• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN Pembuatan Game Untuk Paud Dengan Platform HTML5.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN Pembuatan Game Untuk Paud Dengan Platform HTML5."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN

Disusun Sebagai Sal

Un

JURUSA

UNIVERSIT

NASKAH PUBLIKASI

AN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTM

Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Stud Jurusan Elektro Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disusun Oleh :

IRFAN MEGA PRASETYANTO D400 090 002

SAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK

SITAS MUHAMMADIYAH SURAKAR

2014

TML5

tudi Strata 1

IK

(2)
(3)

PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

Irfan Mega Prasetyanto

Jurusan Elektro,Fakultas Teknik,Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : irfanmegaprasetyanto@gmail.com

PAUD adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan anak usia dini tidak dapat disamakan dengan pendidikan orang dewasa. Berbicara tentang pendidikan anak usia dini tidak dapat lepas dari metode atau cara memberikan pendidikan tersebut untuk menjaga agar anak merasa senang. Salah satu metode tersebut adalah bermain. Pengenalan huruf, angka, warna adalah salah satu materi pembelajaran yang dilaksanakan di PAUD.

Ada banyak cara untuk mengenalkan huruf, angka, warna, di antaranya melalui sebuah media permainan digital atau disebut dengan game. Salah satu jenis game yaitu game edukasi yang dapat berbentuk 2D atau 3D.

Game edukasi adalah game yang menyisipkan unsur-unsur ilmu pengetahuan di dalamnya. Game edukasi ini berbentuk 2D karena lebih mudah digunakan dan tidak membutuhkan spesifikasi khusus pada komputer. Dalam proses pembuatannya, game edukasi ini dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Dreamweaver CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Audition CS6. Inkscape. Hasil dari pembuatan game edukasi ini adalah sebuah game 2D Mengenal Huruf, Angka, Warna untuk anak usia 3-5 tahun berbasis aplikasi personal komputer yang mengangkat materi tentang mengenal huruf, angka, warna.

(4)

1. PENDAHULUAN

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf datau angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Maka dari itu penulis ingin membuat game sebagai tempat untuk bermain dan belajar. Sehingga pengajar yang berada di lingkungan TK atau PAUD dapat dengan mudah mengajarkan dan mudah diterima oleh murid.

1.1 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam latar belakang pendidikan karakter anak usia dini ini adalah:

1. Materi pembelajaran pada permainan ini hanya dibatasi untuk anak usia 3 – 5 tahun. Pembatasan usia anak sesuai dengan pembagian kelas pada PAUD.

2. Permainan edukatif ini hanya menampilkan 3 jenis permainan, yang diadopsi dari cara belajar pendekatan Sentra pada Pendidikan Anak Usia Dini, yaitu mengenal angka, mengenal huruf, dan mengenal warna.

3. Kategori permainan edukatif yang diterapkan pada game ini adalah pengenalan konsep dasar belajar angka, mengenal huruf dengan audio dan mengenal warna dengan cara mewarnai gambar.

4. Game yang dimainkan secara online.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan Tentang Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah:

1. Mengembangkan teknologi komputer kedalam permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini.

2. Merancang desain untuk permainan anak yang edukatif dan interaktif.

(5)

4. Mengembangkan pengetahuan anak dengan game edukatif yang sesuai.

5. Membuat suasana belajar yang menyenangkan.

1.3 Manfaat Penelitian

Manfaat Dari Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah

1. Anak usia dini akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan permainan edukasi lainnya sehingga dapat meningkatkan kreatifitasnya.

2. Memperkenalkan teknologi komputer kepada anak sejak usia dini.

3. Memperkenalkan internet kepada anak sejak usia dini.

a. METODE PENELITIAN

2.1 Peralatan Utama

Perancangan Game ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sebuah laptop Acer Asphire 4752. Adapun peralatan utama dalam perancangan ini terdiri dari:

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat Game yaitu:

a. laptop Acer Asphire 4752 dengan spesifikasi sebagai berikut:

6. Operasi Sistem Windows dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate. 1. Perangkat Lunak yang

dibutuhkan untuk membuat Game yaitu:

b. Software yang digunakan adalah :

1. Adobe Dreamweaver 2. Adobe Audition 3. Photoshop CS6 4. Inkscape

5. Google Chrome, dan Mozilla Ferefox sebagai web browser.

6. Notepad ++.

1.2 Peralatan Pendukung

Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam penelitian ini yaitu:

(6)

2.3 Alur Perancangan Sistem

Pembuatan Game ini difungsikan untuk anak PAUD dan Taman Kanak-kanak untuk belajar dengan bermain

2.3.1 Model Perancangan Sistem atau Skenario Program

Skenario program merupakan suatu alur cerita dalam bahasa yang umum, juga mudah dimengerti untuk menggambarkan dan menjelaskan bagaimana suatu program berjalan secara keseluruhan. Pada pembuatan game edukasi ini bisa dilihat pada Flowchart dibawah ini:

2.3.2 Flowchart

a. Flowchart Penelitian

Proses ini dibagi dalam beberapa tahapan untuk mempermudah melakukan penelitian seperti pada gambar dibawah ini :

2.3.3 Perancangan Page

Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang dicari. Adapun rancangan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a).Rancangan tampilan awal

Gambar 2.3.3.1 Rancangan Tampilan awal.

(7)

Ket gambar 2.3.3.1 yaitu : 1). Title

Bagian ini merupakan logo dan nama game.

2). Top Menu

Adalah bagian website yang menampilkan isi dari Top Menu.

4). Footer

Merupakan tampilan paling bawah / akhir dari sebuah halaman website, dan copyright.

b). Rancangan tampilan play

Gambar 2.3.3.2 Rancangan Tampilan menu utama.

Ket gambar 2.3.3.2 yaitu :

1). Title

Bagian ini merupakan logo dan nama game.

2). Top Menu

Adalah bagian website yang menampilkan isi dari Top Menu.

4). Footer

Merupakan tampilan paling bawah / akhir dari sebuah halaman website, dan copyright.

2.3.4 Implementasi program

Game edukasi ini dijalankan melalui web browser , yaitu tampilannya sebagai berikut

a. Gambar 2.3.4.1 Tampilan Home

Tampilan ketika pertama kali dijalankan.

b. Gambar 2.3.4.2 Halaman Play Content

Top menu Title

(8)

Tampilan halaman ini terdapat beberapa permainan.

c. Gambar 2.3.4.3 Permainan mewarnai

Pada tampilan halaman ini terdapat beberapa warna yang muncul setelah memilih bagian yang akan diwarnai.

d. Gambar 2.3.4.4 Halaman Mengenal Huruf

Pada tampilan halaman ini terdapat beberapa huruf jika diklik hurufnya akan muncul hewan, benda, atau buah yang berawalan huruf yang dipilih.

e. Gambar 2.3.4.5 Halaman Mengenal Angka

Tampilan halaman ini terdapat tombol angka, ketika angka sudah dipilih tekan mulai dan akan keluar suara.

f. Gambar 2.3.4.6 Halaman About Us

(9)

g. Gambar 2.3.4.7 Halaman Contact Us

Halaman ini untuk mengirimkan pesan email kepada pembuat.

1. KESIMPULAN

Pembelajaran komputer sejak anak usia dini sebenarnya sangat baik diterapkan di pada anak maupun di TK. Komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan pendidikan, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.

Permainan ini dirancang untuk anak usia 3 sampai 5 tahun, terdiri dari mengenal warna dalam bentuk

permainan mewarnai, mengenal huruf dengan suara dan gambar yang menarik, mengenal angka seperti kalkulator dengan cara masukkan angka dan tekan mulai akan keluar suara yang unik.

Tujuan dari permaiannan ini adalah:

1. Mengembangkan teknologi komputer kedalam permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini.

2. Merancang desain untuk permainan anak yang edukatif dan interaktif. 3. Menambah Alat Permainan

Edukatif (APE) untuk meningkatkan performa pendidik dalam mengajar.

4. Mengembangkan pengetahuan anak dengan game edukatif yang sesuai. 5. Membuat suasana belajar yang

menyenangkan.

4. DAFTAR PUSTAKA

Artikel Komputer. “Notepad++ software untuk mengedit source code Pembelajaran Komputer Pada Anak Usia Dini”. Sumber :

(10)

Lintas.me. “Sekilas Tentang Macromedia Dreamweaver”. Sumber : http://www.lintas.me/article/bekona

ng.com/sekilas-tentang-macromedia-dreamweaver/1

Titin. “Pembelajaran Komputer Pada Anak Usia Dini”. Sumber : http://titinkusayank.blogspot.com/2

012/11/artikel-perlunya-pembelajaran-komputer.html

Multimedia. “Artikel Pengertian Adobe Audition”. Sumber :

http://bontotadjie.blogspot.com/20 13/01/artikel-pengertian-adobe-audition.html

Graphic Art, “Sejarah Perkembangan Game Komputer”. Sumber :

http://yulniart.blogspot.com/2012/0 8/sejarah-perkembangan-game-komputer.html

Mughni Alhazein. “Pengertian dan Sejarah Photoshop”. Sumber :

http://infounikdukati.blogspot.com/ 2013/08/sejarah-dan-pengertian-photoshop.html

Wikipedia. “Inkscape”. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Inksca pe

Gambar

Gambar 2.3.2.1 Flowchart  Penelitian.
Gambar 2.3.3.2 Rancangan Tampilan
gambar dan suara yang muncul juga Gambar-4.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Earning Per Share (EPS), Price Earning Ratio (PER), Pr ice to Book Value (PBV) pada perusahaan yang terdaftar

L’UTILISATION DU JEU << ECRIRE LES LETTRES SUR LE DOS >> POUR L’APPRENTISSAGE DU VOCABULAIRE.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

La estructuraci´on de este art´ıculo es como sigue: en la Secci´on 1 estudiamos algunos preliminares del ´algebra lineal, en particular producto tensorial de matrices y matrices

Pengembangan Pembelajaran Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Penguasaan Dimensi Pengetahuan Dan Penalaran Siswa Sma Pada Materi Pokok Stoikiometri.. Universitas Pendidikan Indonesia

Halaman lihat data waktu berhalangan mengajar merupakan halaman yang diakses oleh koordinator tata usaha untuk melihat data waktu dimana dosen berhalangan

Keterbatasan kemampuan masyarakat miskin pedesaan dalam mengelola dan memanfaatkan hasil pertanian, diberdayakan melalui program desa mandiri pangan. Penelitian

Sehubungan dengan dilaksanakannya proses evaluasi dokumen penawaran dan dokumen kualifikasi, Kami selaku Panitia Pengadaan Barang dan Jasa APBD-P T. A 2013 Dinas Bina Marga

creature that each represents the thrown flaw. He does this because an individual with inferiority complex is uncomfortable with his flaws. If other people see