• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rocket Frenzy.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Rocket Frenzy."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Aplikasi “Rocket Frenzy” adalah sebuah permainan komputer yang

dikembangkan menggunakan runtime Adobe Flash Player dan bahasa pemrograman

ActionScript 3.0.Tujuan dari permainan Rocket Frenzy adalah untuk menciptakan

rangkaian sumbu yang menghubungkan penyulut api dengan satu atau lebih roket.

Terdapat fitur multiplayer dalam permainan ini yang membuat permainan ini menjadi

lebih menarik untuk dimainkan, karena memungkinkan seseorang untuk bersaing satu

dengan yang lain untuk meluncurkan roket paling cepat, dan para pemain dapat

menggunakan trik untuk mengganggu lawannya. Fitur multiplayer dapat berjalan

dengan SmartFoxServer Pro yang merupakan server untuk multi-platform game yang

telah berintegrasi dengan Adobe Flash.

Kata kunci: Adobe Flash Player, ActionScript 3.0, SmartFoxServer Pro, Flash Game

(2)

vii

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

Rocket Frenzy is a computer game that developed using Adobe Flash Player

runtime and programming language ActionScript 3.0. The goal of Rocket Frenzy is to

create a fuse to link a burning match to one or more rockets. There is a multiplayer

feature in this game that make this game more interesting to play, because it allows one

to compete with one another to launch a rocket at the earliest, and player can use tricks

to disrupt his opponent. To make this multiplayer working, this game is also using

SmartFoxServer Pro which is a multi-platform game server designed to integrate

seamlessly with Adobe Flash.

Keywords: Adobe Flash Player, ActionScript 3.0, SmartFoxServer Pro, Multiplayer

(3)

viii

Universitas Kristen Maranatha

Daftar Isi

KATA PENGANTAR ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Gambar ... x

Daftar Tabel ... xii

BAB I PENDAHULUAN ...14

1.1 Latar Belakang ...14

1.2 Rumusan Masalah ...15

1.3 Tujuan ...15

1.4 Batasan Masalah ...15

1.5 Sistematika Penulisan ...15

BAB II DASAR TEORI ... 17

2.1 Aturan Permainan Rocket Frenzy ... 17

2.2 Adobe Flash ...18

2.3 ActionScript 3.0 ...20

2.3.1 Trace ...20

2.3.2 Screen Output ...20

2.4 Class ...21

2.5 Variable ...22

2.6 Condition Statements ...23

2.7 Loops ...24

2.8 Function ...25

2.9 Button ...25

2.10 Text Field... 27

2.11 Animasi ...29

2.11.1. Sprite Movement ...29

2.11.2 Timers ...31

2.11.3 Time-Based Animation ...31

2.12 Saving Local Data ...32

2.13 SmartFoxServer ...32

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ...34

3.1 Rincian Game Rocket Frenzy...34

3.2 Arsitektur Game ...36

3.2.1 Activity Diagram ... 37

(4)

ix

Universitas Kristen Maranatha

3.2.4 Class Diagram ...45

3.3 Creative Strategy ... 51

Bab IV IMPLEMENTASI ...59

4.1 Implementasi Kelas...59

4.2 Screen Shot... 117

Bab V PENGUJIAN ... 127

5.1Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 127

5.2 Metodologi Pengujian (Black Box Testing) ... 127

Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ...134

6.1 Simpulan...134

6.2 Saran ...134

(5)

x

Universitas Kristen Maranatha

Daftar Gambar

Gambar 2.1 Hasil trace ...20

Gambar 2.2 Screen Output...21

Gambar 2.3 Timeline Button ... 26

Gambar 3.1 Use Case Diagram ...36

Gambar 3.2 Activity diagram single player game ... 37

Gambar 3.3 Activity diagram input high score ...38

Gambar 3.4 Activity diagram melihat high score ...38

Gambar 3.5 Activity Diagram Tutorial ...39

Gambar 3.6 Activity Diagram Multiplayer Game...40

Gambar 3.7 Sequence Diagram Single Player Game ...41

Gambar 3.8 Sequence Diagram HighScore ...42

Gambar 3.9 Sequence Diagram Multiplayer ...43

Gambar 3.10 Sequence Diagram RoomZone ...44

Gambar 3.11 Relasi Antar Kelas ...45

Gambar 3.12 Class Diagram RocketFrenzy ...45

Gambar 3.13 Class Diagram MainMenu ...45

Gambar 3.14 Class Diagram NextLevel ...46

Gambar 3.15 Class Diagram HighScore ...46

Gambar 3.16 Class Diagram Player ...46

Gambar 3.17 Class Diagram PieceBoard ... 47

Gambar 3.18 Class Diagram Multiplayer ...48

Gambar 3.19 Class Diagram userLeaveRoom ...48

Gambar 3.20 Class Diagram ConnectionLost ...48

Gambar 3.21 Class Diagram RoomZone ...49

Gambar 3.22 Class Diagram GameEnd ...49

Gambar 3.23 Class Diagram Tutorial ...49

Gambar 3.24 Class Diagram MultiplayerWindow ...50

Gambar 3.25 Desain Menu Utama ... 51

Gambar 3.26 Desain tampilan permainan single player ... 52

Gambar 3.27 Desain tampilan high score ... 53

Gambar 3.28 Desain tampilan pengecekan koneksi server ... 53

Gambar 3.29 Desain tampilan koneksi gagal ...54

Gambar 3.30 Desain tampilan koneksi server berhasil ...54

Gambar 3.31 Pesan user name sudah ada...55

Gambar 3.32 Desain tampilan multi player ...56

(6)

xi

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.34 Desain tampilan menunggu pemain kedua ... 57

Gambar 3.35 Desain tampilan utama permainan pada multi player ... 57

Gambar 3.36 Desain tampilan jika salah satu pemain keluar dari ruang permainan ...58

Gambar 3.37 Desain tampilan permainan telah selesai ...58

Gambar 4.14 Menu Utama ... 117

Gambar 4.15 Game Interface ...118

Gambar 4.16 Tampilan Animasi Roket ...118

Gambar 4.17 Tampilan Kembang Api ...119

Gambar 4.18 Game Menu ...119

Gambar 4.19 Next Level ... 120

Gambar 4.20 Tampilan Input High Score ... 120

Gambar 4.21 Tampilan High Score ...121

Gambar 4.22 Tampilan Cek Koneksi ...121

Gambar 4.23 Tampilan koneksi gagal ...122

Gambar 4.24 Tampilan koneksi sukses ...122

Gambar 4.25 Tampilan Zona Multiplayer ...123

Gambar 4.26 Tampilan Create New Room ...123

Gambar 4.27 Tampilan Menunggu Pemain Lain ...124

Gambar 4.28 Tampilan Multiplayer Game...124

Gambar 4.29 Tampilan Sumbu Beku ... 125

Gambar 4.30 Tampilan Pemenang Permainan ... 125

Gambar 4.31 Tampilan Pemain Lain Meninggalkan Ruangan ... 126

(7)

xii

Universitas Kristen Maranatha

Daftar Tabel

Tabel 3.1 Model Sumbu ...30

KATA PENGANTAR ... ii

KATA PENGANTAR ... v

BAB I PENDAHULUAN ...14

1.1 Latar Belakang ...14

1.2 Rumusan Masalah ...15

1.3 Tujuan ...15

1.4 Batasan Masalah ...15

1.5 Sistematika Penulisan ...15

BAB II DASAR TEORI ... 17

2.1 Aturan Permainan Rocket Frenzy ... 17

2.2 Adobe Flash ...18

2.3 ActionScript 3.0 ...20

2.3.1 Trace ...20

2.3.2 Screen Output ...20

2.4 Class ...21

2.5 Variable ...22

2.6 Condition Statements ...23

2.7 Loops ...24

2.8 Function ...25

2.9 Button ...25

2.10 Text Field... 27

2.11 Animasi ...29

2.11.1. Sprite Movement ...29

2.11.2 Timers ...31

2.11.3 Time-Based Animation ...31

(8)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

2.13 SmartFoxServer ...32

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ...34

3.1 Rincian Game Rocket Frenzy...34

Tabel 3.1 Model Sumbu ...34

3.2 Arsitektur Game ...36

3.2.1 Activity Diagram ... 37

3.2.2 Sequence Diagram ...41

3.2.4 Class Diagram ...45

3.3 Creative Strategy ... 51

Bab IV IMPLEMENTASI ...59

4.1 Implementasi Kelas...59

4.2 Screen Shot... 117

Bab V PENGUJIAN ... 127

5.1Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 127

5.2 Metodologi Pengujian (Black Box Testing) ... 127

Tabel 5.1 Black box testing method timeRound. ... 127

Tabel 5.2 Black box testing RotatingPiece ...128

Tabel 5.3 Black box testing openMenu ...129

Tabel 5.4 Black box testing cekHighScore ...129

Tabel 5.5 Black box testing inputName...129

Tabel 5.6 Black box testing onConnectionHandler ...130

Tabel 5.7 Black box testing onLoginHandler ...130

Tabel 5.8 Black box testing addRoom. ...131

Tabel 5.9 Black box testing cekRemainingRocket...132

Tabel 5.10 Black box testing onPublicMessageHandler ...133

Tabel 5.11 Black box testing onObjectReceiveHandler ...133

Bab VI SIMPULAN DAN SARAN ...134

6.1 Simpulan...134

6.2 Saran ...134

(9)

14

Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game merupakan salah satu disiplin ilmu teknologi yang terus berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Salah satu ilmu teknologi yang ada di dalam game adalah AI (Artificial Intelligence) dan Software Engineering. Artificial intelligence berguna dalam pengembangan game, tetapi berdasarkan hasil studi masih terdapat beberapa keterbatasan yang dimiliki oleh artificial intelligence yang digunakan dalam sebuah game.[2]

Kecerdasan artificial intelligence dapat berbeda antara game yang satu dengan yang lain bergantung pada algoritma yang digunakan. Game yang menggunakan algoritma tertentu, dapat membuat artificial intelligence memiliki keterbatasan dalam pengambilan keputusan tertentu, sehingga pemain dapat mengetahui pola AI dalam game tersebut. Game yang dapat ditebak polanya menyebabkan sebuah game dalam jangka waktu tertentu dapat menjadi sebuah game yang membosankan. Peneliti yang mengembangkan algoritma baru yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat menyerupai kepintaran dan bahkan melebihi kepintaran manusia seperti artificial intelligence yang memiliki metoda pembelajaran, masih memiliki keterbatasan kepada siapa yang menciptakan dan kecerdasan manusia seperti apa yang diterapkan ke dalam artificial intellegence. [2]

(10)

15

Universitas Kristen Maranatha 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, masalah yang muncul adalah:

1. Bagaimana caranya membuat sebuah game yang dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan karya ilmiah ini:

1. Membuat sebuah game er a a Ro ket Fre zy ya g dapat melibatkan interaksi antar pemain di dalamnya.

1.4 Batasan Masalah

Berikut ini adalah batasan-batasan yang diterapkan dalam pembuatan tugas akhir ini : 1. Pembuatan game dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan ActionScript 3.0 2. Proses pembuatan fitur multiplayer menggunakan SmartFoxServer Pro 1.6.9 3. Fitur multiplayer hanya dapat dimainkan oleh 2 orang pemain.

4. User Name pada fitur multiplayer tidak disimpan ke dalam database.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan dari pembuatan aplikasi game Ro ket Fre zy .

BAB II DASAR TEORI

(11)

16

Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN

Membahas tentang perincian Game, Arsitektur Game, Creative Strategy yang digunakan dalam pe uata Ro ket Fre zy .

BAB IV IMPLEMENTASI

Berisi hasil analisa dan pemodelan berupa kumpulan screen shoot dari game Ro ket Fre zy beserta keterangan fitur-fitur yang ada

BAB V PENGUJIAN

Pengujian game Ro ket Fre zy yang telah dibuat

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

(12)

134

Universitas Kristen Maranatha

Bab VI SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Simpulan yang bisa didapatkan berdasarkan hasil pengujian dan pencapaian realisasi

game Rocket Frenzy adalah:

1. Aplikasi game Rocket Frenzy dapat melibatkan pemain untuk saling berinteraksi

dengan pemain lainnya dengan fitur multiplayergame.

6.2 Saran

Aplikasi game ini masih dapat dikembangkan lagi dengan hal baru jika diperlukan

seperti:

1. Mengganti desain dan tampilan apabila dirasakan kurang.

2. Dapat membuat pattern tertentu untuk objek sumbu yang ada.

3. Menambahkan gameplay baru

4. Fitur-fitur lainnya yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi

(13)

135

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Hadlock, Kris; The ActionScript 3.0 Migration Guide Making The Move From ActionScript

2.0;

2. Partridge, Derek, ed. Artificial Intelligence and Software Engineering. New Jersey:

University of Exeter, 1991;

3. Rosenzweig, Gary; ActionScript 3.0 Game Programming University;

Gambar

Tabel 3.1 Model Sumbu ..............................................................................................................30

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Tujuan: Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektifitas diet ikan gabus terhadap peningkatan albumin anak pada perawatan pasca pulang penderita nefrotik sindrom di RSUD

Berdasarkan hasil output dari analisis RULA didapatkan skor akhir yaitu 3 pada kedua sisi tubuh dengan indikasi bahwa perlu dilakukan investigasi lebih lanjut

Disamping itu, masih ada kompetensi yang harus dimiliki seorang guru, seperti mampu memberikan feedback untuk mengetahui perkembangan kemampuan akademis siswanya, sehingga

Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif berupa analisis regresi data panel dengan gravity model yang digunakan untuk

Penggunaan aplikasi perangkat lunak tes minat bakat ini membantu pihak sekolah untuk dapat menentukan jurusan yang tepat untuk peserta didik baru. Perangkat lunak tes

Laju fotosintesis, laju transpirasi, dan konduktivitas stomata berlangsung secara optimal pada kondisi tanah dengan adanya peningkatan bahan organik dalam tanah sebagai

Kelapa sawit lebih toleran dengan curah hujan yang tinggi (misalnya >3.000 mm) dibandingkan dengan jenis tanah lainnya, tetapi dalam kriteria klasifikasi

Piutang Pajak Daerah adalah jumlah uang yang wajib dibayar kepada Pemerintah Daerah dan/atau hak Pemerintah Daerah yang dapat dinilai dengan uang