• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1. Landasan Teori

2.1.1. Multimedia

2.1.1.1. Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik, dan hasil manipulasi digital.

2.1.1.2. Penggunaan Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p4-p10), cakupan multimedia dapat digunakan diberbagai macam bidang, salah satunya didalam bidang pendidikan yaitu berupa perangkat ajar. Pada dasarnya, penggunaan multimedia dibidang pendidikan itu sangat penting dan dibutuhkan karena dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Dalam hal ini, multimedia diposisikan sebagai “yang memperkaya” pada proses pembelajaran, tetapi bukan sebagai pengganti potensial untuk seorang guru, namun hanya sebagai pembantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sedangkan siswa berada diposisi inti pengajaran dan pembelajaran.

2.1.1.3. Elemen multimedia Lima elemen multimedia terdiri dari : 1. Teks

Teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks dapat menyampaikan informasi yang mengandung arti sangat kuat. (Vaughan, 2011, p18).

(2)

Vaughan (2011, p24-p25) mengatakan bahwa teks dapat digambarkan dalam berbagai jenis. Untuk membedakan jenis – jenis teks maka teks dikategorikan dalam dua tipe, yaitu:

1. Serif

Serif dapat diindikasikan dengan adanya garis lengkungan di tiap ujung – ujung teks. Contoh dari teks serif adalah times, new century, palatino dan lain sebagainya. 2. Sans Serif

Sans serif biasa digunakan untuk teks berukuran kecil. Sans serif tidak memiliki garis lengkungan seprti halnya serif. Contoh dari teks serif adalah helvetica, verdana dan lain sebagainya.

2. Gambar

Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang berupa foto (bitmap) atau grafik (vektor). Beberapa gambar bisa bereaksi dan bergerak seakan tidak pernah diam menarik perhatian kita.(Vaughan, 2011, p68).

Menurut Vaughan (2011, p70) gambar yang dipresentasikan dalam komputer terbagi atas dua jenis antara lain:

1. Bitmap

Bitmap biasa disebut dengan gambar raster. Bitmap merupakan matriks sederhana berupa kumpulan titik – titik yang membentuk suatu gambar dan ditampilkan pada layar monitor. (Vaughan, 2011, p70-p71).

2. Vektor

Vektor dapat dinyatakan secara matematis dan dapat dijabarkan dengan garis, sudut, koordinat dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam suatuu gambar. Gambar vektor merupakan instruksi matematis sehingga dapat diperbesar tanpa merusak kualitas gambarnya. (Vaughan, 2011, p70-p80).

(3)

3. Suara

Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang sensitif karena bisa membuat pengguna yang mendengar berubah emosinya. Sentuhan efek suara yang sangat baik bisa mengubah suasana hati. (Vaughan, 2011, p104).

Representasi karakter dari gelombang suara menggunakan angka akan menciptakan digital audio menggunakan proses yang disebut digitalisasi. Format audio ada beberapa macam, namun yang paling sering dijumpai adalah format MP3 (M-PEG Audio Layer3), WAV (Wav Format), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WMA, ACC dan sebagainya.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p40) animasi adalah simulasi gerakan sedikit demi sedikit secara berurutan yang meghasilkan sesuatu yang tidak bergerak menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberikan kekuatan pada suatu multimedia.

Ada tiga jenis dimensi dalam animasi, yaitu: 1. Dua Dimensi

Perubahan visual yang terjadi pada sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis.

2. Dua Setengah Dimensi

Memberikan tampilan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi.

(4)

3. Tiga Dimensi

Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak.

2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p32) bahwa ada lima faktor manusia terukur yang efisien, efketif dan memuaskan, yaitu:

1. Waktu belajar (time to learn)

Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar bagaimana langkah – langkah mengerjakan tugas dengan baik dan benar.

2. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk melakukan tugas – tugas yang telah ditetapkan.

3. Tingkat kesalahan pengguna (rates of error by user) Berapa banyak dan tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam pembuatan interface.

(5)

4. Daya ingat (retention overtime)

Mengukur bagaimana daya ingat memori pengguna dalam satu waktu tertentu. Tingkatan ingatan mempunyai hubungan erat dengan waktu untuk mempelajari sebuah sistem.

5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction)

Mengukur tingkat kepuasan pengguna akan sebuah sistem dan aspek yang digunakan pada sistem.

2.1.2.3 Prinsip Perancangan Antarmuka

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu:

1. Konsistensi

Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya.

2. Memenuhi kebutuhan universal

User sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcut untuk user yang sudah berpengalaman

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap tindakan pengguna akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya.

(6)

4. Dialog untuk keadaan akhir

Setiap aksi sekuensial yang dilakukan pengguna harus ditutup dengan dialog yang menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya.

5. Penanganan kesalahan

Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya.

6. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya

Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan pengguna sebagai yang mengendalikan sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki memori untuk mengingat yang terbatas, sehingga dibutuhkan desain interface yang sederhana dan mudah dicerna.

(7)

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja yang dikehendaki dan memiliki struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Rekayasa piranti lunak memiliki landasan yang mendukung proses perekayasaaan yang disebut quality focus.(Pressman, 2010, p13).

Quality focus dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Proses

Mendefinisikan kerangka kerja yang harus ditetapkan, sehingga untuk membangun piranti lunak dapat dilakukan secara rasional dan tepat waktu pada suatu perangkat lunak komputer. 2. Metode

Merupakan cara bagaimana membangun piranti lunak. Metode mencakup beberapa tugas yang mencakup analisis komunikasi, persyaratan, pemodelan desain, konstruksi program, pengujian serta faktor pendukung.

3. Alat

Menyediakan alat – alat piranti lunak yang memberikan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode dalam setiap tahap pembangunan piranti lunak. Alat yang telah terintegrasi dengan baik dapat menghasilkan informasi yang dapat digunakan oleh sistem lain.

(8)

2.1.3.2 Karakteristik Rekayasa Piranti Lunak

Pressman (2010, p4) mengatakan bahwa piranti lunak memiliki karakteristik perbedaaan dengan piranti keras, yaitu:

1. Piranti lunak dikembangkan atau di rekayasa, tidak diproduksi.

Persamaan antara piranti lunak dengan piranti keras adalah perancang untuk mendapatkan kualitas yang baik. Namun, terdapat perbedaan terhadap keduanya. Pada perangkat keras bisa timbul masalah kualitas yang sekiranya tidak terjadi pada piranti lunak. Selain itu piranti lunak lebih menekankan kepada kegiatan rekayasa dibanding dengan piranti keras yang ditekankan pada produksi. 2. Piranti lunak tidak habis terpakai

Pada perangkat keras produk bisa menjadi tidak terpakai karena perangkat keras lebih rentan terhadap kerusakan seperti terkena tumpukan debu, guncangan, suhu yang ekstrim dan lain sebagainya. Sedangkan piranti lunak tidak akan mengalami masalah seperti itu, tetapi piranti lunak bisa memburuk kualitasnya jika terjadi perubahan dalam piranti lunak tersebut.

3. Meskipun industri ini bergerak menuju pembangunan berbasis komponen, piranti lunak harus dibangun secara khusus

Piranti lunak dirancang dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan oleh program – program lainnya.

(9)

2.1.4 Permodelan Proses (The Waterfall System)

Gambar 2.1 Permodelan Proses

Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya.

Ada lima tahapan utama dari pemodelan waterfall yang secara langsung mencerminkan pembangunan yang mendasar:

1. Persyaratan analisis dan definisi

Berkonsultasi dengan pengguna sistem sebagai spesifikasi sistem untuk menetapkan tujuan, kendala dan layanan sistem. Kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Sistem dan desain perangkat lunak

Proses sistem dan desain perangkat lunak untuk mengalokasikan persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi perangkat lunak yang ada hubungannya dengan pengguna.

(10)

3. Implementasi dan unit testing

Di tahap ini, deasin perangkat lunak digambarkan sebagai satu set program atau satu unit program untuk mengetahui bahwa setiap unit harus sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah tercapai. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak langsung disampaikan ke pengguna.

5. Operasi dan pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah terinstal di pengguna. Pemeliharaan dilakukan dengan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap - tahap sebelumnya dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang diketemukan.

2.1.5 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek.

Masing-masing diagram UML menyajikan tim pengembang dengan perspektif yang berbeda pada sistem informasi (Whitten dan Bentley, 2007, p381).

(11)

1. Use Case Diagrams

Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-casediagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user.Untuk

mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan system tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap

dari setiap interaksi tersebut.

(12)

Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram

Nama Notasi Simbol Penjelasan

Actor Actor apapun (obyek, User)

yang berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi

Use Case Penggambaran

fungsionalitas dari sistem/pekerjaan tertentu padasistem

Association hubungan antara aktor dan

use

case di mana interaksi terjadi

antara keduanya

boundary Tempat seluruh aktivitas

berlangsung. UseCase

(13)

2. Use Case Specification

Menurut Whitten, Bentley (2007), Use Case Specification merupakan deskripsi tekstual dari aplikasi bahkan dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya terhadap aplikasi.

Tabel 2.2 Use Case Specification Use Case Name Melihat informasi

Actor User

Description User dapat melihat berbagai informasi yang disediakan Purpose Memperkenalkan apa yang akan ada didalam aplikasi Typical Course

of Event

Actor Action System Respons

1. Usermemilih menu “Informasi”.

2. User menekan tombol “Kembali” pada halaman “Informasi” dan langsung ke menu utama.

3. Informasi ditampilkan

Alternate Course

1a. User bisa meninggalkan menu “Informasi” dengan menekan tombol “Kembali”.

(14)

3. Class Diagrams

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

(15)

Tabel 2.3 Relasi Pada Class Diagram

(16)

4. Activity Diagrams

Menurut Whitten, Bentley ( 2007, p390) Activity diagram merupakan gambaran dari alur sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah objek. Notasi-notasi yang ada di dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut.

(17)

Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram

Simbol Nama Simbol Fungsi

Initial node

Merepresentasikan awal dari proses.

Actions

Merepresentasikan tahap individual. Memperlihatkan banyaknya aktivitas yang terjadi dalam diagram.

Alur

Mengindikasikan pergerakan yang melewati action.

Decision

Menunjukkan kondisi pengambilan keputusan dari sebuah aktivitas yang harus dipilih.

Merge

Digunakan jika ada dua atau lebih kondisi. Berfungsi untuk menyatukan flow yang telah dipisahkan oleh decision.

Fork

Digunakan jika ada dua kondisi yang akan jalan bersamaan

(18)

Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram (lanjutan)

Action yang datang pada join harus diselesaikan sebelum bisa dilanjutkan

Activity Final

Menunjukkan titik akhir dari aktivitas. Activity diagram bisa mempunyai banyak activity final nodes, atau tidak ada sama sekali.

2.1.6 Perangkat Ajar

Menurut Adeyemi B. A (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui media komputer. Perangkat ajar menggunakan kombinasi dari elemen - elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi) untuk membantu proses pembelajarannya. Program perangkat ajar memiliki jenis – jenis sebagai berikut :

1. Drill and Practice

Model program Drill and Practice ini pengguna dilatih kemampuannya. Di dalamnya terdapat pertanyaan – pertanyaan yang sudah diajarkan. Pengguna akan mengingat – ingat kembali materi yang sudah pernah dipelajari sebelumnya sehingga pengguna tidak lupa dengan materi yang sudah dipelajari sebelumnya. Kemudian memperoleh hasil evaluasi atas jawaban yang dijawab oleh pengguna, lalu kemudian melanjutkan pertanyaan lainnya.

2. Tutorial

Model program tutorial pembelajaran digunakan untuk melatih dan meningkatkan informasi yang bisa meningkatkan kemampuan pengguna.

(19)

3. Simulation

Model program simulation pembelajaran digunakan dengan situasi yang mirip dengan kejadian sebenarnya untuk mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih real dan konkrit. Sehingga jika terjadi kesalahan pengguna tidak mengalami kecelakaan.

4. Game

Model program game pembelajaran digunakan dengan memasukan bahan bahan pelajaran kedalam game sehingga pengguna tidak mudah bosan, dan juga bisa meningkatkan minat belajar pengguna. Pengguna lain juga bisa mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari pengguna lainnya.

5. Discovery

Model program discovery pembelajaran digunakan dengan menyediakan database luas yang berisi informasi yang lebih spesifik mengenai ilmu – ilmu yang mendorong pengguna untuk menganalisa, mambandingkan dan mengevaluasi berdasarkan data yang didapat.

6. Problem Solving

Model program problem solving digunakan dengan cara pendekatan langsung kepada pengguna untuk meningkatkan keahlian pengguna dengan mengembangkan keterampilan, logika, pemecahan maslah dan memberikan pengarahan bagi pengguna. Perangkat ajar memiliki kelebihan sebagai berikut :

1. Memicu semangat siswa karena mendapatkan jawaban dan respon,

(20)

3. Membantu mengatasi kesulitan belajar dengan pendekatan multimedia.

2.1.7 Matematika

Materi Matematika yang diimplementasikan pada aplikasi ini adalah materi dasar Matematika kelas 3 SD yang menyangkut penjumlahan dan pengurangan 3 digit (angka ratusan), juga pembagian dan pembagian 2 digit (puluhan). Materi-materi yang disebutkan di atas memiliki penjelasan singkat sebagai berikut:

1. Pengenalan nilai tempat suatu Bilangan 2. Penjumlahan dan Pengurangan

3. Perkalian dan Pembagian 4. Pengenalan Uang

5. Menghitung Panjang, Berat, dan Waktu 6. Luas, Keliling Persegi dan Persegi Panjang

Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan lambang – lambang atau simbol dan memiliki arti dapat digunakan dalam pemecahan yang berkaitan dengan bilangan.

2.1.8 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p.295) storyboard adalah salah satu cara untuk membuat desain original untuk sebuah multimedia interaktif yaitu dengan cara menjabarkan proyek dengan lengkap dan mendetail menggunakan gambaran dan tulisan – tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen - elemen seperti font, warna, dan lainnya.

(21)

- Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihatbagian manakah yang akan disajikan.

- Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.

2.1.9 Adobe Flash

Menurut Moock (2007, pxxv) Adobe flash merupakan sebuah design visual dan programming tool yang digunakan untuk menciptakan konten multimedia yang menggabungkan gambar, video, suara, animasi dan interaktifitas. Pada AdobeFlash, developer meciptakan kenten interaktif yang berasal dari penggabungan Antara ActionScript dan animasi secara manual dengan membuat konten dan embedded asset.

2.1.10 ActionScript 3.0

Menurut Moock (2007, pxxi), ActionScript 3.0 adalah sebuah Bahasa object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia terskripsi yang dapat dijalankan pada Flash Client Runtimes (Adobe Air, Flash Player, Flash Lite). Sintaks – sintaks yang dimiliki ActionScript 3.0 mirip dengan Bahasa pemrograman Java dan C#.

Menurut Hofstetter (2001, p2), animasi terbagi menjadi beberapa macam animasi yang berbeda seperti sebagai berikut:

a. Frame Animation (Frame-by-Frame Animation)

Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan gambar-gambar yang saling berkaitan yang disebut dengan frame.

Frame animation dapat juga disebut dengan Frame by frame Animation. Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan.

(22)

Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus.

Sebagai contoh, untuk animasi yang menampilkan orang yang melambaikan tangan, gambar orang dengan posisi tangan pertama ditempatkan di frame 1, gambar orang dengan posisi tangan kedua ditempatkan di frame 2, dan seterusnya.

Perancang dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, gif, png, atau yang lainnya) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame. Perancang juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tools menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan.

b. Vector Animation (Shape Tweening)

Menggerakkan objek dengan mengubah awal, arah, ataupun panjang awal dari objek.

Vector Animation juga dapat disebut dengan shape tweening. Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.

Sebagai contoh, yaitu pada frame awal terdapat obyek bintang, kemudian pada frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis.

Shape tweening hanya dapat diterapkan untuk

menganimasi obyek shape. Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Apabila menggunakan banyak shape, maka semua shapeharus dalam layer yang sama.

c. Computational Animation (Motion Tweening)

Animasi yang mempergunakan perhitungan dengan mengubah koordinat dalam pembuatan animasi. Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).

(23)

Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat melakukan tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk melakukan tween warna dari group tulisan, perancang harus membuat group tulisan tersebut menjadi symbol terlebih dahulu.

Penerapan animasi tweening dapat melakukan dengan cara di bawah ini:

a.) Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).

b.) Pada jendela “Timeline”, klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.

c.) Di dalam jendela “Properties” kotak Tween pilihlah opsi “Shape” untuk menerapkan shapetweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi “Motion” untuk menerapkan motiontweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).

d. Morphing

Transisi suatu bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa frame yang membuat pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seolah-olah bertransformasi.

Adobe Flash dapat membuat animasi morphing, di mana perancang menentukan bentuk pertama dan bentuk akhir sehingga semua frame yang di dalam area tersebut diciptakan tween sehingga terjadi perubahan bentuk dari bentuk awal menjadi bentuk terakhir.

Adobe Flash tidak dapat melakukan morphing pada objek yang berada dalam bentuk vector, bitmap, font, dan semua benda lain seperti simbol harus diubah atau dipecah menjadi bentuk vektor untuk Adobe Flash dapat melakukan motion tween. Morphing hanya dapat diimplementasikan pada objek dalam bentuk shape.

(24)

2.1.11 XML (Extensible Markup Language)

Menurut Goldberg(2009, pxii) Extensible Markup Language (XML), adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus menggambarkan struktur informasi tersebut. XML merupakan markup language (seperti HTML), XML tidak memiliki tag sendiri. Hal ini memungkinkan seseorang menulis XML untuk membuat tag apapun yang mereka butuhkan dan menentukan markup language mereka sendiri, dengan satu kondisi dimana tag yang baru dibuat memenuhi aturan spesifikasi XML. Kemudian mereka dapat membuat dokumen XML menggunakan markup language tersebut. XML dapat mendefinisikan custom–built markup language. XML terlihat banyak seperti HTML , lengkap dengan tag, atribut dan nilai. Namun, bukannya melayani sebagai bahasa untuk menampilkan informasi, melainkan XML adalah bahasa untuk menyimpan dan membawa informasi.

Seseorang menggunakan XML untuk merancang markup language mereka sendiri, dan kemudian menggunakan bahasa-bahasa tersebut untuk menyimpan informasi. Custom markup language akan berisikan tag-tag yang menggambarkan data-data yang terkandung dari tag-tag tersebut, dan tag tersebut dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain dari XML, Jika kita perlukan. XML juga dapat digunakan untuk berbagi data antara sistem dan organisasi yang berbeda, alasannya adalah bahwa dokumen XML hanyalah sebuah file teks.

(25)

2.1.12 State of The Art

State of the art adalah langkah merangkum hasil penelitian atau karya terdahulu. Tiga aplikasi yang ada keterkaitannya dengan aplikasi kami adalah

• Analisis Dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Mata Pelajaran Matematika Dasar Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.

• Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk Kelas 5 Semester 2 Berbasis Multimedia Pada SD Tarakanita 4. • Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk

Siswa Kelas Satu Semester Satu SDN 01 Menteng Berbasiskan Multimedia.

Perangkat ajar komputer adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai apa saja yang berhubungan dengan komputer. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar.

Perangkat ajar matematika adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai hal hal yang berhubungan dengan matematika misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan sebagainya. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membantu siswa dalam memahami materi matematika yang diajarkan sehingga membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar.

Dari ketiga hasil penelitian atau karya terdahulu diatas semuanya merancang aplikasi perangkat ajar matematika yang di dalamya terdapat animasi sehingga membantu siswa dalam memahami materi matematika yang diajarkan dan juga membuat siswa manjadi termotivasi untuk belajar matematika.

Gambar

Gambar 2.1 Permodelan Proses
Gambar 2.2 Contoh diagram Use Case
Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram
Tabel 2.2 Use Case Specification  Use Case Name  Melihat informasi
+6

Referensi

Dokumen terkait

Adapun relevansi al- ijārah bil al-manfa’ah dengan refund yang dilakukan oleh pihak konsumen kepada pihak agen travel ataupun maskapai itu mendapat manfaat

Hasil yang dicapai adalah pembuatan sistem pendukung keputusan yang nantinya akan memberikan dukungan dalam transaksi jual beli mata uang asing dan dengan adanya

Tugas sehari-hari seorang Public Relations officer (PRO) adalah mengadakan kontak social dengan kelompok masyarakat tertentu, serta menjaga hubungan baik (community

Di prefektur Yamanashi, dibangun gedung selatan yang baru sebagai "Yamanashi Prefecture Mount Fuji World Heritage Centre" yang memainkan peran sentral dalam

Studi yang dilakukan oleh Gandini (2008) adalah studi meta analisis dengan menghimpun penelitian-penelitian dari wilayah Asia-Pasifik sehingga diperoleh nilai RR untuk beberapa

Desain pemodelan integrasi nearly real time data warehouse (NRTDWH) dengan service oriented architecture (SOA) untuk menunjang sistem informasi retail dalam penelitian

Terdapat lima kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang kepala sekolah yaitu: kompetensi kepribadian, kompetensi manajerial, kompetensi kewirausahaan, kompetensi

1) Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi peneliti yang akan meneliti permasalahan yang sama. 2) Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah