H0 :
Tidakterdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantaras
iswakelompokatas, sedangdanbawah yang
dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
H1 :
Terdapatperbedaanpeningkatankemampuanpemahamanantarasiswa
kelompokatas, sedangdanbawah yang
dalampembelajarannyamenggunakan model mastery learningberbantu multimedia denganmenggunakanmetodeteam game tournament.
1.7. Definisi Operasional
1. Model Mastery Learning:Dalampembelajaran yang menggunakan
model Mastery Learning,
siswaakanmengikutitigatahappembelajaranyaitutahappenyajianmater
i, tahapevaluasidantahappengayaanatau
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
makasiswaakanmengikuti program
pengayaanterlebihdahulusebelummelanjutkanke unit materi yang selanjutnya, namunapabilasiswamendapatkannilai yang tidaksesuaidengankriteria,
makasiswatersebutakanmasukketahapremedial terlebihdahulu,
barusetelahsiswamendapatkannilai yang
sesuaisiswatersebutdapatmelanjutkanketahappengayaandanke unit materi yang selanjutnya.
2. BerbantuMultimedia:Multimediapembelajaran adalah alat bantu yang digunakandalamsuatu proses belajarmengajar. Multimediadalampenelitianiniberupaperangkat slide, yang terdiridari media teksdan media gambar.
3. MetodeTeam Game Tournament
:Dalampelaksanaannyapembelajarandilakukansecaraberkelompok yangterdiridari lima sampaienamsiswa.Kelompok-kelompoktersebutakanbermaindalamsuatupermainandanakansalingb ersainguntukmenjadikelompok yang terbaikdalam proses pembelajaran.
4. Pemahaman:Pemahaman yang
dimaksuddalampenelitianiniadalahkemampuantranslasi, interpretasidanekstrapolasi.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
38
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Pengembangan Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan pada bab dua, proses pengembangan multimedia ini terdiri dari lima tahap. Berikut penjelasan dari proses pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini :
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini, peneliti akan melakukan studi literatur mengenai model mastery learning yang akan diimplementasikan kedalam multimedia. Peneliti juga akan melakukan analisis terhadap sarana yang tersedia di sekolah tempat penelitian akan dilakukan agar multimedia yang nanti dikembangkan dapat dipakai secara optimal. Selanjutnya, peneliti akan menentukan tujuan dari pengembangan multimedia baik untuk guru, siswa dan lingkungan tempat multimedia digunakan.
2. Tahap Desain
Tahap selanjutnya yang dilakukan dalam mengembangkan multimedia adalah tahapan mendesain multimedia. Pada tahap ini peneliti akan merancang sistem, tampilan dan bahan materi pembelajaran yang akan dimasukan kedalam multimedia yang dibuat. 3. Tahap Pengembangan
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini multimedia akan diberkan kepada beberapa mahasiswa untuk dicoba dan dikomentari agar multimedia yang dikembangkan dapat lebih baik lagi. Setelah saran dan kritik didapatkan, selanjutnya dipilih mana saran dan kritik yang dapat diimplementasikan pada multimedia dan mana yang tidak. Setelah saran dan kritik dipilih, multimedia dibenahi sebelum pada akhirnya diberikan kepada ahli untuk diberi penilaian.
5. Tahap Penilaian
Tahap terakhir dari pengembangan multimedia ini adalah tahap penilaian oleh ahli. Ahli disini adalah dua dosen yang berasal dari Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Dari tahap penilaian oleh ahli ini didapatkan keputusan layak, layak dengan perbaikan atau tidak layaknya multimedia yang dikembangkan. Pada tahap ini juga para ahli memberikan saran dan kritik untuk pengembangan multimedia selanjutnya sebelum multimedia tersebut digunakan dalam penelitian.
3.2. Metode dan Desain Penelitian
Penelitian menurut Hasan (2009:5) adalah
penyaluran rasa ingin tahu manusia terhadap sesuatu/masalah dengan perlakuan tertentu (seperti memeriksa, mengusut, menelaah dan mempelajari secara cermat dan sungguh-sungguh) sehingga diperoleh sesuatu (seperti mencapai kebenaran, memperoleh jawaban atas masalah, pengembangan ilmu pengetahuan, dan sebagainnya).
40
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
menggunakan metode penelitian pra eksperimen. Menurut Sukmadinata (2012:208) metode ini adalah metode yang dalam pelaksanaannya tidak ada penyamaan karakteristik (random) dan tidak ada pengontrolan variabel Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain one-group pretest-postest design. Berikut gambaran desain penelitian one-group pretest-postest design :
Model Kelompok Pretes Perlakuan Postes
Model Mastery Learning
Gambar 3.1. Desain one-group pretest-postest design
Keterangan :
O1 = Tes kemampuan awal X = Perlakuan
O1 = Tes kemampuan akhir
Dalam desain ini, semua kelompok akan diberi tes awal sebelum diberi perlakuan dan tes akhir setelah diberi perlakuan. Hasil dari kedua tes pada akhirnya akan dibandingkan dan dari hasil perbandingan tersebut akan diketahui dampak dari perlakuan yang diberikan kepada kelompok.
3.3. Populasi dan Sampel
3.2.1 Populasi
kejadian-Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
kejadian.”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 13 Bandung.
3.2.2 Sampel
Sampel menurut Susetyo (2010:139) adalah “sebagian data yang diambil dari populasi”. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan sampel bukan populasi dengan alasan ukuran populasi yang cukup besar sehingga apabila penelitian ini dilakukan terhadap pupulasi akan terbentur masalah waktu dan biaya yang harus digunakan dalam proses penelitian.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik
Purposive Sampling. Teknik ini dipakai karena pada pelaksanaannya, sampel akan dipilih menurut pertimbangan-pertimbangan dari guru mata pelajaran TIK disekolah tempat penelitian dilakukan. Jumlah kelas yang akan digunakan adalah sebanyak satu kelas. Dalam pemilihan kelas sebagai sampel penelitian,, pertimbangan yang digunakan adalah sampel merupakan kelas yang memiliki keberagaman kemampuan siswa yang beragam. Berdasarkan rekomendasi dari guru sekolah tempat penelitian dilakukan, maka didapat kelas XI IPA 2 sebagai sampel dalam penelitian ini.
3.4. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2001:84) instrumen penelitian adalah “alat ukur dalam penelitian”. Dalam penelitian ini terdapat dua jenis instrumen yang digunakan, yaitu instrumen tes dan angket. Berikut penjelasan mengenai keduanya.
3.3.1 Tes
42
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dimiliki oleh individu atau kelompok”. Bentuk tes yang digunakan adalah berupa soal pilihan ganda. Untuk menghasilkan soal pilihan ganda yang baik, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi, yaitu validitas soal, reliabilitas soal, daya pembeda dan indeks kesukaran.
Berikut penjelasan dari kriteria tersebut : 1. Validitas
Uji validitas adalah pengujian yang bertujuan untuk mengukur valid tidaknya suatu instrumen. Menurut Arikunto (2001:64) kevaliditasan suatu instrumen mencerminkan bahwa dengan instrumen tersebut, kita bisa mendapatkan suatu data yang sesuai dengan kenyataan. Cara menguji kevaliditasan instrumen adalah dengan cara mencari koefisien validitasnya. Cara mencari koefisien validitas dapat digunakan rumus korelasi produk-moment memakai angka kasar. Berikut rumus yang dapat digunakan menurut Erman (2003 : 120):
X : nilai yang diperoleh dari tes
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Setelah itu, lihat tabel validitas untuk mengetahui tingkat kevaliditasan instrumen. Berikut tabel nilai validitas menurut Erman (2003 : 113):
Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi Interpretasi
Validitas sangat tinggi
Validitas tinggi
Validitas sedang
Validitas rendah
Validitas sangat rendah
Tidak valid
Untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrumen, Sugiyono (2006:116) mengemukakan bahwa “… bila harga korelasi dibawah 0.03, maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus diperbaiki atau dibuang”.
2. Reliabilitas
44
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
∑
Keterangan:
: koefisien reliabilitas
: banyak butir soal (item)
pi : proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke i
qi : proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke i, dan
: varians skor total
Setelah itu, lihat tabel reliabilitas untuk mengetahui tingkat kerealibilitasan instrumen. Berikut tabel realibilitas menurut Guilford (1956 : 145) dalam Erman:
Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas
3. Daya Pembeda
Koefisien Reliabilitas Interpretasi
Derajat reliabilitas sangat rendah
Derajat reliabilitas rendah
Derajat reliabilitas sedang
Derajat reliabilitas tinggi
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Daya pembeda adalah kriteria yang dapat membagi sampel menjadi beberapa kategori apabila dilihat dari hasil pengujian yang dilakukan terhadapnya. Menurut .
