• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Disney Ollie Johnston Frank Thomas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar dalam Animasi Disney Ollie Johnston Frank Thomas"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi

12 prinsip animasi adalah kumpulan prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Buku ini telah dinobatkan sebagai “Bible of animation”. Dan pada tahun 1999 buku ini dipilih sebagai buku animasi terbaik sepanjang masa dalam polling online.

Berikut adalah 12 prinsip animasi yang dimaksud, diantaranya adalah : 1. Squash and stretch

Prinsip yang terpenting adalah squash & stretch, yang bertujuan untuk memberikan kesan beban berat dan fleksibilitas yang menggambarkan sebuah objek.

2. Anticipation

Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton pada saat karakter ingin melakukan gerakan utama, sehingga membuat gerakan utama tersebut terlihat lebih realistik.

3. Staging

Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa yang daya tarik utama dalam suatu adegan; kejadian apa yang sedang berlangsung dan apa yang akan terjadi selanjutnya, langsung mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang penting dalam suatu adegan, apa yang sedang terjadi dan apa yang akan terjadi.

4. Straight ahead action and pose to pose

Ada dua pendekatan pada proses gambar yang asli. “Straight ahead action” berarti menggambar sebuah adegan secara per frame dari awal sampai akhir, dan “pose to pose” diawali dengan menggambar beberapa frame kunci, dan kemudian mengisi intervalnya kemudian. “Straight ahead action” menciptakan gerakan ilusi yang lebih mengalir, dan lebih dinamis, serta lebih baik dalam menghasilkan urutan tindakan. Di sisi lain, sulit untuk

(2)

mempertahankan proporsi, dan menciptakan pose yang tepat dan meyakinkan sepanjang jalan.

5. Follow through and overlapping action

“Follow through” berarti memisahkan bagian tubuh yang terus bergerak setelah karakter telah berhenti. “Overlapping action” berarti kecenderungan bagian tubuh bergerak pada kecepatan yang berbeda (lengan akan bergerak pada waktu yang berbeda dengan kepala dan sebagainya).

6. Slow in and slow out

Memberikan gerakan dari tubuh manusia, dan objek kebanyakan, membutuhkan waktu untuk mempercepat dan memperlambat, agar lebih terkesan hidup.

7. Arcs

Tindakan yang paling alami cenderung untuk mengikuti lintasan yang melengkung, dan animasi harus mengikuti prinsip ini dengan mengkuti “arc” untuk realisme yang lebih besar. Hal ini berlaku untuk bagian tubuh yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang lintasan yang berbentuk parabola.

8. Secondary action

Menambahkan tindakan sekunder terhadap tindakan utama memberikan kesan adegan lebih hidup, dan dapat membantu adegan utama. Seorang yang sedang berjalan secara bersamaan mengayunkan tangannya atau memasukkan tangannya ke dalam saku, ia dapat berbicara atau bersiul, atau ia dapat berekspresi melalui ekspresi wajahnya.

9. Timing

Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk suatu tindakan tertentu, yang diterjemahkan dengan kecepatan film.

10. Exaggeration

Exaggeration adalah efek yang sangat berguna untuk animasi, sebagai imitasi sempurna dari kenyataan yang dapat terlihat statis dan membosankan dalam kartun. Tetap benar pada kenyataannya, hanya menyajikannya dalam bentuk yang lebih liar, bentuk yang lebih ekstrim.

11. Solid drawing

Prinsip dari solid drawing adalah mengambil bentuk tiga dimensi, memberikan volume dan berat. Animator butuh menjadi terampil dan

(3)

mengerti tentang dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat badan, keseimbangan, cahaya, dan bayangan, hal ini dapat berupa mengikuti kelas seni dan membuat sketsa dari kehidupan.

12. Appeal

Appeal dalam karakter kartun sesuai dengan apa yang dikatakan sebagai karisma yang dimiliki seorang aktor. Seorang karakter yang menarik belum tentu simpatik- penjahat atau monster juga dapat menarik- hal yang penting adalah bahwa penonton merasa bahwa karakter itu nyata dan menarik.

4.1.2 Teori Piaget, Perkembangan Anak 4.1.2.1 Teori Piaget

Pada buku berjudul “Perkembangan Anak” karangan John W. Santrock, terdapat teori Piaget, yang dicetuskan oleh Jean Piaget, psikolog terkenal dari Swiss. Teori Piaget itu sendiri adalah kisah terpadu yang penjelaskan bagaimana faktor biologis dan pengalaman membentuk perkembangan kognitif. pada bayi umur 0-2 tahun, lebih peka terhadap tindakan-tindakan fisik. Bayi belajar tentang lingkungan di sekitarnya melalui fisiknya. Pada anak umur 2-7 tahun, lebih banyak belajar melalui kata-kata dan gambar-gambar. Sedangkan pada anak umur 7-11 sudah mampu berpikir secara logis, dan pada akhirnya yaitu umur 11 tahun sampai anak menjadi dewasa, sudah dapat berpikir tentang hal-hal yang lebih abstrak, idealis, dan logis. Berikut penjelasan melalui tabel yaitu, 4 tahapan perkembangan kognitif dari Piaget:

Tahapan Rentang Usia Deskrpisi

Sensorimotor 0 hingga 2 tahun

Bayi memperoleh pengetahuan tentang dunia dari tindakan-tindakan fisik yang mereka lakukan. Bayi mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman sensorik dengan tindakan-tindakan fisik. Seorang bayi

berkembang dari tindakan refleksif, insingtif pada saat kelahiran hingga berkembangnya pemikiran simbolik awal pada akhir tahapan ini.

Praoperasional 2 hingga 7 tahun

Anak mulai menggunakan gambaran-gambaran mental untuk memahami dunianya. Pemikiran-pemikiran simbolik, yang direfleksikan dalam penggunaan kata-kata dan gambar-gambar mulai digunakan dalam

(4)

penggambaran mental, yang melampaui hubungan informasi sensorik dengan tindakan fisik. Akan tetapi, ada beberapa hambatan dalam pemikiran anak pada tahapan ini, seperti egosentrisme dan sentralisasi.

Operasional Konkret

7 hingga 11 tahun

Anak mampu berpikir logis mengenai kejadian-kejadian konkret, memahami konsep percakapan, mengorganisasikan objek menjadi kelas-kelas hierarki (klasifikasi) dan menempatkan objek-objek dalam urutan yang teratur (serialisasi).

Operasional Formal

11 tahun hingga dewasa

Remaja berpikir secara lebih abstrak, idealis, dan logis (hipotesis-deduktif).

Tabel 4.1 4 tahapan perkembangan kognitif dari Piaget

Dengan target utama penulis adalah anak-anak, penulis menggunakan bahasa dan penyampaian sederhana yang mudah dimengerti oleh anak, karena pada masa anak-anak, perkembangan otak sangat pesat dan sedang bertumbuh kembang sehingga diharapkan dapat lebih efektif dan menjadi panutan sampai ia dewasa.

4.1.3 Teori E-learning

4.1.3.1 Pengertian E-learning

Secara etimologis, e-learning berasal dari dua kata, yaitu ‘e’ dan ‘learning’. ‘e’ sendiri berarti elektronik, dan ‘learning’ adalah belajar. Jadi, e-learning adalah belajar menggunakan media elektronik, khususnya perangkat komputer. E-learning juga dikenal dengan istilah online learning, virtual learning, distributed learning, networked, atau web-based learning. Intinya adalah penggunaan media komputer, baik intranet dan internet. E-learning merubah dunia belajar mengajar dari yang awalnya berfokus pada pengajar, menjadi berfokus pada yang diajar. E-learning memungkinkan orang untuk belajar sendiri dengan mengakses informasi di komputer tanpa adanya batasan ruang dan waktu. E-learning membuat manusia dapat belajar dimana saja dan kapan saja.

Belajar melalui e-learning membuat mudah proses belajar mengajar, karena pengajar dapat memasukan materi ke dalam situs e-learning. Setelah itu pembelajar dapat mengunduh dan membuat tugas yang ada kemudian

(5)

menggungahnya sehingga pengajar dapat mengevaluasi dan menilai tugas tersebut.

learning dapat diterapkan secara formal maupun informal. E-learning yang formal berdasar pada kurikulum, silabus, dan mata pelajaran yang ada di institusi-institusi formal yang memiliki jadwal tertentu. Sedangkan e-learning informal lebih sederhana, contohnya melalui mailing list, e-newsletter dan website pribadi atau website organisasi yang ingin mensosialisasikan program dan jasa pada masyarakat luas tanpa memungut biaya.

4.1.3.2 Teknologi Pendukung E-learning

Teknologi pendukung e-learning dkelompokkan menjadi dua, yaitu: 1. Technology based learning terdiri dari: Audio Information

Technologies berupa radio, audio tape, voice mail telephone dan Video Information Technologies, yang berupa video tape, video text, video messaging.

2. Technology based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies, berupa bulletin board, Internet, e-mail, tele-collaboration).

Dalam pelaksanaannya, banyak kombinasi dari teknologi tersebut, contohnya audio/data, video/data, audio/video. Teknik ini dipakai pada pendidikan jarak jauh agar komunikasi menjadi lebih lancar.

4.2 Landasan Teori

4.2.1 Strategi Komunikasi

Dengan menggunakan teori narasi yang persuasif, penulis ingin mengajak audiensnya untuk ikut masuk ke dalam dunia e-learning yang sedang berlangsung. Penulis mengangkat permasalahan energi karena sudah bukan rahasia lagi bahwa permasalahan mengenai energi akan terus menjad perbincangan masyarakat dan masalah diseluruh belahan dunia.

4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan

Penyampaian mengenai bagaimana menyelamatkan Bumi tempat tinggal kita dengan cara yang paling mudah dengan mengubah kebiasaan

(6)

buruk kita menjadi suatu kebiasaan yang baik. Melalui penceritaan yang persuasif dan efektif untuk anak-anak.

4.2.1.2 Profil Target Komunikasi 4.2.1.2.a Demografi

Laki-laki/perempuan, 4-8 tahun, anak usia madya, status ekonomi sosial B – A+.

4.2.1.2.b Psikografi

Menyukai acara 2D animasi atau 3D animasi anak yang memiliki unsur edukasi.

4.2.1.2.c Psikografi Di kota besar.

4.2.1.3 USP (Unique Selling Point)

• Memilki desain yang menarik dengan pemilihan warna dan komposisi yang berkesan warm and dreamy.

• Dengan adanya penceritaan yang mengajak untuk saling berinteraksi langsung dengan penonton, sehingga membuat acara menjadi lebih hidup.

• Karena adanya ajakan persuasif, mengajak anak-anak untuk lebih mengeksplorasi imajinasi-imajinasi mereka yang tengah berkembang pada usia dini.

• Memberikan informasi edukasi dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.

4.2.1.4 Premis Cerita

Sebuah pengajaran mengenai hemat energi sederhana yang dapat dilakukan oleh seorang anak gadis kecil, yang peduli akan energi yang ada dengan dibimbing oleh narator yang interaktif secara langsung memberikan panduan kepada Nara. Dimulai dari hal yang kecil dan ternyata membawa perubahan yang besar kepada kehidupan.

(7)

4.2.1.5 Sinopsis Cerita

Sebuah e-learning yang mengajarkan mengenai bagaimana cara menghemat energi yang dapat dilakukan dengan mudah bahkan oleh seorang anak gadis kecil pun dapat melakukannya. Dengan dibawakan oleh Narator yang dapat berinteraksi langsung dengan Nara, dan membimbing Nara bagaimana cara menghemat sumber daya Bumi kita dengan cara yang paling mudah, yang bahkan seorang anak kecil pun dapat melakukannya.

Dengan didukung oleh penjelasan mengenai Bumi dan energinya, dan bagaimana proses menuju menjadi energi dan kegunaannya. Juga bagaimana cara untuk mengatasi dan mencegah penggunaan energi yang berlebihan dan percuma dengan cara mematikan lampu pada siang hari, dan mematikan alat elektronik lainnya yang sedang tidak digunakan.

Dan di akhir cerita, narator mengajak penonton untuk menerapkan apa yang telah dilakukan Nara agar menjadi kebiasaan baik yang dapat diterapkan seiring tumbuh dewasa.

4.2.1.6 Penetapan Judul

Judul yang dipilih penulis untuk menggambarkan e-learning yang dibuat oleh penulis adalah “Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth” juga penulis membubuhkan keterangan dalam bahasa Indonesia juga yaitu “Kebiasaan Yang Sederhana Untuk Menyelamatkan Bumi”. • Pemilihan judul ini memiliki alasan karena judul ini dirasa telah

menggambarkan secara langsung mengenai isi dari e-learning tersebut.

4.2.1.7 Treatment Cerita

• Penjelasan mengenai Bumi dan energi yang kita gunakan dalam aktivitas sehari-hari.

• Muncul visualisasi berupa Bumi dan beberapa komponen pendukungnya.

• Setelah visualisasi dan penjelasan tentang Bumi dan energinya selesai, transisi adegan.

Intro, pengenalan judul film animasi e-learning “Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth – Kebiasaan Yang Sederhana Untuk Menyelamatkan Bumi”.

(8)

• Pengenalan Nara, dimana narator menyapa Nara yang sedang mematikan lampu.

• Narator bertanya apakah Nara tahu sebab mengapa harus mematikan lampu pada siang hari.

• Penjelasan mengapa menyalakan lampu menggunakan energi yang banyak dan dampaknya.

Penjelasan mengenai sumber-sumber energi darimana asalnya. Penjelasan mengenai energi fosil dan mengapa disebut dengan fosil Penjelasan proses pembentukan fosilisasi pada zaman era dinosaurus. • Muncul dinosaurus yang kemudian disusul meteor besar yang

memusnahkan seluruh mahkluk hidup.

• Proses fosilisasi, jasad-jasad dinosaurus yang telah punah dan mengalami proses fosilisasi.

• Kemudian muncul pipa yang dibuat oleh manusia untuk menyerap hasil dari proses fosilisasi yang kemudian di salurkan ke tiap pabrik-pabrik yang ada di permukaan Bumi.

• Hasil dari pabrik yang telah berupa sumber listrik kemudian di salurkan ke tiap rumah-rumah yang ada.

• Semakin banyak rumha yang muncul dan kemudian pada akhirnya memenuhi seluruh permukaan Bumi.

• Muncul tag line, bahwa energi Bumi habis akibat pemakaian yang berlebihan.

• Narator mengajak penonton untuk menerapkan kebiasaan baik mulai dari sekarang.

Kembali ke adegan awal, pada siang hari, terlihat matahari begitu terik. • Nara mematikan lampu yang tidak digunakan karena penerangan sudah

cukup dari cahaya matahari yang ada.

• Terlihat pendingin ruangan yang menyala, dan menghembuskan hawa dinginnya.

• Narator memberitahu bahwa sebaiknya suhu pendingin tidak perlu terlalu dingin agar meminimalisir penggunaan energi.

• Nara menaikan suhu pendingin ruangan beberapa derajat saja, dan kemudian mengarahkan ke pendingin ruangan.

(9)

• Kemudian layar terbagi menjadi 4 bagian, dimana layar pertama Nara sedang mematikan televisi yang lupa dimatikan, layar ke dua Nara mematikan radio, layar ke tiga Nara mematikan video games, dan yang terakhir layar ke empat Nara mematikan komputer yang sedang tidak digunakan.

• Layar kembali lagi terbagi menjadi 2 dimana layar sebelah kiri terlihat Nara meninggalkan lemari pendingin yang terbuka, tidak langsung menutupnya, dan layar sebelah kanan, Nara langsung menutup pintu lemari pendingin yang baru saja dibukanya. Terlihat penggunaan energi yang lebih besar ketika pintu lemari pendingin saat sedang terbuka. Nara sambil memegang apel yang diambilnya di kulkas.

• Narator mengajak Nara dan penonton untuk membiasakan kebiasaan baik untuk menghemat energi listrik dari sekarang.

END

4.2.1.8 Skenario/Skrip

LONG SHOT - MIDDLE SHOT - Bumi sambil berotasi sedikit demi sedikit dalam kondisi siang hari terang.

Penjelasan mengenai bumi dan energi yang kita gunakan dalam aktivitas sehari-hari oleh Narrator.

NARRATOR

Lihat, Bumi tempat kita tinggal. Disana banyak sekali energi yang terkandung didalamnya. Energi

itu kita gunakan untuk membantu kita dalam

beraktivitas sehari-hari. Diantaranya, sebagai

bahan bakar kendaraan.

Sambil Bumi terus berotasi, muncul 2 mobil yang berjalan mengelilingi Bumi.

NARRATOR (CONT'D)

Dan yang paling terpenting, sebagai sumber energi listrik.

(10)

digantikan dengan munculnya tiang-tiang pemancar listrik di beberapa bagian Bumi.

Transisi ke malam hari, gelap, muncul bintang-bintang

berkelap kelip.

NARRATOR (CONT'D)

Untuk menyalakan lampu, dan alat elektronik

lainnya, pada malam hari.

Sambil terus berotasi, muncul gedung-gedung tinggi yang terlihat menyalakan lampu dari jendela-jendelanya.

NARRATOR (CONT'D)

Namun, penggunaan energi harus digunakan dengan

baik, karena apabila energi digunakan terus

menerus, akan cepat habis. Dan tidak ada lagi, lampu yang menerangi kita pada malam hari.

Bumi berhenti berotasi, gedung-gedung FADE OUT menghilang. NARRATOR (CONT'D)

Maka, untuk mencegah hal itu terjadi, dengan

melakukan kebiasaan-kebiasaan baik, untuk

menghemat energi dari sekarang !

Intro – muncul logo dan judul film animasi edukasi hemat energi.

FADE TO:

INT. kamar tidur nara - SIANG HARI

ZOOM IN - Nara, gadis kecil, sedang memadamkan lampu kamarnya. Kemudian narator menyapanya.

NARRATOR Hai, Nara !

NARA Hai !

(11)

Nara menyapa narator sambil melambaikan tangannya dengan riang.

NARRATOR (CONT'D)

Pada siang hari, matikan lampu yang tidak

terpakai. Karena cahaya matahari saja sudah cukup untuk menerangi ruangan kita.

Nara mendengarkan dengan seksama dan mengerling lampu yang baru saja ia matikan.

NARRATOR (CONT'D)

Mengapa kita harus mematikan lampu? Kamu tahu?

Nara bingung, dan menggelengkan kepalanya. NARA

Ummm,...

CUT TO:

Muncul tag line , “Banyak Lampu = Energi Bisa Habis”. CUT TO:

MEDIUM SHOT, FRONT VIEW – Masuk ke adegan 2D. Terlihat Bumi dan lampu-lampu yang menyala yang mengumpamakan energi Bumi.

NARRATOR

Untuk menyalakan lampu, dibutukan energi yang salah satunya berasal dari dalam Bumi.

Kemudian muncul rumah-rumah disekeliling Bumi yang kemudian semakin banyak dan banyak.

NARRATOR

Namun apabila lampu yang dinyalakan banyak sekali, maka energi yang digunakan akan semakin banyak. Dan apabila energi itu habis, tidak akan ada lagi lampu yang menyala.

Seiring dengan semakin banyaknya rumah yang muncul, lampu-lampu yang menandakan energi Bumi, padam satu per satu.

(12)

CUT TO:

Muncul tag line , “Energi,dari mana ia berasal?”.

CUT TO: NARRATOR

Energi berasal dari banyak sumber. Diantaranya, energi surya, energi panas Bumi, angin, nuklir.

Muncul simbol yang menggambarkan satu per satu sumber energi sesuain dengan yang disebutkan oleh narator.

CUT TO:

NARRATOR (CONT'D)

Dan ada juga, disebut dengan energi fosil, energi fosil, didapat dari tambang batu bara, gas alam, dan minyak Bumi.

Muncul pabrik tambang batu bara, gas alam, dan minyak Bumi.

NARA

Tapi, kenapa disebut fosil? Fosil itu kan,

peninggalan dari dinosaurus?

Muncul asap-asap dari bawah frame, menandakan transisi ke tag line “Fosil, mengapa disebut ‘Fosil’?”.

CUT TO: NARRATOR (CONT'D)

Dulu, pada saat dinosaurus masih hidup, terjadi sebuah bencana yang sangaat besaar.

Muncul kehidupan zaman era dinosaurus dimana ada dinousaurus dan lingkungan dan tanaman-tanaman zaman itu.

NARRATOR (CONT'D)

(13)

Dan menghancurkan semua makhluk hidup yang ada di Bumi.

Tiba-tiba jatuh sebuah meteor besar. Dan seluruh mahkluk hidup musnah tertimbun tanah.

FADE TO:

Adegan didalam tanah, ada peninggalan-peninggalan jasad

dinosaurus yang telah mati dan juga batu-batuan, tumbuhan.

NARRATOR (CONT'D)

Kemudian, terjadilah proses fosilisasi, yang

membutuhkan waktu beratus juta tahun lamanya.

FOLLOW – Kamera menuju lapisan Bumi yang paling atas sesuai dengan penjelasan narator.

Jasad-jasad itu terkubur didalam lapisan-lapisan tanah yang kemudian berubah menjadi cairan yang kemudian dihisap melalui selang yang akan dialirkan ke tiap pabrik-pabrik yang ada dipermukaan Bumi.

NARRATOR (CONT'D)

Ditemukanlah oleh manusia, dan dimanfaatkan

sebagai sumber energi listrik, untuk menyalakan lampu pada tiap rumah yang ada di Bumi.

Muncul pabrik-pabrik yang memanfaatkan hasil fosilisasi. Yang kemudian di salurkan ke tiap-tiap rumah yang ada.

NARRATOR (CONT'D)

Semakin lama, penggunaannya semakin banyak, pada akhirnya menggunakan energi banyak sekali. Dan membuat energi listrik menjadi semakin mahal dan semakin sulit didapat.

ZOOM OUT – Terlihat semakin banyak rumah bermunculan dan juga pabrik yang menggunakan energi listrik sampai mengelilingi Bumi.

(14)

Apabila hal ini terus menerus terjadi, persediaan energi habis. Dan tidak ada lagi lampu yang bisa menyala. Maka dari itu, perubahan kecil harus kita lakukan dari sekarang. Sangatlah mudah !

Muncul tag line dan simbol baterai habis yang menandakan bahwa energi habis dan layar menjadi gelap dan hitam.

FADE TO:

Adegan siang hari, matahari menyorotkan cahayanya yang terik.

CUT TO:

Nara mematikan lampu yang tidak digunakan.

NARRATOR

Pada siang hari, matikan lampu yang sudah tidak digunakan. Karena cahaya matahari, sudah cukup untuk menerangi satu ruangan.

CUT TO:

SHOT – Pendingin ruangan yang sedang menghembuskan udara.

CUT TO:

NARRATOR

Di negara kita, memang cukup panas udaranya. Sehingga seringkali kita menggunakan pendingin ruangan.

CUT TO:

POINT OF VIEW NARA – Kamera mengarah ke remote pendingin yang sedang dipegang oleh Nara. Nara sedang menaikkan suhu pendingin udara dengan remote.

NARRATOR (CONT'D)

Kita tidak perlu mematikannya jika terasa terlalu panas, tetapi kita bisa menaikkan suhu ruangannya agar tidak terlalu dingin.

(15)

CUT TO:

LOW ANGLE - BEHIND SHOULDER NARA - Nara mengarahkan remote ke pendingin ruangan seraya menaikkan suhu ruangan.

CUT TO:

Layar terbagi menjadi 4 bagian, layar pertama Nara sedang mematikan televisi yang lupa dimatikan, layar ke dua Nara mematikan radio, layar ke tiga Nara mematikan video games, dan yang terakhir layar ke empat Nara mematikan komputer yang sedang tidak digunakan.

NARRATOR

Juga jangan lupa, matikan alat elektronik yang sudah tidak digunakan.

CUT TO:

MEDIUM LONG SHOT – FRONT VIEW - Layar kembali lagi terbagi

menjadi 2 dimana layar sebelah kiri terlihat Nara

meninggalkan lemari pendingin yang terbuka, tidak langsung menutupnya, dan layar sebelah kanan, Nara langsung menutup pintu lemari pendingin yang baru saja dibukanya. Terlihat penggunaan energi yang lebih besar ketika pintu lemari pendingin saat sedang terbuka.

NARRATOR

Segeralah tutup pintu lemari pendingin setelah membukanya, karena lemari pendingin yang sedang terbuka lebih banyak menyerap energi listrik dibandingkan ketika ia sedang tertutup.

CUT TO:

MEDIUM SHOT – Nara sedang berada didepan kulkas yang baru saja ia tutup. Berwajah gembira.

(16)

Bagaimana, mudah kan? Nara bisa melakukannya, kamu juga pasti bisa, ayo kita jaga Bumi kita !

CUT TO: END - CREDITS

4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style

Dengan target primer dari e-learning “Hemat Energi” ini adalah anak-anak usia 4-10 tahun, maka visual style yang akan diambil oleh penulis adalah 3D animasi yang dikombinasikan dengan 2D pada bagian latar belakang yang mendukung adegan. Juga dibuat full painting texture agar dapat seperti style kartun animasi, juga dengan ditambahkan render soft dengan soft shadow.

4.2.2.2 Karakter

Terdapat 1 karakter anak gadis kecil. Dengan perawakan ceria dan antusias, periang, penuh rasa ingin tahu, juga sedikit nakal. Yang menjadi referensi desain dari karakter ini sendiri adalah anak kecil bernama Agnes pada film 3D animasi “Despicable Me”, Bonnie pada film “Toy Story 3”, juga Boo pada film “Monster Inc.”

(17)

Gambar 4.2 Boo dalam film “Monster Inc.”

Gambar 4.3 Bonnie dalam film “Toy Story 3”

4.2.2.3 Environment

Untuk pemilihan environmentnya, penulis memilih desain yang sederhana dengan mengacu pada bentuk-bentuk dasar yang tidak terlalu kompleks agar mudah diingat dan dimengerti oleh anak-anak. Sebagai referensi, penulis mengikuti desain environment pada film animasi anak “Let’s Go Pocoyo”.

4.2.2.4 Storyboard

Berikut adalah storyboard film animasi edukasi “Kebiasaan Yang Sederhana Untuk Menyelamatkan Bumi”:

(18)
(19)
(20)

Gambar

Tabel 4.1 4 tahapan perkembangan kognitif dari Piaget
Gambar 4.1 Agnes dalam film “Despicable Me”
Gambar 4.3 Bonnie dalam film “Toy Story 3”
Gambar 4.4 Storyboard

Referensi

Dokumen terkait

Jasa pariwisata (perjalanan) memiliki kontribusi terbesar dalam ekspor jasa Indonesia. Diurutan kedua adalah jasa bisnis dengan kontribusi sebesar 28,79 persen. Kontribusi

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Berdasarkan hasil estimasi OLS diperoleh hasil bahwa variabel bibit, pupuk alami, pupuk kimia, insektisida, fungisida dan tenaga kerja secara bersama-sama (keseluruhan)

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,

Mikroskopis Otot Sapi oleh Aktivitas Proteolitik Lactobacillus plantarum pada Dendeng Fermentasi ” ini disusun sebagai hasil dari penelitian bersama tim yang. telah dilakukan

Perkembangan Konsep Biologi dan Proses Berpikir dalam Buku Ajar Hasil studi yang bersifat historis dan kepanditan terhadap sejumlah (345) buku SD, SLTP, dan SMU yang diterbitkan

Hasil analisa didapatkan nilai Odds Ratio sebesar 3,1 (95% CI 1,2-7,9) artinya mahasiswa yang mendapat kritikan dari orang tua mengenai bentuk tubuh dan

Dengan kata lain, ada dugaan manusia penghuni Gua Kidang mengenal teknologi alat batu yang dikembangkan pada teknik pembuatan dari bahan yang berbeda yaitu