• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI PRIM S ALGORITHM DAN A* PATHFINDING PADA GAME ROGUELIKE SEDERHANA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI PRIM S ALGORITHM DAN A* PATHFINDING PADA GAME ROGUELIKE SEDERHANA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

GAME ROGUELIKE

SEDERHANA

Irawan Maulana

1)

, Joko Christian Chandra

2)

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur.

Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan

Telp. (021) 5853753, Fax (021) 5866369

E-mail: chokoknight@gmail.com

1)

, joko.christian@budiluhur.ac.id

2)

ABSTRAK

Roguelikemerupakan salah satu genredalam video gameyang menitikberatkan pada eksplorasi dalam dungeon

yang dibuat secara acak dan permainan yang kental dengan unsur RPG (Role Playing Game); lengkap dengan pertempuran yang bersifat turn-based. Genretersebut akan diimplementasikan secara sederhana dalam sebuah game

yang diberi judul RogueTA. Dungeon yang akan digunakan berbentuk labirin (maze) dan akan diisi oleh musuh yang bertugas mengejar pemain. Dungeon tersebut akan dibuat secara acak dengan Prim’s Algorithm sedangkan A* Pathfinding memungkinkan musuh untuk mengejar pemain. Tujuan utama game ini adalah mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya yang nantinya dapat ditunjukan pada papan skor. Permainan akan berakhir jika pemain kehabisan nyawa atau pemain mencapai tingkat terakhir dalam permainan.

Kata kunci : Game , Pathfinding , Labirin, Maze, Algoritma A*, Prim’s Algorithm , Roguelike.

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Genre roguelike merupakan salah satu contoh sebuah genre yang lahir berkat sebuah video game. Genre ini mengacu pada permainan yang mirip seperti video game berjudul Rogue: Exploring The Dungeon of Doom. Rogue

merupakan permainan dungeon crawling rpg

(role playing game) yang menerapkan explorasi pada dunia yang dibuat secara acak dengan dunia yang direpresentasikan dalam bentuk grid;

dungeon crawling merupakan istilah yang digunakan untuk fitur permainan berupa penjelajahan dungeonseperti kastil tua, gua, atau tempat indoor lainnya. Biasanya genre ini memiliki stage yang dibuat secara acak dengan musuh yang menghalangi pemain untuk menyelesaikan permainan. Tujuan game dengan

genre ini umumnya untuk mencapai tingkat terakhir atau mengumpulkan benda tertentu yang ada dalam dunia permainan.

Pada RogueTA, definisi dari genre roguelike akan diimplementasikan secara sederhana dengan cara menghilangkan beberapa unsur dari genre

tersebut walau tetap menjaga ciri khas dari genre

tersebut. Unsur-unsur yang dihilangkan seperti sistem pertempuran ataupun unsur RPG akan

Untuk stageyang akan diimplementasikan berupa labirin (maze) dengan menggunakan Prim’s Algorithm. Sedangkan A* Pathfinding akan diimplementasikan pada musuh agar mereka dapat mengejar pemain dan menghalangi mereka untuk menyelesaikan permainan. Pemain akan diberikan nyawa yang akan berkurang jika pemain tertangkap oleh musuh dan akan bertambah jika pemain mengumpulkan item

berupa hati. Permainan akan berakhir jika nyawa pemain habis atau ketika pemain mencapai tingkat terakhir. Dalam permainan ini juga diimplementasikan sistem skor dimana poemain dapat menambah skor mereka dengan cara mengumpulkan itemberupa koin ataupun dengan cara naik ke tingkat selanjutnya. Skor tersebut nantinya akan ditampilkan pada papan skor yang dapat diakses melalui menu utama. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya sebelum pemain kehabisan nyawa.

1.2. Permasalahan

Berdasarkan uraian dari latar belakang, maka inti yang menjadi permasalahan dari tugas akhir ini adalah bagaimana caranya menciptakan permainan roguelike yang sederhana dan bagaimana caranya mengimplementasikan prim’s

(2)

algorithm dan A* pathfinding pada lingkungan permainan.

1.3. Batasan Masalah

Untuk menjaga agar penulisan dan pengembangan skripsi ini tetap berada dalam lingkup topik yang diajukan, beberapa batasan yang akan diberikan dalam pengerjaan skripsi ini antara lain:

a. Permainan akan dikembangkan sebagai aplikasi berbasis desktop, dengan menggunakan Monogame sebagai engine

dalam proses pengembangannya dan ditulis dalam bahasa pemrograman C#.

b. Beberapa framework akan digunakan untuk mempermudah pembuatan beberapa fungsi dasar, tetapi implementasi algoritma utama akan diusahakan tidak menggunakan

frameworkapapun.

c. Peta atau map yang menjadi dunia dalam permainan ini akan berupa mazeatau labirin yang akan dibuat dan diatur oleh prim’s algorithm.

d. Agar pengembangan dapat tercapai tepat waktu, beberapa penyesuaian akan dilakukan terhadap permainan yang akan dikembangkan seperti mengganti beberapa unsur kunci dalam genre roguelike dan menggantinya dengan unsur yang lebih sederhana.

e. Algoritma yang digunakan dalam permainan ini tidak terbatas kepada kedua algoritma yang diajukan, walau tidak menjadi fokus utama seperti algoritma yang diajukan.

1.4. Metode Pengembangan

Metode pengembangan yang digunakan adalah metode build-and-fix atau dikenal juga sebagai metode ad-hoc yang merupakan metode pengembangan dengan requirementpaling minim karena tanpa desain pasti dan spesifikasi yang jelas. Metode ini baik digunakan untuk proyek berskala kecil ataupun untuk pengembang yang tidak memiliki pengetahuan yang baik mengenai lingkungan proyek ataupun proyek itu sendiri.

2. LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Graph

Graph memiliki beberapa artian tergantung dari bagaimana penggunaannya, walaupun pada skripsi ini istilah Graph mengacu pada struktur

matematis yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara beberapa object. Menurut Keijo Ruohonen (2013), secara konseptual sebuah Graphdibentuk oleh titik-titik (vertices) dengan sisi (edges) yang menghubungkan titik-titik tersebut. Sebagai contoh:

Gambar 2. 1 : Contoh Graph

Dan secara formal, sebuah Graph merupakan sekumpulan pasangan dari (V,E), dimana V

melambangkan sekumpulan titik dan E

melambangkan sekumpulan sisi, yang dibentuk oleh hubungan antar titik. Sisi atau yang dilambangkan dengan E merupakan multiset, dengan kata lain, anggota E dapat muncul lebih dari satu kali sehingga tiap anggota memiliki sebuah multiplicityatau kelipatan.

2.2. Pengertian Grid

Grid merupakan sebuah struktur dua dimensi yang dibangun dari perpaduan garis horizontal dan vertikal. Bentuk grid dipilih karena bentuk ini biasa digunakan dalam merepresentasikan planar pada game berbasis dua dimensi, dan juga karena lebih mudah untuk memanipulasi objek dimana tiap objek ditempatkan berdasarkan koordinat dalam grid.

(3)

Gambar 2. 2 : Contoh Grid

Gambar 2. 3 : Impementasi gridpada graph(Amit Pattel, 2014)

2.3. Pengertian Pathfinding

Pathfinding merupakan metode yang digunakan untuk dapat menemukan jalan terbaik dari satu titik kepada titik tujuan. Pathfinding berhubungan erat dengan konsep Graph karena pada konsep inilah pathfindingdapat digunakan secara optimal melalui bentuk dari Graph tersebut yang menyediakan informasi yang diperlukan oleh metode pathfinding, yaitu titik dan jalan yang direpresentasikan oleh sisi.

2.4.Prim’s Algorithm

Prim’s algorithm merupakan sebuah algoritma

greedy untuk mencari minimum spanning tree

atau MST dalam sebuah weighted undirected Graph layaknya kruskal’s algorithm. Greedy

merupakan sebutan untuk tipe algoritma yang memecahkan permasalahan heuristik dengan solusi paling optimal ditiap fasenya. Berbeda dengan kruskal’s yang bekerja dengan memilih sisi secara acak lalu memasukkannya ke dalam set jika mereka membentuk connected disjoint tree, prim’s algorithmdimulai dari satu titik lalu menyebar ke sisi dengan bobot terkecil hingga semua titik dilewati.

Untuk dapat diimplementasikan pada konsep grid, terlebih lagi konsep maze, diperlukan sedikit perubahan terhadap algoritma ini. Perubahan tersebut bertujuan untuk dapat memilih cell

selama cell tersebut masih dalam “frontier”.

Frontier adalah istilah untuk cell-cell yang bertetanggaan dengan dengan MST, atau dapat

diibaratkan sebagai garis depan ekspansi maze. Berikut ini tahapan prim’s algorithm yang telah disesuaikan untuk membuat maze pada bidang

gridmenurut Jamis Buck (2011):

1) Pilih cellacak dari G (grid), dan tambahkan ke maze

2) Pilih cell acak dari frontier yang bukan merupakan anggota maze.

3) Tambahkan celltersebut kedalam maze.

4) Ulangi langkah 2 dan 3 hingga semua cell

terjelajahi.

Dari langkah tersebut dapat dilihat bahwa perubahan yang dimaksud adalah memilih cell

acak dari frontier daripada memilih sisi dengan bobot terpendek.

(4)

Gambar 2. 4 : Memilih cell acak dari frontierdaripada memilih sisi dengan bobot terpendek pada Prim’s Algorithm

2.5.A* Algorithm

A* merupakan sebuah algoritma yang sering digunakan untuk pathfinding pada teori Graph. Algoritma ini merupakan modifikasi dari

dijkstra’s algorithm yang merupakan algoritma yang difokuskan untuk pencarian jalan tercepat dari satu titik ke satu titik lainnya. Perbedaanya dengan dijkstra’s algorithm, dilihat dari flexibilitas A* yang mengimplementasi metode heuristik untuk membimbing pencariannya; * dari nama algoritma ini artinya ada metode heuristik yang digunakan.

Dalam proses kerjanya, A*menerapkan notasi F = G + H untuk perhitungan jalan dimana G merupakan jarak dari posisi saat ini ke akhir, dan H merupakan jarak dari titik akhir ke posisi saat ini. Selain itu, algoritma ini menyimpan daftar titik yang telah ditempuh dan titik yang akan ditempuh sebagai open list dan closed list. Open list atau bisa juga yang disebut frontier, merupakan daftar dari titik yang bertetanggaan dengan titik saat ini. Open list berarti titik-titik yang dapat dilalui dan dapat menjadi jalur ke tujuan. Closed list merupakan titik-titik yang telah dipilih sebagai jalan sehingga tidak perlu memeriksa titik yang berada di daftar ini. Ada juga istilah yang disebut parent, yang merupakan titik asal yang menjadi acuan. Parent bukan berarti titik awal, melainkan status bantuan untuk menelusuri kembali jalan yang telah dibuat. Anggap saja sebagai sambungan titik sekarang dengan titik sebelumnya.

Adapun tahapan dari cara kerja algoritma A*

yang dijabarkan oleh Patrick Lester (2005); dalam bidang grid titik disebut sebagai square

atau cell.