Menurut Erman (2003 : 160), untuk mengetahui daya pembeda, digunakan rumus sebagai berikut:
DP =
menjawab soal itu dengan benar
JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang
menjawab soal itu dengan benar
JSA : Jumlah siswa kelompok atas
JSB : Jumlah siswa kelompok bawah
Setelah itu, lihat tabel daya pembeda untuk mengetahui tingkat daya pembeda instrumen. Berikut tabel daya pembeda yang sering digunakan menurut Erman (2003 : 161) :
46
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Koefisien DP Interpretasi
Sangat baik
Indeks kesukaran merupakan kriteria yang dapat menunjukan tingkat kesukaran dari instrumen yang dijawab. Dari hal ini kita dapat menentukan apakah soal tersebut sudah sesuai dengan kemampuan sampel atau tidak.
Menurut Erman (2003 : 170), untuk mengetahui indeks kesukaran, digunakan rumus sebagai berikut:
IK =
menjawab soal itu dengan benar
JBB : Jumlah siswa kelompok bawah yang
menjawab soal itu dengan benar
JSA : Jumlah siswa kelompok atas
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Setelah itu, lihat tabel indeks kesukaran untuk mengetahui tingkat kesukaran instrumen. Berikut tabel klasifikasi indeks kesukaran yang banyak digunakan menurut Erman (2003 : 170) :
Tabel 3.4 Klasifikasi Interpretasi Indeks Kesukaran
IK Keterangan
IK = 0,00 Soal terlalu sukar 0,00 < IK 0,30 Soal sukar 0,30 < IK 0,70 Soal sedang 0,70 < IK < 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
3.3.2 Angket
48
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
yang telah disediakan tanpa harus menyusun sendiri jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Angket dipilih sebagai instrumen non-tes karena dalam pelaksanaannya, penggunaan angket ini tidak memerlukan waktu yang banyak sehingga lebih memungkinkan untuk dilaksanakan daripada mengadakan wawancara. Model dari angket yang digunakan adalah model dengan menggunakan skala Likert.
Berikut keuntungan menggunakan angket dalam penelitian :
1. Tidak memerlukan hadirnya penulis 2. Dapat dibagikan serentak
3. Dapat dijawab sesuai waktu yang ada 4. Dapat dibuat anonim
5. Dapat dibuat standar
3.5. Prosedur Penelitian
Berikut tahap-tahap dari pelaksanaan penelitian ini :
3.4.2 Perencanaan
Berikut kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan : 1. Studi literatur mengenai model mastery learning
berbantu multimedia dengan menggunakan metode
team game tournament.
2. Meninjau keadaan sekolah tempat penelitian dilaksanakan
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
4. Menentukan metode penelitian yang akan dipakai dalam penelitian.
5. Menyusun perangkat-perangkat yang diperlukan dalam penelitian seperti rencana pembelajaran dan instrumen pengumpulan data
6. Judgement instrument penelitian oleh para ahli. Dalam hal ini adalah dosen.
7. Pengujian instrumen yang akan digunakan dalam penelitian termasuk didalamnya pemvalidasian oleh dosen pembimbing, uji validitas, uji reliabilitas, mengukur daya pembeda, dan mengukur indeks kesukaran dari instrumen.
8. Analisis hasil pengujian instrumen.
9. Melengkapi perizinan untuk melakukan penelitian.
3.4.3 Pelaksanaan
Berikut penjelasan mengenai tahap-tahap pelaksanaan penelitian ini :
1. Menentukan waktu penelitian dengan berkoordinasi dengan guru mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian.
2. Penelitian dilakukan dengan memberikan pretes terlebih dahulu pada pada sampel. Tujuan dari pemberian pretes ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal dari masing-masing kelas.
3. Tahap selanjutnya adalah pemberian perlakuan pada sampel. Perlakuan yang diberikan adalah berupa proses pembelajaran yang menggunakan model
50
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Berikut tahapan pelaksanaan model pembelajaran
mastery learning menggunakan metode team game tournament dalam penelitian ini :
Tabel 3.5 Kegiatan Pembelajaran
No Kegiatan
Kelas dibagi kedalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari lima sampai enam siswa dengan kemampuan yang bervariasi.
Guru menerangkan mengenai materi yang akan dipelajari dan juga bagaimana aturan-aturan yang berlaku selama proses pembelajaran berlangsung. Guru mengintruksikan siswa untuk membuka multimedia pembelajaran yang harus dipelajari oleh setiap kelompok. Multimedia yang diberikan berisi beberapa unit materi. Unit pertama (paling mudah) bisa langsung siswa pelajari, sedangkan unit yang selanjutnya hanya bisa diakses apabila guru telah memberikan kode untuk mengaksesnya. Setiap unit materi dalam multimedia yang diberikan berisi bahan ajar yang harus dipelajari, evaluasi untuk menilai ketuntasan belajar dari siswa, remedial dan pengayaan.
Siswa mempelajari materi pada multimedia.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
6.
7.
8.
9.
selanjutnya, yaitu tahap pengayaan. Dalam pengayaan, siswa akan diberikan latihan tambahan untuk lebih menguatkan apa yang telah siswa pelajari sebelumnya. Namun apabila nilai siswa belum mencukupi, maka siswa harus mengikuti program remedial terlebih dahulu. Pelaksanaan remedial dilakukan dengan memberikan kembali materi yang telah diberikan, namun siswa diperbolehkan untuk berdiskusi dengan teman sekelompoknya. Siswa tersebut akan terus mengikuti remedial selama dia belum lulus dari tahap penilaian. Setelah siswa yang mengikuti program remedial dinyatakan lulus, maka dia akan masuk kedalam tahap pengayaan.
Setelah semua anggota kelompok berhasil menyelesaikan penilaian dan pengayaan, maka guru akan memberikan kode yang akan digunakan siswa untuk mengakses unit materi yang selanjutnya didalam multimedia yang diberikan.
Tahap-tahap pembelajaran mulai dari tahap ke 4 sampai 6 akan terus berulang sampai semua unit materi berhasil dipelajari oleh siswa atau sampai waktu yang ditentukan sudah habis.
Diakhir pertemuan dilakukan tournamen. Turnamen disini berupa pemberian seperangkat soal untuk dikerjakan oleh siswa. Nilai yang didapatkan oleh siswa dalam turnamen ini pada akhirnya akan menentukan nilai dari kelompok asalnya.
52
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
turnamen dan pemberian penghargaan kepada kelompok yang memperoleh nilai terbaik dilakukan dipertemuan yang selanjutnya.
4. Setelah proses pemberian perlakuan selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pemberian postes. Tujuan dari tes ini adalah untuk mengetahui hasil dari proses pembelajaran yang telah dilakukan.
3.4.4 Tahap Akhir
Berikut kegiatan yang dilakukan ditahap akhir penelitian : 1. Mengolah data hasil penelitian
2. Membahas hasil pengolahan data
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Prosedur penelitian ini digambarkan pada gambar dibawah ini :
Gambar 3.2 Alur Penelitian STUDI PENDAHULUAN
MERUMUSKAN MASALAH
MENENTUKAN METODE PENELITIAN
MENYUSUN INSTRUMEN PENELITIAN MENENTUKAN LOKASI PENELITIAN
JUDGEMENT INSTRUMEN PENELITIAN
UJI COBA INSTRUMEN PENELITIAN
MENGURUS PERIZINAN PENELITIAN
INSTRUMEN DISETUJUI
PRETES
POSTES PERLAKUAN
ANALISIS DATA
PENARIKAN KESIMPULAN
54
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3.6. Teknik Pengolahan Data
3.6.1. Tes
Data-data yang akan diolah disini adalah data-data yang didapatkan dari hasil pemberian tes kepada siswa. Tes yang diberikan adalah berupa pretes dan postes., Dalam tes ini, taraf signifikansi yang dgunakan adalah 1%. Berikut langkah-langkah dari uji statistika yang dilakukan :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah suatu pengujian data yang dilakukan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan berdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang didapatkan berdistribusi normal, maka selanjutnya akan dilakukan uji homogenitas. Sedangkan apabila data yang didapat tidak berdistribusi normal, maka akan dilanjutkan dengan pengujian statistik non parametrik.
Berikut rumus yang dipakai dalam uji normalitas menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:156):
∑
Keterangan : = chi-kuadrat
= frekuensi observasi = frekuensi harapan (teori) = k-1
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
nilai dan nilai dari . Apabila < , maka data yang kita miliki berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah variansi kedua sampel data yang didapatkan sama atau tidak. Pengujian dilakukan dengan menggunakan uji Barlett. Pengujian ini digunakan karena kelompok-kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah sampel yang tidak sama besar. Berikut rumus yang digunakan menurut Sudjana dalam Purwanto (2011:180) :
∑
Kelompok – kelompok yang dibandingkan dinyatakan homogen apabila < .
3. Uji Statistik Parametrik
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan diterima atau tidak. Pengujian hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Anava Satu Jalur. Pengujian ini digunakan karena kelompok yang akan dibandingkan lebih dari dua dan kelompok-kelompok tersebut dibandingkan dalam satu variabel. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:204) :
56
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keterangan :
RJK(AK) = Rata-rata jumlah kuadrat antar kelompok RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok
Setelah dilakukan uji Anava, apabila nilai dari Fhitung > Ftabel, berarti terdapat perbedaan yang signifikan pada data tersebut. Uji selanjutnya yang dilakukan apabila pada data terdapat perbedaan yang signifikan adalah uji Tukey-Kramer. Pengujian ini digunakan dengan alasan jumlah sampel setiap kelompok berbeda. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:210) :
√
Keterangan : BK = Beda kritik
SR = Harga Studentized Range
RJK(DK) = Rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok nj = Jumlah sampel kelompok I
nk = Jumlah sampel kelompok II
4. Uji Statistika Non Parametrik
Uji statistik ini dilakukan apabila syarat-syarat pengujian statistik parametrik tidak terpenuhi. Pengujian yang dipakai adalah uji Q Cochran. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto (2011:242) :
∑ ∑
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keterangan :
Q = Koefisien perbedaan
k = Jumlah kelompok yang dibandingkan G1 = Jawaban kelompok 1
G2 = Jawaban kelompok 2 G3 = Jawaban kelompok 3 Li = Jumlah jawaban responden
5. Analisis Indeks Gain
Tujuan dari uji gain adalah untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajara dari siswa. Berikut rumus yang digunakan dalam uji gain menurut Hake (1999:1):
Setelah didapatkan nilai gain dari setiap siswa, selanjutnya hitung nilai gain dari kelas tersebut. Caranya adalah dengan mencarai rata-rata dari nilai gain dikelas tersebut. Setelah nilai gain dari kelas diketahui, interpretasikan dengan menggunakan tabel klasifikasi indeks gain. Berikut tabel klasifikasi indeks gain menurut Hake (1999:1) :
Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Gain Nilai g Interpretasi
0.7 < g < 1 Tinggi
0.3 ≤ g ≤ 0.7 Sedang
58
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3.6.2. Angket
Data hasil angket pertama-tama dihitung rata-rata tiap alternatif jawaban. Berikut cara perhitungan rata-rata peralternatif jawaban:
Lihat tabel pengkategorian nilai tersebut. Berikut tabel kategori nilai rata-rata alternatif jawaban:
Tabel 3.7 Kategori Nilai Alternatif Rata-Rata
Rataan Kriteria
1 – 1,8 Kurang Sekali
1,9 – 2,6 Kurang
2,7 – 3,4 Cukup
3,5 – 4,2 Tinggi
4,3 – 5 Tinggi Sekali
Setelah didapat nilai rata-rata dari setiap alternatif jawaban, cari juga presentase jawaban responden terhadap skor kriterium. Berikut cara mencari skor kriterium perbutir soal menurut Sugiyono (2013:137) :
Berikut cara mencari skor kriterium secara keseluruhan :
Berikut cara mencari presentase jawaban Sugiyono (2013:137) :
Skor kriterium = poin maksimum alternatif jawaban x jumlah responden
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Untuk menyimpulkan hasil angket, lihat tabel klasifikasi presentase angket:
Tabel 3.8 Klasifikasi Presentase Angket
Presentase Keterangan
0% Tidak Ada
1% - 25% Sebagian Kecil
26% - 49 % Hampir Setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Pada Umumnya
76% - 99% Sebagian Besar
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
87
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari hasil analisis data yang didapatkan, maka dapat disimpulkan beberapa hal dibawah ini :
1. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman antara siswa kelompok atas, tengah, dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model mastery learning berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament.
2. Kelompok atas memiliki peningkatakan yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok tengah dan kelompok bawah.
3. Sebagian besar siswa merespon positif (ragu-ragu menuju setuju) pembelajaran yang menggunakan model mastery learning berbantu multimedia dengan menggunakan metode team game tournament 5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, maka penulis merekomendasikan saran sebagai berikut :
1. Untuk peneliti yang selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian berupa penerapan model mastery learning pada dua kelas yang berbeda dan menggunakan dua metode pembelajaran yang berbeda pula agar kita dapat mengetahui metode pembelajaran mana yang lebih baik dalam meningkatkan hasil belajar siswa apabila digunakan dalam pengimplementasian model mastery learning.
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
88
DAFTAR PUSTAKA
Ardila, Ovi et al . 2012 . Studi Tentang Pemahaman Guru Terhadap Penetapan Kkm Di Sma Negeri 1 Liwa Lampung Barat . - . (Online), (http://fkip.unila.ac.id/ojs/data/journals/13/JURNALPERAGUSTUS2012/ OVIARDILA.docx , diakses 26 September 2012).
Ariefin, Dayu Destamy . 2011 . Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Modifikasi. Tersedia : http: ://repository.upi.edu/skripsiview.php?no_skripsi =5833 [11 Juni 2013].
Arikunto, Suharsimi . 2001 . Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : Bumi Aksara
Baharuddin dan Wahyuni, Esa Nur . 2008 . Teori Belajar dan Pembelajaran . Jogjakarta : Ar-Ruzz Media
Dalyono, M . 2009 . Psikologi Pendidikan . Jakarta : Rineka Cipta Erman S . 2003 . Evaluasi Pembelajaran Matematika . Bandung : -
Evianty, Wiwin . 2011 . Penerapan Tutor Sebaya Dalam Implementasi Mastery Learning Untuk Meningkatakan Prestasi Belajar Siswa Pada
Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (Penelitian Terhadap
Siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 14 Bandung Kelas X Tahun Ajaran
2006) . Tersedia : http://repository.upi.edu/skripsiview.php?no_skripsi =5833 [11 Juni 2013]
Hake, Richard R . 1999 . Interactive-Engagement Vs Traditional Methods: A Six-Thousand-Student Survey Of Mechamics Test Data For Introductory
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
papers%2FHake.pdf&ei=iX-zUZ3hKcrRrQf00YHADg&usg=AFQjCNGT zHFT0Vo92tw5VO9gHbvnu-ELow&bvm=bv.47534661,d.bmk&cad=rja, diakses 9 Juni 2013)
Hasan, Iqbal . 2009 . Analisis Data Penelitian Dengan Statistik . Jakarta : Bumi Aksara
Imama, Nur Rama dan Kusumarasdyati . The Effects Of Team Games Tournament On The Teaching Of Vocabularyfor The Fourth Graders Of Sdn 1
Menganti,- , (Online), Volume 01, No 01, (http://ejournal.unesa.ac.id /index.php/retain/article/view/1353 , diakses 28 Mei 2013)
Isjoni et al . 2007 . Pembelajaran Visioner : Perpaduan Indonesia-Malaysia . Yogyakarta : Pustaka Belajar
Kuswana, Wowo Sunaryo . 2012 . Taksonomi Kognitif . Bandung : Remaja Rosdikarya
Kristanto, Andi. 2010 . Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Multimedia Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Sistem Tata Surya Bagi Siswa Kelas 2 Semester I Di Sman 22 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, (Online), Volume 10, No 2, (http://jurnal-teknologi-
pendidikan.tp.ac.id/pengembangan-media-komputer-pembelajaran- multimedia-mata-pelajaran-fisika-pokok-bahasan-sistem-tata-surya-bagi-siswa-kelas-2-semester-i-di-sman-22-surabaya.pdf , diakses 28 Mei 2013). Munir. 2010 . Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung : Alfabeta
Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar R Ibrahim dan Syaodih S, Nana . 2003 .Perencanaan Pengajaran . Jakarta : PT
Asdi Mahasatya
Riyanto, Yatim . 2001 . Metodologi Penelitian Pendidikan . Surabaya : SIC Sudjana . 2002 . Metoda Statistika . Bandung : Tarsito
90
Ade Kurniawan, 2013
Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sukmadinata, Nana Syaodih . 2012 . Metode Penelitian Pendidikan . Bandung : Remaja Rosdikarya
Suryosubroto . 2002 . Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta : Rineka Cipta
Susetyo, Budi . 2010 . Statistika Untuk Analisis Data Penelitian . Bandung : Refika Aditama.
Tapilouw, Fransisca dan Setiawan, Wawan . 2008 . Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia
Interaktif . Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi .
(Online), Volume 1, No. 2 (http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA