• Tidak ada hasil yang ditemukan

Lampiran 1 : Gambar Perancangan. Denah Basement. Denah Lantai 1. Denah Lantai 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Lampiran 1 : Gambar Perancangan. Denah Basement. Denah Lantai 1. Denah Lantai 2"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

50 Lampiran 1 : Gambar Perancangan

Denah Basement

Denah Lantai 1

Denah Lantai 2

(2)

51

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambungan)

Denah Lantai 3 Denah Lantai 4

Potongan A – A’

Potongan B – B’

Detil Join Kaca Detil Eskalator

(3)

52

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambungan)

Layout Plan

Site Plan

(4)

53

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambunngan) gan)

Tampak Utara

Tampak Barat

Tampak Selatan

Tampak Timur

(5)

54

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambungan)

Gambar Perspektif

(6)

55

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambungan)

Gambar Perspektif

(7)

56

Lampiran 1 : Gambar Perancangan (sambungan)

Gambar Axonometri Struktur

(8)

57

Lampiran 2 : Program Ruang Perancangan (Proposal)

Sumber 1. Area Publik

a. Area penerima : ± 60m2 (NAD)

b. Hall utama : ± 150m2 (NAD)

c. Selasar : ± 100m2 (NAD)

d. Area tunggu : ± 30m2 (A)

e. Area multifungsi : ± 100m2 (NAD)

f. Area pamer : ± 250m2 (NAD)

g. Area mini market : ± 50m2 (NAD)

h. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

i. Area bermain : ± 30m2 (NAD)

j. Ruang janitor dan panil : ± 7m2 (NAD)

k. Gudang : ± 15m2 (A)

l. Toilet : ± 15m2 (NAD)

m. Mushola : ± 20m2 (NAD)

2. Area Perbelanjaan

a. Area retail : ± 250m2 (SL)

b. Selasar : ± 100m2 (NAD)

c. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

d. Area servis : ± 18m2 (NAD)

e. Area pamer : ± 250m2 (NAD)

f. Kantor : ± 30m2 (NAD)

g. Gudang : ± 15m2 (A)

h. Toilet : ± 15m2 (NAD)

3. Area Informasi

a. Hall : ± 100m2 (NAD)

b. Area pamer : ± 250m2 (NAD)

c. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

d. Area Informasi : ± 50m2 (SL)

e. Kantor : ± 30m2 (NAD)

f. Toilet : ± 15m2 (NAD)

4. Area Komunitas

a. Hall tempat berkumpul : ± 150m2 (NAD)

b. Selasar : ± 100m2 (NAD)

(9)

58

Lampiran 2 : Program Ruang Perancangan (Proposal) (sambungan)

c. Cafetaria : ± 70m2 (NAD)

d. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

e. Dapur : ± 35m2 (NAD)

f. Gudang : ± 15m2 (A)

g. Ruang janitor dan panil : ± 7m2 (NAD)

h. Toilet : ± 15m2 (NAD)

5. Area Education Games

a. Area permainan : ± 150m2 (SL)

b. Area tunggu pengantar : ± 15m2 (A)

c. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

d. Gudang : ± 15m2 (A)

e. Toilet : ± 15m2 (NAD)

6. Area Multiplayer Games

a. Area permainan : ± 300m2 (SL)

b. Selasar : ± 100m2 (NAD)

c. Gudang : ± 10m2 (A)

d. Toilet : ± 15m2 (NAD)

7. Area Serious Games

a. Ruang penerima : ± 100m2 (NAD)

a. Hall : ± 100m2 (NAD)

b. Area permainan : ± 300m2 (SL)

c. Selasar : ± 100m2 (NAD)

d. Gudang : ± 20m2 (A)

e. Toilet : ± 15m2 (NAD)

8. Area Arcade Games

a. Area permainan : ± 500m2 (SL)

b. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

c. Gudang : ± 30m2 (A)

d. Toilet : ± 15m2 (NAD)

9. Area Augmented Reality Games

a. Area permainan : ± 500m2 (SL)

b. Area duduk : ± 30m2 (NAD)

c. Gudang : ± 30m2 (A)

d. Toilet : ± 15m2 (NAD)

(10)

59

Lampiran 2 : Program Ruang Perancangan (Proposal) (sambungan)

Jumlah total luasan keseluruhan = ± 4897m2 Jumlah ditambah 30% untuk sirkulasi = ± 6366m2 Jadi perkiraan luas bangunan = ± 6366m2

Dan perkiraan luas lahan = ± 10000m2 – 15000m2

Keterangan:

A : Asumsi

NAD : Neufert Architec‟s Data SL : Survei

Lampiran 3 : Tambahan Gambar Lokasi Site

(11)

60

Lampiran 3 : Tambahan Gambar Lokasi Site (sambungan)

Lampiran 4 : Artikel

Jenis-jenis game di sekitar kita..

Console Gaming Seluruh game Console dibahas disini! Mulai dari yang jadulz sampai Console Next Gen seperti Xbox 360

dan PS3 juga dibahas disini. Selalu share dengan teman teman baru informasi apa saja dari game yang kamu mainkan sekarang ini.

Video Game? Hmm… mungkin istilah ini kurang umum di Indonesia. bagaimana kalau main nintendo, main PS atau main dingdong atau main komputer? Yup, apapun istilahnya itu, disaat kita berinteraksi dengan suatu tampilan visual elektronik dengan manggunakan alat untuk memasukkan perintah kita yang di timpali kembali oleh alat dan visual tersebut, dan didalamnya ada kegiatan dalam aturan tertentu dan hasilnya dapat membuat pemainnya terhibur, saat itulah kita bermain video game.

Dan siapa juga yg tak kenal dengan game terkenal seperti star ocean, metal gear solid, final fantasy, crysis, dll..Apakah kita semua mengetahui jenis2 genre dari game-game tersebut..?Berikut penjelasannya dan mudah-mudahan bisa memberi pencerahan..

BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan

(12)

61 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan

“menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk- tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya : a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah

(13)

62 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.

Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan

menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

(14)

63 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita

memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk

peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.

Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati- hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur- unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.

contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might

(15)

64 Lampiran 4 : Artikel (sambungan) and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan

Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti „Pirates!‟ pun dapat dikategorikan disini.

b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

(16)

65 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre

Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.

Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :

1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat

berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran

menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat

mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa

dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ).

Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,

(17)

66 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda?

Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

Melatih Sisi Kognitif Anak dengan "Video Game"

Melatih Sisi Kognitif Anak dengan "Video Game"

Selama ini video game dianggap menimbulkan dampak negatif terutama pada anak-anak. Namun, penelitian terbaru membuktikan permainan yang memadukan unsur imajinasi dan teknologi itu bisa pula mempertajam daya pikir mereka.

Selama ini video game kerap dipandang sebagai jenis permainan yang

menimbulkan dampak negatif bagi anak-anak. Permainan tersebut tidak jarang dijadikan kambing hitam penyebab anak-anak malas belajar atau menjalankan aktivitas-aktivitas lainnya serta cenderung menutup diri.

Oleh karena itu, tidak heran apabila banyak orang tua yang melarang putra-putri mereka untuk bermain video game. Anggapan itu memang tidak salah, namun juga tidak sepenuhnya benar. Pasalnya, dalam beberapa kasus tertentu, video game justru dapat memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk mempelajari keterampilan baru. Bahkan, hubungan sosial antara anak dengan lingkungan sekitarnya pun terbukti meningkat.

(18)

67 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

Dampak positif video game pada anak telah diteliti para ahli dan hasil penelitian tersebut dipublikasikan di sebuah jurnal umum psikologi yang diterbitkan oleh American Psychological Association. Para peneliti melakukan beberapa studi yang mengaitkan potensi video game dengan peningkatan kemampuan visual dan spasial seseorang.

Kemampuan itulah yang kemudian dimanfaatkan untuk membantu mengelola penyakit diabetes dan sebagai alat pembantu psikoterapi. "Selama ini, sejumlah penelitian mengenai video game hanya seputar sisi negatifnya dan potensi bahaya yang .dapat ditimbulkannya, seperti anak menjadi kecanduan, agresif, hingga turunnya prestasi akademis anak," ungkap Christopher J Ferguson, peneliti dari Texas A M International University, Amerika Serikat (AS).

Namun, tambah Ferguson, penelitian terbaru menunjukkan anak-anak yang tinggal di daerah yang paling sering memainkan video game, seperti Eropa dan Amerika, dalam beberapa tahun belakangan justru mengalami masalah perilaku yang lebih sedikit ketimbang anak-anak di luar dua kawasan itu.

Di Eropa dan Amerika, tingkat kenakalan anak-anak berkurang serta nilai mata pelajaran mereka pun meningkat. "Ini membukti-kan video game yang sarat dengan nilai kekerasan ndak menciptakan generasi muda bermasalah yang selama ini ditakutkan oleh banyak orang," ujarnya.

Mengasah otak

Penelitian lain juga mengungkapkan bahwa video game dapat meningkatkan ketajaman dan ke-cepatan berpikir anak. Rolf Nelson, seorang profesor psikologi dari Wheaton College, Norton, Massachusetts, AS, menyatakan video game bisa mempertajam kemampuan dan kecepatan berpikir serta meningkatkan sisi kognitif (kepandaian) otak anak, terutama untuk game yang bersifat action dan puzzle.

Studi yang dimuat di dalam Journal Perception itu melibatkan 20 orang siswa dan dilakukan dengan cara memberikan permainan video game selama lebih dari satu jam. Sebelum dan sesudah bermain video game, para siswa itu diminta melakukan tes kecerdasan untuk mengetahui efek bermain video game terhadap fungsi otak.

Hasilnya, terjadi peningkatan fungsi otak di bagian-bagian tertentu.

"Bermain game yang membutuhkan tingkat perhatian dan fokus visual cepat dan gerakan mo-torik yang tepat dapat meningkatkan kecepatan dan akurasi dalam berpikir," jelas Nelson. Serupa dengan penelitian yang dilakukan Nelson, sebuah studi yang dilakukan Daphne Bavelier dari University of Roch-ester, New York,

(19)

68 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

AS, juga menyebutkan bahwa para pemain video game memunyai kemampuan koordinasi yang baik, mulai dari mata hingga tangan. Mereka mampu memproses sesuatu hal yang bersifat visual dengan cepat,, mental yang lebih kuat, dan

kemampuan mengingat yang lebih baik.

Meski demikian, diperlukan studi yang lebih mendalam ketika ingin menjadikan video game sebagai bagian dari kegiatan terapi otak terutama bagi anak-anak.

Walaupun bermanfaat dalam mengembangkan beberapa keahlian.bermain video game bisa menggantikan kegiatan fisik dan memengaruhi perkembangan mental anak-anak. Untuk itulah para orang tua harus berperan aktif dalam mengatur jadwal bermain video game bagi anak-anak mereka agar tidak berlebihan.

Nelson mengatakan sebenarnya orang tua tidak perlu melarang anak-anak bermain video game. Strategi yang baik adalah menyeimbangkan antara kegiatan fisik, latihan otak, dan interaksi sosial. "Mereka yang bisa menyeimbangkan itu semua akan berkembang menjadi orang yang hebat," ujarnya.

Sementara itu, peneliti asal Beckman Institute, University Illinois, AS, Candramallika Basak menilai peran video game dalam mengembangkan kemampuan berpikir anak yang bisa menunjang pertumbuhannya tetap mesti diteliti lebih lanjut. Dia juga menyarankan agar orang tua memilihkan permainan yang tepat bagi anak yang bisa menunjang pengembangan kemampuan buah hati.

"Mungkin saja video game mendapatkan tempat sebagai medium pengembangan kemampuan anak, tetapi tetap tidak bisa menggantikan posisi latihan secara fisik dan interaksi sosial sebagai bagian dari pengembangan anak," tandasnya.

Meski banyak penelitian berhasil mengungkapkan dampak positif dari video game, ada pula studi yang menunjukkan hal sebaliknya. Sebuah studi

memaparkan bahwa faktor kekerasan yang ada pada video game, terutama yang menampilkan adegan-adegan baku hantam dapat meningkatkan agresivitas seseorang, bergantung pada pribadi masing-masing.

Penelitian yang dilakukan oleh Patrick Markey itu menyebutkan kombinasi ciri- ciri kepribadian tertentu dapat lebih terpengaruh oleh video game kekerasan.

"Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa sifat kepribadian seperti agresivitas yang tinggi dapat mengintensifkan efek negatif dari video game kekerasan dan kami ingin mencari tahu mengapa," kata Markey.

Dia pun lantas membuat sebuah metode khusus dengan menggunakan sampel 118 remaja. Setiap remaja diminta memainkan video game kekerasan dan non

(20)

69 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

kekerasan. Remaja-remaja yang cenderung memiliki sifat sangat neurouk merupakan kalangan yang paling terpengaruh oleh video game kekerasan.

Sedangkan peserta yang tidak memiliki kepribadian tersebut tidak terpengaruh atau hanya sedikit terkena dampak negatif dari video game kekerasan tersebut.

"Video game kekerasan itu seperti selai kacang. Ada yang alergi dan berbahaya bagi anak-anak, namun ada juga yang justru sehat karenanya. Permainan itu tidak berbahaya bagi mayoritas anak, tetapi berbahaya bagi sebuah minoritas kecil dengan kepribadian ataupun masalah kesehatan mental tertentu," pungkas Markey.

Augmented Reality

Augmented Reality (AR) is using a direct or indirect live view of a physically real-world experience enhanced by technology. This means that students will be using real tools to do the work, but these said tools will also have visual effects that aren't normally there. The visual effects enhance learning skills dramatically.

For example, a pre-med student would be able to preform a visual operation on a body without actually cutting into the skin, but the visual effect will allow the student to see and react to the situation as if it were real.

Augmented reality and enhanced vision is developing everywhere in today's society! It's becoming more and more common in the classroom. Books are being created with this technology and the outcome is amazing! Students are literally able to watch stories come to life as they read. Examples drawn in the margins can now perform the task they represent, thus allowing the student to further

understand the lesson. Visual learners no longer have to work excessively hard to understand a topic, the book can show them what they need to know. This is amazing!

This video is an excellent example of how children can learn using this technology in the classroom. Students can watch a story come to life while reading (making the experience more memorable). This technique would be extremely beneficial in any history class (including music) because the student can literally watch history happen while he/she turns the pages! History will no

(21)

70 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

longer feel like a "forgotten memory" because students can see the history happen as if it were happening today. Augmented Reality Video

Music and Augmented Reality

In a music classroom one might ask, "How will I use augmented reality for my students?" There are several ways this technology can be beneficial to a music educator. One example of augmented reality lies in the beginning music theory classes. Even at a young age students can become a part of the music written on the page. Notes once lifeless can move around and form different chords for the students to analyze. When once before a teacher would have to create separate examples on paper, now he/she can simply create a "motion" of chords that progress as the students recognizes them correctly. This preserves paper and students time as they learn new forms of music and chord progressions.

Here is another video showing an example of the endless possibilities of augmented reality in the music classroom. Piano Video

Piano teachers can use this method to help students memorize music, learn scales, and even intervals! Visual learners can watch the augmented reality version of the piano and follow along as they memorize their music.

Another example of augmented reality for the music classroom would be a virtual choir. For directing classes, the student would be using a real baton and hearing real-life music, but as they are directing the student would see a full orchestra and choir. This augmented reality would react to the student's gestures and enter at the correct spots according to the student's progress. This allows students to fully

(22)

71 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

know what it would feel like to direct a choir/orchestra without the stress. Since a real choir/orchestra isn't depending on them to continue with their rehearsal, the student will be able to relax and focus on their personal task at hand.

Augmented Reality Games!

Augmented reality games are becoming more and more popular today. These can be used for more than just fun; they can use educational value while learning as well! Students can put on an augmented reality "mask" an virtually walk around the room and see things that aren't normally there. For educational gaming purposes, a student could be taking a biology class and instead of literally dissecting a frog he/she could be playing a virtual game of "Operation". This common children's game is a fun way to learn the real organs of the human body, and by adding a virtual effect, students can actually see what these organs should look like. This is only one example of the various games augmented reality can bring to a classroom!

Art is a huge part of developing creativity in students. With augmented reality, student's artwork can move as the creator wishes and transform into something

(23)

72 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

greater. A picture of a flag can wave in the wind, mice can crawl across the page, a replica of the "Mona Lisa" can change her smile--the possibilities are endless.

Enhanced Visualization

This technology takes a different approach to visual effects. Instead of using objects in the real world like augmented reality does, this creates a completely new world created from data. The widest use of this is in the military and training our soldiers. Enhanced visualization will allow students to fly through space in an aircraft and see planets life size. Field studies using this technology can better understand how to undergo different procedures, like digging up fossils.

Science classes may have a 3D Virtual Lab (Like the one at McHenry County College). These labs allow students to analyze a projected image in three dimensions. Human organs, the skeleton, and muscle system can be viewed in a completely new way, allowing students to better understand their appearance and functions.

Here is a video example of Enhanced Visualization and the posibilites it has with astronomy. Astronomy video

Virtual Field Trips

With enhanced visualization, the classroom experience may expand to drastic levels for learning abilities. An elementary class can take a field trip to the zoo or outerspace without even leaving the classroom. Students can experience a whole other learning environment just with enhanced visualization.

For a music class, students can take a virtual field trip to an opera or orchestral concert. Students will feel like they are actually at the theatre and they will understand the full performance experience.

The FUTURE!

How will augmented reality and enhance vision affect our classes in the future?

This is a great question. With technology advancing quickly every day, the possibilities are endless with augmented reality in the future. With what we know now, classes in the future could possibly have an augmented reality machine for each student in separate classes. Science classes will have virtual organs, art will move on the walls, history will come to life, and music students will play on virtual pianos. The educational world is changing, I hope you enjoy the ride!

(24)

73 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

Education Games

MENYUGUHKAN PERMAINAN YANG MENDIDIK BAGI ANAKPermainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Oleh karena itu wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Justru terasa aneh jika ada anak yang tidak suka bermain atau permainanan. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia, masa kanak-kanak (umur 0 - 12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak.

Melalui kegiatan bermain, daya pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional, sosial serta fisiknya. Lewat permainan, anak-anak dapat mempelajari banyak hal. Misalnya, dengan bermain ayunan, anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya, bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi.

Oleh karena itu, dengan bermain, anak-anak akan bertambah kemampuan fisik, pengalaman dan pengetahuannya, serta berkembang keseimbangan mentalnya.

Namun demikian, satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan

optimalisasi perkembangan anak. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal.

Buku berjudul “Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif” karya Andang Ismail ini merupakan salah satu buku yang mencoba memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak- kanak. Menariknya, buku ini tidak sekedar memberikan penjelasan argumentatif tentang urgensi permainan, tetapi juga menyodorkan beberapa konsep dasar dan petunjuk jenis-jenis permaianan yang sesuai dengan kondisi anak dari segi umur, lingkungan dan sosial budaya dimana seorang anak berkembang dalam

lingkungan kehidupannya.

Menurut Andang, permainana edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula (hal. 120). Sehingga permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan

(25)

74 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

lingkungannya. Disamping itu, permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pengasuh dengan anak didik, serta menyalurkan kegiatan anak.

Oleh karena itu, penulis buku ini mencoba membedakan antara alat bermain dengan alat permainan edukatif. Menurutnya, alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Sedangkan alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang bisa meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik (hal. 155). Sehingga, alat permainan yang baik bagi anak adalah alat bermain yang dapat mengembangkan totalitas kepribadian anak, bukan karena kelucuan atau bagus bentuknya, serta mahal harganya.

Adapun ciri-ciri alat permainan yang baik dan cocok secara fisik untuk anak antara lain: desain mudah dan sederhana, multifungsi (serba guna), menarik, awet, sesuai kebutuhan, tidak membahayakan, mendorong anak untuk bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, bukan karena kelucuan atau kebagusannya, bahan murah dan mudah diproses.

Sedangkan prinsip dasar alat permaianan edukatif yang kemudian dikembangkan lewat alat bermain bagi anak adalah dapat meningkatkan dan mengembangkan:

kemampuan psikomotorik anak; kemampuan sosial-emosional (seperti:

mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas, meningkatkan kepercayaan diri), serta kemampuan kecerdasan (termasuk pengembangan ketrampilan dan kretifitas anak). Oleh karena itu beberapa bentuk permaianan tradisional memenuhi kriteria alat permaianan edukatif seperti diatas, meskipun mulai ditinggalkan masyarakat modern, seperti gobak sodor, catur, halma, sepakbola, dan sebagainya.

Buku ini tidak hanya berisi tentang pentingnya permainan bagi dunia anak, tetapi juga membahas tentang bentuk-bentuk alat permainan yang cocok bagi anak berdasarkan tingkatan usianya, seperti anak bayi, anak umur 1-2 tahun, 3-4 tahun, dan seterusnya. Disamping itu bahan-bahan serta corak warna alat permainan yang sesuai dengan kemampuan anak. Oleh karena itu buku ini tidak hanya cocok untuk para orang tua yang membutuhkan informasi tentang corak permainan yang mendidik bagi anak-anaknya, tetapi juga bagi para pendidik atau kalangan yang menekuni dunia anak (usia dini), serta kalangan masyarakat luas. ( Pernah dimuat di Harian Riau Pos, Edisi Ahad, 12 Desember 2006 ).

(26)

75 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

Emerging technologies and their potential impact on games, simulations and virtual worlds

Thanks to Andy Petroski for this guest post. Andy is a co-coordinator of LEEF and Director and Assistant Professor of Learning Technologies at Harrisburg University.

The learning field is often influenced by entertainment and communication technologies that can be repurposed from their original intent to impact learning solutions (e.g. video, the web, games, virtual worlds). The adoption of

entertainment and communication technologies for learning is such a prevalent activity that Harrisburg University has created the Center for Advanced

Entertainment and Learning Technologies (CAELT) to focus on such opportunities.

In fact, one element of the upcoming Learning and Entertainment Evolution Forum (LEEF) at Harrisburg University on June 17 & 18 is the High Tech Demo area. The area at LEEF will allow attendees to view and interact with emerging technologies that may have an impact on games, simulations and virtual worlds for learning.

While it‟s extremely difficult to predict what technology will be made available to education and training organizations that may impact learning, there are three (3) types of technologies that are gaining traction in the entertainment and

communication spaces that I think the learning industry should keep an eye on.

Pengantar Teknologi Game

Perkembangan game sangat berpegaruh terhadap perkembangan teknologi, dimana perubahannya akhir-akhir ini semakin berkembang sangat pesat. Sekitar awal 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antara perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

Dalam sejarah perkembangan game, diantara sekian banyak game yang dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi game dengan edukasi adalah salah satu game produk Atari pada 1980-an, yaitu Army Battlezone, sebuah game yang awalnya ditujukan untuk kepentingan trainning militer. Pihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk mengembangkan game

(27)

76 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi peperangan dan sejenisnya.

Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Game yang dikolaborasikan dengan edukasi dan hal yang lainnya yang tidak bertujuan untuk entertainment disebut Serious Game. Penjelasan mengenai Serious Game akan dijelaskan setelah saya menjelaskan tentang Game Online

Game Online

Game online dimungkinkan dengan adanya sistem jaringan komputer, saat ini jaringan komputer tidak lagi selalu berarti jaringan lokal (Local Area Network), tetapi juga dapat diasumsikan dengan Internet atau teknologi sejenis, walaupun sebenarnya dua komputer yang terhubung peer to peer juga sudah merupakan jaringan komputer.

Istilah multiplayer game sendiri pada awalnya merujuk pada game yang dimainkan terbatas pada LAN, karena saat itu untuk mewujudkan game online masih membutuhkan biaya yang relative mahal untuk kebutuhan koneksi dan bandwidth Internet. Migrasi game online dari menggunakan protokol LAN (seperti IPX) menjadi protokol TCP/IP yang digunakan Internet terjadi selama kurun waktu tahun 1990-an. Tidak mengherankan saat infrastruktur jaringan semakin baik, game online seakan mendapatkan wadahnya karena dengan dukungan infrastruktur, para gamer dapat memainkan game online dengan nyaman. Bayangkan berapa waktu yang diperlukan untuk melakukan download game, sinkronisasi dengan pemain lain, dan pertukaran data lainnya jika infrastruktur yang tersedia tidak mendukung?

Penggunaan browser yang luas juga dimanfaatkan developer game untuk merambah masuk, sehingga jika seseorang menjalankan browser tidak selalu berarti ingin surfing membaca berita atau mencari informasi, tetapi bisa juga karena ingin bermain game online. Game yang berjalan pada browser sering disebut dengan browser game. Selain membutuhkan browser, mungkin Anda memerlukan plug-in Flash untuk menjalankan game yang dibuat dengan Flash, atau Java runtime jika menjalankan game yang di-develop dengan Java. Keduanya merupakan contoh game yang dapat diimplementasikan pada browser.

Seperti telah dijelaskan, game online tidak selalu berarti game dengan fasilitas multiplayer, terkadang untuk browser game sederhana, game hanya dimainkan secara single player, tetapi memiliki daftar skor tertinggi dari seluruh pemain. Hal ini kontras dengan game online yang dapat dimainkan secara multiplayer, atau bahkan tepatnya massive multiplayer, karena dapat dimainkan secara masal, ratusan atau ribuan orang dapat bermain game yang sama pada satu saat.

(28)

77 Lampiran 4 : Artikel (sambungan) Serious Game

Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan non- entertainment. Game pada umumnya bertujuan sebagai bagian dari media hiburan.

Penelitian-penelitian seputar serious game secara nyata baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya sejumlah peneliti diakhir tahun 1990 sudah mulai memberikan sejumlah pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan game untuk tujuan yang lain. Barulah pada tahun 2002, salah satu institusi yaitu Woodrow Wilson International Center melakukan launching “Serious Games Initiative” khususnya untuk pengembangan game dengan tujuan pada bidang kebijakan dan manajemen.

Pada tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada bidang sosial serta kesehatan. Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.

Mengingat Serious Game adalah bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :

Advergaming

Edutainment

Games-Based Learning

Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.

News Games atau Journalistic games

Simulation Games

Persuasive Games

Organizational-Dynamic Games

Sementara itu Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children‟s Products, University of Poitiers) membagi serious game hanya dalam 5 katagori saja, yaitu : Advergaming, Edutainment, Edumarket game, Diverted game and Simulation game.

Salah satu contoh serious game adalah game Re-Mission. Game ini adalah termasuk dalam genre Thirds person shooter video game yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit HopeLab pada bulan April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya dengan konsep game.

(29)

78 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

Platform-platform yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah:

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0.

Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/

eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini.

Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4. CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Seiring dengan perkembangan zaman dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, permainan/game yang dimainkan seseorang mungkin berubah dari masa ke masa, tetapi yang terpenting adalah kepuasan dan keasyikan yang didapatkan selama bermain. Tidaklah mengherankan, jika kemudian game online menjadi

(30)

79 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

fenomenal pada era Internet saat ini, tetapi tidak seperti Internet yang booming dalam waktu singkat, game telah melewati sejarah perjalanan yang cukup panjang. Tetapi dibalik semua kepuasan yang ditawarkan oleh berbagai macam game kita juga harus memikirkan dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh game yang kita mainkan. Menurut seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an”. Oleh karena itu kita juga harus memikirkan dampak apa yang akan terjadi saat kita memainkan game yang ada.

Mungkin hanya itu yang bisa saya informasikan mengenai game. Mohon maaf apabila ada salah-salah kata dan ada hal yang salah mengenai informasi ini.

Projecting Serious Games Onto the Real World

Augmented Reality engaging people in Serious Games

Inspired by The Power of Play - Serious Games in Canada

(31)

80 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

Leveraging on Richard Hart today's posting, where he explores the possibility of taking serious games into the real world and encouraging interaction and

exporation within it.

and

How Stuff Works

Augmented-reality displays will overlay computer-generated graphics onto the real world

Augmented reality engages people in simulation games that combine real world experiences with additional information.

In the next decade, researchers plan to pull graphics out of your television screen or computer display and integrate them into real-world environments. This new technology, called augmented reality, will further blur the line between what's real and what's computer-generated by enhancing what we see, hear, feel and smell.

(32)

81 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

On the spectrum between virtual reality, which creates immersible, computer- generated environments, and the real world, augmented reality is closer to the real world. Augmented reality adds graphics, sounds, haptics and smell to the natural world as it exists. You can expect video games to drive the development of augmented reality, but this technology will have countless applications. Everyone from tourists to military troops will benefit from the ability to place computer- generated graphics in their field of vision.

Augmented reality will truly change the way we view the world. Picture yourself walking or driving down the street. With augmented-reality displays, which will eventually look much like a normal pair of glasses, informative graphics will appear in your field of view, and audio will coincide with whatever you see.

(33)

82 Lampiran 4 : Artikel (sambungan)

These enhancements will be refreshed continually to reflect the movements of your head.

Early prototype of a mobile augmented-reality system

Augmented reality is still in an early stage of research and development at various universities and high-tech companies. What augmented reality attempts to do is not only superimpose graphics over a real environment in real-time, but also change those graphics to accommodate a user's head- and eye- movements, so that the graphics always fit the perspective. Here are the three components needed to make an augmented-reality system work:

head-mounted display tracking system

mobile computing power

The goal of augmented-reality developers is to incorporate these three

components into one unit, housed in a belt-worn device that wirelessly relays information to a display that resembles an ordinary pair of eyeglasses.

(34)

83 Lampiran 4 : Artikel (sambungan) Using Augmented Reality

Medical Training Thorugh Visualization

Allows a physician to see directly inside a patient, using augmented reality (AR).

(35)

84 Lampiran 4 : Artikel (sambungan) Education

In an Augmented Reality interface students can be seated around a table and see each other at the same time as a virtual heart floating in their midst. This results in conversational behavior that is more similar to natural face-to-face collaboration than to screen based collaboration [Kiyokawa 2002].

Military Simulation

The military has been devising uses for augmented reality for decades. In fact, the Office of Naval Research has sponsored some augmented-reality research. The idea here is that an augmented-reality system could provide troops with vital information about their surroundings, such as showing where entrances are on the opposite end of a building, somewhat like X-ray vision. Augmented reality displays could also highlight troop movements, and give soldiers the ability to move to where the enemy can't see them.

Instant information

Tourists and students could use these systems to learn more about a certain historical event. Imagine walking onto a Civil War battlefield and seeing a re- creation of historical events on a head-mounted, augmented-reality display. It would immerse you in the event, and the view would be panoramic.

Gambar

Gambar Perspektif
Gambar Perspektif
Gambar Axonometri Struktur

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal i ni, proses yang utama adalah degradasi, pelapukan, dan pelepasan material, pelapukan material permukaan bumi yang disebabkan oleh berbagai proses erosi dan gerakan

Metode sampling statistik yang lazim digunakan pada pengujian pengendalian adalah sampling atribut, yaitu metode sampling yang meneliti sifat non angka dari data, karena

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam

MARDIAH : Pengaruh Kelengkapan Sarana Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik MIS Darussa’adah Palangkaraya Tahun Pelajaran 2012/2013 : Fakultas

Analisis data dimulai dengan membaca ketiga puisi kemudian dianalisis unsur-unsur kepuitisan yakni tipografi, bunyi, persajakan, diksi, bahasa kiasan, dan citraan. Setelah

Banda Aceh, Aceh, Februari Februari 2014 2014 Penyedia Barang/Jasa Penyedia Barang/Jasa PT/CV/Firma PT/CV/Firma Nama Nama  Jabatan  Jabatan.. UPAH PEKERJA

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

- √ - - - - Penggunaan konfiks ke-/-an sebagai pembentuk nomina dari BD adjektiva tidak baku karena pada BJ hanya sufiks -an, konfiks pa-/-an, dan ka-/-an yang dapat membentuk