• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA MEDIA PEMBELAJARAN LABIRIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA MEDIA PEMBELAJARAN LABIRIN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN DIGITAL GAME BASED LEARNING

PADA MEDIA PEMBELAJARAN “LABIRIN”

IMPLEMENTATION OF DIGITAL GAME BASED LEARNING IN "LABIRIN" LEARNING MEDIA

Fujiati*1, Sri Lestari Rahayu2 1,2

Sistem Informasi, FTIK, Univeraitas Potensi Utama

E-mail: *1[email protected], [email protected]

ABSTRAK

Seiring perkembangan telnologi sebuah permainan atau game dapat dijadikan sebuiah media pembelajaran, game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh sekolah untuk menarik minat belajar para siswa. Selain dapat membantu guru ataupun sekolah dalam menarik minat belajar siswa, game edukasi juga dapat dimanfaatkan orangtua dalam memilih permainan yang baik untuk anak dirumah. Media pembelajaran berupa game edukasi yang mengguanakan gadget telah mengikuti perkembangan teknologi edukasi. Untuk menarik minat siswa dalam belajar baik disekolah maupun dirumah maka dari itu penulis akan membuat sebuah game edukasi yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran mengguanakan metode digital game based learning. Metode ini menerapkan beberapa langkah yang akan disesuaikan dengan materi belajar siswa, sehingga game ini akan sangat baik dijadikan sebagai media pembelajaran.

Kata Kunci—DGBL, Game Edukasi, Media Pembelajaran

ABSTRACT

As the development of telecommunications a game or game can be used as a learning medium, educational games are one of the learning media that can be used by schools to attract students' learning interest. Besides being able to help teachers or schools attract students' interest in learning, educational games can also be used by parents in choosing games that are good for children at home. Learning media in the form of educational games that use gadgets have followed the development of educational technology. To attract students' interest in learning both at school and at home, the authors will therefore make an educational game that will be used as a learning medium using digital game based learning methods. This method applies several steps that will be adapted to student learning material, so that this game will be very well used as a learning medium.

Keywords— DGBL methode, Educational Game, Learning Media

1. PENDAHULUAN

Menurut Soeheri pada jurnal Eksplora Informatika dengan judul “DGBL-ID (Digital Games Based Learning) sebagai arsitektur perancangan game edukasi” metode ini sangat tepat

(2)

digunakan untuk mencipatakan game yang bersifat edukasi dengan fase analysis phase, development phase, quality assurance, implementation dan evaluation. Metode ini dilakukan untuk menggabungkan konsep belajar dan bermain. Berdasarkan hasil analisis metode ini sangat tepat untuk menciptakan permainan atau geme yang bersifat edukasi. Game ini juga dianggap menarik dengan menggabungkan permasalahan yang ada di dunia nyata kedalam sebuah permainan.

Sedangkan menurut Dicky Irawan dkk, dalam jurnal Halaqah 1 dengan judul “ Pengembangan media Digital Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berfikir kronologis siswa dalam pembelajaran sejarah siswa di SMA” media DGBL sangat layak diujicoba pada siswa untuk melihat kepraktisannya, dengan menerapakan metode DGBL ini dapat meningkatkan siswa dalam berfikir kronologis, metode DGBL praktis digunakan untuk pelajaran sejarah dengan materi upaya memeprtahankan kemerdekaan dari ancaman sekutu belanda, metode yang diujikan pada siswa sangat praktis digunakan dalam pembelajaran sejarah.

Menurut Renda Benz dkk dengan jurnal yang berjudul “Perancangan Game Edukasi menggunakan model DGBL-ID sebagai media alternatife dalam pembelajaran vocabulary Bahasa Inggris” penggunaan aplikasi Visual Novel Rens’Py merupakan game yang bertemakan edukasi game guessing, pengguna game ini adalah anak – anak yang berusia mulai dari 6 tahun keatas sebagai media alternative dalam pembelajaran vocabulary. Hasil pengujian game ini menggunakan aplikasi visual Novel Ren’Py dapat diterima oleh anak – anak.

Menurut Eli Pujastuti dkk, dalam jurnal nya dengan judul Implementasi DGBL-ID untuk perancangan game Edukasi “Waste Management” Informasi pengelolaan sampah dapat disematkan pada sebuah game dengan aturan permainan yang mengharuskan pengguna memilah sampah kedalam tong sampah sesuai dengan jenisnya masing – masing, metode DGBL ini dapat diimplementasikan untuk perancangan game edukasi “Wastge Management”.

2. METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah suatu cara atau prosedur yang dipergunakan untuk elakukan penelitian sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan penelitian. Pengembangan game edukasi ini menggunakan Metode Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Model pengembangan digital game based learning-instructional design (DGBL-ID) terdiri dari 5 fase yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke fase berikutnya, fase –fase tersebut yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance kemudian implementation and evaluation. (Rizki Rahayu Noviani : 2012).

(3)

Gambar 1. Proses dan Fase GDLC

Gambar 1. Alur kegiatan penelitian

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Perancangan metode DGBL

1. Analysis Phase

a. Requirment And Problem Analysis

Permainan ini dibuat untuk sebuat media pembelajaran agar dapat memudahkan siswa belajar baik disekolah maupun dirumah, media pembelajaran ini juga dapat membantu orang tua dalam memilih permainan yang bagus untuk anak yang suka menggunakan gadget.

b. Statement Of Learning Objectif

Pada media pembelajaran kali ini penulis akan menganngkat pelajaran untuk pendidikan karakter, pendidikan kaakter dapat diterapkan disekolah ataupun dirumah, sehingga dengan adanya media pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam menerapkan pendidikan karakter baik dirumah maupun disekolah.

c. Determination Of Idea Game

Ide dari game ini adalah perjalan seorang pemain (actor) dalam menemukan jalan keluar pada sebuah labirin, setiap pemain menemukan jalan buntu aka nada bantuan berupa sebuah pertanyaan mengenai pendidikan karakter, apabila pemain dapat menjawab pertanyaan tersebut maka akan ada pintu yang terbuka untuk ke jalan selanjutnya.

Implementasi dan evaluasi

- Pengujian Black Box dan white

Start

Identifikasi Masalah

Latar belakang, rumusan Masalah, Batasan, Manfaat, Tujuan Penelitian

Pengumpulan Data

Study Literatur, Buku, Jurnal, dan Perbandingan Game

Rancang Bangun Game dengan Metode GDBL. Analisis Design - Story Board - Desain Karakter Developme nt - Pembang unan game aplikasi Quality Insurance - Cek Kualitas Game - Cek Konten Game Kesimpulan dan Saran Seles

(4)

d. Defenition Of Teaching environment via game

Permainan ini akan menyesuaikan dengan perkembangan teknologi pada saat ini, permainan ini menggunakan smartphone android sebagai platform pada game ini, dimana pada saat ini smartphone android yang sedang banyak digunakan. Dengan menggunakan smartphone juga dianggap lebih efisien dibandinkan dengan menggunakan PC (personal computer) ataupun laptop.

2. Desain Phase a. System Design

Pada permainan ini perancangan sistem dilakukan dengan menggambarkan suatu alur proses atau flowchart system guna melihat bagaimana alur kerja dari sistem dimulai dari sistem dijalankan sampai sistem berhenti dijalankan. Berikut flowchart ada permainan ini Berikut adalah flowchart (diagram alir) untuk game edukasi :

Gambar 2. Flowchart Game Edukasi

Use case pada perancangan game edukasi dapat dilihat pada gambar dibawah :

Gambar 3. Usecase Pada Game Edukasi

3. Development Phase

Pada game ini terdapat 2 pemain, pemain puta dan pemain putri, target dalam permainan ini adalah menemukan sebuah kunci untuk melanjutkan pada level selanjutnya, area

(5)

permainan adalah sebuah labirin seorang permain akan mencari kunci dalam sebuah labirin, apabila pemain menemukan jalan yang salah atau jalan buntu, pemain akan mendapatkan sebuah bantuan, bantuan tersebut berupa sebuah petanyaan atau soal tentang pendidikan karakter, apabila pemain dapat menjawab pertanyaan tersebut maka pemain akan mendapatkan jalan selanjutnya.

Gambar 4. Tampilan permainan labirin

Pada tampilan ini karakter yang sudah dipilih oleh pemain pada menu utama memiliki tujuan untuk menemukan kunci agar dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Pemain dapat menemukan kunci dengan melewati jalan pada labirin.

Gambar 5. Tampilan Pertanyaan Pada Game

Berikut adalah tampilan pertanyaan pada game, apabila karakter menemukan jalan yang salah maka akan muncul pertanyaan, jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar maka jalan akan terbuka sehingga pemain dapat melanjutkan perjalanan untuk mencari kunci.

4. Quality Assurance

Untuk mengecek kualitas sebuah game maka perlu dilakukan pengujian pada content maupun pada kualitas pada game tersebut. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengujian menggunakan metode blackbox, Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.Pengujian ini dilakukan oleh pihak ke tiga dengan pengujian dan hasil sebagai berikut

(6)

Tabel 1. Pengujian Blackbox

Kelas Uji Hasil yang diharapkan Status Pengujian

Aplikasi Berjalan

Menampilkan Loading Game [] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan Pilihan Karakter [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Halaman Utama

Menampilkan Halaman Utama [] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan Tombol Quit Pada Halaman

Utama

[] Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Menu Pilih Karakter

Menampilkan Karakter Putra [] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan Karakter Putri [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menu Karakter Putra

Memilih Button Start [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil Memilih Button Bantuan [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Memilih Button Level [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menjawab Pertanyaan [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menu Score [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menu Karakter Putra

Memilih Button Start [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil Memilih Button Bantuan [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Memilih Button Level [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menjawab Pertanyaan [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Menu Score [] Berhasil

[ ] Tidak Berhasil

Tabel 2. Pengujian Pada Guru

No Aspek Yang Dinilai Jumlah Responden

G1 G2 G3

1 Game Labirin Memudahkan Guru Dalam memberikan materi Pelajaran

4 3 3

(7)

belajar

3 Penggunaan media pembelajaran sesuai dengan materi pendidikan karakter

4 4 5

4 Pertanyaan dalam permainan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi

5 4 4

5 Bahasa yang digunakan Mudah dipahami 4 4 4

6 Bahasa yang digunakan sesuai dengan EYD 4 4 5

7 Media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa 4 4 5

Skor 29 27 28

Nilai 4,2 3,9 4,2

Kategori Baik Cukup Baik

Tabel 3. Pengujian pada siswa

No Pernyataan Nilai Keterangan

1 Petunjuk penggunaan dala game jelas 4,5 Baik

2 Teks / Tulisan dapat dibaca denngan jelas 4,2 Baik 3 Bahasa yang digunakan pada game mudah di mengerti 4,7 Baik 4 Kuallitas tampilan gambar pada game baik dan jelas 4,4 Baik

5 Animasi pada game menarik 4,5 Baik

6 Setiap level pada game tidak membosankan 4,5 Baik 7 Materi pada game tersampaikan dengan baik 4,2 Baik

8 Tertarik untuk bermain game edukasi 4,9 Baik

9 Game edukasi memudahkan untuk memahami pelajaran pendidikan karakter

4,6 Baik

10 Mudah menggunakan game edukasi Labirin 4,2 Baik

Rata – Rata 44.7

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penjelasan yang di atas, maka yang dapat disimpulkan pada Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran adalah sebagai berikut ini:

1. Metode Digital Game Based Learning dapat digunakan pada game edukasi sebagai media pembelajaran mengenai pendidikan karakter pada Game Labirin.

2. Setelah dilakukan pengujian oleh guru dan siswa Game edukasi sebagai media pembelajaran dianggap efektif membantu guru dan siswa dengan persentasi nilai Baik.

(8)

3. Mengunakan game sebagai media pembelajaran dapat diterapkan kepada pelajar untuk mengenal dan mempelajarai nilai-nilai utama pada pendidikan karakter dengan cara yang mudah dan menyenangkan serta tidak membosankan.

5. SARAN

Untuk penelitian berikutnya diharapkan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran untuk materi pelajaran lainnya. Perlu adanya penambahan pertanyaan yang mencakup semua nilai-nilai yang ada di pendidikan karakter.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Irawan, D., Ofianto, O., & Aisiah, A. (2019). Pengembangan Media Digital Game-Based

Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kronologis Siswa dalam Pembelajaran Sejarah di SMA. Jurnal Halaqah, 1(1), 13-31.

[2] Ramdhani, M. A. (2017). Lingkungan pendidikan dalam implementasi pendidikan

karakter. Jurnal Pendidikan UNIGA, 8(1), 28-37.

[3] Jaya, H. (2012). Pengembangan laboratorium virtual untuk kegiatan paraktikum dan

memfasilitasi pendidikan karakter di smk. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(1)..

[4] Sugara, E. P. A., & Mustika, M. (2019). ADOPSI MODEL DGBL-ID PADA

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ONET WAWASAN NUSANTARA. MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 8(2), 110-122.

[5] Benz, R., Priyanto, H., & Anra, H. (2016). Perancangan Game Edukasi Menggunakan

Model DGBL-ID Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa

Inggris. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi. [6] Fuada, S. (2016). Perancangan

Game Petualangan Pramuka Berbasis Android. JUPITER, 2(1).

[7] Sohibun, S., & Ade, F. Y. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis virtual

class berbantuan Google Drive. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu TarbiyahJurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 2.

[8] Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata

Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1).

[9] Emka, H. A. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis

Android Menggunakan DGBL-ID Model. INTEGER: Journal of Information

Technology, 2(1).

[10] Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran

Game Matamatika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25-33.

[11] Aziz, A. N. (2017). DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA ARAB KELAS VII (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).

Gambar

Gambar 1. Proses dan Fase GDLC
Gambar 2. Flowchart Game Edukasi
Gambar 4. Tampilan permainan labirin
Tabel 2. Pengujian Pada Guru
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini dapat disebabkan karena kandungan yang terdapat pada kotrimoksazol telah dimurnikan dan benar – benar bekerja sebagai antibakteri dibandingkan dengan ekstrak

Anggota, maka Dewan Pengurus Nasional harus memberitahukannya secara tertulis berikut alasannya kepada Calon Anggota yang bersangkutan. Calon Anggota yang permohonannya

In our opinion, the accompanying consolidated balance sheets and the related consolidated statements of income, retained earnings, comprehensive income and changes in capital

Meskipun selama percobaan 18 hari tidak dilakukan pergantian air, namun sintasan, laju pertumbuhan spesifik harian bobot tubuh, pertumbuhan mutlak panjang total

Sehingga didapat variabel yang paling dominan sebagai penyebab terjadinya change order yang dialami oleh pihak kontraktor pada proyek konstruksi jalan di Sumatera

Mahasiswa Jurusan Ilmu Pemerintahan FISIP UNSRAT.. Latar Belakang Pembentukan Provinsi Papua telah dituangkan dalam Undang – Undang Nomor 12 Tahun 1969, Tentang Pembentukan

Kanker kolorektal ( colo-rectal carcinoma ) atau disebut juga kanker usus besar merupakan suatu tumor ganas yang ditemukan di colon atau rectum .Salah satu cara

Enny Zuhni Khayati, M.Kes.. HARI TANGGAL JAM KE- KODE MATAKULIAH NAMA MATAKULIAH DOSEN PENGAMPU PRODI SEM RUANG.. UJIAN