• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAEDAH PERMAINAN BAHASA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA ARAB [THE METHOD OF LANGUAGE GAME IN TEACHING AND LEARNING ARABIC]

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KAEDAH PERMAINAN BAHASA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA ARAB [THE METHOD OF LANGUAGE GAME IN TEACHING AND LEARNING ARABIC]"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

60

KAEDAH PERMAINAN BAHASA DALAM PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN BAHASA ARAB

[THE METHOD OF LANGUAGE GAME IN TEACHING AND

LEARNING ARABIC]

*1 NIK RADHIAH NIK ALI radhiahkaz_75@yahoo.com

1 Sekolah Kebangsaan Mentuan, Kota Bharu, Kelantan.

*Corresponding Author

ABSTRACT

The teaching and learning process should always be dynamic to meet current needs and wants. Learning Arabic needs to be taught using a variety of methods so that it remains interesting and not boring. Games as an alternative approach can be adopted to achieve this goal. Among the very effective language teaching methods is learning using a game approach. Language game methods help students to be more interested and motivated to learn Arabic and at the same time strengthen their ability to speak Arabic. This study will examine the methods of language games in the teaching and learning of Arabic. This discussion will touch on the meaning of language games, advantages and examples of language games.

Keywords: Language games, teaching, Arabic Language.

ABSTRAK

Proses pengajaran dan pembelajaran harus sentiasa bersifat dinamik untuk memenuhi keperluan serta kehendak semasa. Pembelajaran bahasa Arab perlu diajar menggunakan kaedah yang pelbagai agar ia kekal menarik dan tidak membosankan. Permainan sebagai satu pendekatan alternatif dapat diguna pakai untuk mencapai matlamat ini. Antara kaedah pengajaran bahasa yang sangat efektif adalah pembelajaran menggunakan pendekatan permainan. Kaedah permainan bahasa membantu murid lebih berminat dan bermotivasi untuk mempelajari bahasa Arab dan sekali gus memperkasakan kemampuan mereka untuk berbahasa Arab. Kajian ini akan mengupas kaedah permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Arab. Perbincangan ini akan menyentuh maksud permainan bahasa, kelebihan dan contoh permainan bahasa.

Kata kunci: Permainan bahasa, pengajaran, bahasa Arab.

PENDAHULUAN

Pengajaran ialah suatu proses yang merangkumi aktiviti-aktiviti perancangan, pelaksanaan, penilaian, dan maklum balas. Tujuannya adalah untuk menyebarkan ilmu pengetahuan atau kemahiran tertentu. Thomas Green (dalam Alwiah, S, 1985), (dalam Abdul Rashid Ali, 1993), menyimpulkan pengajaran sebagai satu proses atau aktiviti yang bertujuan untuk menukar tingkah laku atau kelakuan dan juga untuk mendapatkan pengetahuan atau kepercayaan atau makna yang baharu. Pengajaran yang

(2)

61

berkesan diukur berasaskan pencapaian yang didapati daripada hasil objektif pelajaran setelah melalui proses pengajaran.

Pembelajaran pula ialah proses yang seseorang individu itu dapat mengubah sikap dan tingkah laku supaya berkembang secara berterusan dan tekal serta mampu memanfaatkan ilmu dan kemahiran yang diperoleh bagi memajukan diri sendiri khususnya dan berbakti kepada agama, bangsa dan negara. Keadaan ini melibatkan aktiviti mental, fizikal atau rohani terhadap diri pelajar itu sendiri (Mohd. Zohir Ahmad, Rohizani Yaakub, dan Shahabuddin Hashim, 2007). Menurut Tyler (1949), (dalam Abdul Rashid Ali, 1993), pembelajaran adalah selaras antara satu sama lain iaitu bersepadu dan tegas serta mengukuhkan satu sama lain. Manakala Ausubel pula (dalam Abdul Rashid Ali, 1993), mengaitkan pembelajaran dengan proses menerima maklumat baharu yang dikaitkan kepada yang sedia ada dalam struktur pengetahuan individu. Bagi pelajar yang mempelajari bahasa, pembelajaran dapat diistilahkan sebagai pemerolehan pengetahuan yang baharu tentang gunanya dan penggunaan bahasa sasaran (Abdul Rashid Ali, 1993).

Jabatan Pendidikan Islam dan Moral (JAPIM) Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) (2006:5) menjelaskan bahawa di antara matlamat umum dalam pembelajaran Bahasa Arab adalah untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran-kemahiran bahasa yang empat iaitu mendengar, bertutur, membaca dan menulis. Dalam mencapai keempat-empat kemahiran ini, penulis merasakan akar umbi yang perlu diberi perhatian ialah penguasaan kosa kata di kalangan pelajar. Terdapat kajian (Hamdi, 2010) yang mengatakan bahawa penguasaan kosa kata pelajar yang lemah menyebabkan mereka tidak dapat memahami teks, membina ayat dan tidak dapat bertutur dengan baik. Hal ini disokong oleh Ahmad Fikri (1995) yang berpendapat bahawa masalah yang dihadapi pelajar dalam pengajaran bertutur adalah pada perbendaharaan kata, nahu, morfologi dan ayat. Namun aspek yang paling banyak didapati menimbulkan masalah kepada mereka ialah perbendaharaan kata (kosa kata) dan nahu.

Walau bagaimanapun, di sebalik pertumbuhan dan perkembangan P&P Bahasa Arab di Malaysia, masih terdapat banyak kelemahan, ianya masih berada di tahap yang belum memuaskan dan kurang berkesan, serta belum menampakkan hasil yang diharapkan sebagaimana P&P bahasa kedua/asing lainnya (Maimun Aqsha Lubis 2009, 20011, 2013). Terdapat banyak rungutan dan keluhan yang diluahkan oleh para pengajar dan pengkaji pembelajaran bahasa Arab sejak dahulu lagi tentang kelemahan pelajar dalam menguasai bahasa Arab (Zamri Ariffin 2014).

Di antara beberapa kepincangan dalam pelaksanaan P&P bahasa Arab tersebut adalah pengajaran bahasa Arab yang berteraskan kepada terjemahan teks, kurangnya penggunaan alat bantu mengajar serta bahan pengajaran, kurangnya aktiviti-aktiviti penyokong, serta kurangnya amali berkomunikasi bahasa Arab dalam kalangan peserta didik.

Tidak dapat dinafikan, bahawa faktor utama dan penting untuk memperoleh kemahiran bahasa Arab ke arah mewujudkan P&P bahasa Arab interaktif dan berkesan adalah interaksi antara pelajar dan guru. Selain itu, faktor-faktor penting lainnya juga termasuk peserta didik, guru (pengajar), tujuan pembelajaran, kandungan pelajaran, metode mengajar, instrumen pengajaran, dan penilaian.

Dalam usaha untuk meningkatkan proses P&P bahasa Arab, maka diperlukan penyelesaian kepada masalah-masalah yang timbul di atas supaya menjadikannya berkesan dan berjaya. Oleh sebab itu, ianya perlu diperbaharui dan dipelbagaikan bagi menarik minat peserta didik, serta dilakukan pemurnian bagi memastikan pencapaian terbaik yang diharapkan.

(3)

62

PERMAINAN BAHASA

Pada dasarnya proses belajar bahasa asing perlu kepada situasi yang menyenangkan dan menghiburkan. Antara bentuk pembelajaran bahasa Arab yang menyenangkan adalah penggunaan pembelajaran berbentuk permainan. Permainan dalam pembelajaran dapat mewujudkan tanggungjawab, kerjasama, persaingan sihat dan keterlibatan pelajar. Permainan Bahasa dapat memberikan suasana menyenangkan dan akan meninggalkan kesan positif di hati murid.

Dalam bidang pendidikan, kaedah permainan Bahasa sudah lama digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Arab. Permainan Bahasa merupakan suatu aktiviti atau gerak kerja pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan untuk menyampaikan ilmu pengetahuan melalui pelbagai kemahiran Bahasa kepada pelajar. Pengajaran ini secara tidak langsung memberikan keseronokan dan berjaya mencapai objektif yang disasarkan. Keberkesanan kaedah ini bergantung kepada bentuk-bentuk permainan yang dipilih serta suasana yang terkawal (Nazri Samsudin, 2011).

Permainan Bahasa sama ada dilakukan secara manual dalam kelas atau permainan bahasa yang terdapat dalam web membantu menguatkan ingatan murid di samping menimbulkan keseronokan bermain sambil belajar. Kanak-kanak, lumrahnya suka kepada permainan dan mereka cepat mempelajari dengan bermain. Ini secara tidak langsung membolehkan murid mempelajari bahasa Arab dalam keadaan bawah sedar. Tokoh yang banyak membincangkan peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel. Menurutnya, (dalam Mohd. Zohir Ahmad, Rohizani Yaakub, dan Shahabuddin Hashim, 2007), aktiviti bermain dapat mengembangkan banyak kemahiran belajar dalam kalangan pelajar. Di peringkat rendah, kanak-kanak perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial seperti interaksi dan komunikasi dan juga kemahiran-kemahiran berbahasa. Di peringkat tinggi, pelajar-pelajar juga perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif yang dapat membantu dalam penyelesaian masalah. Sudah tentulah permainan untuk kanak-kanak adalah berbeza daripada pelajar yang lebih matang.

Bagi peringkat rendah, aktiviti permainan yang melibatkan penggunaan jasmani adalah sesuai tetapi bagi peringkat tinggi, guru-guru perlu merancang aktiviti-aktiviti permainan yang lebih menekankan latihan minda (Mohd. Zohir Ahmad, Rohizani Yaakub, dan Shahabuddin Hashim, 2007).Dalam aktiviti permainan bahasa terutamanya yang melibatkan penerokaan, inkuiri, pembinaan, dan penemuan secara semula jadi mampu merangsang motivasi dan minda murid ke tahap optimum (Lightbown & Spada, 1999).

Dapatan kajian Fakulti Pengajian Islam UKM yang mendapati pelajar baru yang mendaftar untuk pengajian Ijazah Sarjana Muda Pengajian Islam dengan kepujian hanya mampu menguasai 500 hingga 1000 patah perbendaharaan kata bahasa Arab. Perkara ini dikenal pasti ada hubung kait dengan kelemahan pelajar dalam memahami perbendaharaan kata bahasa Arab (Abd Razak, 2004). Hasil kajian sarjana-sarjana pendidikan telah membuktikan bahawa permainan merupakan kaedah yang berkesan dalam proses pembelajaran (Frost et al., 1990; Landreth et al.,1999; Macedonia, 2005; Morrison,1998). Kaedah permainan penting kerana ia boleh mengembangkan potensi kanak-kanak dari segi kognitif, afektif, psikomotor, emosi, kreativiti, dan rohani (Elizebeth, 1996). Konstruk motivasi meningkatkan kemahiran interpersonal bagi kajian ini merujuk kepada keupayaan dan kemampuan murid untuk meningkatkan keyakinan diri untuk bergaul serta berinteraksi sesama mereka menerusi aktiviti permainan bahasa.

Dapatan ini selari dengan kajian-kajian yang dihasilkan sebelum ini antaranya kajian Haifa Rashed (2007), Ilangko Subramaniam (2014), Issacs (1979), Minoo Alami (2010), Mohd Arif (1996),

(4)

63

Shu Yun Yu (2005), Thiagarajan (1999) dan Wright et al. (2006). Hasil dapatan kajian ini sekali gus membuktikan bahawa bermain adalah fitrah kanak-kanak dan amat perlu dipraktikkan dalam proses PdP bagi mewujudkan proses PdP yang menyeronokkan dan efektif. Dapatan kajian ini juga selari dengan kajian Landerth et al. (1999) yang menyatakan bahawa bermain merupakan elemen yang penting dalam kehidupan kanak-kanak dan bertepatan dengan fitrah mereka. Dapatan ini juga menyokong dapatan kajian Wright et al. (2006) yang menyatakan permainan menggalakkan pelajar bahasa untuk mengekalkan motivasi mereka sepanjang proses pembelajaran bahasa dilaksanakan.

KELEBIHAN PERMAINAN BAHASA

Permainan Bahasa merupakan aktiviti yang sudah dirancang dalam pengajaran. Permainan Bahasa memainkan peranan penting sebagai proses pemudah cara dalam menguasai dan memahami Bahasa Arab. Antara kelebihan permainan Bahasa ialah:

1. Dapat mengurangi kebosanan murid dalam proses pembelajaran kelas.

Tempoh masa pembelajaran yang lama dan panjang menyebabkan murid merasa bosan untuk belajar kerana guru menggunakan kaedah yang sama. Keadaan ini menyebabkan isi kandungan pelajaran sukar untuk difahami. Melalui kaedah permainan Bahasa dalam pembelajaran Bahasa Arab, ia dapat menghilangkan perasaan tersebut dan murid tidak merasa bosan. Ini disebabkan tempoh pembelajaran diisi dengan permainan dan kepelbagaian aktiviti yang menarik dan menyeronokkan.

2. Mewujudkan persaingan yang sihat antara murid untuk lebih maju.

Permainan Bahasa menggalakkan murid bersaing antara satu sama lain untuk mencapai markah yang tinggi. Keadaan ini membentuk murid sikap bersaing secara sihat demi mencapai sesuatu tujuan.

3. Membina hubungan kelompok dan mengembangkan kompetensi sosial murid.

Permainan Bahasa melibatkan aktiviti berpasangan dan kumpulan akan memberi peluang kepada murid berinteraksi. Keadaan ini dapat memupuk cara bersosial antara murid. Ia juga dapat mempengaruhi pelajar yang pasif agar meluahkan perasaan dan berkongsi idea bersama rakan yang lain. Selain itu, ia mampu memupuk ciri-ciri kepimpinan dan persaingan yang sihat.

4. Memberi kepuasan dalam diri murid.

Keinginan bermain merupakan naluri setip murid. Ia adalah fitrah dalam diri manusia. Melalui kaedah permainan Bahasa, murid dapat memenuhi keinginan diri. Menurut Ee Ah Meng (2002) strategi permainan dalam pengajaran dan pembelajaran menjadi salah satu cara murid melepaskan tenaga yang berlebihan dalam diri. Kesannya emosi murid menjadi stabil dan mudah dididik.

(5)

64

5. Melahirkan murid yang aktif dan kreatif.

Pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah permainan dapat melahirkan murid yang aktif dan kreatif ia pembelajaran berpusatkan murid dan menggalakkan murid mengutarakan idea. Selain itu, murid mendapat pelbagai pengalaman dari proses pengajaran dan pembelajaran. Secara tidak langsung murid dapat menghasilkan daya fikir dan daya cipta yang kreatif.

CONTOH PERMAINAN BAHASA

1. Kotak Barang

Guru memasukkan pelbagai benda ke dalam sebuah kotak dan kemudian menunjukkan benda tersebut kepada murid. Guru akan mengeluarkan barang-barang tersebut satu persatu dan bertanya kepada murid nama benda yang dipegangnya. Permainan ini dapat melatih ingatan murid dan mereka dapat menyampaikan apa yang dilihat secara lisan. Contoh benda:

ديلا ةعاس

-متلخا

-ةيصخشلا ةقاطب

-يريشابطلا

2. Mendeskripsikan Gambar

Guru menunjukkan beberapa keeping gambar kepada murid. Contohnya gambar seorang wanita, seorang guru, sekolah dan sebagainya. Kemudian guru akan memilih seorang murid untuk menghuraikan gambar tersebut mengikut persepsinya yang tersendiri dalam Bahasa Arab.

3. Apa yang Saya Kerjakan

Guru akan melakukan sesuatu perbuatan atau mengarahkan seorang murid melakukan satu perbuatan di hadapan kelas. Kemudian murid yang lain akan meneka perbuatan tersebut. Guru boleh memanjangkan sesuatu perbuatan agar bersesuaian dengan waktu pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh, seorang murid melakukan aktiviti seharian seorang penggembala kambing.

4. Radio Ajaib

Guru merakam rakaman suara binatang atau fenomena alam, perbualan dan sebagainya. Murid akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Guru akan memperdengarkan bunyi daripada rakaman dan meminta setiap kumpulan menjawab secara berfikir. Kumpulan yang berjaya menjawab soalan kumpulan lain akan mendapat markah bonus. Kumpulan yang mendapat markah paling tinggi dikira pemenang.

5. Teka Lukisan atau Lakaran.

Permainan ini dapat melatih murid berfikir dan berimaginasi dengan baik. Guru akan melakar dan melukis sesuatu objek dan meminta murid meneka objek yang sedang dilukis. Kumpulan yang paling banyak dapat meneka dengan tepat dikira sebagai pemenang.

(6)

65

6. Telefon Rosak

Murid akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan mempunyai bilangan ahli yang sama. Guru akan menerangkan langkah-langkah permainan kepada setiap kumpulan. Seorang ketua perlu dilantik bagi setiap kumpulan. Ketua kumpulan akan diberikan sekeping kad yang mengandungi ungkapan ayat yang perlu diingati. Ketua kumpulan akan membisikkan ungkapan tersebut kepada orang kedua dalam kumpulannya. Orang kedua pula akan membisikkan ungkapan sama kepada orang ketiga dan begitulah seterusnya sehingga kepada orang terakhir. Laporan maklumat kumpulan yang paling tepat akan dianggap pemenang.

KESIMPULAN

Permainan bahasa ialah aktiviti yang melibatkan pergerakan secara santai berjaya menarik merangsang motivasi murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran. Ini sekali gus mewujudkan persepsi positif bahawa kaedah permainan bahasa amat menarik dan menyeronokkan.

Kaedah Permainan Bahasa juga menyediakan aktiviti permainan berbentuk individu dan kumpulan serta berbentuk pertandingan. Aktiviti berkumpulan serta berbentuk pertandingan ini memerlukan sikap kerjasama dan bersaing sesama mereka. Pendedahan kepada sikap bekerjasama dan bersaing secara sihat ini mendorong mereka melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran.

Permainan bahasa merupakan satu kaedah yang tepat untuk mengatasi kelesuan murid dalam mempelajari bahasa Arab. Permainan bahasa nyata mampu merangsang elemen-elemen positif dalam pembelajaran seperti minat, motivasi, sikap positif dan kerjasama, dan persaingan sihat dalam kalangan murid sekolah rendah.

Kesimpulannya, kajian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang cukup penting dan bermakna dalam meningkatkan kesedaran dan kefahaman masyarakat dalam memenuhi naluri murid khususnya di peringkat rendah yang memerlukan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan bertepatan dengan fitrah mereka. Proses pembelajaran serta pengukuhan bagi memantapkan setiap ilmu dan kemahiran yang diajar memerlukan kaedah pengajaran yang bukan sahaja berkesan tetapi dapat memberi impak yang positif dalam diri pelajar. Oleh yang demikian, kajian permainan bahasa ini mampu memainkan peranan yang penting dalam memberi penerangan dan kefahaman kepada masyarakat tentang kepentingan penggunaan kaedah pengajaran yang bukan sahaja mampu meningkatkan penguasaan murid dalam pelajaran mereka, bahkan juga dapat memenuhi naluri mereka. Sememangnya dalam buku teks bahasa Arab sama ada di peringkat rendah mahupun menengah, Permainan Bahasa menjadi salah satu komponen dalam buku atau silibus. Selain itu, kajian ini juga diharapkan mampu memberi input berguna kepada ibu bapa tentang permainan bahasa yang mampu mendorong minat murid untuk mempelajari bahasa sasaran. Dengan wujudnya hubungan dua hala antara ibu bapa dan anak-anak, pembelajaran bahasa menjadi lebih efektif, lebih mudah, dan menyeronokkan.

RUJUKAN

Abd. Razak bin Abu Chik. (2004). Pendekatan Pengajaran Berasaskan Kata Serapan Bahasa Melayu Untuk Meningkatkan Pemahaman Perbendaharaan Kata Bahasa Arab Tinggi. Tesis Doktor. Falsafah, Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

(7)

66

Ee Ah Meng (2002). Pedagogi III Edisi Kedua (Semester III). Petaling Jaya. Penerbit: Fajar Bakti. Elizebeth, W. (1996). Play, Learning and The Early Childhood Curriculum. London: Paul Chapman

Publishing.

Frost, J.L., Bowers, L., & Wortham, S. (1990). The State of American Playgarounds. Journal of Physical Education.

Haifa Rashed Al Zaabi. (2007). “The Use of Memory and Guessing Games in Teaching Vocabulary to Young Learners” (Dalam talian) http://action research and initial teacher education.blogspot.com. Dicetak 20 April 2011.

Ilangko Subramaniam. (2014). Aktiviti Permainan Bahasa, Wahana Penguasaan Kosa Kata, Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Universiti Kebangsaan Malaysia. (4) pp 1-9.

Issacs, R.H. (1979). Affective and Cognitive Changes in Using Hebrew Language Games with Thirtheen and Fourteen Year Student: An Exploratory Study. Education Dissertation. Colombia University Teacher College. New York.

Lightbown, P.M. & Spada, N. (1999). How Languages Are Learned. New York: Oxford University Press.

Macedonia, M. (2005). Games and Foreign Language Teaching. Support for Learning. 20(3): 135-140.

Maimun Aqsha Lubis. (2013). Implementation of the Teaching of Arabic Language at the Faculty of Humanities, University of North Sumatera Indonesia (Asian Social Science), ISSN 1911-2017, Canadian Center of Science and Education.

Mohammad Hafiz Bakar (2009). Keberkesanan Kaedah Permainan Bahasa dalam mempertingkatkan Penguasaan Kata Kerja al-Mudari dalam Kalangan Pelajar. Ijazah Sarjana Bahasa. FBMK. Serdang: Universiti Putra Malaysia.

Minoo Alemi. (2010). “Educational Games as a Vehicle to Teaching Vocabulary” (Dalam talian) http://www.mjal.org/journal/education. Dicetak 20 Jun 2012.

Mohd Arif Ismail. 1996. Permainan dan Simulasi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Di Kalangan Guru-guru dan Pelajar-pelajar Sekolah Rendah di Daerah Hulu Langat Selangor: Satu Tinjauan. Ijazah Sarjana Sains. Fakulti Pendidikan. Serdang: Universiti Putra Malaysia. Morrison, G.S. (1998). Early Childhood Education Today. New Jersey: Prentice Hall.

Nazri bin Samsudin (2011). Permainan Bahasa dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Arab

http://www.scribd.com/doc/27951472/Permainan-Bahasa-Dalam-Pengajaran-Dan-Pembelajaran-Bahasa-Arab, (29.9.2011).

Shu Yun Yu. (2005). The Effects of Games on the Acquisition of some Grammatical Features of L2 German on Students’ Motivation and on Classroom Atmosphere. Ph.D Thesis. Australian Catholic University.

Wright, A., Betteridge, D. & Buckby, M. (1984). Games for Language Learning. New York: Cambridge University Press.

Zamri Ariffin, Ezad Azraai Jamsari, Khaulah Riddzwan, Muhamad Ridzuan Abdul Latif & Zulazhan Ab Halim. (2014). Attitudes of Distance Learning Students at UKM’s Faculty of Islamic.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah membangun suatu aplikasi komputer yang dapat membantu dalam pendukung keputusan pemilihan program studi dengan menggunakan metode

Tuliskan secara ringkas tentang prototipe yang dihasilkan dari riset ini dengan fokus menyangkut spesifikasi teknis seperti : bentuk, dimensi, fungsi, dsb. Jumlah

hidr drog ogena enasi si ber berta taha hap p da dala lam m pe pemb mben entu tukan kan HM HMD. Pr Pros oses es kom komer ersi sial al de deng ngan an bah bahan an

dinamakan sel rizoid, sedang sel anteridial membelah beberapa kali membentuk gametofit yang hanya terdiri dari beberapa sel, dimana 2 atau empat sel di tengah menjadi sel

Seperti pada penelitian Karim dkk [5], antenna LPDA cetak yang dibuat memiliki rentang frekuensi yang luas yaitu pada rentang UHF (0,5 GHz – 3 GHz) dengan nilai

“Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang tidak dipasangi Tanda Nomor Kendaraan Bermotor yang ditetapkan oleh Kepolisian Negara Republik

Dengan kata lain, kebudayaan adalah segala hal yang menyangkut kehidupan manusia, termasuk aturan atau hukum yang berlaku dalam masyarakat, hasil-hasil yang dibuat

Promosi adalah setiap bentuk komunikasi yang digunakan oleh perusahaan untuk memberitahukan, membujuk, atau mengingatkan orang mengenai produk, jasa, bayangan,