• Tidak ada hasil yang ditemukan

b. Komponen abiotik (komponen benda mati), misalnya air, udara, tanah, dan energi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "b. Komponen abiotik (komponen benda mati), misalnya air, udara, tanah, dan energi."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1. Lingkungan

Pengertian dari lingkungan adalah sesuatu yang berada di luar atau sekitar makhluk hidup. Para ahli lingkungan memberikan definisi bahwa Lingkungan (enviroment atau habitat) adalah suatu sistem yang kompleks dimana berbagai faktor berpengaruh timbal-balik satu sama lain dan dengan masyarakat tumbuh-tumbuhan. Pengertian lingkungan terbagi atas 3 kelompok dasar yang dimaksudkan dapat memudahkan dalam menjelaskan lingkungan itu. Pertama, lingkungan fisik atau physical environment yaitu segala sesuatu yang ada disekitar manusia dimana terbentuk dari benda mati semisal gunung, kendaraan, udara, air, rumah dan lain-lain. Kedua, lingkungan biologis atau biological environtment, yaitu segala unsur yang berada pada sekitar manusia yang menyerupai organisme hidup selain yang ada pada diri manusianya itu sendiri semisal binatang-binatang dari yang paling kecil sampai yang paling besar dan tumbuh-tumbuhan yang paling kecil sampai terbesar. Ketiga, lingkungan sosial atau social environtment yaitu manusia-mansia yang lain yang berada disekitarnya semisal teman-teman, tetangga-tetangga, orang yang lain belum dikenal (Amsyari, 1989).

Namun demikian, baik lingkungan sosial maupun lingkungan biologis dan lingkungan fisik selalu akan mengalami perubahan sesuai zamannya. Agar lingkungan tersebut bisa dipertahankan kehidupannya dengan secara serasi maka manusia mesti melakukan penyesuaian diri atau melakukan proses adaptasi terhadap adanya perubahan-perubahan tersebut (Soekanto 1987).

Lingkungan terbagi 2 yaitu Biotik dan Abiotik dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Komponen biotik (komponen makhluk hidup), misalnya binatang, tumbuh-tumbuhan, dan mikroba.

b. Komponen abiotik (komponen benda mati), misalnya air, udara, tanah, dan energi.

(2)

2.1.1 Lingkungan Hidup

Secara umum, lingkungan hidup menunjuk pada berbagai macam organisme di sekitar yang melangsungkan kehidupannya. Lingkungan sekitar diartikan segala benda hidup dan tidak hidup yang berperan dalam mendukung keberadaan makhluk hidup seperti tanah, udara, air, dan makanan bagi makhluk hidup, termasuk panas sinar matahari, dan gravitasi. (Fathoni A, 2014)

Dalam Undang-Undang Nomor 23 Tahun 1997 tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup disebutkan bahwa lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang memengaruhi kelangsungan peri kehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lain.

Menurut Otto Sumarwoto (1989) lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk di dalamnya manusia dan perilakunya yang memengaruhi kelangsungan hidup dan kesejahteraan manusia serta makhluk hidup lainnya.

Lingkungan hidup sangat dipengaruhi oleh:

a. hubungan atau interaksi antarunsur dalam lingkungan hidup. Interaksi bukan hanya menyangkut komponen biofisik, melainkan menyangkut pula hubungan sosial dalam hal unsur-unsur lingkungan yang terdiri atas benda hidup dan dinamis.

b. kondisi unsur lingkungan hidup,

c. kondisi fisik, misalnya kondisi suhu, cahaya, dan kebisingan, dan d. jenis dan jumlah masing-masing unsur lingkungan hidup.

2.2. Pendidikan Karakter

Menurut Alwisol, karakter merupakan penggambaran tingkah laku yang dilaksanakan dengan menonjolkan nilai (benar – salah, baik – buruk) secara implisit atau pun ekspilisit. Karakter berbeda dengan kepribadian yang sama sekali tidak menyangkut nilai – nilai. Untuk menumbuhkan karakter yang baik ini diperlukan pendidikan karakter. pendidikan karakter adalah suatu usaha mendidik anak-anak agar bijaksana dan berkontribusi positif terhadap lingkungan. Karakter-karakter ini juga akhirnya membentuk kecerdasan moral. (Megawangi, 2004), Kecerdasan

(3)

moral terbentuk karena adanya perkembangan moral yang baik. Menurut Santrock (2007), perkembangan moral melibatkan perubahan pemikiran, perasaan, dan perilaku berdasarkan standar benar dan salah. Perkembangan moral sendiri menyangkut intrapersonal dan interpersonal.

Dalam pendidikan karakter terdapat beberapa komponen penting yang harus ditekankan. Pendidikan karakter Lickona (1992) dalam Megawangi (2009), menekankan tiga komponen untuk membentuk karakter yang baik, yaitu moral knowing, moral behavior dan moral feeling. Moral knowing terkait dengan kesadaran moral, pengetahuan mengenai nilai-nilai moral,

perpective-taking, moral reasoning, pengambilan keputusan, dan self knowledge. Moral feeling merupakan aspek yang harus ditanamkan terkait dengan dorongan atau

sumber energi dalam diri manusia untuk bertindak sesuai prinsip-prinsip moral. Sedangkan moral action adalah bagaimana pengetahuan mengenai nilai-nilai moral tersebut diwujudkan dalam aksi nyata. Penanaman nilai-nilai pun harus dilakukan sejak dini. Menurut Kartini (2011) dalam Yuliantoro, jika sejak usia dini anak tidak diajarka nilai-nilai budi pekerti maka jika anak menginjak usia dewasa akan mengembangkan sikap destruktif atau cenderung ke arah brutal.

Dalam proses pendidikan karakter tersebut tentu membutuhkan partisipasi dari berbagai pihak, terutama sekolah dan keluarga. Menjaga anak agar tetap berada dilingkungan yang nyaman dan terhindar dari masalah yang dapat membawa pengaruh negatif bagi anak.

2.2.1. Katagori Umur Pada Pendidikan Kakrakter

Penanaman karakter pada manusia dibagi atas 5 katagori umur a. Anak usia balita dan pra sekolah

Pada kelompok umur ini anak masih self-oriented dan masih berada pada level moral terendah (Kohlberg). Menurut tahapan Erikson, anak berada pada fase autonomy vs doubt. Pada fase ini anak-anak cenderung egois dan hanya melakukan sesuatu berdasarkan prinsip reward and punishment.

(4)

Cara-cara yang bisa dilakukan untuk menginternalisasi nilai-nilai pada anak usia ini adalah:

1. Mengenalkan sopan-santun, nilai baik/buruk pada anak dg cara yg mudah dimengerti dan tegas

2. Menumbuhkan rasa kemandirian (memberi kesempatan anak melakukan apa yg diinginkan)

3. Jangan memarahi anak karena keegoisannya, missal: tidak mau meminjamkan mainan, karena, jika anak dimarahi akan membuat sifat mandir tidak tumbuh dalam dirinya, dan akhirnya sifat ragu-ragu menjadi dominan.

4. Menanamkan kejujuran

5. Memberikan reward jika anak berbuat baik dan punishment jika anak nakal, namun punishment yang diberikan tidak boleh sampai meng-abbuse sang anak. b. Anak usia 4.5 – 8 tahun

Pada usia ini anak berada pada fase authority-oriented morality (Bronfenbrenner) artinya, percaya sekali pada figure otoritas, misalnya guru. Sedangkan menurut Kohlberg, anak berada pada fase exchange stage, yaitu anak sudah mengerti pada kepentingan orang lain, namun masih dalam konteks “apa yang saya peroleh”. Pada fase ini baik orang tua maupun guru harus menanamkan rasa mampu mengerjakan tugas pada anak. Beberapa cara lain untuk menanamkan nilai-nilai pada fase ini adalah :

1. Mengajarkan moral baik atau buruk (perilaku baik & sopan) disertai alasan. 2. Memilih & menyalurkan kreativitas anak.

3. Memberikan anak tanggung jawab.

4. Mengajarkan anak tentang empati, cinta, dan kasih sayang. 5. Menggunakan prinsip timbal balik disertai pengertian.

6. Berikan contoh perilaku ttg tolong-menolong dan peduli kepada orang lain 7. Mendorong anak untuk bereksplorasi

c. 8.5 – 14 tahun

Pada fase ini, menurut Bronfenbrenner anak berada pada fase peer-oriented morality. Anak-anak bertindak cenderung sesuai dengan teman sebaya atau peer

(5)

group-nya. Pada fase ini anak telah mengerti golden rules atau moral baik atau

buruk. Pada fase ini, internalisasi dapat dilakukan dengan:

1. Memberikan training pada anak agar memiliki keahlian tertentu (kesenian, olahraga, dll)

2. Memelihara hubungan & komunikasi yg baik 3. Membantu membangun konsep diri positif 4. Diskusi

5. Menyeimbangkan, antara memberi anak kebebasan dan mengontrol mereka. d. 16 - 19 tahun

Pada fase ini menurut Bronfenbrenner, anak berada pada fase collective-oriented morality, artinya anak merasa memiliki tanggung jawab untuk menjaga keutuhan kelompoknya.Proses internalisai nilai pada remaja usia ini antara lain:

1. Mengajarkan untuk memegang teguh prinsip-prinsip moral dan HAM

2. Mengajak anak berdiskusi mengenai prinsip menghargai orang lain dan kewajiban sebagai anggota sistem social.

3. Masalah moral yang terjadi dalam masyarakat dan bentuk kontribusi yang bisa dilakukan untuk system sosialnya.

4. Berikan pengalaman nyata partisipasi dalam komunitas, misal organisasi pramuka, ekstrakurikuler, dsb.

5. Target di masa depan, agar anak memiliki motivasi yang kuat untuk bekerja keras mencapai tujuannya.

e. Lebih dari 20 tahun

Pada fase ini disebut objectively oriented morality. Menurut Garbarino & Bronfenbrenner (1975) dalam Megawangi (2004),fase ini merupakan fase tertinggi yang seharusnya dicapai manusia, karena mengacu pada prinsip moral universal,objektif, tidak tergantung pada kepentingan pribadi atau kelompok tertentu. Pada fase ini yang diperlukan adalah menanamkan nilai-nilai kemanusiaan yang lebih dalam dan menanamkan sang anak agar senantiasa memegang teguh nilai-nilai dan prinsip-prinsip yang telah dianut.

(6)

2.3. Video Game

Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi

antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan

interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Pengertian game menurut beberapa ahli yaitu:

a. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

b. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

c. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC).

(7)

2.3.1. Jenis-jenis Game

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, dan mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah :

a. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan

yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.

b. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah

pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.

Gambar 2.1. Console Game

c. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah

terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya.

(8)

Gambar 2.2. Mesin Game Arcade d. Game Online

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet

2.3.2. Genre game

Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat, karena itu kita akan mengharapkan taksonomi untuk menjadikan

game tidak cepat usang atau tidak memadai dalam waktu yang singkat. Hampir

semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus, Game dibagi menjadi beberapa genre, berikut ini adalah macam-macam genre game :

a. Action Shooting (tembak – menembak)

Menembak , memukul , bisa juga menebas, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak menembak. Contoh : GTA dan Crysis.

(9)

Ada yang mengelompokan Video game fighting di bagian Aksi, namun sebenarnya berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. c. Adventure (Petualangan)

Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam Video game jenis ini. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

d. Strategy (strategi)

Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu

orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft

e. Simulation (Simulasi)

Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat

mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. f. Puzzle (menyusun)

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki,

baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini.

(10)

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga

strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.

h. RPG (Role Playing Game)

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring permainannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.

i. Education (edukasi)

Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada

lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.

2.3.3 Story Board

Story board adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun,

sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan atau desain.

(11)

Gambar 2.3. Contoh Story Board Game 2.3.4. Game Engine

Game Engine merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membuat

dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting,

animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API

dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating

system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa

feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya,

game engine menyertakan keduanya.

Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Tipe-tipe game engine, yaitu : a. Roll-your-own game engine

Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam

mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.

(12)

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada

developer/programmer. Semuanya termasuk conth GUI, phisycs, libraries models,

texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga

dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game

engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak

banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan

engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk

mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

c. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan

sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan

engine seperti Game Maker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit

memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis

game-game mereka secepatnya.

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek

(13)

engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).

RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

2.4.1. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

(14)

Gambar 2.4 Tujuan RPL

Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :

a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah

b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

2.4.2. Ruang Lingkup Perangkat Lunak

Berdasarkan dengan penjelasan yang telah disampaikan diatas, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.5. Ruang Lingkup RPL

a. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak

b. Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak

c. Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan

(15)

d. Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak

e. Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan

f. Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu

g. Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak

h. Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL

i. Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL

j. Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak

2.4.3. Agile Software Development

Agile software development adalah satu metodologi dalam pengembangan

sebuah perangkat lunak. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata menggambarkan konsep meodel proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile

software development dicetruskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan

menyatakan bahwa Agile sofware development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangun sekaligus.

Dalam proses pengembangan agile dikenal juga dengan iterasi atau perulangan. Yang artinya selalu akan ada proses pengembangan yang dilakukan berulang selama waktu pengerjaan software

(16)

Gambar 2.6. Model Pengembangan Sistem Agile (Hayadi T, 2016) Dimana pengembang merancang, menguji, dan mengevaluasi hasil secara berulang dan proses pengembangan aplikasi game, mulai dari peningkatan

gameplay atau fitur, hingga pengalaman oemain sesuai dengan kriteria yang telah

ditetapkan (Hayadi T, 2016)

2.5. Pemrograman Berorientasi Object

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. (Sholiq : 2010)

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object. Object yang dimaksud disini memiliki

(17)

pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.

Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya.

2.5.1 Unified Modeleing Language

Unified Modeling Language ( UML) adalah tujuan umum, perkembangan, bahasa pemodelan di bidang rekayasa perangkat lunak , yang dimaksudkan untuk menyediakan cara standar untuk memvisualisasikan desain sistem.

UML awalnya termotivasi oleh keinginan untuk membakukan sistem notasi yang berbeda dan pendekatan untuk desain perangkat lunak yang dikembangkan oleh Grady Booch , Ivar Jacobson dan James Rumbaugh di Rational Software di 1994-1995, dengan pengembangan lebih lanjut yang dipimpin oleh mereka melalui tahun 1996.

Menurut Nugroho (2009:4), UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP).

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan

(18)

digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain

a. Diagram kelas (Class Diagram)

Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. Contoh class diagram ialah sebagai berikut

(19)

b. Diagram paket (Package Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. Contoh diagram paket ialah sebagai berikut.

Gambar 2.8. Package Diagram c. Diagram use-case (Usecase Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

d. Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

e. Diagram komunikasi (Communication Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

f. Diagram statechart (Statechart Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

(20)

g. Diagram aktivitas (Activity Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

h. Diagram komponen (Component Diagram)

Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

i. Diagram deployment (deployment diagram)

Bersifat statis. Diagram inimemperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya. Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

Gambar

Gambar 2.1. Console Game
Gambar 2.2. Mesin Game Arcade  d.  Game Online
Gambar 2.4 Tujuan RPL
Gambar 2.7.  Class Diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal i ni, proses yang utama adalah degradasi, pelapukan, dan pelepasan material, pelapukan material permukaan bumi yang disebabkan oleh berbagai proses erosi dan gerakan

Kemungkinan hal ini disebabkan pada turbo cyclone 75 ° mempunyai desain yang kurang tepat karena pada sudut 75 ° terlalu membuka dan tidak membuat aliran udara yang masuk

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam

MARDIAH : Pengaruh Kelengkapan Sarana Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik MIS Darussa’adah Palangkaraya Tahun Pelajaran 2012/2013 : Fakultas

Analisis data dimulai dengan membaca ketiga puisi kemudian dianalisis unsur-unsur kepuitisan yakni tipografi, bunyi, persajakan, diksi, bahasa kiasan, dan citraan. Setelah

Banda Aceh, Aceh, Februari Februari 2014 2014 Penyedia Barang/Jasa Penyedia Barang/Jasa PT/CV/Firma PT/CV/Firma Nama Nama  Jabatan  Jabatan.. UPAH PEKERJA

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

- √ - - - - Penggunaan konfiks ke-/-an sebagai pembentuk nomina dari BD adjektiva tidak baku karena pada BJ hanya sufiks -an, konfiks pa-/-an, dan ka-/-an yang dapat membentuk