• Tidak ada hasil yang ditemukan

AINURROFIQ ALFAIZ M3109006

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "AINURROFIQ ALFAIZ M3109006"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PEMBUATAN RUN AND JUMP GAME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Oleh:

AINURROFIQ ALFAIZ

NIM. M3109006

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

MAKING THE RUN AND JUMP GAME USING HTML5 CANVAS. Ainurrofiq Alfaiz. NIM. M3109006. Information Technology Diploma

Programme. Faculty of Mathematics and Natural Sciences. Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2012.

Nowadays the Internet has evolved into one of the most popular media in the world. With the internet growing so the more applications and game developers who use the Internet with many variations and genres. Consists of a wide range of platforms, devices, web browsers, and programming languages. While a variety of games to own a majority platform browser using adobe flash developer whose whereabouts are now becoming obsolete. One reason for adobe flash is becoming obsolete because adobe flash is no longer running on mobile devices made by Apple, which incidentally is the smartest gadget manufacturers today. And various features of HTML5 can provide a better user experience, as well as eliminating the boundaries between online apps and desktop apps.

Run and Jump game uses HTML5 Canvas game was developed using javascript MelonJS by utilizing HTML5 Canvas as a medium. Using Adobe Photoshop and CorelDraw for making design character, object, background, to manufacture the game interface. And utilize Tilledmap Editor to create areas on each level.

These games are entertainment. And created with the aim to hone agility, skill, and reflexes of children.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

PEMBUATAN RUN AND JUMP GAME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS. Ainurrofiq Alfaiz. NIM. M3109006. Program DIII Teknik

Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas

Sebelas Maret Surakarta. 2012.

Saat ini internet telah berkembang menjadi salah satu media yang paling

populer di dunia. Dengan berkembangnya internet maka semakin banyak pula

developer aplikasi dan game yang memanfaatkan internet dengan berbagai variasi

dan genre. Terdiri dari berbagai macam platform, device, web browser dan bahasa

pemrogramannya. Sedangkan berbagai game untuk platform browser sendiri

mayoritas pengembangnya menggunakan adobe flash yang keberadaannya saat ini

sudah mulai ditinggalkan. Salah satu alasan adobe flash mulai ditinggalkan adalah

karena adobe flash sudah tidak lagi berjalan pada perangkat mobile buatan Apple,

yang notabene merupakan produsen gadget tercerdas saat ini. Dan berbagai fitur

dari HTML5 dapat memberikan user experience yang lebih baik, serta

menghilangkan batasan antara online apps dan desktop apps.

Permainan Run and Jump game menggunakan HTML5 Canvas ini

dikembangkan menggunakan javascript MelonJS dengan memanfaatkan HTML5

Canvas sebagai medianya. Menggunakan Adobe photoshop dan CorelDraw untuk

pembuatan design character, objek, background, hingga pembuatan interface

permainan. Dan memanfaatkan Tilledmap Editor untuk membuat area pada setiap

levelnya.

Permainan ini bersifat hiburan. Dan dibuat dengan tujuan untuk mengasah

ketangkasan, ketrampilan, dan refleks anak.

(6)

commit to user

vi

MOTTO

“It’s not we need new ideas, but we need to stop

having old ideas.

Edwin Land

“Whatever you are, be a good one.”

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh.

Bismillahirrohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur hanya penulis

panjatkan ke haribaan Allah subhanahu wa ta’ala, yang telah melimpahkan segala

kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan

menuliskan laporannya tepat waktu.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan

memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan

Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis

mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu

wa ta’ala melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dalam secuil kertas yang mungkin tiada berarti ini

penulis sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:

1. Kepada Yang Maha Ada, yang menjadikan semua ini ada.

2. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc., PhD. selaku Dekan Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc., selaku Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

4. Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku pembimbing, yang telah memberikan

bimbingan, nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir dan telah

membuka mata penulis akan ilmu-ilmu yang sempat tidak terpandang oleh

penulis.

5. Bapak, Ibu, serta Adik atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang

telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan

yang terbaik.

6. Gulingku tersayang, terimakasih banyak atas segala inspirasi yang terlah

(9)

commit to user

ix

7. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009-2011 terima kasih atas segala support

dan bantuan kalian.

8. Teman-teman sekelas, TI.A 2009, terima kasih telah menyediakan waktu

untuk berbagi ilmu ketika penulis memiliki permasalahan.

9. Kepada Jule, selaku translator.

10.Dan seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu,

terimaksih atas segala bimbingan, bantuan, kritik, dan saran dalam

penyusunan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari berbagai pihak

demi terciptanya kesempurnaan penulisan tugas akhir ini dan penulis akan

berusaha untuk lebih baik lagi ke depannya.

Wassalamu’alaikum Warohmatullah Wabarakatuh.

Surakarta, 08 Juni 2012

(10)

commit to user

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

(11)

commit to user

xi

2.5.3 Browsers Game ... 13

2.5 Konsep dan Komponen dalam Pengembangan Game ... 14

2.5.1 Game Engine ... 14

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN ... 20

3.1 Analisis Kebutuhan ... 20

3.1.1 Kebutuhan Pembuatan... 20

3.1.1.1 Kebutuhan Hardware untuk Pembuatan ... 20

3.1.1.2 Kebutuhan Software untuk Pembuatan ... 20

3.1.2 Kebutuhan Pemakaian ... 21

3.1.2.1 Kebutuhan Hardware untuk Pemakaian ... 21

3.1.2.1 Kebutuhan Software untuk Pemakaian ... 22

3.2 Langkah Perancangan Permainan ... 22

3.2.1 Konsep ... 23

3.4 Alur Pembuatan Grafik dan Interface Permainan ... 25

3.5 Perancangan Design Karakter ... 25

(12)

commit to user

xii

3.7 Perancangan Objek dan Dekorasi Permainan ... 26

3.8 Perancangan TileSet ... 27

3.10 Perancangan Screenpage dan Interface Permainan ... 31

3.10.1 Halaman Intro ... 31

3.10.2 Perancangan Main Menu ... 33

3.10.3 Halaman Instruksi ... 34

3.11 Perancangan Uji Coba ... 34

4.2.2 Pembuatan Karakter Musuh ... 37

4.2.3 Pembuatan Entiti Koin ... 37

(13)

