• Tidak ada hasil yang ditemukan

Faktor yang mepengaruhi Keputusan Pembelian Ulang pada Forum Jual Beli

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Faktor yang mepengaruhi Keputusan Pembelian Ulang pada Forum Jual Beli"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN : 2442-8345

Faktor yang mepengaruhi Keputusan Pembelian

Ulang pada Forum Jual Beli

Yulius Denny Prabowo1), Muhammad Rusli2) Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jl. Pulomas Selatan Kav.22, Jakarta Timur 13210 email: yulius.prabowo@kalbis.ac.id1), muhammad.rusli@kalbis.ac.id2) Abstract: The ease of access to the internet is and the rapid development of gadgets technology that encourage people to interact with the virtual world, the use of social media and the internet which was originally used as a means to interact with others shifted into the media to market the product. Kaskus as the largest online portal in Indonesia are keen to see the trend and create a trading forum on its website that can be used by anyone to offer their products or services. For sellers in this forum to get customers is not easy, it is necessary to understand the factors that influence a buyer to re-purchase the seller in this forum. Based on sampling buyers in this forum, it finds that the trust factor to the reputation of the seller and the services provided by the seller is the dominant factor affecting decisions to the buyers repeat order. Keywords: Trading Forum, Kaskus, Repeat Order, E-Commerce Abstrak: Kemudahan akses ke internet adalah dan pesatnya perkembangan teknologi gadget yang mendorong orang untuk berinteraksi dengan dunia maya, penggunaan media sosial dan internet yang awalnya digunakan sebagai sarana untuk berinteraksi dengan orang lain bergeser ke media untuk memasarkan produk. Kaskus sebagai portal online terbesar di Indonesia tertarik untuk melihat tren dan menciptakan forum perdagangan pada situs web yang dapat digunakan oleh siapa saja untuk menawarkan produk atau jasa mereka. Untuk penjual di forum ini untuk mendapatkan pelanggan tidak mudah, perlu untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pembeli untuk kembali membeli penjual di forum ini. Berdasarkan sampel pembeli di forum ini, ia menemukan bahwa faktor kepercayaan terhadap reputasi penjual dan layanan yang diberikan oleh penjual adalah faktor dominan yang mempengaruhi keputusan untuk pembeli ulangi pesanan.

Kata Kunci: Perdagangan Forum, Kaskus, Ulangi Order, E-Commerce

29. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi berupa jaringan internet dan peralatan komunikasi mendorong makin banyaknya interaksi secara maya, bahkan membentuk komunitas – komunitas virtual yang secara fisik dan geografis terpisah namun saling dapat berkomunikasi dan terhubung melalui internet, sehingga lahirlah istilah yang sering disebut dunia maya. Dalam dunia maya ini

seseorang mempunyai kemampuan dan hak untuk berinteraksi dengan individu lain hampir tanpa batasan apapun yang menghalanginya. Dalam konteks ini istilah globalisasi sebenarnya telah terjadi dan akan terus berkembang pada dunia maya. Perkembangan ini tentu menyentuh berbagai aspek kehidupan manusia, dari berbagai aspek kehidupan manusia tersebut, penelitian ini hanya akan memfokuskan dampak yang terjadi pada sektor bisnis.

(2)

Mobilitas yang tinggi dan kemampuan teknologi untuk menghubungkan dan menyediakan layanan jasa maupun barang yang sesuai dengan kebutuhan individu yang mempunyai mobilitas tinggi tersebut makin mengekskalasi perkembangan dunia maya. Sebagai bentuk kongkretnya kemudian muncul transaksi bisnis menggunakan internet sebagai media yang menghubungkan penjual dengan konsumen. Transaksi bisnis melalui internet inilah yang dikenal dengan

nama e-business dan e-commerce. Melalui e-commerce secara konsep semua individu

mempunyai kesempatan dan peluang yang sama untuk bersaing dan melakukan aktivitas bisnis dalam dunia maya.

Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri merambah berbagai jenis bisnis mulai dari skala kecil hingga besar. Perkembangan ini terjadi seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan teknologi termasuk didalamnya internet yang mulai awal 1990 marak di Indonesia. Peggunaan berbagai web, blog dan sosial media secara personal mempermudah para penggunanya untuk melakukan transaksi, penggunaan sosial media ini kemudian berkembang dari tujuan awalnya sebagai situs pertemanan dan pertukaran informasi menjadi lahan dan sarana pemasaran suatu produk.

Kaskus merupakan salah satu bentuk media sosial dalam bentuk forum internet yang dalam perkembangan selanjutnya banyak digunakan individu sebagai situs jual beli. Oleh pihak menejemen kaskus perkembangn ini diwadahi dalam forum jual beli (FJB) kaskus, sampai saat ini FJB kaskus merupakan forum jual beli terbesar di Indonesia dan belum ada forum jual beli lain yang dapat menyaingi kaskus, sehingga majalah Forbes menobatkan kaskus untuk menduduki posisi pertama dari sepuluh besar situs e-commerce teratas di Indonesia pada tahun 2011. Dari statistik www.alexa.com forum ini tercatat memiliki lebih dari 3 juta member dangan akses setiap bulan mencapai 10juta pengunjung. Kaskus juga tercatat memperoleh beberapa penghargaan The

Greatest Brand of The Decade 2000 – 2010

dari Mark Plus Inc, The Best Indonesian

Community tahun 2005 dan 2006 dari PC

Magazine Indonesia, The Best Market Driving

Company 2009 dari Marketing Magazine dan The Best Innovation in Marketing 2009 dari

Marketing Magazine.

Secara konsep proses belanja pada FJB Kaskus tidak terlalu berbeda dengan apa yang terjadi pada pasar konvensional secara nyata, ada kebutuhan barang dari pembeli, kemudian terdapat pencarian barang oleh pembeli, ada interaksi juga tawar menawar antara penjual dan pembeli sampai menemukan kesepakatan harga dan terjadi pembelian dan serah terima barang. Namun dalam FJB individu dapat melakukan proses jual beli dimana saja tanpa harus bertatap muka secara fisik, asal mereka mempunyai device yang terkoneksi dengan internet, sedangkan pengiriman barang dilakukan melalui jasa pengiriman pihak ketiga.

Faktor yang menentukan apakah pembeli akan melakukan pembelian ulang (reorder) pada salah satu penjual sangat ditentukan oleh harga yang ditawarkan penjual dan tingkat kepuasan pembeli [1] meningkatnya frekwensi pembelian ulang inilah yang dapat dijadikan salah satu indikator apakah penjual tersebut dapat bertahan atau tidak. Faktor lain yang mempengaruhi frekwensi pembelian ulang melalui e-commerce adalah tingkat kepercayaan pembeli terhadap penjual [2].

Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari faktor-faktor apakah yang mempengaruhi minat pembelian ulang konsumen pada forum jual beli kaskus. Untuk mengetahui hal tersebut data diambil dari individu yang menggunakan FJB untuk berbelanja secara online, baik individu yang menjadi member kaskus maupun non-member.

30. METODE PENELITIAN

E-commerce merupakan bentuk penggunaan

teknologi internet yang secara khusus digunakan pada bisnis, dalam konteks ini internet digunakan sebagai media pertukaran

(3)

pruduk, baik berupa produk fisik maupun jasa. Pengguna teknologi internet ini bisa digunakan antar dua buah institusi (business

to business) maupun antara institusi dan

konsumen langsung (business to consumer) tanpa hambatan waktu dan letak geografisnya. Dengan meningkatnya persaingan saat ini maka penggunaan

e-commerce untuk meningkatkan transaksi

bisnis organisasi merupakan hal yang harus dipelajari organisasi.

E-commerce merupakan konsep yang

menjelaskan proses pembelian, penjualan dan pertukaran produk, jasa dan informasi menggunakan media jaringan komputer dan internet [3]. Ada beberapa sudut pandang yang dapat digunakan untuk melihat dan mendefinisikan e-commerce [4] yaitu: (1) Sudut pandang komunikasi, dimana

e-commerce digunakan untuk pengiriman

barang, jasa, informasi dan pembayaran melalui jaringan komputer. (2) Sudut pandang proses bisnis, dimana e-commerce merupakan aplikasi teknologi yang dapat melakukan transaksi bisnis dan arus kerja yang otomatis. (3) Sudut pandang jasa, dimana e-commerce merupakan peralatan yang dapt digunakan untuk mencapai apa yang perusahaan dan pelanggan inginkan serta untuk memangkas biaya jasa dan meningkatkan kualitas barang dari sudut pandang harga serta meningkatkan kecepatan layanan pengiriman produk. (4) Sudut pandang online, dimana e-commerce mempunyai kemampuan untuk melakukan transaksi jual beli produk dan pertukaran informasi melalui layanan online.

Selain sudut pandang diatas, ada sudut pandang lain yang dapat digunakan sebagai sarana untuk memahami definisi

e-commerce. Sudut pandang ini adalah sudut

pandang kolaborasi dan sudut pandang komunitas, sudut pandang kolaborasi menempatkan e-commerce sebagai alat untuk memfasilitasi kolaborasi perusahaan, baik kolaborasi yang dilakukan di dalam perusahaan maupun kolaborasi yang dilakukan oleh peusahaan dengan entitas lain diluar perusahaan. Sedangkan sudut pandang

komunitas menempatkan e-commerce

sebagai sebuah ruang maya untuk berkumpul bagi anggota komunitas tersebut, tujuan utamanya adalah agar setiap individu dalam komunitas tersebut dapat saling belajar, berbagi, berinteraksi, bertransaksi dan berkomunikasi. [3].

Terdapat beberapa klasifikasi e-commerce, namun secara umum e-commerce dapat dilasifikasikan dalam tiga kelompok besar [5] yaitu: business to customer (B2C), business to

business (B2B) dan business to employee

(B3E). Dalam bentuk business to customer elemen yang berinteraksi adalah antara pelaku bisnis, dalam hal ini perusahaan dengan konsumen secara langsung, contohnya adalah: toko buku online dan pembelian tiket maskapai penerbangan. Dalam bentuk business to business elemen yang berinteraksi adalah antara institusi pelaku bisnis dengan institusi pelaku bisnis lainnya, contohnya adalah: penjualan mineral tambang dan transaksi online perbankan. Sedangkan dalam bentuk business to

employee elemen yang berinteraksi adalah

perusahaan dan karyawannya, contohnya adalah: pelatihan karyawan secara online dan penggunaan internet untuk transaksi keuangan internal.

Dengan penggunaan aplikasi e-commerce kualitas hubungan antara perusahaan dengan entitas lain diluar perusahaan seperti pemasok, distributor, rakanan dan konsumen dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih intensif secara frekuensi dan lebih murah dibandingkan dengan menggunakan prinsip manajemen secara konvensional

(door-to-door dan one-to-one relationship). E-commerce dalam pemahamannya juga bukan

sekedar suatu mekanisme penjualan barang dan jasa melalui media internet, tetapi juga mempunyai dampak terhadap perubahan bisnis yang mengubah cara pandang perusahaan dalam menjalankan aktivitas usahanya.

Mengembangkan dan mengimplementasikan sistem e-commerce membutuhkan waktu yang lama dan terus menerus melakukaan

(4)

penyesuaian seiring dengan perkembangan usaha dan perkembangan teknologi.

1.30.

Pengelompokan e-commerce

Berdasarkan skala besarnya digitalisasi aspek dalam e-commerce maka kita dapat menggolongkan e-commerce dalam dua kelompok besar yaitu pure e-commerce dan partial e-commerce. Aspek yang dimaksud meliputi produk yang diperjualbelikan, proses dan pengirimannya. Apabila ketiga aspek dalam sistem e-commerce itu dilakukan secara digital maka perusahaan tersebut dapat disebut pure e-commerce.

Sebagai contoh perusahaan tersebut hanya menjual produknya secara online dan menggunakan model bisnis new economy

organization. Maka perusahaan tersebut

dapat digolongkan sebagai perusahaan pure

e-commerce. Sedangkan partial e-commerce

sesuai namanya mempunyai karakteristik penggabungan antara aspek digital dan aspek tradisional (fisik), penggunaan model bisnis yang menggabungkan antara model bisnis online dan model bisnis offline, dalam artian perusahaan tersebut menjual produknya secara online namun sekaligus melakukan kegiatan bisnis utamanya dalam dunia nyata. Klasifikasi dan karakteristik e-commerce secara garis besar dapat dibagi menjadi:

1. Business to Business (B2B)

Definisi klasifikasi business to business adalah bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Dalam hal ini, baik pembeli maupun penjual adalah sebuah perusahaan dan bukan perorangan. Biasanya transaksi ini dilakukan karena mereka telah saling mengetahui satu sama lain dan transaksi jual beli tersebut dilakukan untuk menjalin kerjasama antara perusahaan itu. Beberapa keuntungan yang didapatkan oleh perusahaan yang menerapkan sistem ini adalah:

a. Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli;

b. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak;

c. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.

d. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.

Business to Business E-commerce memiliki

karakteristik sebagai berikut: transaksi hanya dilakukan pada Trading partners yang sudah diketahui dan pada umumnya telah memiliki hubungan yang cukup lama dan baik. Dikarenakan faktor ini maka jenis informasi yang dipertukarkan bisa akurat sesuai kebutuhan dan kepercayaan, dalam model ini informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Pertukaran data (data exchange) antara kedua perusahaan berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, jasa yang digunakan sangat spesifik. Hal ini mempunyai konsekwensi logis penggunaan standar yang sama untuk memudahkan pertukaran data. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya. Business to Business

E-commerce umumnya menggunakan

mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Pendekatan lain yang sekarang cukup populer untuk digunakan dalam standarisasi pengiriman data adalah menggunakan

Extensible Markup Language (XML).

2. Business to Consumer (B2C)

B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C antara lain adalah Dell, Cisco dan Amazon.

Business to Consumer eCommerce memiliki

karakteristik sebagai berikut:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum;

b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai

(5)

contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web; c. Servis diberikan berdasarkan

permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan;

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client

(consumer) menggunakan sistem yang

minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Business to Consumer eCommerce

memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic

shopping mall” atau menggunakan konsep

“portal”. Electronic shopping mall

menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan

window shopping. Bedanya, (calon)

pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.

Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain: Amazon, Amazon merupakan toko buku

virtual yang menjual buku melalui web

sitenya; eBay, merupakan tempat lelang on-line; NetMarket, Yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari

HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari. Konsep portal agak sedikit berbeda dengan

electronic shopping mall, dimana pengelola

portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web).

Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain: Netscape Home dan My Yahoo.

3. Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce)

Dalam e-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.

4. Consumen to consumen(C2C)

Model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen, yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) dan Kaskus menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di antara mereka sendiri. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

Beberapa bentuk C2C adalah: Lelang, dalam banyak negara penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang online. Bentuk lainnya adalah Iklan Kecik, dimana orang menjual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional. Iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya lokal. Iklan kecik

(6)

tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.

Bentuk C2C yang banyak digunakan para profesional adalah Layanan Personal, layanan personal adalah seseorang dengankualifikasi khusus yang menjual jasanya langsung pada penggunanya. Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet. Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktori khusus, beberapa gratis namun ada juga yang berbayar.

5. Consumen to Business(C2B)

C2B merupakan transaksi jual beli yang terjadi antara individu sebagai penjual dengan sebuah perusahaan sebagai pembelinya. Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-business atau C2B). contoh, Priceline.com. Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu dan pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.

6. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)

Dalam situasi ini perusahaan menggunakan

e-commerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E (business to its employees). Dalam hal ini jaringan internet digunakan perusahaan untuk berkomunikasi dan berelasi dengan karyawan internal perusahaan tersebut

7. Pemerintah ke Warga (Goverment to

Citizen—G2C)

Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan (G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan

e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.

E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial: E-goverment

meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment

memungkinkan pemerintah menjadi lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah.

E-goverment juga memberikan peluang bagi

masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi.

E-goverment dapat dibagi menjadi tiga

kategori:

a. Pemerintah ke Warga (Goverment to

Citizen). Lembaga pemerintah makin

banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.

b. Pemerintah ke Perusahaan (Goverment

to Business). Pemerintah menggunakan

internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan.

c. Pemerintah ke Pemerintah (Goverment

to Government). Meliputi e-commerce

intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.

Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu.

(7)

Terdapat enam tahap dalam transformasi ke

e-goverment:

• Tahap 1. publikasi penyebaran informasi • Tahap 2. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama

• Tahap 3. portal multiguna • Tahap 4. personalisasi portal

• Tahap 5. pengelompokkan layanan umum

• Tahap 6. integrasi penuh dan transformasi badan.

8. Perdagangan Mobile (mobile

commerce—m-commerce)

Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce. Sebagai sebuah cara maka terdapat keuntungan dan kerugian dalam penggunaan e-commerce, Keuntungan e-commerce di antaranya: a. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru

yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

b. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

c. Menurunkan biaya operasional (operating cost).

d. Melebarkan jangkauan (global reach). e. Meningkatkan customer loyality. f. Meningkatkan supplier management. g. Memperpendek waktu produksi.

h. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Jika dipandang dari sudut pandang pelaku-pelaku dalam e-commerce, keuntungan penggunaan e-commerce yaitu:

a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan

sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.

b. Bagi Konsumen, efektif, aman secara fisik dan flexible

c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM

Sebagai sebuah sistem e-commerce juga menawarkan sebuah value bagi perusahaan atau pribadi yang menggunakannya, nilai lebih yang ditawarkan oleh e-commerce adalah: a. Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online. b. Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online. c. Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan web dan penjualan secara online. d. Membuat produk-produk baru agar segera bisa diakses melalui web.

Meskipun demikian penerapan e-commerce juga menanggung resiko negatif yang harus dimitigasi, Kerugian penerapan e-commerce di antaranya:

a. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

b. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban. c. Kehilangan kesempatan bisnis karena

gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

d. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

(8)

e. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

f. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

g. Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.

h. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata

i. Tidak manusiawi, sering sekali seseorang pergi ke toko & mall tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.

1.31.

Forum

Forum merupakan salah satu wadah bagi para penggunanya untuk saling terhubung, berinteraksi dan berpartisipasi dalam komunitas dunia maya. Biasanya forum banyak digunakan sebagai media diskusi dibandingkan sosial media lainnya. Salah satu pertimbangannya adalah karena interaksi yang dilakukan dalam forum lebih banyak karena tidak hanya melibatkan dua orang tetapi dapat melibatkan banyak orang dalam satu topik atau tempat diskusi. Biasanya didalamnya forum dibagi dalam beberapa topik diskusi, hal ini dilakukan untuk menjaga diskusi yang dilakukan tidak keluar dari topik yang ditentukan tersebut.

Berdasarkan penelusuran literatur, awalnya keberadaan forum di internet berupa sistem komunikasi yang bernama Usenet. Sistem ini diciptakan oleh University of North Carolina dan Duke University pada tahun 1979. Usenet

pada dasarnya berupa sebuah mailing list yang memungkinkan para penggunanya untuk memaparkan suatu topik pembahasan atau masalah yang kemudian dapat ditanggapi oleh orang lain yang menjadi anggota dalam mailing list tersebut. Usenet juga mempunyai peran dalam sejarah perkembangan internat, di forum inilah Tim Berners-Lee pertama kali mengumumkan peluncuran World Wide Web melalui jalur Usenet. Karena alasan itulah ada beberapa pendapat yang mengatakan bahwa forum merupakan salah satu jaringan sosial tertua yang sampai saat ini masih dipergunakan oleh orang banyak di seluruh dunia.

Seperti pada komunitas pada umumnya maka terdapat beberapa istilah-istilah yang biasanya dipakai dalam pembicaraan di dunia forum, istilah tersebut antara lain:

1. Posting, merupakan cara anggota suatu forum untuk melakukan komunikasi didalam suatu Threads. Anggota forum menuliskan suatu informasi atau komentar yang nantinya akan ditampilkan didalam suatu Threads diskusi. Beberapa forum menyediakan fasilitas untuk menyertakan suber tautan gambar dan video dalam suatu posting. 2. Threads, merupakan suatu ruang dalam

fórum yang berupa topik bahasan spesifik, agar diskusi yang sedang dilakukan tidak keluar dari konteks pembahasan.

3. Sub-forum, merupakan sekumpulan dari Threads yang memiliki arah diskusi yang sejenis. Biasanya suatu sub-forum dapat membentuk suatu komunitas didalamnya.

4. Moderator, merupakan anggota suatu forum yang ditunjuk (atau mengajukan diri) kepada admin, yang bertugas mengawasi kelancaran suatu diskusi didalam suatu sub-forum.

5. Administrator, merupakan pemegang kuasa atas suatu forum yang bertugas mengawasi, mengkontrol, dan memberikan kebijakan dalam suatu forum secara menyeluruh.

(9)

6. Signature, merupakan teks atau pesan singkat (terkadang berupa gambar) yang dapat melekat di setiap posting anggota forum.

7. Reputations, setiap anggota didalam forum memiliki fitur reputation. Fitur ini berfungsi untuk mengetahui seberapa besar kontribusi suatu anggota dalam suatu forum. Reputasi yang diberikan berasal dari anggota lainnya. Semakin banyak yang memberikan reputasi positif kepada sauatu anggota maka semakin baik pulalah reputasi anggota tersebut. tidak hanya reputasi positif yang dapat diberikan oleh para anggota forum tetapi juga reputasi negatif (buruk).

8. Lurking, merupakan kegiatan membaca atau melihat-lihat saja dalam suatu forum. Biasanya kegiatan ini dilakukan seseorang sampai dia menemukan topik diskusi yang akan diikutinya dalam suatu forum.

1.32.

Forum Jual Beli (FJB)

Forum Jual Beli (FJB) Kaskus merupakan sebuah forum yang bentuknya mirip dengan pasar tradisional pada dunia nyata. Disana pedagang dapat membuka kiosnya (dikenal dengan istilah Lapak) dan pembali dapat langsung melakukan transaksi pada penjual yang mereka inginkan. Bedanya adalah semua hal ini dilakukan melalui dunia maya, penjual dan pembali tidak bertatap muka secara langsung namun menggunakan media internet sebagai media transaksi bisnisnya. Hal ini menyebabkan peluang terjualnya sebuah produk meningkat karena pembeli yang melihat lapak seorang penjual di forum jual beli kaskus dapat berasal dari manapun. FJB ini berada pada sebuah sub-forum yang memang dikhususkan untuk melakukan kegiatan e-comerce. Hal ini bertujuan agar segala bentuk transaksi dapat dipantau dan meminimasi tindak penipuan atau transaksi ilegal.

Metode pembayaran yang digunakan pengguna forum jual beli ini ada beberapa macam: Transfer, pada metode ini pembeli melakukan transfer sesuai harga yang

disepakati dengan penjual sebelum barang dikirim, barang hanya akan dikirim setelah penjual menerima pembayaran. Cash On Delivery (COD), metode ini biasanya banyak disukai oleh para pembeli, pada metode ini penjual dan pembeli melakukan pertemuan langsung setelah menyepakati harga barang. Pembeli menerima langsung barang yang ia inginkan dan penjual juga menerima pembayarannya secara langsung. Pada intinya metode ini digunakan untuk meminimasi ketakutan pembeli terhadap tindak penipuan atau lamanya pengiriman barang, keterbatasan metode ini adalah jika lokasi pembeli dan penjual jauh secara geografis. Metode yang ketiga adalah rekening bersama (rekber), metode ini adalah metode yang paling banyak disukai meskipun akan menambah pengeluaran terutama oleh pembeli. Pada metode ini pembeli akan membayarkan harga barang yang disepakati dengan penjual pada pihak ketiga. Setelah barang diterima oleh pembeli maka pihak ketiga akan mengirimkan pembayaran barang tersebut ke penjual. Cara ini merupakan jalan tengah bagi penjual dan pembeli unuk meminimasi resio penipuan terhadap kedua belah pihak. Hanya saja dengan menggunakan metode ini maka pembeli harus membayarkan fee tambahan kepada pihak ketiga, besar fee ditentukan oleh pihak ketiga.

31. PEMBAHASAN

Pengumpulan data untuk melakukan penelitian ini menggunakan kuisioner secara online, sedangkan untuk penentuan jumlah sampel digunakan rumus: Gambar 1 Rumus penentuan sampling Dimana: n = Jumlah Sample Z = Tingkat Keyakinan yang digunakan Moe = Kesalahan maksimum yang bisa ditoleransi

(10)

Dalam penelitian ini digunakan tingkat keyakinan sebesar 95% sedangkan untuk nilai kesalahan maksimum yang bisa ditoleransi digunakan angka sebesar 15% hal ini dikarenakan survey dilakukan secara online dan tidak bisa menjamin responden pernah melakukan pembelian ulang.

Dengan angka tersebut maka nilai z adalah sebesar 1,96 sedangkan nilai moe sebesar 0,15, berdasarkan asumsi tesebut sampel minimal dari populasi yang harus diambil adalah sebesar 42,68 dibulatkan menjadi 43 responden. Namun jumlah responden yang mengisi kuisioner ini sebanyak 47 responden. Penyebaran kuisioner dilakukan melalui milist dan secara langsung ke email responden, pengumpulan data dari responden menggunakan google drive. Dari hasil pengisian kuisioner minat seseorang untuk melakukan pembelian ulang terhadap seseorang penjual dipengaruhi oleh harga yang ditawarkan penjual, kepercayaan dan pelayanan.

Faktor Kepercayaan menduduki peringkat paling atas disusul oleh harga dan pelayanan. Untuk melihat kepercayaan terhadap penjual, beberapa faktor yang dapat digunakan pembeli adalah: status penjual, apakah penjual itu termasuk member forum berbayar (donator) atau free, lamanya lepak penjual dalam FJB, dan banyaknya testimoni positif tentang penjual. Hal yang menarik adalah ternyata penjual dengan testimoni positif semua belum tentu menjadi penjual yang terpercaya di mata pembeli. Faktor harga yang ditawarkan oleh penjual menjadi pertimbangan yang cukup signifikan bagi pembeli, harga jual secara online kadang lebih murah dibanding harga di pasar. Pelayanan oleh penjual meliputi pelayanan pra pembelian dimana pembeli menanyakan spesifikasi dan detail produk, respon penjual terhadap pembeli pada fase ini menjadi pertimbangan bagi pembeli untuk melakukan pembelian ulang, pelayanan yang dimaksud pembeli juga meliputi pelayanan purna jual, disini pembeli menitikberatkan pada ketepatan waktu pengiriman dan kesediaan bekerjasama penjual untuk melacak order

pembeli. Faktor kualitas barang ternyata tidak terlalu berpengaruh terhadap kemauan pembeli untuk melakukan pembelian ulang, rata-rata pembeli menyadari ini sebagai faktor resiko yang bisa mereka tanggung. Faktor lain yang muncul adalah sebagian besar pembeli tertarik untuk membeli ulang pada penjual yang menyediakan fasilitas dropshipper, artinya pembeli dapat mengirimkan barang langsung ke alamat yang belum tentu sama dengan alamat pembeli sebenarnya, dalam hal ini pembeli berperan sebagai middle man (pengantara).

32. SIMPULAN

Faktor kepercayaan terhadap penjual menjadi faktor paling signifikan dalam penentuan keputusan apakah pmbeli akan membeli ulang atau tidak, karenanya penting bagi penjual menjaga reputasinya dalam hal ini.

Penelitian ini menggunakan sampel populasi sedikit diatas minimum, namun akan lebih baik jika bisa dipastikan responden adalah pembeli yang benar-benar pernah melakukan pembelian ulang lebih dari dua kali pada penjual yang sama sehingga faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian ulang dapat digali secara lebih akurat. Dalam hal jenis produk juga barangkali dapat dibagi menjadi beberapa golongan produk untuk melihat produk apakah yang banyak dibeli ulang oleh pembeli. DAFTAR PUSTAKA [1] Jiang, P., Rosenbloom, B. 2005. “Customer intention to return online: price perception, attribute-level performance, and satisfaction unfolding over time”. European Journal of Marketing, 2005, 150-174

[2] Shen, Jia, "User Acceptance of Social Shopping Sites: A Research Proposal". PACIS

Proceedings.2008 Paper 94

[3] Turban. E et. al. Introduction to Electronic Commerce. Prentice Hall 2002.

(11)

[4] Kim, H., et all “A Comparison of Online Trust Building Factors between Potential Customers and Repeat Customers” 2004 [5] Handojo, A, Yulia, M,, Gunadi,. Aplikasi E-Tailing Penjualan Handphone Online Pada Toko Peace Cell. SNATI 2009.

Referensi

Dokumen terkait

Mutasi dengan menggunakan iradiasi sinar gamma yang dikombinasi dengan seleksi in vitro pada konsentrasi NaCl letal (LC50) terhadap kalus tebu varietas PS862

Batasan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir kali ini adalah : • Simulasi dilakukan dengan menggunakan software Network Simulator • Simulasi menggunakan jaringan piconet

Undang-undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang Pemerintah Daerah (Lembaran Negara Tahun 2004 Nomor 125, Tambahan Lembaran Negara Nomor 4437, sebagaimana telah diubah dengan Peraturan

Reward (ganjaran) merupakan reaksi dari si pendidik atas perbuatan yang telah dilakukan oleh anak didik. Ganjaran diberikan atas perbuatan- perbuatan yang baik yang

9 Petugas Informasi pada hari yang sama mengirimkan informasi tersebut ke email Pemohon atau menyimpan informasi tersebut ke alat penyimpanan dokumen elektronik yang disediakan

Jumlah Penduduk Berumur 15 Tahun ke Atas yang Bekerja Selama Seminggu yang Lalu Menurut Jumlah Jam Kerja Pada Pekerjaan Utama dan Jenis Kelamin di Provinsi Sumatera Barat,

Pada kenyataannya bahwa meskipun dukungan telah diberikan oleh keluarga, namun anak masih menunjukkan gejala kecemasan yang berat, hal ini diketahui bahwa anak