1) Masukan cellawal ke open list. 2) Ulangi tahapan-tahapan ini:

a) Cari cell dengan nilai F terendah yang ada di open list. Nantinya akan menjadi

cellsaat ini.

b) Masukan cell tersebut ke closed list, yang merupakan kumpulan cell yang tidak perlu dicek kembali, dan buang dari open list

c) Untuk semua cell yang bertetanggaan dengan cell tersebut, lakukan ini

(1) Jika tidak dapat dilalui atau sudah berada di closed list, maka diamkan. Jika tidak, maka lakukan hal selanjutnya

(2) Jika cell tersebut belum termasuk di open list, maka masukan ke

open list. Gunakan cell saat ini sebagai parent dari cell tersebut lalu hitung nilai F, G, dan H untuk

cell tersebut. Jika sudah termasuk dalam open list, maka lakukan hal selanjutnya.

(3) Cek apakah jalan dari cellsaat ini ke celltersebut lebih baik, dengan membandingkan nilai G. Nilai G yang lebih rendah berarti cell

tersebut lebih baik, maka ganti

parent celltersebut ke cellsaat ini dan hitung ulang nilai F dan G dari

cell tersebut. d) Pengulangan berhenti jika

(1) Memasukan cell tujuan ke closed list, yang berarti telah menemukan jalan ke tujuan.

(2) Gagal menemukan celltujuan dan

open list kosong, berarti tidak ditemukan jalan ke tujuan.

(3) Simpan jalan yang telah didapat. Jika mau menelusuri ke titik awal, telusuri tiap cell melalui parent cellhingga sampai ke cellawal.

3. RANCANGAN APLIKASI

3.1. Pembuatan Stage

Stagedalam permainan ini berarti sebuah tempat permainan yang tersusun oleh banyak grid dan tiap grid-nya tersusun oleh banyak cell, hal tersebut bertujuan agar tempat permainan menjadi luas sehingga memungkinkan pemain untuk menghindari musuh. Stagememiliki layout

atau mapyang dibangun berdasarkan dari sebuah

blueprint. Blueprint terdiri dari sekumpulan komponen yang disebut dengan nodeyang saling terhubung, dimana terhubung atau tidaknya node

menentukan bagian dari gridmana yang menjadi tembok dan bagian mana yang tidak. Hal tersebut diterapkan untuk memudahkan proses

(5)

implementasi Prim’s Algorithm pada dunia permainan.

Gambar 3. 1 : Proses Pembuatan Stage

Gambar 3. 2 : Proses Pembuatan Mazedengan Prim's Algorithm

3.2. Rancangan AIMusuh

Dalam pengimplementasiannya, kepintaran musuh akan dibagi menjadi tiga fase, yaitu patrol,

engaging, dan alert. Patrol ketika musuh belum menemukan pemain dan mereka hanya akan menelusuri maze saja. Engaging ketika musuh menemukan pemain dan mereka akan mengejar pemain. Dan alert ketika pemain sudah berada diluar jangkauan pengelihatan mereka dan mereka akan menelusuri sedikit titik terakhir pemain terlihat sebelum akhirnya kembali ke

patrol.

Untuk dapat bergerak dari satu cellke cell lain,

A* Pathfinding akan diimplementasikan pada musuh. Berikut ini merupakan beberapa

flowchart yang menggambarkan cara kerja A* Pathfinding yang akan diimplementasikan pada musuh dalam permainan ini.

(6)

Gambar 3. 3 : Langkah 1 Dari Algoritma A*

Gambar 3. 4 : Langkah 2 Dari Algoritma A*

Gambar 3. 5 : Langkah 3 Dari Algoritma A*

4. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PROGRAM

4.1. Implementasi StagePermainan

Berikut ini merupakan hasil dari implementasi

stage untuk dunia permainan. Pada gambar pertama merupakan stage yang dibuat berdasarkan blueprint biasa tanpa menggunakan

Prim’s Algorithm dimana semua node dalam

blueprint tersebut tidak terhubung. Gambar kedua merupakan stage yang dibangun berdasarkan

blueprint yang telah diimplementasikan Prim’s Algorithm.

(7)

Gambar 4. 1 : Grid 3x3

Gambar 4. 2 : Sebuah MazeBerukuran 3x3

Cell berwarna putih merupakan cell yang dapat dilalui, yang berwarna abu-abu merupakan tembok, yang berwarna biru merupakan starting point dimana pemain ditempatkan pertama kali pada saat awal tingkat dan yang berwarna ungu adalah destination point merupakan tujuan pemain untuk naik tingkat.

4.2. Implementasi AIMusuh

Berikut ini merupakan hasil dari implementasi A* Pathfindingpada musuh.

Gambar 4. 3 : Pathfinding Tanpa Halangan

Gambar 4. 4 : Pathfinding Dengan Halangan

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berikut ini merupakan beberapa kesimpulan yang dapat ditarik:

a. Pengembangan game tidak jauh berbeda dengan pengembangan perangkat lunak lainnya, sehingga segala hal yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak pada umumnya seperti model pengembangan dan desain struktur perangkat lunak juga berlaku untuk game.

b. Algoritma primdan A*merupakan algoritma yang erat kaitannya dengan teori graf, sehingga kedua algoritma ini dapat digunakan dalam berbagai aplikasi yang mengimplementasi teori graf seperti aplikasi pemetaan untuk menemukan jalur terbaik. Karena teori graf juga erat dengan himpunan, maka kedua algoritma tersebut juga dapat diimplementasikan untuk penanganan data, seperti pencarian atau pun sortir data.

c. Algoritma A* merupakan sebuah algoritma yang flexibel dan kokoh. Karena pada dasar nya algoritma ini merupakan pengembangan dari dijkstra yang diberi perhitungan heuristik, maka pola perilaku algoritma ini dapat diubah dengan cara mengubah perhitungan heuristiknya. Sehingga performa algoritma ini sangat bergantung pada nilai heuristik yang diimplementasikan pada algoritma ini.

(8)

Walau game merupakan sebuah aplikasi yang belum memiliki arsitektur standar, dalam perancangan arsitektur game lebih baik mementingkan arsitektur yang bersifat loosely coupled architecture. Hal ini bertujuan agar penambahan dan pengubahan suatu modul tidak melibatkan modul lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hartanto, Toni Rio. 2014. Implementasi Algoritma A* Untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Corpse Escape. Jurnal Universitas Budi Luhur.

[2] Dzikrillah, Ravy. 2016. Implementasi Algoritma A* Pada Game First Person Shooter. Jurnal Universitas Budi Luhur. [3] Buck, Jamis. 2015. Mazes for Programmers:

Code Your Own Twisty Little Passages. Pragmatic Bookshelf.

[4] Reed, Aaron. 2010. Learning XNA 4.0. O’Reilly.

[5] Nystorm, Robert. 2014. Game Programming Patterns. Genever Benning.

[6] Shvets, Alexander. Design Patterns Explained Simply [online], dilihat 29

Oktober 2017,

<https://sourcemaking.com/design_patterns> [7] Patel, Amit. n.d. Amit’s A* Pages [online],

dilihat 27 November 2017, <http://theory.stanford.edu/~amitp/GamePro gramming/>

[8] Lester, Patrick. 2005. A* Pathfinding for Beginners [online], dilihat 24 Oktober 2017 <http://homepages.abdn.ac.uk/f.guerin/pages /teaching/CS1013/practicals/aStarTutorial.ht m>

[9] Jaegers, Kurt. 2012. XNA 4 3D Game Development by Example Beginner's Guide, dilihat 7 November 2017, < http://2.droppdf.com/files/1QVrQ/xna-4-3d-game-developme nt-by-example.pdf>

[10] Rouhonen, Keijo. 2013. Graph Theory, dilihat 17 Oktober 2017, <http://math.tut.fi/~ruohonen/GT_English.pd f>.

Gambar

Gambar 2. 1 : Contoh Graph
Gambar 2. 3 : Impementasi grid pada graph (Amit Pattel,  2014)
Gambar 3. 1 : Proses Pembuatan Stage
Gambar 3. 4 : Langkah 2 Dari Algoritma A*
+2

Referensi

Dokumen terkait

perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user86.Sawi Monumen Sawi monumen tubuhnya amat tegak dan berdaun kompak. Penampilan sawi jenis ini sekilas mirip dengan petsai. Tangkai daun berwarna putih berukuran agak lebar dengan tulang daun yang juga berwarna putih. Daunnya sendiri berwarna hijau segar. Jenis sawi ini tegolong terbesar dan terberat di antara jenis sawi lainnya. D.Syarat Tumbuh Tanaman Sawi Syarat tumbuh tanaman sawi dalam budidaya tanaman sawi adalah sebagai berikut : 1.Iklim Tanaman sawi tidak cocok dengan hawa panas, yang dikehendaki ialah hawa yang dingin dengan suhu antara 150 C - 200 C. Pada suhu di bawah 150 C cepat berbunga, sedangkan pada suhu di atas 200 C tidak akan berbunga. 2.Ketinggian Tempat Di daerah pegunungan yang tingginya lebih dari 1000 m dpl tanaman sawi bisa bertelur, tetapi di daerah rendah tak bisa bertelur. 3.Tanah Tanaman sawi tumbuh dengan baik pada tanah lempung yang subur dan cukup menahan air. (AAK, 1992). Syarat-syarat penting untuk bertanam sawi ialah tanahnya gembur, banyak mengandung humus (subur), dan keadaan pembuangan airnya (drainase) baik. Derajat keasaman tanah (pH) antara 6–7 (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user9E.Teknik Budidaya Tanaman Sawi 1.Pengadaan benih Benih merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan usaha tani. Kebutuhan benih sawi untuk setiap hektar lahan tanam sebesar 750 gram. Benih sawi berbentuk bulat, kecil-kecil. Permukaannya licin mengkilap dan agak keras. Warna kulit benih coklat kehitaman. Benih yang akan kita gunakan harus mempunyai kualitas yang baik, seandainya beli harus kita perhatikan lama penyimpanan, varietas, kadar air, suhu dan tempat menyimpannya. Selain itu juga harus memperhatikan kemasan benih harus utuh. kemasan yang baik adalah dengan alumunium foil. Apabila benih yang kita gunakan dari hasil pananaman kita harus memperhatikan kualitas benih itu, misalnya tanaman yang akan diambil sebagai benih harus berumur lebih dari 70 hari. Penanaman sawi memperhatikan proses yang akan dilakukan misalnya dengan dianginkan, disimpan di tempat penyimpanan dan diharapkan lama penyimpanan benih tidak lebih dari 3 tahun.( Eko Margiyanto, 2007) Pengadaan benih dapat dilakukan dengan cara membuat sendiri atau membeli benih yang telah siap tanam. Pengadaan benih dengan cara membeli akan lebih praktis, petani tinggal menggunakan tanpa jerih payah. Sedangkan pengadaan benih dengan cara membuat sendiri cukup rumit. Di samping itu, mutunya belum tentu terjamin baik (Cahyono, 2003). Sawi diperbanyak dengan benih. Benih yang akan diusahakan harus dipilih yang berdaya tumbuh baik. Benih sawi sudah banyak dijual di toko-toko pertanian. Sebelum ditanam di lapang, sebaiknya benih sawi disemaikan terlebih dahulu. Persemaian dapat dilakukan di bedengan atau di kotak persemaian (Anonim, 2007). 2.Pengolahan tanah Sebelum menanam sawi hendaknya tanah digarap lebih dahulu, supaya tanah-tanah yang padat bisa menjadi longgar, sehingga pertukaran perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user10udara di dalam tanah menjadi baik, gas-gas oksigen dapat masuk ke dalam tanah, gas-gas yang meracuni akar tanaman dapat teroksidasi, dan asam-asam dapat keluar dari tanah. Selain itu, dengan longgarnya tanah maka akar tanaman dapat bergerak dengan bebas meyerap zat-zat makanan di dalamnya (AAK, 1992). Untuk tanaman sayuran dibutuhkan tanah yang mempunyai syarat-syarat di bawah ini : a.Tanah harus gembur sampai cukup dalam. b.Di dalam tanah tidak boleh banyak batu. c.Air dalam tanah mudah meresap ke bawah. Ini berarti tanah tersebut tidak boleh mudah menjadi padat. d.Dalam musim hujan, air harus mudah meresap ke dalam tanah. Ini berarti pembuangan air harus cukup baik. Tujuan pembuatan bedengan dalam budidaya tanaman sayuran adalah : a.Memudahkan pembuangan air hujan, melalui selokan. b.Memudahkan meresapnya air hujan maupun air penyiraman ke dalam tanah. c.Memudahkan pemeliharaan, karena kita dapat berjalan antar bedengan dengan bedengan. d.Menghindarkan terinjak-injaknya tanah antara tanaman hingga menjadi padat. ( Rismunandar, 1983 ). 3.Penanaman Pada penanaman yang benihnya langsung disebarkan di tempat penanaman, yang perlu dijalankan adalah : a.Supaya keadaan tanah tetap lembab dan untuk mempercepat berkecambahnya benih, sehari sebelum tanam, tanah harus diairi terlebih dahulu. perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user11b.Tanah diaduk (dihaluskan), rumput-rumput dihilangkan, kemudian benih disebarkan menurut deretan secara merata. c.Setelah disebarkan, benih tersebut ditutup dengan tanah, pasir, atau pupuk kandang yang halus. d.Kemudian disiram sampai merata, dan waktu yang baik dalam meyebarkan benih adalah pagi atau sore hari. (AAK, 1992). Penanaman dapat dilakukan setelah tanaman sawi berumur 3 - 4 Minggu sejak benih disemaikan. Jarak tanam yang digunakan umumnya 20 x 20 cm. Kegiatan penanaman ini sebaiknya dilakukan pada sore hari agar air siraman tidak menguap dan tanah menjadi lembab (Anonim, 2007). Waktu bertanam yang baik adalah pada akhir musim hujan (Maret). Walaupun demikian dapat pula ditanam pada musim kemarau, asalkan diberi air secukupnya (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). 4.Pemeliharaan tanaman Pemeliharaan dalam budidaya tanaman sawi meliputi tahapan penjarangan tanaman, penyiangan dan pembumbunan, serta pemupukan susulan. a.Penjarangan tanaman Penanaman sawi tanpa melalui tahap pembibitan biasanya tumbuh kurang teratur. Di sana-sini sering terlihat tanaman-tanaman yang terlalu pendek/dekat. Jika hal ini dibiarkan akan menyebabkan pertumbuhan tanaman tersebut kurang begitu baik. Jarak yang terlalu rapat menyebabkan adanya persaingan dalam menyerap unsur-unsur hara di dalam tanah. Dalam hal ini penjarangan dilakukan untuk mendapatkan kualitas hasil yang baik. Penjarangan umumnya dilakukan 2 minggu setelah penanaman. Caranya dengan mencabut tanaman yang tumbuh terlalu rapat. Sisakan tanaman yang tumbuh baik dengan jarak antar tanaman yang teratur (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user12b.Penyiangan dan pembumbunan Biasanya setelah turun hujan, tanah di sekitar tanaman menjadi padat sehingga perlu digemburkan. Sambil menggemburkan tanah, kita juga dapat melakukan pencabutan rumput-rumput liar yang tumbuh. Penggemburan tanah ini jangan sampai merusak perakaran tanaman. Kegiatan ini biasanya dilakukan 2 minggu sekali (Anonim, 2007). Untuk membersihkan tanaman liar berupa rerumputan seperti alang-alang hampir sama dengan tanaman perdu, mula-mula rumput dicabut kemudian tanah dikorek dengan gancu. Akar-akar yang terangkat diambil, dikumpulkan, lalu dikeringkan di bawah sinar matahari, setelah kering, rumput kemudian dibakar (Duljapar dan Khoirudin, 2000). Ketika tanaman berumur satu bulan perlu dilakukan penyiangan dan pembumbunan. Tujuannya agar tanaman tidak terganggu oleh gulma dan menjaga agar akar tanaman tidak terkena sinar matahari secara langsung (Tim Penulis PS, 1995 ). c.Pemupukan Setelah tanaman tumbuh baik, kira-kira 10 hari setelah tanam, pemupukan perlu dilakukan. Oleh karena yang akan dikonsumsi adalah daunnya yang tentunya diinginkan penampilan daun yang baik, maka pupuk yang diberikan sebaiknya mengandung Nitrogen (Anonim, 2007). Pemberian Urea sebagai pupuk tambahan bisa dilakukan dengan cara penaburan dalam larikan yang lantas ditutupi tanah kembali. Dapat juga dengan melarutkan dalam air, lalu disiramkan pada bedeng penanaman. Satu sendok urea, sekitar 25 g, dilarutkan dalam 25 l air dapat disiramkan untuk 5 m bedengan. Pada saat penyiraman, tanah dalam bedengan sebaiknya tidak dalam keadaan kering. Waktu penyiraman pupuk tambahan dapat dilakukan pagi atau sore hari (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user13Jenis-jenis unsur yag diperlukan tanaman sudah kita ketahui bersama. Kini kita beralih membicarakan pupuk atau rabuk, yang merupakan kunci dari kesuburan tanah kita. Karena pupuk tak lain dari zat yang berisisi satu unsur atau lebih yang dimaksudkan untuk menggantikan unsur yang habis diserap tanaman dari tanah. Jadi kalau kita memupuk berarti menambah unsur hara bagi tanah (pupuk akar) dan tanaman (pupuk daun). Sama dengan unsur hara tanah yang mengenal unsur hara makro dan mikro, pupuk juga demikian. Jadi meskipun jumlah pupuk belakangan cenderung makin beragam dengan merek yang bermacam-macam, kita tidak akan terkecoh. Sebab pupuk apapun namanya, entah itu buatan manca negara, dari segi unsur yang dikandungnya ia tak lain dari pupuk makro atau pupuk mikro. Jadi patokan kita dalam membeli pupuk adalah unsur yang dikandungnya (Lingga, 1997). Pemupukan membantu tanaman memperoleh hara yang dibutuhkanya. Unsur hara yang pokok dibutuhkan tanaman adalah unsur Nitrogen (N), Fosfor (P), dan Kalium (K). Itulah sebabnya ketiga unsur ini (NPK) merupakan pupuk utama yang dibutuhkan oleh tanaman. Pupuk organik juga dibutuhkan oleh tanaman, memang kandungan haranya jauh dibawah pupuk kimia, tetapi pupuk organik memiliki kelebihan membantu menggemburkan tanah dan menyatu secara alami menambah unsur hara dan memperbaiki struktur tanah (Nazarudin, 1998). 5.Pengendalian hama dan penyakit Hama yang sering menyerang tanaman sawi adalah ulat daun. Apabila tanaman telah diserangnya, maka tanaman perlu disemprot dengan insektisida. Yang perlu diperhatikan adalah waktu penyemprotannya. Untuk tanaman sayur-sayuran, penyemprotan dilakukan minimal 20 hari sebelum dipanen agar keracunan pada konsumen dapat terhindar (Anonim, 2007). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user14OPT yang menyerang pada tanaman sawi yaitu kumbang daun (Phyllotreta vitata), ulat daun (Plutella xylostella), ulat titik tumbuh (Crocidolomia binotalis), dan lalat pengerek daun (Lyriomiza sp.). Berdasarkan tingkat populasi dan kerusakan tanaman yang ditimbulkan, maka peringkat OPT yang menyerang tanaman sawi berturut-turut adalah P. vitata, Lyriomiza sp., P. xylostella, dan C. binotalis. Hama P. vitatamerupakan hama utama, dan hama P. xylostella serta Lyriomiza sp. merupakan hama potensial pada tanaman sawi, sedangkan hamaC. binotalis perlu diwaspadai keberadaanya (Mukasan et al., 2005). Beberapa jenis penyakit yang diketahui menyerang tanaman sawi antara lain: penyakit akar pekuk/akar gada, bercak daun altermaria, busuk basah, embun tepung, rebah semai, busuk daun, busuk Rhizoctonia, bercak daun, dan virus mosaik (Haryanto et al., 1995). 6.Pemanenan Tanaman sawi dapat dipetik hasilnya setelah berumur 2 bulan. Banyak cara yang dilakukan untuk memanen sawi, yaitu: ada yang mencabut seluruh tanaman, ada yang memotong bagian batangnya tepat di atas permukaan tanah, dan ada juga yang memetik daunnya satu per satu. Cara yang terakhir ini dimaksudkan agar tanaman bisa tahan lama (Edy margiyanto,

perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user86.Sawi Monumen Sawi monumen tubuhnya amat tegak dan berdaun kompak. Penampilan sawi jenis ini sekilas mirip dengan petsai. Tangkai daun berwarna putih berukuran agak lebar dengan tulang daun yang juga berwarna putih. Daunnya sendiri berwarna hijau segar. Jenis sawi ini tegolong terbesar dan terberat di antara jenis sawi lainnya. D.Syarat Tumbuh Tanaman Sawi Syarat tumbuh tanaman sawi dalam budidaya tanaman sawi adalah sebagai berikut : 1.Iklim Tanaman sawi tidak cocok dengan hawa panas, yang dikehendaki ialah hawa yang dingin dengan suhu antara 150 C - 200 C. Pada suhu di bawah 150 C cepat berbunga, sedangkan pada suhu di atas 200 C tidak akan berbunga. 2.Ketinggian Tempat Di daerah pegunungan yang tingginya lebih dari 1000 m dpl tanaman sawi bisa bertelur, tetapi di daerah rendah tak bisa bertelur. 3.Tanah Tanaman sawi tumbuh dengan baik pada tanah lempung yang subur dan cukup menahan air. (AAK, 1992). Syarat-syarat penting untuk bertanam sawi ialah tanahnya gembur, banyak mengandung humus (subur), dan keadaan pembuangan airnya (drainase) baik. Derajat keasaman tanah (pH) antara 6–7 (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user9E.Teknik Budidaya Tanaman Sawi 1.Pengadaan benih Benih merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan usaha tani. Kebutuhan benih sawi untuk setiap hektar lahan tanam sebesar 750 gram. Benih sawi berbentuk bulat, kecil-kecil. Permukaannya licin mengkilap dan agak keras. Warna kulit benih coklat kehitaman. Benih yang akan kita gunakan harus mempunyai kualitas yang baik, seandainya beli harus kita perhatikan lama penyimpanan, varietas, kadar air, suhu dan tempat menyimpannya. Selain itu juga harus memperhatikan kemasan benih harus utuh. kemasan yang baik adalah dengan alumunium foil. Apabila benih yang kita gunakan dari hasil pananaman kita harus memperhatikan kualitas benih itu, misalnya tanaman yang akan diambil sebagai benih harus berumur lebih dari 70 hari. Penanaman sawi memperhatikan proses yang akan dilakukan misalnya dengan dianginkan, disimpan di tempat penyimpanan dan diharapkan lama penyimpanan benih tidak lebih dari 3 tahun.( Eko Margiyanto, 2007) Pengadaan benih dapat dilakukan dengan cara membuat sendiri atau membeli benih yang telah siap tanam. Pengadaan benih dengan cara membeli akan lebih praktis, petani tinggal menggunakan tanpa jerih payah. Sedangkan pengadaan benih dengan cara membuat sendiri cukup rumit. Di samping itu, mutunya belum tentu terjamin baik (Cahyono, 2003). Sawi diperbanyak dengan benih. Benih yang akan diusahakan harus dipilih yang berdaya tumbuh baik. Benih sawi sudah banyak dijual di toko-toko pertanian. Sebelum ditanam di lapang, sebaiknya benih sawi disemaikan terlebih dahulu. Persemaian dapat dilakukan di bedengan atau di kotak persemaian (Anonim, 2007). 2.Pengolahan tanah Sebelum menanam sawi hendaknya tanah digarap lebih dahulu, supaya tanah-tanah yang padat bisa menjadi longgar, sehingga pertukaran perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user10udara di dalam tanah menjadi baik, gas-gas oksigen dapat masuk ke dalam tanah, gas-gas yang meracuni akar tanaman dapat teroksidasi, dan asam-asam dapat keluar dari tanah. Selain itu, dengan longgarnya tanah maka akar tanaman dapat bergerak dengan bebas meyerap zat-zat makanan di dalamnya (AAK, 1992). Untuk tanaman sayuran dibutuhkan tanah yang mempunyai syarat-syarat di bawah ini : a.Tanah harus gembur sampai cukup dalam. b.Di dalam tanah tidak boleh banyak batu. c.Air dalam tanah mudah meresap ke bawah. Ini berarti tanah tersebut tidak boleh mudah menjadi padat. d.Dalam musim hujan, air harus mudah meresap ke dalam tanah. Ini berarti pembuangan air harus cukup baik. Tujuan pembuatan bedengan dalam budidaya tanaman sayuran adalah : a.Memudahkan pembuangan air hujan, melalui selokan. b.Memudahkan meresapnya air hujan maupun air penyiraman ke dalam tanah. c.Memudahkan pemeliharaan, karena kita dapat berjalan antar bedengan dengan bedengan. d.Menghindarkan terinjak-injaknya tanah antara tanaman hingga menjadi padat. ( Rismunandar, 1983 ). 3.Penanaman Pada penanaman yang benihnya langsung disebarkan di tempat penanaman, yang perlu dijalankan adalah : a.Supaya keadaan tanah tetap lembab dan untuk mempercepat berkecambahnya benih, sehari sebelum tanam, tanah harus diairi terlebih dahulu. perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user11b.Tanah diaduk (dihaluskan), rumput-rumput dihilangkan, kemudian benih disebarkan menurut deretan secara merata. c.Setelah disebarkan, benih tersebut ditutup dengan tanah, pasir, atau pupuk kandang yang halus. d.Kemudian disiram sampai merata, dan waktu yang baik dalam meyebarkan benih adalah pagi atau sore hari. (AAK, 1992). Penanaman dapat dilakukan setelah tanaman sawi berumur 3 - 4 Minggu sejak benih disemaikan. Jarak tanam yang digunakan umumnya 20 x 20 cm. Kegiatan penanaman ini sebaiknya dilakukan pada sore hari agar air siraman tidak menguap dan tanah menjadi lembab (Anonim, 2007). Waktu bertanam yang baik adalah pada akhir musim hujan (Maret). Walaupun demikian dapat pula ditanam pada musim kemarau, asalkan diberi air secukupnya (Sunaryono dan Rismunandar, 1984). 4.Pemeliharaan tanaman Pemeliharaan dalam budidaya tanaman sawi meliputi tahapan penjarangan tanaman, penyiangan dan pembumbunan, serta pemupukan susulan. a.Penjarangan tanaman Penanaman sawi tanpa melalui tahap pembibitan biasanya tumbuh kurang teratur. Di sana-sini sering terlihat tanaman-tanaman yang terlalu pendek/dekat. Jika hal ini dibiarkan akan menyebabkan pertumbuhan tanaman tersebut kurang begitu baik. Jarak yang terlalu rapat menyebabkan adanya persaingan dalam menyerap unsur-unsur hara di dalam tanah. Dalam hal ini penjarangan dilakukan untuk mendapatkan kualitas hasil yang baik. Penjarangan umumnya dilakukan 2 minggu setelah penanaman. Caranya dengan mencabut tanaman yang tumbuh terlalu rapat. Sisakan tanaman yang tumbuh baik dengan jarak antar tanaman yang teratur (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user12b.Penyiangan dan pembumbunan Biasanya setelah turun hujan, tanah di sekitar tanaman menjadi padat sehingga perlu digemburkan. Sambil menggemburkan tanah, kita juga dapat melakukan pencabutan rumput-rumput liar yang tumbuh. Penggemburan tanah ini jangan sampai merusak perakaran tanaman. Kegiatan ini biasanya dilakukan 2 minggu sekali (Anonim, 2007). Untuk membersihkan tanaman liar berupa rerumputan seperti alang-alang hampir sama dengan tanaman perdu, mula-mula rumput dicabut kemudian tanah dikorek dengan gancu. Akar-akar yang terangkat diambil, dikumpulkan, lalu dikeringkan di bawah sinar matahari, setelah kering, rumput kemudian dibakar (Duljapar dan Khoirudin, 2000). Ketika tanaman berumur satu bulan perlu dilakukan penyiangan dan pembumbunan. Tujuannya agar tanaman tidak terganggu oleh gulma dan menjaga agar akar tanaman tidak terkena sinar matahari secara langsung (Tim Penulis PS, 1995 ). c.Pemupukan Setelah tanaman tumbuh baik, kira-kira 10 hari setelah tanam, pemupukan perlu dilakukan. Oleh karena yang akan dikonsumsi adalah daunnya yang tentunya diinginkan penampilan daun yang baik, maka pupuk yang diberikan sebaiknya mengandung Nitrogen (Anonim, 2007). Pemberian Urea sebagai pupuk tambahan bisa dilakukan dengan cara penaburan dalam larikan yang lantas ditutupi tanah kembali. Dapat juga dengan melarutkan dalam air, lalu disiramkan pada bedeng penanaman. Satu sendok urea, sekitar 25 g, dilarutkan dalam 25 l air dapat disiramkan untuk 5 m bedengan. Pada saat penyiraman, tanah dalam bedengan sebaiknya tidak dalam keadaan kering. Waktu penyiraman pupuk tambahan dapat dilakukan pagi atau sore hari (Haryanto et al., 1995). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user13Jenis-jenis unsur yag diperlukan tanaman sudah kita ketahui bersama. Kini kita beralih membicarakan pupuk atau rabuk, yang merupakan kunci dari kesuburan tanah kita. Karena pupuk tak lain dari zat yang berisisi satu unsur atau lebih yang dimaksudkan untuk menggantikan unsur yang habis diserap tanaman dari tanah. Jadi kalau kita memupuk berarti menambah unsur hara bagi tanah (pupuk akar) dan tanaman (pupuk daun). Sama dengan unsur hara tanah yang mengenal unsur hara makro dan mikro, pupuk juga demikian. Jadi meskipun jumlah pupuk belakangan cenderung makin beragam dengan merek yang bermacam-macam, kita tidak akan terkecoh. Sebab pupuk apapun namanya, entah itu buatan manca negara, dari segi unsur yang dikandungnya ia tak lain dari pupuk makro atau pupuk mikro. Jadi patokan kita dalam membeli pupuk adalah unsur yang dikandungnya (Lingga, 1997). Pemupukan membantu tanaman memperoleh hara yang dibutuhkanya. Unsur hara yang pokok dibutuhkan tanaman adalah unsur Nitrogen (N), Fosfor (P), dan Kalium (K). Itulah sebabnya ketiga unsur ini (NPK) merupakan pupuk utama yang dibutuhkan oleh tanaman. Pupuk organik juga dibutuhkan oleh tanaman, memang kandungan haranya jauh dibawah pupuk kimia, tetapi pupuk organik memiliki kelebihan membantu menggemburkan tanah dan menyatu secara alami menambah unsur hara dan memperbaiki struktur tanah (Nazarudin, 1998). 5.Pengendalian hama dan penyakit Hama yang sering menyerang tanaman sawi adalah ulat daun. Apabila tanaman telah diserangnya, maka tanaman perlu disemprot dengan insektisida. Yang perlu diperhatikan adalah waktu penyemprotannya. Untuk tanaman sayur-sayuran, penyemprotan dilakukan minimal 20 hari sebelum dipanen agar keracunan pada konsumen dapat terhindar (Anonim, 2007). perpustakaan.uns.ac.iddigilib.uns.ac.idcommit to user14OPT yang menyerang pada tanaman sawi yaitu kumbang daun (Phyllotreta vitata), ulat daun (Plutella xylostella), ulat titik tumbuh (Crocidolomia binotalis), dan lalat pengerek daun (Lyriomiza sp.). Berdasarkan tingkat populasi dan kerusakan tanaman yang ditimbulkan, maka peringkat OPT yang menyerang tanaman sawi berturut-turut adalah P. vitata, Lyriomiza sp., P. xylostella, dan C. binotalis. Hama P. vitatamerupakan hama utama, dan hama P. xylostella serta Lyriomiza sp. merupakan hama potensial pada tanaman sawi, sedangkan hamaC. binotalis perlu diwaspadai keberadaanya (Mukasan et al., 2005). Beberapa jenis penyakit yang diketahui menyerang tanaman sawi antara lain: penyakit akar pekuk/akar gada, bercak daun altermaria, busuk basah, embun tepung, rebah semai, busuk daun, busuk Rhizoctonia, bercak daun, dan virus mosaik (Haryanto et al., 1995). 6.Pemanenan Tanaman sawi dapat dipetik hasilnya setelah berumur 2 bulan. Banyak cara yang dilakukan untuk memanen sawi, yaitu: ada yang mencabut seluruh tanaman, ada yang memotong bagian batangnya tepat di atas permukaan tanah, dan ada juga yang memetik daunnya satu per satu. Cara yang terakhir ini dimaksudkan agar tanaman bisa tahan lama (Edy margiyanto,