commit to user

xiii

4.7 Pembuatan Interface dan Screen Page Permainan ... 47

4.7.1 Pembuatan Halaman Intro ... 49

4.7.2 Pembuatan Main Menu ... 50

4.7.3 Pembuatan Halaman Instruksi ... 51

4.7.4 Pembuatan Halaman Plot ... 51

4.8 Pembuatan Script Permainan Menggunakan Query MelonJS ... 52

4.8.1 Game Resource ... 52

4.8.2 JsApp ... 53

4.8.3 Player Entity ... 55

4.8.4 PlayScreen ... 57

4.9 Hasil Pengujian Aplikasi ... 59

4.10 Hasil Kuisioner ... 63

BAB V PENUTUP ... 66

5.1 Kesimpulan ... 66

5.2 Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 67

(14)

commit to user

paling populer di dunia. Karena fasilitas dan kemudahannya, internet sudah

menjadi barang yang tidak asing lagi. Dengan berkembangnya internet, maka

semakin banyak pula pengembang-pengembang aplikasi dan game yang

memanfaatkan fasilitas internet.

Semakin berkembangnya internet, maka semakin banyak pula jenis

aplikasi dan game yang diproduksi oleh developer dengan beragam

variasinya. Terdiri dari berbagai platform, device, browser dan bahasa

pemrogramannya.

Seiring dengan menjamurnya facebook dan berbagai jejaring sosial

lainnya yang memanfaatkan web browser, berbagai game yang berjalan pada

platform browser pun menjadi sangat populer saat ini. Permainanannya yang

simple dan ringan sangat cocok untuk dinikmati sambil berbalas sapa pada

social media yang sedang aktif. Game browser pun menjadi daya tarik

tersendiri bagi penikmat jejaring social. Namun, game browser sendiri

mayoritas pengembangnya masih menggunakan adobe flash. Dimana

keberadaan adobe flash ini sudah mulai ditinggalkan, bukan hanya oleh

gadget-gadget produkan apple, namun juga android dan beralih ke HTML5.

(Craig Lloyd. Remains of the Day: Adobe Dropping Flash from Android.

http://lifehacker.com/5922466/remains-of-the-day-adobe-dropping-flash-from-android)

Salah satu alasan adobe flash mulai ditinggalkan adalah karena adobe

flash sudah tidak lagi berjalan pada perangkat mobile buatan Apple, yang

(15)

commit to user

2

dari HTML5 dapat memberikan user experience yang lebih baik, serta

menghilangkan batasan antara online apps dan desktop apps.

Kebanyakan dari Mobile application pada saat ini berdiri

masing-masing tergantung dari OS yang digunakan. Android dengan base

programming java, dan iOS dengan C#. Sehingga dibutuhkan aplikasi yang

dapat dijalankan secara multiplatform, bukan hanya untuk mobile, namun juga

untuk perangkat-perangkat desktop yang lebih besar. dan HTML5 canvas

adalah salah satu solusi yang bisa dimanfaatkan untuk menyelesaikannya.

(Tim Perdue, former About.com Guide, “HTML5 vs. Flash: The Battle for Rich Media”. http://newtech.about.com/od/softwaredevelopment/a/Html5-Vs-Flash-The-Battle-For-Rich-Media_3.htm)

Berbagai cara dapat digunakan pengembang untuk membuat game

browser. Antara lain menggunakan software-software game maker yang

berbayar atau opensource, atau dapat juga menggunakan javascript game

engine.

Salah satu langkah penting dalam membuat Game menggunakan

HTML5 canvas sendiri adalah memilih game engine yang cocok untuk

digunakan dan memenuhi berbagai kebutuhan sang developer. Dalam kasus

permainan browser dengan genre ‘Run and Jump’, pilihan ini jatuh pada dua

javascript gam e engine yang bisa diandalkan, antara MelonJS dan EnchantJS.

(Berigoi Daniel, 8 january 2012, http://students.info.uaic.ro/~daniel.berigoi;

http://bit.ly/NaWA37)

Namun, melonJS menawarkan berbagai kelebihan yang tidak dimiliki

EnchantJS, antara lain, dukungan beberapa saluran audio, efek untuk transisi,

beberapa lapisan layer dalam pemetaan. Ia juga memiliki beberapa elemen

GUI, loader disesuaikan dan dapat mengatur animasi dasar. Seperti

EnchantJS. Disamping hal itu tak lepas dari web browser yang harus sudah

(16)

commit to user

3

1.2 Perumusan Masalah

Setelah mengkaji dari latar belakang masalah, maka rumusan masalah yang

dikemukakan adalah bagaimana membuat Run and Jump game pada browser

menggunakan MelonJS pada HTML5 Canvas.

1.3 Batasan Masalah

Berkaitan dengan rumusan masalah, masalah dibatasi hanya dpada proses

pembuatan Run and Jump Game dengan memanfaatkan HTML5 Canvas dengan 5

tingkat kesulitan dan scoring berdasarkan time-trial.

1.4 Tujuan dan Manfaat Pembuatan Game

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Run and Jump game

menggunakan HTML5 Canvas yang bersifat menghibur dan menghilangkan rasa

galau.

Manfaat

1. Bagi Developer

a. Dapat mengembangkan game dengan menggunakan open source game

engine.

b. Mendapatkan pengetahuan dan pengalaman yang dapat menjadi bekal

untuk bersaing di dunia kerja.

c. Mendapat kesempatan untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama

perkuliahan.

2. Bagi Pengguna

a. Sebagai hiburan dan penghilang kepenatan.

b. Membantu perkembangan psikomotorik anak dalam hal reflek, koordinasi

mata-tangan, dan melatih kecepatan berfikir dalam pengambilan keputusan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam pembuatan

(17)

commit to user

4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan

dan pencarian Informasi tentang game-game browser yang menggunakan

media HTML5 Canvas.

b. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data ini menggunakan pustaka-pustaka yang

telah ada untuk digunakan sebagai referensi atau acuan, serta sebagai

bahan penunjang. Mecari referensi tentang HTML5 Canvas dan tutorial

yang membahasnya, serta referensi tentang pembuatan game

menggunakan bahasa pemrograman Javascript.

1.5.2 Metode Pembuatan Game

Pembuatan game ini meliputi software apa yang akan digunakan, alur

game untuk setiap levelnya. Sehingga dengan adanya perancangan ini

nantinya dapat digunakan untuk meminimalisir dan mengidentifikasi

permasalahan dan hambatan yang terjadi, serta mengusulkan berbagai macam

kebutuhan untuk perbaikan.

1.5.3 Perencanaan Game

Run and Jump HTML5 Canvas Game ini memiliki beberapa tahapan

dalam perancangan gamenya. Perancangan dipisahkan menjadi berbagai

tahapan. Antara lain adalah: Perancangan alur permainan (plot), perancangan

karakter, perancangan background (setting), miscellaneous object, sound efek,

background music, dan tampilan halaman game. Agar game dapat bekerja

dengan maksimal.

1.5.4 Implementasi Permainan

Implementasi permainan merupakan deployment dan evaluasi dari

permainan yang telah dibuat dan diuji coba untuk bisa dijalankan pada

berbagai browser. Tahapan implementasi game ini mencakup pengkodean

(18)

commit to user

5

sampai pada tahap evaluasi sistem. Evaluasi sistem adalah menguji dan

memastikan bahwa permainan sudah berjalan sesuai dengan alur sistem secara

keseluruhan.

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan Tugas Akhir dengan judul Run and Jump Game Menggunakan

HTML5 Canvas ini, terdiri dari lima bab yaitu:

1. BAB I Pendahuluan

Pendahuluan yang berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi

Penelitian, Sistematika Penulisan.

2. BAB II Landasan Teori

Landasan teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi

dalam pembuatan Run and Jump game menggunakan HTML5 Canvas.

3. BAB III Analisis Dan Perancangan

Analisis dan perancangan game memuat tentang analisa kebutuhan dari game

yang akan dibuat, beserta rancangan game.

4. BAB IV Implementasi Dan Evaluasi

Implementasi memuat hasil analisa dan perancangan game yang mungkin

akan ditampilkan dalam bentuk tabel, flow chart, gambar, dan penjelasan dari

masing-masing bagian.

5. BAB V Penutup

Penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi game

(19)

commit to user

3.1.1.1Kebutuhan Hardware Pembuatan

Hardware minimum untuk pembuatan Run and Jump Game

HTML5 Canvas ini adalah dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor

Dikarenakan proses graphic rendering pada WebGL yang cukup berat,

maka Processor minimum yang digunakan untuk pembuatan game ini

adalah Processor Intel dual core 1.66 GHz

b. Memory

Memory minimum untuk pembuatan game ini RAM 512 MB.

c. Harddisk

Harddisk yang digunakan dalam pembuatan game ini berkapasitas kosong

minimal 80 GB.

d. Graphic Accelerator

VGA yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah VGA dengan

memory minimal 128 Mb yang sudah support WebGL.

3.1.1.2 Kebutuhan Software Pembuatan

Software yang diperlukan dalam pembuatan Run and Jump

HTML5Game Canvas ini adalah sebagai berikut:

a. Script editor software, sebagai pengolah script dalam pembuatan

permainan ini menggunakan yang minimal mendukung bahasa

Javascript, dan HTML. Dapat menggunakan Adobe Dreamweaver CS,

(20)

commit to user

b. Karena game ini merupakan sebuah web app. maka untuk

mengaksesnya membutuhkan sebuah web browser. Browser minimal

yang sudah support HTML5 dan WebGL adalah Mozilla Firefox (3.6+),

Safari (5+), Maxthon (3+) atau GoogleChrome (9+). Namun mayoritas

browser saat ini sudah support HTML5.

c. Web Server seperti xampp, wampp, atau sejenisnya.

d. CorelDraw X4 atau lebih baru, digunakan untuk menggambar berbagai

karakter, objek, dan interface pada permainan.

e. Adobe Photoshop CS3 atau lebih baru, digunakan untuk membuat

berbagai interface dan mengolah ulang hasil gambar yang sudah dibuat

pada CorelDraw

TiledMap Editor versi Tiled Qt 0.8.1 for Windows, digunakan untuk

membuat mapping permainan. TiledMap Editor juga sudah mendukung ortogonal

dan isometrik peta sehingga sangat membantu dalam pembuatan permainan.

3.1.2 Kebutuhan Pemakaian

3.1.2.1Kebutuhan Hardware untuk Menjalankan

Hardware minimum untuk menjalankan game ini memiliki

spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor

Processor yang digunakan untuk menjalankan game ini processor Intel

dual core 1.66 GHz.

b. Memory

Memory yang digunakan untuk menjalankan game ini RAM 512 MB

c. Harddisk

Harddisk yang digunakan untuk menjalankan game ini min free 100 MB

disk space.

d. Graphic Accelerator

VGA yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah minimal

support WebGL.

e. Sound

(21)

commit to user

f. Input

Input device yang digunakan adalah keyboard

3.1.1.2 Kebutuhan Software untuk Menjalankan

Software yang diperlukan untuk menjalankan ‘Run and Jump

Game’ ini adalah sebuah web browser, karena game ini berjalan pada

platform browser. Web browser yang digunakan pun harus sudah support

WebGL (Web Graphics Library). Browser minimal yang sudah support

HTML5dan WebGL adalah Mozilla Firefox (3.6+), Safari (5+), Chrome

(9+). Namun mayoritas browser saat ini pasti sudah support dan dapat

mengakses tag-tag HTML5.

3.2Langkah Pernacangan Permainan

Permainan Run and Jump dengan HTML5 Canvas ini adalah sebuah

permainan yang terlihat dan terasa seperti sebuah Run and Jump dengan Adobe

Flash game pada umumnya. Tetapi permainan ini bebebeda, karena engine yang

dipakai adalah melonJS, sebuah javascript library untuk HTML5 game engine

yang mendukung game developing HTML5 Canvas pada browser dengan

dukungan WebGL.

Run and Jump Game ini memiliki beberapa tahapan dalam

perancangannya. Langkah pengembangan game ini adalah sebagai berikut:

Konsep Pengumpulan

(22)

commit to user 3.2.1 Konsep

Langkah pertama dari pembuatan game ini adalah menentukan konsep

permainan sekaligus plot/alur cerita dari permainan ini. Konsep dari permainan

ini adalah Run and Jump Game, permainan berlari dan melompat, pemain akan

disuguhi petualangan klasik dengan tampilan gambar 2Dimensi dengan 5

tingkat kesulitan.

3.2.2 Pengumpulan Materi

Untuk membuat sebuah run and jump game diperlukan berbagai materi

awal/bahan mentah (RAW), baik sebagai acaun ataupun yang nantinya diolah,

dan digunakan dalam pembuatan pemainan. Beberapa materi yang dibutuhkan

untuk permainan ini adalah berbagai sprite dari sebuah tokoh/character dari

suatu game dengan step-by-step gerakan per-frame-nya, beberapa tiled map

dengan ukuran 32x32 pixel, sketch kasar dari gambaran karakter dalam

permainan, dan beberapa contoh sound effect yang biasa digunakan dalam

game sebagai referensi atau acuan dari game ini.

3.2.3 Perancangan Game

Perencanaan game ini meliputi software apa yang akan digunakan, alur

game untuk setiap levelnya, dan game engine apa yang akan digunakan.

Sehingga dengan adanya perancangan ini nantinya dapat dingunkan untuk

meminimalisir dan mengidentifikasi permasalahan dan hambatan yang terjadi,

serta mengusulkan berbagai macam kebutuhan untuk perbaikan.

3.2.4 Tahap Pembuatan

Merupakan tahap pembuatan dari rancangan-rancangan yang ada. Mulai

dari desain atau layout yang akan dibuat, hingga script yang digunakan untuk

menjalankan permainan.

3.2.5 Testing/debugging

Implementasi permainan merupakan deployment dan evaluasi dari

permainan yang telah dibuat dan diuji coba untuk bisa dijalankan pada

berbagai browser. Tahapan implementasi game ini mencakup pengkodean

permainan dan deployment program. Jika semua tahap berakhir, maka akan

(23)

commit to user

memastikan bahwa permainan sudah berjalan sesuai dengan alur sistem secara

keseluruhan.

3.2.6 Hasil

Setelah dilakukan evaluasi dari hasil pembuatan game yang sesuai dengan

alur pembuatan secara keseluruhan, maka didapatkan sebuah permainan Run

and Jump Game dengan mengguankan media HTML5 Canvas dengan judul

“Guling Galau Rebotak”.

3.3Perancangan Game

Run and Jump Game ini memiliki beberapa tahapan dalam perancangan

gamenya. fungsi. Perancangan dipisahkan menjadi berbagai tahapan. Antara lain

adalah: Perancangan alur permainan (plot), perancangan karakter, perancangan

background (setting), miscellaneous object, sound efek, background music, dan

tampilan halaman game, agar game dapat berjalan dengan maksimal.

3.3.1 Konsep/Alur Cerita Permainan

Nama Run and Jump Game ini adalah ‘Guling Galau Rebotak’, yang

mengisahkan seorang anak bernama Rebotak terperangkap dalam kegalauan

yang mendalam. Hingga pada suatu malam ia terperangkap pada dunia lain

dan berubah menjadi sebuah bantal karena terlalu lama tenggelam dalam

kegalauan yang mendalam.

Misi utama dari permainan ini adalah mengeluarkan tokoh utama dari

dunia kegalauan dan kembali ke kehidupan nyata. Sambil mengumpulkan api

semangat dalam perjalanannya yang menempuh 5 tingkat kesulitan untuk

kembali ke dunia nyata, tokoh utama pun harus menghadapi berbagai

rintangan dan musuh, dengan life time yang sangat terbatas.

3.3.2 Kontrol

Karena permainan ini merupakan browser app, maka dibutuhkan bebrapa

tombol pada keyboard yang perlu didefinisikan sebagai inputan permainan

untuk bisa mengoperasikannya. Berikut adalah beberapa tombol yang anak

digunakan dalam permainan:

(24)

commit to user

 Untuk melompat menggunakan huruf ‘X’ pada keyboard

 Tombol “Z” pada keyboard travel berpindah dimensi antara kegalauan

dan kenyataan jika player memiliki cukup poin api semangat.

3.4Alur Pembuatan Grafik dan Interface Permainan

Langkah-langkah pembuatan design dari masing-masang objek dan

gambar pada permainan ini adalah sebagai berikut:

Sketch Rough Design Vector Drawing

Coloring Retouch/Finishing

Gambar 3.2 Alur Perancangan Interface Game

Sketch : Adalah tahap sketsa menggunakan pensil dan kertas.

Rough Design: Pembuatan gambar kasar dari tiap-tiap objek

menggunakan CorelDraw.

Vector Drawing: Adalah proses pembuatan gambar pada CorelDraw

yang bertujuan untuk membuat objek-objek.

Coloring : Proses pewarnaan objek menggunakan CorelDraw.

Finishing : Adalah proses retouch dari objek-objek yang sudah jadi.

3.5Perancangan Design Karakter

Karakter yang akan digunakan disini adalah sebuah menusia yang

terbungkus guling/bantal. Karakter seorang anak yang menanggis tersedu-sedu

ini menggambarkan ekspresi sebuah padangan kosong, memberontak,

kegalauan dan deperesi yang mendalam.

Design awal dibuat menggunakan sketsa pensil, kemudian digambar

menggunakan CorelDraw X5 yang basis vector. Berikut adalah gambar awal

(25)

commit to user

Gambar 3.3 Perancangan desain karakter tokoh utama, musuh, dan entity koin

3.6 Perancangan Sprite animasi Karakter dan Objek

Sprite adalah salah satu teknik animasi yang menggambarkan

gerakan-gerakan karakter pada setiap framenya. Sprite pada permainan ini dibuat

menggunakan CorelDraw X5.

Gambar 3.4 Perancangan sprite animasi karakter tokoh utama

Gambar 3.5 Perancangan sprite animasi karakter musuh

Gambar 3.6 Perancangan sprite animasi entity koin

3.7 Perancangan Objek dan Dekorasi Permainan

Adapaun object-object yang akan digunakan dalam permainan ini

keseluruhannya dibuat menggunakan CorelDraw X5, kemudian diolah ulang

(26)

Objek-commit to user

objek yang terdapat dalam permainan ini setelah dibuat disematkan langsung

ke dalam tileset agar nantinya dapat dimasukkan ke dalam track permainan

berekstensi .tmx.

Gambar 3.7 Rancangan objek-objek yang akan dimasukkan dalam tileset

3.8 Perancangan TileSet

TileSet adalah sebuah file gambar yang berisikan blok-blok gambar yang

menyusun sebuah map/peta dari set level dari sebuah game. Baik itu berupa

blok-blok gundukan tanah, pohon, jembatan, tangga, ataupun objek-objek

lainnya, dalam tileset semua objek dipecah dalam menjadi blok-blok pixel

dengan ukuran yang sama. Tileset dapat dibuat menggunakan CorelDraw dan

Adobe Photoshop.

Pada permainan ini TileSet yang digunakan adalah tileset 32x32. Yang

berarti ukuran masing-masing bloknya adalah 32pixel persegi. Berikut adalah

rancangan tileset yang akan digunakan untuk permainan Guling Galau

(27)

commit to user

Gambar 3.8 Perancangan TileSet

3.9Perancangan Level

Perancangan tiap-tiap level pada permainan ini berbeda, tergantung dari

tingkatan levelnya. Semakin tinggi, maka semakin rumit pula tingkat kesulitan

yang harus dilalui oleh pemain. Perancagan awal dapat menggunakan sketch

kasar sementara. Sketch dapat dibuat menggunakan pensil dan kertas. Berikut

adalah contoh dari perancangannya.

3.9.1 Level 1Runningman!

Karena masih pada level pertama, maka tingkat kesulitan pada level ini

sangat rendah. Track pada level ini akan dibuat berupa lintasan lurus

naik-turun, tanpa ada halangan seperti jurang dan musuh. Bertujuan untuk

mengarahkan pemain bagaimana cara menggerakkan karakter utama.

(28)

commit to user

Gambar 3.9 Perancangan level 1

3.9.2 Level 2 Jumper!

Tingkat kesulitan pada Level 2 lebih sulit dibandingkan pada level

pertama, karena pada level ini pemain diminta untuk melompati

beberapa jurang dengan jarak dan ukuran yang bervarisasi. Tujuan dari

level ini adalah agar pemain dapat melompatkan karakter utama untuk

menghindari jurang. Berikut adalah sketch awal dari rancangan level 2:

Gambar 3.9 Perancangan level 2

3.9.3 Level 3 Transform!

Pada level 3, pemain akan disuguhi jurang panjang yang tidak mungkin

bis dilompati dengan lompatan biasa. Untuk bisa melompatinya pemain

harus bertransformasi ke bentuk ceria, sehingga di atas jurang yang

tidak bisa dilompati tersebut akan muncul sebuah jematan. Jembatan ini

hanya dapat ditemukan saat karakter utama bertransformasi, dan hilang

saat karakter utama dalam bentuk biasa. Berikut adalah sketch awal dari

(29)

commit to user

Gambar 3.10 Perancangan level 3

3.9.4 Level 4 Hit the enemy!

Pada level 4 pemain diminta untuk melompati jurang, bertransformasi

untuk menemukan jembatan dan mengalahkan musuh dengan cara menginjaknya

dari atas. Mulai level 4 dan seterusnya karakter guling akan sering muncul sebagai

musuh. Berikut adalah sketch awal dari rancangan level 4:

Gambar 3.11 Perancangan level 4

3.9.5 Level 5 Move on, make a finish!

Level 5 adalah level terakhir, pemain diharuskan menghadapi kombinasi

dari berbagai rintangan yang ada pada level-level sebelumnya sebelum pada

akhirnya akan mencapai garis akhir. Dengan life time yang semakin menipis

setelah menempuh level-level sebelumnya dan track yang sangat panjang,

maka permainan pun akan terasa sangat terdesak dan lebih sulit. Berikut

adalah sketch awal dari rancangan level 5:

(30)

commit to user

3.10 Perancangan Screenpage dan Interface Menu Permainan

3.10.1 Halaman Intro

Tampilan halaman intro pada permainan ini tersusun dari 3 buah

halaman. Ketiganya akan dibuat menggunakan CorelDraw dan Adobe

Photoshop.

Halaman pertama merupakan cover permainan, halaman kedua adalah

credits page untuk game engine, featured, dan presented. sedangkan

halaman ketiga adalah plot/cerita dari permainan.

(31)

commit to user

Gambar 3.14 Perancangan Halaman intro 2: Built and presented

(32)

commit to user 3.10.2 Perancangan Main Menu

Main menu adalah halaman yang pertama kali akan diakses oleh

pemain. Berisi menu pertama untuk start game, dan menu kedua adalah

halaman instruksi permainan.

(33)

commit to user 3.10.3 Halaman Instruksi

Halaman instruksi permainan ini berisi peutunjuk bagai mana cara

menggerakkan karakter, melawan musuh, dan petunjuk umum lainnya.

Gambar 3.17 Perancangan Halaman Instruksi

3.11 Perancangan Uji Coba

Tahap uji coba pada permainan ini akan dilakukan pada beberapa jenis

browser. Antara lain adalah: Maxthon 3.4.1, Chrome 19, Firefox 12, Opera

Mobile, Safari 5.1, dan internet Explorer 9.

3.12 Perancangan Evaluasi

Untuk mendapatkan hasil yang optimal dari evaluasi permainan ini,

dibutuhkan sebuah kuisoner yang berfungsi mendapatan berbagai

tanggapan dari pemain mengenai Run and Jump Game HTML5 Canvas,

sehingga permainan ini akan dapat berkembang lebih baik. Berikut

rancangan pertanyaan kuisioner yang akan diajukan:

 Apakah permainan “Guling Galau” ini sudah cukup menghibur

(34)

commit to user

 Apakah permainan ini cukup stabil saat dijalankan

 Bagaimana tampilan visual dari permainan

 Adakah bug/error pada saat menjalankan permainan

 Bagaimana tingkat kesulitan yang dihadapi dalam memainkan

game ini

 Bagaimana perasaan pemain setelah memainkan permainan ini

(35)

commit to user

6

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam Laporan Tugas Akhir ini diperlukan beberapa definisi dan pengertian

yang berhubungan dengan kebutuhan rancang pembuatan game Run and Jump

menggunakan HTML5 canvas. Pembahasan dalam BAB II difokuskan pada

referensi computer gaming, HTML5 javascript, game engine.

2.1Computer Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya

permainan. Pada era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya

permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau

yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi

sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox

360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu

ataupun multiplayer.

Berikut adalah pengertian game komputer menurut beberapa ahli, dikutip

dari Mark Overmars, dari PDFyang berjudul “Tutorial: What is a good game?”

adalah sebagai berikut:

Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul Les jeux et les homes menyatakan gamememiliki enam sifat: “bebas”

(bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif”

(artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan

“pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Berdasarkan buku ‘Rules of Play karya Katie Salen dan Eric

Zimmerman, gameadalah “Sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan,

yang ditentukan oleh aturan, dan memberi hasil terukur”.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi

(36)

commit to user

mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika

ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi,

sebab keduanya saling berkaitan.

Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern, Theory of Games and

Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai

beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk

memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan

lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap

pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain,

dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

2.2 Klasifikasi Game

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasrkan pembatas usia, menurut

Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu:

Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan

lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan

menemukan.

Everyone (6+) memiliki konten yang cocok untuk usia 6 tahun dan lebih

tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi sedikit kartun, fantasi, tanpa kekerasan,

dan menggunakan bahasa yang ringan.

Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan

lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi lebih banyak kartun, fantasi,

kekerasan ringan, bahasa ringan, dan minimal tema sugestif.

Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih

tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema

sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan jarang menggunakan

bahasa yang kasar.

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17

dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi intens kekerasan, darah dan

(37)

commit to user

Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh

orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin

termasuk adegan yang intens kekerasan dan/atau grafik konten seksual dan

ketelanjangan.

RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang

menunggu penilaian akhir.

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah

organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan,

prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada

dan Amerika Serikat. (Entertainment Software Rating Board Guide,

http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp)

2.3 Jenis-Jenis Genre Permainan Komputer

2.3.1 Simulasi

Simulasi, video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya

sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai

faktor. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,

membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun

terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada

penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan

tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

 Perang. Video game simulasi kendaraan ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan

kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya.

Contoh: Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

 Balap. Dari namanya sudah jelas, pemain yang mencampai garis finish terlebih dahulu dialah pemenangny. Terkadang malah pemain dapat

(38)

commit to user

Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand

Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

 Luar Angkasa. Jenis subgenre ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di

planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi

kapten di film fiksi ilmiah. Contoh: Wing Commander, Freelancer, Star

Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

 Mecha. Subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung,

helikopter dan robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war

Chronicles, dan Armored Core.

2.3.2 Edukasi

Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan

angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya,

harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,

menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan

design visual ataupun animasinya. Contoh edugames: Bobi Bola, Dora the

explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan

perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk

ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Contohnya

adalah: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

2.3.3 Entertainment

Action–Shooting, (tembak-tembakan, atau adu tinju, tergantung cerita dan

tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,

koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak,

tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya:

(39)

commit to user

Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy

Hunter, Rock and Roll. Racing, Road Rash.

Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,

lalu hack and slash(tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

 Light gun shooting, yang menggunakan alay yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

Fighting (pertarungan) Video game Jenis ini memerlukan kecepatan refleks

dan koordinasi mata-tangan, dan inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal

caranya dan lancar mengeksekusinya), Pemain jenis fighting game ini baru teruji

kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri permainan

Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah

contohnya.

Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di

antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular

sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari

telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak

hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.

Tomb Rider, Grand Theft Auto, dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan

kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau

menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih

menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan

rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda

tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

 Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

 Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di

(40)

commit to user

 Run and Jump game, yaitu permainan petualangan klasik 2 Dimensi dengan sudut pandang dari samping. Umumnya mengisahkan pelarian

sang tokoh utama untuk menyelamatkan sesuatu. Contoh: Super Mario

bros.

Role Playing. Video game jenis ini memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya,

dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang

ditentukan dengan naiknya level. Pengembang game Jepang biasanya membuat

Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter

kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan

Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat

karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima,

Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang

menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning

Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk

pro skater, dll.

Multiplayer Online. Game yang sedang trend di Indonesia bahkan dunia,

menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat

berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran

menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang

dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat

mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain

bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga

bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini

dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau

action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance,

(41)

commit to user

Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks,

mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung langsung

bisa dimainkan). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang

standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya

dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya

biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya

menggunakan mouse (biasanya game lain menggunakan banyak tombol

tergantung game-nya). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma,

Feeding Frenzy, Insaniquarium.

(

http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html;

http://pasarkreasi.com/talk/detail/game/3/buat-video-games-yuk--bag1-jenis-game, 02-06-09)

2.4 Macam-macam Platform Computer Game 2.4.1 Desktop Game

Sebuah PC game, juga dikenal sebagai permainan komputer, adalah video

game yang dimainkan di komputer pribadi, bukan pada konsol video game atau

mesin arcade seperti pada umumnya. Game PC telah berevolusi dari grafis

sederhana dan gameplay seperti ”Spacewar!” menjadi berbagai permainan dengan

modern dengan tampilan visual yang jauh lebih maju.

Game PC diciptakan oleh satu atau lebih pengembang game, dan

diterbitkan secara independen atau melalui pihak ketiga penerbit. PC game ini

kemudian dapat didistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau secara

virtual seperti Internet-download, sehingga dapat disebarkan dengan lebih mudah

seperti perangkat lunak pada umumnya, atau melalui jasa pengiriman online

seperti Direct2Drive dan Steam. Untuk bisa bermain PC game biasanya

memerlukan software khusus di komputer pengguna, seperti generasi tertentu

graphics processing unit atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun

persyaratan sistem bervariasi dari satu permainan ke permainan lain. (Maher,

Tom. discusses the effects of computer game addiction on classroom teaching".

(42)

commit to user 2.4.2 Mobile Game

Mobile game adalah game yang dimainkan pada mobile phone,

smartphone, pda, portable computer, laptop, tablet PC, dan berbagai mobile

communication device/computer lainnya. Dimana tidak termasuk didalamnya

portable game console seperti Nintendo 3DS, PSP ataupun PlayStation Vita.

Mobile game dikembangkan menggunakan berbagai platform dan

teknologi pada OS mobilephone, seperti: Windows Mobile, Palm OS, Symbian,

Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo 's Doja, Sun 's Java ME, Qualcomm 's BREW,

WIPI, Apple IOS, Windows Phone 7, atau Google Android.

Java adalah platform yang paling umum digunakan pada mobile game, namun

batas kinerjanya tetap tergantung pada penerapan berbagai format biner pada

hanphone saat menjalankan permainan yang rumit dan berat.

(http://www.gametechnologie.nl/;

http://pusindo-vision.com/index.php?option=com_content&view=article&id=58&Itemid=65;)

2.4.3 Browsers Game

Browsers game adalah sebuah permainan komputer yang dimainkan

melalui Internet menggunakan web browser. Game browser dapat diciptakan dan

dijlankan menggunakan teknologi web standar atau menggunakan plug-in. Game

browser mencakup semua genre game baik single-player ataupun multiplayer.

Game browser juga portabel dan dapat dimainkan pada perangkat yang berbeda,

OS yang berbeda, bahkan web browser yang berbeda. Karena berjalan pada web

browser, maka game browser dapat mengambil keuntungan dari teknologi yang

berbeda dan dapat tetap berfungsi dengan baik.

Teknologi web standar seperti HTML, CSS, dan JavaScript, dapat

digunakan untuk membuat game browser. Tetapi ini memiliki tingkat kesuksesan

yang terbatas karena masalah kompatibilitas dan kualitas browser. Teknologi ini

secara kolektif disebut dynamic HTML, yang memungkinkan permainan untu

dapat dijalankan dalam semua standar-compliant browser.

(Devin, Pengantar teknologi game. http://torondevin.com;

(43)

commit to user 2.5 Konsep dan Komponen dalam Pembuatan Game

2.5.1 Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang

dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin

permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem

operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional

inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render

("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan

collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming,

manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan

sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin

permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan

komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali.

Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi

untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara

didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware"

karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat

digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua

fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan

suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan

waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.

Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform

abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada

berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit,

jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali,

permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang

memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang

dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti

fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa

(44)

commit to user

komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat

dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih

umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang

fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi

prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang

mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering

digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis

seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan

lingkungan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan real-time, bukan

kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan.

Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh

fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis

ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D"

bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi

ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D

disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah:

RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan

JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan

adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia

permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat

digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

(Jeff Ward, 04/29/2008, “What is a Game Engine?”

http://gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game_.php; Ridyawan, 2009,

http://riadyawan.com/2009/11/23/next-gen-game-engine/)

2.5.2 Game Development Tools

Sebuah alat pengembang permainan adalah aplikasi/perangkat lunak

khusus untuk membantu atau memfasilitasi pembuatan game komputer. Beberapa

tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti 3D modeling, tekstur, dll)

ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat

(45)

commit to user

Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh

pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan

kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber

daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam

produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya, Blender, dan 3D Studio Max,

grafik editor seperti Adobe Photoshop, CorelDraw, Adobe Illustrator.

Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan

pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk

permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor

dengan permainan yang membutuhkan mereka.

(http://torondevin.com/2010/02/pengantar-teknologi-game-2.html)

2.6HTML5

HTML5 adalah revisi kelima dari HTML yang pertama kali diciptakan

pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997. HTML5 saat

ini memang masih dalam tahap pengembangan, namun telah mendukung

teknologi multimedia terbaru. HTML5 juga mudah dibaca oleh manusia dan

mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 sendiri saat ini sudah didukung oleh semua

perangkat mobile utama, berdasarkan hal itu pula, Adobe memutuskan untuk tidak

lagi mengembangkan Flash di semua gadget Apple mobile, mulai dari iPod,

iPhone, hingga iPad, karena HTML5 dianggap sebagai solusi terbaik untuk

membuat dan menghadirkan konten browser pada semua platform mobile.

HTML5 adalah sebuah prosedur pembuatan tampilan web baru yang

merupakan penggabungan antara CSS, HTML sendiri, dan Java Script. Teknologi

ini mulai diluncurkan pada tahun 2009, namun sampai saat ini masih dalam tahap

pengembangan. Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh HTML5 (sebagai hipotesis

awal) adalah:

• Cleaner code, karena sebagian besar kode telah termasuk di dalam sintaks HTML5, maka kode nampak terlihat lebih sederhana daripada

(46)

commit to user

• Greater consistency, HTML5 telah melakukan banyak sekali penambahan sintaks yang dibuat dalam struktur lebih baik dan lebih

sederhana daripada sintaks-sintaks sebelumnya. Hal ini membuat

developer terbantu dalam meningkatkan konsistensi dalam membangun

sebuah web.

• Improved Semantics, dengan berbagai elemen kode di dalam HTML5 yang telah distandarisasi, maka nilai semantik dari sebuah web dapat

lebih ditingkatkan. Itu berarti bahwa bagian-bagian dari web seperti

header, nav, footer dan beberapa bagian lainnya terdefinisi dengan jelas

maksud serta tujuannya selain itu juga terbentuk dalam sebuah “machine readible format”.

• Improved Accessibility, dengan teknologi HTML5 yang memudahkan struktur pembangunan sebuah web, maka developer dapat membangun

pemahaman yang lebih detil mengenai halaman web.

• Client-side Database, HTML5 menyediakan model database SQL yang baru dengan API yang dapat dibangun dalam konsep lokal, dalam hal ini

berada pada sisi client.

• Geolocation, HTML5 mempunyai API yang terintegrasi terhadap geolocation, fasilitas tersebut dapat diakses melalui GPS atau fasilitas

lain seperti Google Latitude pada iphone.

• Offline Aplication Cache, pengguna dapat terus melakukan interaksi

dengan aplikasi meskipun mereka terputus dari jaringan internet.

• Smarter Forms, terdapat semacam reguler expression (regex) yang membuat form mampu mengenali secara lebih baik tentang input,

validasi data dan interaksi dengan elemen lain (misal : format email,

password dll)

• Sharper focus on Web Application Requiments, HTML5 membuat sebuah mekanisme yang lebih mudah dalam hal pembuatan front end, aplikasi

chat, tools drag and drop, video player, pengolah grafis dan masih

banyak lagi. (http://aninditasaktiaji.com/2011/02/kelebihan-html-5.html;

(47)

commit to user 2.6.1 HTML5 Canvas

Canvas element adalah bagian dari HTML5 dan memungkinkan

untuk digunakan secara dinamis, render bentuk 2D berdasarkan script, dan

gambar bitmap. Ini adalah low level, procedural model yang meng-update

bitmap dan tidak memiliki screne graph yang built-in.

Canvas element awalnya diperkenalkan oleh Apple yang

digunakan dalam komponen Mac OS X WebKit mereka pada tahun 2004.

Yang digunakan untuk menjalankan aplikasi seperti widget Dashboard dan

browser Safari. Kemudian, pada tahun 2005 diadopsi dalam versi 1,8 dari

browser Gecko, dan Opera pada tahun 2006, dan distandarisasi oleh Web

Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG) sebagai

spesifikasi baru yang diusulkan untuk teknologi web generasi berikutnya.

(

http://www.w3.org/TR/2010/WD-html5-20100624/the-canvas-element.html)

2.7Tiled Map Editor

Tiled map editor adalah software editor yang bertujuan utama untuk membuat

sebuah pemetaan berbasis kotak. TIled map editor dibangun agar memudahkan

pengerjaan berbagai game engine, baik itu game RPG, platformer atau breakout

clone. Tiled map editor merupakan free software dan dibuat menggunakan C++,

menggunakan fitur utama Qt application framework secara singkat.

(http://www.mapeditor.org/)

2.8Javascript Game Engine

Javascript Game Engine Adalah sebuah javascript query yang memungkinkan

kita untuk men-develop sebuah HTML5 Games yang dapat dijalankan pada

browser desktop dan mobile. Karena Javascript Game Engine ini sangat ringan

mudah digunakan, dan bersifat open-source. Karena beberapa diantara javascript

game engine ini memilki demo serta dokumentasi yang baik, maka tak jarang

menjadi andalan berbagai game developer.

Meski game engine jenis ini kemampuan grafik dan fitur-fiturnya belum bisa

(48)

commit to user

dilakukan. Game engine ini tersedia berbagi jenisnya pada github. (Bebraw,

https://github.com/bebraw/jswiki/wiki/Game-Engines; http://craftyjs.com)

2.8.1 MelonJs

MelonJS merupakan sebuah simple javascript game engine library yang

digunakan untuk mengintegrasi antara Tiled map format dan HTML5 Canvas.

Dimana MelonJs ini akan dengan mudah mengakses berbagai gambar pada

canvas mengguanakan Tiled map editor, dan memfokuskan pengembangan

pada game itu sendiri tanpa perlu menggunakan software geme engine yang

berbayar pada umumnya. (http://www.melonjs.org/)

2.9 Adobe Dreamweaver CS5.5

Merupakan sebuah software script editor profesional untuk mendesain secara

visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Perangkat lunak ini

digunakan sebagai script editor dalam pembuatan website dengan menggunakan

bahasa pemrograman web PHP, Javascript, dan HTML.

(49)

commit to user

66

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Permainan ‘Run and Jump’ menggunakan MelonJS dengan memanfaatkan

HTML5 Canvas ini telah dibuat sebagai hiburan dan berguna untuk mengasah

ketangkasan, ketrampilan, dan refleks. Permainan ini memiliki 5 tingkatan level

yang semakin tinggi semakin sulit.

5.2 Saran

Saran yang dapat di berikan untuk run and jump game menggunakan

HTML5 ini ialah pengembangan permainan yang lebih lengkap dan multiuser,

sehingga permaianan dapat dimainkan dengan beberapa orang sekaligus secara

bergantian dan dimuat pada sebuah website mobile game tersendiri, seperti

(50)

commit to user

Craig Lloyd. Remains of the Day: Adobe Dropping Flash from Android.JUN 29,

2012. http://lifehacker.com/5922466/remains-of-the-day-adobe-dropping-flash-from-android

Dan Rowinski, 12-6-2011, “Top 6 Trends In HTML5 In 2011”

http://www.readwriteweb.com/archives/top_6_trends_in_html5_in_2011.php

Geryk, Bruce. 2009-01-09, "A History of Real-Time Strategy Games: Part I:

1989–1998".

http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html

http://mapeditor.org/

Mark J. P. Wolf (2008). The video game explosion: a history from PONG to

Playstation and beyond. ABC-CLIO. p. 103.

http://melonjs.org/

Seidelin, Jacob. “Html5 Games: Creating Fun with Html5, Css3, and Webgl”

One Morelevel, “HTML5 vs Flash Games”, 2-Feb-2012,

(51)

commit to user

John P., Mello Jr., 11-11-2011, “What Did Apple Win With the Demise of Mobile

Flash?”

http://www.technewsworld.com/story/73737.html

Jeff Ward, 04-29-2008, “What is a Game Engine?”

http://gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game_.php

Nindita Saktiaji, 2011, http://aninditasaktiaji.com/2011/02/kelebihan-html-5.html

Ridyawan, 2009, http://riadyawan.com/2009/11/23/next-gen-game-engine/

Retno Ayu, 2010, http://retno-ayu-sp.com/2010/03/pengertian-game_23.html

Thommy Kennedy, 2009,

http://thommykennedy.com/2009/07/29/mari-membuat-game/

Toron Devin, 2010,

http://torondevin.com/2010/03/analisis-game-engine.html;http://torondevin.com/2010/02/pengantar-teknologi-game-1.html;

http://torondevin.blogspot.com/2010/02/pengantar-teknologi-game-2.html

Williams, J. P., & Smith, J. H., eds. (2007). The players' realm: studies on the

culture of video games and gaming. Jefferson, N.C.: McFarland & Co.

Gambar

Gambar 3.1 Langkah Perancangan Game
gambar pada permainan ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3.6 Perancangan sprite animasi entity koin
Gambar 3.7 Rancangan objek-objek yang akan dimasukkan dalam tileset
+7

Referensi

Dokumen terkait

MARDIAH : Pengaruh Kelengkapan Sarana Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik MIS Darussa’adah Palangkaraya Tahun Pelajaran 2012/2013 : Fakultas

Analisis data dimulai dengan membaca ketiga puisi kemudian dianalisis unsur-unsur kepuitisan yakni tipografi, bunyi, persajakan, diksi, bahasa kiasan, dan citraan. Setelah

Banda Aceh, Aceh, Februari Februari 2014 2014 Penyedia Barang/Jasa Penyedia Barang/Jasa PT/CV/Firma PT/CV/Firma Nama Nama  Jabatan  Jabatan.. UPAH PEKERJA

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

- √ - - - - Penggunaan konfiks ke-/-an sebagai pembentuk nomina dari BD adjektiva tidak baku karena pada BJ hanya sufiks -an, konfiks pa-/-an, dan ka-/-an yang dapat membentuk

Dalam hal i ni, proses yang utama adalah degradasi, pelapukan, dan pelepasan material, pelapukan material permukaan bumi yang disebabkan oleh berbagai proses erosi dan gerakan

Metode sampling statistik yang lazim digunakan pada pengujian pengendalian adalah sampling atribut, yaitu metode sampling yang meneliti sifat non angka dari data, karena

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam