• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Interaktif Berupa Game Sebagai Sarana Penyampaian Makanan Sehat untuk Anak-Anak Usia 8-12 Tahun.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Interaktif Berupa Game Sebagai Sarana Penyampaian Makanan Sehat untuk Anak-Anak Usia 8-12 Tahun."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

vi

DAFTAR ISI

Cover Dalam... i

Lembar Pengesahan... ii

Kata Pengantar... iii

Pernyataan Orisinalitas Karya... iv

Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian... v

Daftar Isi... vi

Daftar Tabel... vii

Daftar Gambar... ix

Daftar Diagram... x

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 2

1.3 Tujuan Perancangan... 2

1.4 Sumber dan Tehnik Pengumpulan Data... 3

1.5 Skema Perancangan... 4

BAB II Landasan Teori 2.1 Game………... 5

2.2 Manfaat dan Pengaruh Positif Bermain Bagi Anak……… 11

2.3 Ilustrasi……… 14

2.4 Makanan Sehat……… 17

2.5 Junk Food………... 20

2.6 Pemasaran………... 20

BAB III Data dan Analisis Masalah 3.1 Data dan Fakta 3.1.1 Data Perusahaan / Lembaga Terkait atau Fenomena……… 22

3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis……… 34

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 3.2.1 Analisis STP………. 37

(2)

vii BAB IV Pemecahan Masalah

4.1 Konsep Komunikasi……… 41

4.2 Konsep Kreatif……… 41

4.3 Konsep Media……… 58

4.4 Hasil Karya……… 60

BAB V Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan……… 68

5.2 Saran Penulis………. 68

Daftar Pustaka………. xi

Daftar Istilah……….... xiii

Daftar Lampiran dan Lampiran………... xiv

Data Penulis……… xv

(3)

viii

Daftar Tabel

Tabel 4.2.5.1 Makanan Pembuka 51

Tabel 4.2.5.2 Makanan Utama 52

Tabel 4.2.5.3 Makanan Penutup 53

Tabel 4.2.5.4 Minuman 54

(4)

ix

Gambar 4.2.5.1.1 Karakter Utama Laki-Laki 46

Gambar 4.2.5.1.2 Karakter Utama Perempuan 47

Gambar 4.2.5.1.3 Koki Makanan Sehat 48

Gambar 4.2.5.1.4 Koki Makanan Junk Food 48

Gambar 4.2.5.1.5 Randomize Karakter Tamu Laki-Laki 49 Gambar 4.2.5.1.6 Randomize Karakter Tamu Perempuan 50

Gambar 4.2.5.1.7 Ekspresi Wajah Tamu 50

Gambar 4.2.5.1.8 Balon Kata 51

Gambar 4.4.1.1 Menu Loading dan Main Menu 60

Gambar 4.4.1.2 Pemilihan Karakter dan trasisi Level 61

Gambar 4.4.1.3 3,2,1 GO! Dan In Game 62

Gambar 4.4.1.4 Pause dan Buku Menu 63

Gambar 4.4.1.5 Menang dan Kalah 64

Gambar 4.4.1.6 Tamat dan Credits 65

Gambar 4.4.2 Media Promosi 66

(5)

x

Daftar Diagram

Diagram 1.5.1 Skema Perancangan 4

Diagram 3.1.1.1 Pernah atau Tidak Bermain Game 25

Diagram 3.1.1.2 Kesukaaan Bermain Game 26

Diagram 3.1.1.3 Hal yang Menarik dari Sebuah Game 26

Diagram 3.1.1.4 Jenis Game Yang Disukai 27

Diagram 3.1.1.5 Karakter yang Disukai 27

Diagram 3.1.1.6 Seringnya Bermain Game 28

Diagram 3.1.1.7 Pengetahuan Mengenai Manfaat Makanan Sehat 28 Diagram 3.1.1.8 Tingkat Kesukaan Terhadap Sayuran 29 Diagram 3.1.1.9 Tingkat Kesukaan Terhadap Buah-Buahan 30 Diagram 3.1.1.10 Tingkat Kesukaan Terhadap Makanan Ringan 30 Diagram 3.1.1.11 Tingkat Keseringan Makan di Restoran Cepat Saji 31 Diagram 3.1.1.12 Seberapa Sering Makan di Restoran Cepat Saji 31

Diagram 3.1.1.13 Game yang Lebih Disukai 33

(6)

xi

Daftar Istilah

Area : Tempat, daerah. Audience : Penonton. Background : Latar Belakang.

Brainstorming : metode memecahkan masalah dimana gagasan diungkapkan spontan sebelum mengambil keputusan.

Browsing : Melihat-lihat. Character : Karakter, tokoh. Draft : Naskah isi, konsep. Download : Unduhan.

Element : Unsur. Game : Permainan.

Junk Food : Makanan sampah, istilah untuk makanan yang tidak sehat. Life : Nyawa.

Nugget : Bongkahan daging yang digoreng. Online : Dunia maya, internet.

(7)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

- Lampiran A : Wawancara dengan Dr. Tetty Yuniati, Sp. Ak. - Lampiran B : Kliping Artikel Majalah Parenting

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Makanan adalah sesuatu yang mengandung berbagai macam zat penyokong tubuh serta dikonsumsi oleh manusia untuk menambah tenaga. Sehat adalah berfungsinya organ tubuh secara fisiologis normal. Makanan sehat adalah makanan yang mengandung zat-zat yang dibutuhkan oleh tubuh kita. Makanan sehat itu mengandung gizi yang seimbang, yaitu makanan yang sarat gizi dan baik dikonsumsi oleh tubuh.

Makan makanan sehat dan bergizi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kekebalan dan daya tahan tubuh anak serta menghindarkannya dari berbagai penyakit. Meskipun begitu mengonsumsi makanan rendah kadar gizi atau junk food nampaknya sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat terutama di kota-kota besar. Hal ini tidak boleh diabaikan karena junk food ternyata mengandung berbagai macam zat adiktif yang jika terlalu sering dikonsumsi dapat menyebabkan berbagai penyakit.

Meskipun begitu, kadang anak kurang peka melihat bahaya dalam mengkonsumsi junk food, mereka kerap kali lupa akan manfaat makanan sehat dan terbuai oleh kemasan serta rasa lezat yang dimiliki dan ditawarkan junk food, hal ini membuat mereka sering menolak makanan sehat yang ditawarkan orangtua dan memilih untuk mengkonsumi junk food. Karena itulah, mengajarkan anak tentang pendidikan kesehatan untuk membiasakan diri menyantap makanan sehat tak cukup hanya lewat nasehat, anak-anak juga membutuhkan sebuah media yang menyenangkan yang dapat mengajari mereka mengenai pentingnya makan makanan sehat tanpa harus merasa terpaksa ‘mendengarkan’.

(9)

2 Setelah melalui mengadakan penelitian, penulis mengambil kesimpulan bahwa game merupakan sarana yang tepat untuk menanggulangi masalah ini. Game dapat menjadi sebuah sarana yang edukatif dan menyenangkan, anak dapat bersenang-senang sambil belajar mengenai manfaat makanan sehat. Dengan memanfaatkan waktu sebaik-baiknya selama satu semester, penulis akan membuat sebuah media interaktif berupa game serta media promosi yang dibutuhkannya untuk membantu anak-anak menyadari manfaat makanan sehat.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Jika dirumuskan dalam poin-poin, maka pokok permasalahan yang ada adalah: - Bagaimana cara agar anak-anak tertarik mengkonsumsi makanan sehat? - Bagaimana mengemas informasi makanan sehat yang tidak diketahui

anak-anak melalui game?

- Bagaimana cara meningkatkan minat anak terhadap makanan sehat?

Sedangkan ruang lingkup yang hendak dibuat penulis adalah game digital dengan target audiens anak-anak sekolah dasar pada khususnya.

1.3 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah:

- Menyediakan media interaktif yang dapat menarik anak-anak.

- Menyediakan media interaktif sebagai sumber informasi yang menarik dan berdaya guna melalui game.

- Menyediakan game interaktif sebagai sarana untuk meningkatkan minat anak terhadap makanan sehat.

Melalui penelitian ini, penulis berharap agar hasil tugas akhir ini dapat digunakan sebagai :

(10)

3 - Kontribusi secara menyeluruh, baik pada bidang desain maupun kesehatan.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam menyusun laporan tugas akhir, penulis menggunakan metode perolehan dan pengolahan data melalui:

- Pengamatan langsung pada game-game flash yang sudah ada.

- Browsing melalui internet untuk lebih memperdalam wawasan mengenai definisi desain grafis dan desain komunikasi visual, gizi anak, dan game flash.

- Buku gizi, Majalah Parenting, serta buku untuk membuat game flash.

- Wawancara, memperoleh data dengan mewawancarai dokter yang berhubungan dengan topik yang dituju.

(11)

4 1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

Rumusan Masalah

(12)

68

BAB KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Perancangan Game Healthy Food Scramble ini diharapkan mampu mengajarkan makanan sehat kepada anak-anak, serta menjauhkan mereka dari junk food melalui sebuah media interaktif yang menarik. Game ini menawarkan sebuah pelajaran yang dikemas melalui permainan yang menarik. Dengan penggabungan grafik dan teknik editing digital, penulis dapat menambah kualitas visual sehingga anak-anak lebih tertarik untuk memainkannya. Luasnya jenis makanan sehat serta sulitnya mencari berbagai konsep game dan tata cara bermain yang akan digunakan menjadi hambatan pada saat mengerjakan game ini. Tetapi proses pembuatan game

ini memberikan kesempatan kepada penulis untuk lebih memahami dan memperdalam wawasan penulis mengenai makanan sehat dan game. Game ini menjadi langkah pertama penulis untuk membuat lebih banyak lagi game-game

sejenis agar dapat terus mengajarkan anak-anak mengenai berbagai hal yang baik untuk anak-anak. Semoga pelajaran-pelajaran yang ada dapat diserap dengan baik dan dapat dijadikan pedoman bagi anak-anak.

5.2 Saran

Merancang sebuah game bukanlah sesuatu yang mudah, dibutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Untuk membuat sebuah game yang baik diperlukan banyak orang. Banyak hal-hal dan ide-ide yang ternyata belum dikerjakan dan baru muncul setelah proses coding dilaksanakan. Selain itu banyak yang harus dipertimbangkan antara hasil yang ingin dicapai dengan waktu pembuatan.

Dalam membuat sebuah game makanan sehat hendaknya dilakukan research

(13)

xi

Daftar Pustaka

Budi, Yudhanti. Februari 2011. Majalah Parenting Indonesia: 3 Jurus Untuk Si

Pemilih.

Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Anak dan

Remaja. Jakarta: PT BPK Gunung mulia.

Kaufmann, Morgan.2008. Game.Design.Workshop. New York: Morgan Kaufmann

Publisher.

Mc Cloud, Steve. 2009. Understanding Children. Jakarta: Grasindo.

Parenting Indonesia. 2010. Bekal Sehat: Kumpulan Resep dan Info Nutrisi

Terbaik Majalah Parenting Indonesia. Jakarta: PT Grafika Multi Warna.

Prawirohartono, Endy Paryanto, MPH., SpA(K). Astuti, Herni, DCN., M.Kes,

dan Renaningtyas, Dewi, M.Kes. 2010. Menu Sehari-hari untuk Tumbuh

Kembang Anak. Jakarta: Agromedia Pustaka.

Salen, Katie. 2003. “Rules Of Play”, England: The MIT Press.

Soeherman, Bonnie. 2008. Comic Special Effect: Intip Rahasia Dapur Pembuat

Efek Menakjubkan Dalam Komik!. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sudono, Anggani. 2000. Pengertian Bermain: Sumber Belajar dan Alat

Permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan

(14)

xii Sumber lainnya:

http://agungswastika.blog.friendster.com/penyakit/makanan-sehat-dan-seimbang/

http://www.anneahira.com/pengertian-makanan-sehat.htm

http://female.kompas.com/read/2010/03/17/17423697/anak.boleh.makan.junk.fo

od.asal....

http://organisasi.org/

http://en.wikipedia.org/wiki/Game

Referensi

Dokumen terkait

The riparian vegetation was dominated by Tectona grandis , (2) Species diversity index especially for trees and poles stage were low, as the

1) Residual Devidend Theory , pembayaran deviden dilakukan jika perusahaan memiliki dana sisa setelah membiayai investasi – investasi yang memiliki Net Present Value

Disampaikan oleh Agung Hastomo, M.Pd Pada penyegaran guru SDN Gugus Sardonoharjo Ngaglik

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada informan mengenai letak Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Sulawesi Barat dapat dikatakan bahwa ternyata

Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai kemampuan matematika siswa dan prestasi belajar pada materi pokok sistem koloid yaitu meliputi prestasi

• Rata-rata lama pendidikan yang dinikmati oleh penduduk pada tahun 2012 mencapai selama 7,63 tahun atau berada dibawah angka rata-rata Provinsi Riau. yang mencapai

Tujuan penelitian untuk mengidentifikasi Pengetahuan Lansia Tentang Andropause Di Desa Alur Gadung Kecamatan Sawit Seberang Kabupaten Langkat.. Saya mengharapkan

Dalam penelitian ini penulis menggunakan teori dari Laurance Perrine (1983) yang berhubungan dengan bahasa kiasan dalam bukunya Literature : Structure, Sound and