32
BAB III
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisa Masalah
Proses yang sedang berjalan dalam pencarian daerah rawan tindak kejahatan masih bersifat manual. Bentuk manual yaitu masyarakat yang akan bepergian masih harus bertanya kepada warga sekitar mengenai daerah-daerah mana saja yang merupakan daerah rawan tindak kejahatan. Banyaknya kendala yang terdapat pada pencarian daerah rawan tindak kejahatan mengakibatkan masyarakat sering menyepelekan daerah-daerah rawan tindak kejahatan, sehingga masih saja terjadi kejahatan karena kurangnya antisipasi dari masyarakat.
Melihat kebutuhan akan informasi tentang daerah rawan tindak kejahatan merupakan hal yang penting bagi setiap masyarakat yang ingin bepergian, namun kesulitan umum yang sering dihadapi oleh pihak yang membutuhkan informasi adalah tidak terdapatnya informasi yang cukup dan tidak mengenal suatu daerah yang di kunjungi tersebut. Dalam aplikasi yang dibuat ini akan membantu masyarakat yang membutuhkan dalam mendapatkan informasi daerah rawan tindak kejahatan yang ingin diketahui dengan menyajikan sebuah peta yang dapat berinteraksi dengan penggunanya sehingga dapat memberikan informasi yang lebih akurat.
III.1.1. Input
Sistem yang berjalan di masyarakat saat ini biasanya user wan tindak kejahatan mencari daerah rawan tindak kejahatan dengan cara bertanya kepada masyarakat sekitar sebagai inputan informasi terhadap masyarakat.
III.1.2. Proses
Setelah mengetahui informasi tentang daerah rawan tindak kejahatan berdasarkan informasi masyarakat, selanjutnya user akan berantisipasi saat melewati daerah tersebut.
III.1.3. Output
Setelah menemukan daerah dengan informasi yang didapat maka sebagai outputnya user dapat mengetahui daerah rawan tindak kejahatan dan informasi tersebut.
III.2. Ant Colony Optimization (ACO)
Ant Colony Optimization (ACO) diadopsi dari perilaku koloni semut yang dikenal sebagai sistem semut. Semut mampu mengindera lingkungannya yang kompleks untuk mencari makanan dan kemudian kembali ke sarangnya dengan meninggalkan zat Pheromone pada rute-rute yang mereka lalui.
Pheromone adalah zat kimia yang berasal dari kelenjar endokrin dan digunakan oleh makhluk hidup untuk mengenali sesama jenis, individu lain, kelompok, dan untuk membantu proses reproduksi. Berbeda dengan hormon,
Pheromone menyebar ke luar tubuh dan hanya dapat mempengaruhi dan dikenali oleh individu lain yang sejenis (satu spesies).
Proses peninggalan Pheromone ini dikenal sebagai stigmery, yaitu sebuah proses memodifikasi lingkungan yang tidak hanya bertujuan untuk mengingat jalan pulang ke sarang, tetapi juga memungkinkan para semut berkomunikasi dengan koloninya.
Seiring waktu, bagaimanapun juga jejak Pheromone akan menguap dan akan mengurangi kekuatan daya tariknya. Lebih cepat setiap semut pulang pergi melalui rute tersebut, maka Pheromone yang menguap lebih sedikit. Begitu pula sebaliknya jika semut lebih lama pulang pergi melalui rute tersebut, maka Pheromone yang menguap lebih banyak (Dorigo, et.al, 1996).
III.2.1. Cara kerja semut menemukan rute terpendek dalam ACO
Secara jelasnya cara kerja semut menemukan rute terpendek dalam ACO adalah sebagai berikut: Secara alamiah semut mampu menemukan rute terpendek dalam perjalanan dari sarang ke tempat-tempat sumber makanan. Koloni semut dapat menemukan rute terpendek antara sarang dan sumber makanan berdasarkan jejak kaki pada lintasan yang telah dilalui. Semakin banyak semut yang melalui suatu lintasan, maka akan semakin jelas bekas jejak kakinya. Hal ini akan menyebabkan lintasan yang dilalui semut dalam jumlah sedikit, semakin lama akan semakin berkurang kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan akan tidak dilewati sama sekali. Sebaliknya lintasan yang dilalui semut dalam jumlah banyak, semakin lama akan semakin bertambah
kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan semua semut akan melalui lintasan tersebut (Dorigo, M., Maniezzo, V., dan Colorni, A., 1991a).
Gambar III.1 Ilustrasi Jalur Semut
Gambar di atas menunjukkan ada dua kelompok semut yang akan melakukan perjalanan. Satu kelompok bernama L yaitu kelompok yang berangkat dari arah kiri yang merupakan sarang semut dan kelompok lain yang bernama kelompok R yang berangkat dari kanan yang merupakan sumber makanan. Kedua kelompok semut dari titik awal keberangkatan sedang dalam posisi pengambilan keputusan jalan sebelah mana yang akan diambil. Kelompok semut L membagi dua kelompok lagi. Sebagian melalui jalan atas dan sebagian melalui jalan bawah. Hal ini juga berlaku pada kelompok semut R. Gambar 2.14.b dan gambar 2.14.c menunjukkan bahwa kelompok semut berjalan pada kecepatan yang sama dengan meninggalkan Pheromone (jejak kaki semut) di jalan yang telah dilalui. Pheromone yang ditinggalkan oleh semut - semut yang melalui jalan atas telah mengalami banyak penguapan karena semut yang melalui jalan atas berjumlah
lebih sedikit dari pada jalan yang di bawah. Hal ini dikarenakan jarak yang ditempuh lebih panjang daripada jalan bawah. Sedangkan Pheromone yang berada di jalan bawah, penguapannya cenderung lebih lama. Karena semut yang melalui jalan bawah lebih banyak daripada semut yang melalui jalan atas. Gambar 2.14.d menunjukkan bahwa semut-semut yang lain pada akhirnya memutuskan untuk melewati jalan bawah karena Pheromone yang ditinggalkan masih banyak. Sedangkan Pheromone pada jalan atas sudah banyak menguap sehingga semut-semut tidak memilih jalan atas tersebut. Semakin banyak semut-semut yang melalui jalan bawah maka semakin banyak semut yang mengikutinya. Demikian juga dengan jalan atas, semakin sedikit semut yang melalui jalan atas, maka Pheromone yang ditinggalkan semakin berkurang dan bahkan hilang. Dari sinilah kemudian terpilih rute terpendek antara sarang dan sumber makanan.
III.2.2. Pencarian Jalur Terpendek Dengan Ant Colony
Dalam pencarian jalur terpendek dengan algoritma semut, diperlukan beberapa langkah-langkah untuk menentukan jalur terpendek
( sumber : Jamilah, Euis Widiani. (2005) , yaitu Langkah 1 : Penentuan titik awal dan tujuan Langkah 2 : Pencatatan kota–kota yang dilalui Langkah 3 : Penyusunan rute kunjungan Langkah 4 : Perhitungan panjang rute Langkah 5 : Pencarian rute terpendek
III.2.3. Penerapan Metode Ant Colony
Flowchar dari studi kasus diatas dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar III.2. Flowchar Penerapan Metode Ant Colony Start
Tentukan posisi awal
Tentukan posisi akhir
Cari rute
Hitung Panjang Rute antar dua titik
Hitung Total Jarak Setiap Rute
For I = 1 to JR Jumlah Rute = JR
JR(i)>JR(i+1)
JR (i) Lebih Dekat JR (i +1) Lebih Dekat
Rute Terdekat
Berikut adalah data yang akan diproses dengan menggunakan algoritma ant colony. NAMA TITIK A B C D E F G H I J K L M N O P Q
Dalam penyusunan rute kunjungan dari A ke Q pada setiap titik, maka digunakan node untuk dikunjungi. Berikut adalah rute-rute yang kemungkinan akan dilewati dari A ke I.
Rute Pertama
A=>B=>C=>D=>E=>F=>G=>H=>I Rute Kedua
A=>B=>C=>O=>P=>Q=>G=>H=>I
Dari data rute diatas, dapat dilihat bahwa jalur mulai memiliki percabangan pada titik “C”, dimana C dapat ke ”D” dan C dapat pula ke “O”. Semakin besar nilai probabilitas, semakin besar pula keboleh jadian untuk dipilih sebagai titik tujuan.
Total jarak tempuh (Ln) merupakan total penjumlahan dari panjang setiap rute antar dua titik atau jarak antar dua titik pada setiap rute yang telah dilaluinya. Berdasarkan rute diatas, maka didapat total jarak tempuh setiap rute tabel berikut ini.
Tabel: III.1. Tabel Perhitungan Total Jarak Tempuh Rute Pertama
Rute Titik Koordinat Jarak
X1 Y1 X2 Y2 A=>B 1.122259 104.118277 1.127887 104.107074 1.39 B=>C 1.127887 104.107074 1.114506 104.098175 1.79 C=>D 1.114506 104.098175 1.100968 104.094881 1.55 D=>E 1.100968 104.094881 1.100314 104.075977 2.10 E=>F 1.100314 104.075977 1.104272 104.075086 0.45 F=>G 1.104272 104.075086 1.115653 104.058178 2.27 G=>H 1.115653 104.058178 1.129252 104.055847 1.53 H=>I 1.129252 104.055847 1.130539 104.053927 0.26 Panjang Rute (L1) 11.34
Tabel III.2. Tabel Perhitungan Total Jarak Tempuh Rute Kedua
Rute Titik Koordinat Jarak
X1 Y1 X2 Y2 A=>B 1.122259 104.118277 1.127887 104.107074 1.39 B=>C 1.127887 104.107074 1.114506 104.098175 1.79 C=>O 1.114506 104.098175 1.114757 104.090402 0.86 O=>P 1.114757 104.090402 1.107195 104.082752 1.20 P=>Q 1.107195 104.082752 1.111765 104.068257 1.69 Q=>G 1.111765 104.068257 1.115653 104.058178 1.20 G=>H 1.115653 104.058178 1.129252 104.055847 1.53 H=>I 1.129252 104.055847 1.130539 104.053927 0.26 Panjang Rute (L2) 9.92
Setelah semua langkah diatas telah diselesaikan, maka untuk menampilkan jalur terdekat dapat menggunakan persamaan 3.1, dengan mencari nilai paling minimum.
LminNC=Min ((11,34),(14,65),(10,21),(9,92)) LminNC=9,92 km
Maka, jalur yang terpilih sebagai jalur terdekat dari lokasi ke daerah rawan tindak kejahatan yaitu rute keempat dengan titik yang dilalui A => B => C=>O => P => Q => G=> H => I
III.2.4. Studi Kasus Menggunakan Metode Ant Colony
Dalam studi kasus menggunakan metode ant colony ini hanya memberikan perbandingan dua jarak rute dari titik lokasi menuju titik tujuan lokasi daerah rawan tindak kejahatan dengan dua rute yang berbeda yaitu rute 1 dan rute 2 dengan titik lokasi A berada di Universitas Potensi Utama.
1. Universitas Potensi Utama ke daerah rawan kejahatan jl. Cemara Rute 1 : A Jl. YosudarsoJl. Cemara
Tabel III.3. Tabel Studi Kasus Ant Colony Rute Pertama
Rute Titik Koordinat Jarak
X1 Y1 X2 Y2 A=>jl. Yosudarso 3.638002 98.666207 3.634908 98.668689 0.4 Jl. yosudarso=>jl. Cemara 3.634908 98.668689 3.629637 98.683521 1.7 Panjang Rute (L1) 2.1
Rute 2 : A Jl. YosudarsoJl. PertempuranJl. Cemara
Tabel III.4. Tabel Studi Kasus Ant Colony Rute Kedua
Rute Titik Koordinat Jarak
X1 Y1 X2 Y2 A=>jl. Yosudarso 3.638002 98.666207 3.634908 98.668689 0.4 Jl. yosudarso=>jl. Pertempuran 3.634908 98.668689 3.628776 98.669468 0.6 Jl. Pertempuran=>jl. Cemara 3.628776 98.669468 3.629637 98.683521 1,5 Panjang Rute (L2) 2.5 LminNC=Min ((2.1),(2.5)) LminNC=2.1 km
Maka, jalur yang terpilih sebagai jalur terdekat dari universitas potensi utama ke daerah rawan tindak kejahatan yaitu rute 1 dengan titik yang dilalui A Jl. YosudarsoJl. Cemara
III.3. Desain Sistem
Setelah tahapan analisis sistem, maka selanjutnya dibuat suatu rancangan sistem. Perancangan sistem adalah tahapan yang berguna untuk memperbaiki efisiensi kerja suatu sistem yang telah ada. Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu :
1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Activity Diagram 3. Perancangan Class Diagram 4. Perancangan Sequence Diagram
III.3.1. Diagram Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah analisa daerah geografi rawan tindak kejahatan berbasis android dengan metode ant colony. Diagram Use Case tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
User Admin Login Logout Data Admin Data Kecamatan Data Lokasi Home
Lokasi Web Desain
Daftar Lokasi Desain Pencarian Lokasi Keluar Aplikasi < extends > < extends > < extends > < extends > < include > < include > < include > < include > Home
Gambar III.3. Use Case Diagram Tabel III.5. Penjelasan Use Case Diagram
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
Pengguna Home Use case ini berfungsi untuk melihat sekilas
pengertian android. Pengguna Melihat Profil
Programmer
Use case ini berfungsi untuk melihat profil
dari programmer.
Pengguna Melihat Map Location Use case ini berfungsi untuk melihat lokasi daerah rawan tindak kejahatan.
Pengguna Melihat Information Use case ini berfungsi untuk mencari informasi daerah rawan tindak kejahatan. Pengguna Melihat Search Use case ini berfungsi untuk mencari daerah
rawan tindak kejahatan.
Pengguna Melihat About Use case ini berfungsi untuk melihat tentang aplikasi.
Pengguna Exit Use case ini berfungsi untuk keluar aplikasi.
Admin Login Sistem Use case ini berfungsi untuk membuka sistem Home Profil Programm Map Location Informatio n Search About Exit Kecamata n Lokasi admin Home
Admin Home Use case ini berfungsi untuk tampilan awal web
Admin Kecamatan Use case ini berfungsi untuk melihat Data Kecamatan.
Admin Lokasi Use case ini berfungsi melihat Data Lokasi daerah rawan tindak kejahatan
Admin Admin Use case ini berfungsi mengubah data admin
Admin Logout Use case ini berfungsi untuk keluar sistem
III.3.2. Acitvity Diagram
III.3.2.1.Activity Diagram Pengguna (user)
Proses yang telah digambarkan pada use case diagram dijabarkan dengan Acitvity diagram :
1. Activity Diagram Melihat Home
Aktivitas untuk Melihat Home pada sistem seperti gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Lokasi Web Desain
Menampilkan Lokasi Klik Marker Lokasi
Menampilkan Info Lokasi
Gambar III.4. Activity Diagram Melihat Home Klik Home
2. Activity Diagram Melihat Profil Programmer
Aktivitas untuk melihat Profil Programmer pada sistem seperti gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Lokasi Web Desain
Menampilkan Lokasi Klik Marker Lokasi
Menampilkan Info Lokasi
Gambar III.5. Activity Diagram Melihat Profil Programmer
3. Activity Diagram Melihat Map Location
Aktivitas untuk melihat Melihat Map Location pada sistem seperti gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Daftar Lokasi Desain
Menampilkan Daftar Lokasi
Klik salah satu Lokasi Desain
Tampilkan Marker Peta
Klik Marker Peta
Klik Info Windows Lihat Rute
Gambar III.6. Activity Diagram Melihat Map Location Klik Profil Programmer
Menampilkan Profil
Klik Map Location
Menampilkan Daftar Lokasi Klik salah satu Lokasi
4. Activity Diagram Melihat Information
Aktivitas untuk melihat information seperti pada gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Daftar Lokasi Desain
Menampilkan Daftar Lokasi
Klik salah satu Lokasi Desain
Tampilkan Marker Peta
Klik Marker Peta
Klik Info Windows Lihat Rute
Gambar III.7. Activity Diagram Melihat Information
5. Activity Diagram Search
Aktivitas untuk Mencari Lokasi pada sistem pada gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Pencarian Lokasi
Tampilkan Form Pencarian
Pilih Kecamatan
Tampilkan Hasil Pencarian
Gambar III.8. Activity Diagram Search Klik Information
Menampilkan Daftar Informasi Klik salah satu informasi
6. Activity Diagram About
Aktivitas untuk melihat Melihat Tentang Aplikasi pada sistem seperti gambar.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Lokasi Web Desain
Menampilkan Lokasi Klik Marker Lokasi
Menampilkan Info Lokasi
Gambar III.9. Activity Diagram About
7. Activity Diagram Exit
Aktivitas untuk exit dari aplikasi terlihat seperti pada gambar dibawah ini.
User System
Klik Aplikasi Splash
Menampilkan Menu Utama Klik Keluar
Tampilkan Message Windows
Sistem Keluar Cancel
Ok
Gambar III.10. Activity Diagram Exit Klik About
Menampilkan tentang aplikasi Programmer
III.3.2.2. Activity Diagram Admin
1. Activity Diagram login Admin
Aktivitas untuk masuk kedalam sistem seperti pada gambar dibawah ini.
System Admin
Login
Aktifkan Menu User Invalid
Valid
Masukkan Username
Masukkan Password Tampilkan Form Login
Klik Login Tampilkan Pesan Error
Gambar III.11. Activity Diagram Login Admin
2. Activity Diagram Kecamatan
System Admin
Klik Kecamatan Menampilkan data Kecamatan
Klik Tambah
Klik Edit
Klik Hapus Tampilkan Form Input
Input data Kecamatan
Klik Save Klik Cancel Sistem Menyimpan Data
Tampilkan Form Edit
Edit data Kecamatan Klik Update Klik Cancel Sistem Mengupdate Data
Tampilkan Message Windoes
Klik Ok
Klik Cancel Data Terhapus
Gambar III.12. Activity Diagram Lihat Data Kecamatan
3. Activity Diagram Lihat Data Lokasi
System Admin
Klik Lokasi Desain Menampilkan data Lokasi
Klik Tambah
Klik Edit
Klik Hapus Tampilkan Form Input
Input data Lokasi
Klik Save Klik Cancel Sistem Menyimpan Data
Tampilkan Form Edit
Edit data Lokasi
Klik Update Klik Cancel Sistem Mengupdate Data
Tampilkan Message Windoes
Klik Ok
Klik Cancel Data Terhapus
Gambar III.13. Activity Diagram Lokasi
4. Activity Diagram Admin
System Admin
Klik Admin
Aktifkan Menu User Invalid
Valid
Masukkan Username
Masukkan Password Tampilkan Form Update Admin
Klik Login Tampilkan Pesan Error
Gambar III.14. Activity Diagram Admin III.3.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem dan
menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas.
«interface» Login «interface» Lokasi + Login () + Lihat Lokasi () «interface» Kecamatan + Pencarian ()
+ id_ admin : varchar= 50 + password : varchar = 50
Admin
+ Edit () + Hapus ()
- id _lokasi : integer = 11 - nama_lokasi: varchar = 100 - alamat : varchar = Text
- Id_kecamatan: integer = 11 - gambar : varchar = 100 Lokasi + Tambah () + Edit () + Hapus () + id _ kecamatan: integer = 11 + nama_kecamatan: varchar = 100 Kecamatan + Tambah () + Edit () + Hapus () 1..n 1..1 1..1 1..1 1..1 1..1 1..1 1..1 1..1 1..n Latitude - : double double Longitude - :
III.3.4. Sequence Diagram
III. 3.4.1. Sequence Diagram admin
Rangkaian kegiatan pada setiap terjadi event sistem digambarkan pada sequence diagram berikut :
1. Sequence Diagram Login admin
Serangkaian kinerja sistem login yang dilakukan oleh admin dapat diterangkan dengan langkah-langkah state, dimulai dari memasukkan username dan memasukkan password, jika Akun valid maka sistem akan mengaktifkan menu user, sedangkan jika tidak valid, maka tampilkan pesan kesalahan yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini.
Login
Verifikasi Data
Result
Verifikasi Data Valid
ADMIN Form Login
Input_username() Input_password() Menu Utana Tabel Login Proses Validasi Login
2. Squence Diagram Form Kecamatan
Serangkaian kinerja sistem yang dilakukan di dalam form Kecamatan dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari admin mengklik menu kecamatan kemudian admin dapat melakukan proses input, update dan delete data kecamatan kemudian koneksi ke database. maka tampilan squence diagram form kecamatan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Tampilkan Menu Utama ()
Klik Form Kecamatan()
Close Form ()
ADMIN Form kecamatan Tabel kecamatan
Iput data kecamatan()() Proses Update data kecamatan()() Delete data kecamatan()() Koneksi database () Koneksi database () Koneksi database () Menu Utama
3. Squence Diagram Form Lokasi
Serangkaian kinerja sistem yang dilakukan di dalam form lokasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari admin mengklik menu lokasi kemudian admin dapat melakukan proses tambah, edit dan hapus data lokasi kemudian koneksi ke database. maka tampilan squence diagram form lokasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Tampilkan Menu Utama () Klik Form Lokasi() Close Form ()
ADMIN Form Lokasi Tabel Lokasi
Input data lokasi () Proses Update data Lokasi () Delete data Lokasi() Koneksi database () Koneksi database () Koneksi database () Menu Utama
4. Squence Diagram Admin
Tampilkan Menu Utama ()
Klik Admin
Close Form ()
ADMIN Form Admin Proses Tabel Admin
Update Data Admin () Koneksi database () Menu Utama
Gambar III.19. Sequence Diagram Admin III.3.4.2. Sequence Diagram user
1. Sequence Diagram Home
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada Aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu Home kemudian user dapat melihat sekilas tentang apa itu android dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
-End1 * Tampilkan Halaman utama () Klik Home Close Form
USER UtamaMenu Form Home
2. Sequence Diagram Profil Programmer
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada Aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu Profil Programmer kemudian user dapat melihat sekilas tentang apa itu android dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
-End1 * Tampilkan Halaman utama () Klik Profil Programmer Close Form
USER UtamaMenu ProgrammerForm Profil
Gambar III.21. Sequence Diagram Profil Programmer
3. Sequence Diagram Map Location
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada Aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu Map Location kemudian user dapat mengklik salah satu lokasi (marker). setelah itu user akan melihat informasi yang ada pada Aplikasi tersebut melalui database. maka tampilan sequence diagram form map location dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Tampilkan Halaman utama ()
Klik marker lokasi
Close Form ()
USER Map Proses LokasiTabel
Koneksi Database() Menu Utama Klik item () Informasi data Lokasi() Data Lokasi
Gambar III.22. Sequence Diagram Map Location
4. Sequence Diagram Information
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu information kemudian user dapat memilih salah satu informasi yang sudah diinputkan. Kemudian user akan melihat informasi yang ada pada lokasi tersebut melalui database. maka tampilan sequence diagram form information dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Tampilkan Halaman utama () Klik Information Close Form () USER Tabel Lokasi
Form Lokasi Proses
Koneksi Database() Menu Utama Informasi data lokasi() Pilih Informasi Informasi lokasi
Gambar III.23. Sequence Diagram Information
5. Sequence Diagram Search
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu search kemudian user dapat mengklik salah satu nama kecamatan. setelah itu user akan melihat informasi yang ada pada kecamatan tersebut melalui database. maka tampilan squence diagram search dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Tampilkan Halaman utama ()
Klik Search
Close Form ()
USER Form search Proses KecamatanTabel
Koneksi Database() Menu Utama Klik item () Informasi data Lokasi() Pilih berdasarkan kecamatan Informasi daerah rawan kejahatan
Gambar III.24. Sequence Diagram Search
6. Sequence Diagram Profil about
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user pada Aplikasi dapat di lihat pada state berikut, dimulai dari user mengklik menu about kemudian user dapat melihat sekilas tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
-End1 * Tampilkan Halaman utama () Klik About Close Form
USER UtamaMenu Form about
Gambar III.25. Sequence Diagram about
7. Squence Diagram Exit
Serangkaian kinerja yang dilakukan oleh user untuk keluar dari Aplikasi.
Tampilkan Halaman utama ()
Klik Keluar ()
Close Form ()
USER UtamaMenu Proses
Form Keluar
Keluar ()
III.4. Perancangan Struktul Tabel
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan database sebagai tempat penyimpanan data. Perancangan table diperlukan guna mengidentifikasi kebutuhan aplikasi yang akan digunakan pada database. Tabel disini terdiri dari nama field, tipe data, dan ukuran. Berikut ini struktur tabel pada aplikasi:
1. Tabel Admin
Tabel admin adalah tabel yang akan digunakan untuk menampung data admin. Struktur dari tabel admin adalah sebagai berikut :
Tabel III.6. Struktur Desain Tabel Admin
Nama Field Tipe Data Ukuran
id_admin Varchar 50
Password Varchar 50
2. Tabel Kecamatan
Tabel Kecamatan adalah tabel yang akan digunakan untuk menampung data kecamatan yang nantinya akan digunakan untuk Kecamatan pencarian suatu lokasi. Struktur dari tabel admin adalah sebagai berikut :
Tabel III.7. Struktur Desain Tabel Kecamatan
Nama Field Tipe Data Ukuran
id_kecamatan Int 11
3. Tabel Lokasi
Tabel lokasi adalah tabel yang akan digunakan untuk menampung data lokasi
service resmi Lokasi pada aplikasi. Struktur dari tabel lokasi adalah sebagai berikut:
Tabel III.8. Struktur Desain Tabel Lokasi
Nama Field Tipe Data Ukuran
id_lokasi Int 11
nama_lokasi Varchar 100
alamat Varchar Text
latitude Double -
longitude Double -
Id_kecamatan Int 11
gambar Varchar 100
III.5. Perancangan Antarmuka III.5.1. Antarmuka Pengguna
1. Halaman Splash Screen
Halaman splash screen merupakan tampilan awal sebagai proses loading atau proses tunggu untuk masuk ke menu utama.
Splash Animasi
LOGO Nama Aplikasi
2. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama adalah menu yang menyediakan sub menu yang membawa pengguna android ke halaman sub menu yang dipilih.
Gambar III.28. Halaman Menu Utama
3. Halaman Home
Halaman ini digunakan untuk menampilkan informasi deskripsi serta pengembang aplikasi.
LOGO Home
Deskripsi
Gambar III.29. Halaman Home
Logo Nama Aplikasi
Home Profil Programmer Map Location Information Search About Exit
4. Halaman Profil Programmer
Halaman ini digunakan untuk menampilkan informasi Profil Programmer serta pengembang aplikasi.
LOGO Home
Deskripsi
Gambar III.30. Halaman Profil Programmer
5. Halaman Map Location
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menampilkan lokasi peta.
Lokasi Terdekat
Jarak
Gambar III.31. Halaman Map Location Profil Programer
Deskribsi profil programmer
6. Halaman Pencarian (Search)
Halaman ini merupakan halaman untuk mencari daerah rawan tindak kejahatan berdasarkan kecamatan kecamatan.
LOGO Pencarian Lokasi
Nama Lokasi Nama Lokasi Nama Lokasi Nama Lokasi Nama Lokasi Nama Lokasi Pilih Kecamatan
---Gambar III.32. Halaman Pencarian Lokasi
7. Halaman Profil About
Halaman ini digunakan untuk menampilkan tentang aplikasi.
LOGO Home
Deskripsi
Gambar III.33. Halaman About Tentang Aplikasi
Deskripsi tentang aplikasi
8. Halaman Exit
Halaman ini digunakan untuk keluar dari Aplikasi.
LOGO Nama Aplikasi
Tidak Keluar
Ya Apakah anda benar benar ingin keluar ?
Gambar III.34. Halaman Keluar Aplikasi
III.5.2 Antarmuka Admin
1. Halaman Login Admin
Halaman Login Admin adalah tampilan awal di dalam admin yang akan digunakan untuk menuju halaman menu utama admin.
‘ HEADER Username Password LOGIN ADMIN | Login
2. Halaman Form Kecamatan
Halaman Form Kecamatan merupakan halaman yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus data kecamatan.
header
Home Kecamatan Lokasi
VIEW DATA KECAMATAN Tambah Data + No Kecamatan Aksi x x x x xxx xxx xxx xxx Edit | Hapus Edit | Hapus Edit | Hapus Edit | Hapus Admin Logout
Gambar III.36. Halaman Form Kecamatan
3. Halaman Form Lokasi
Halaman form data lokasi digunakan untuk untuk menambah, mengedit dan menghapus data lokasi.
Header
Home Kecamatan Lokasi
VIEW DATA LOKASI Tambah Data + No Nama Aksi x x x x xxx xxx xxx xxx Edit | Hapus Edit | Hapus Edit | Hapus Edit | Hapus Alamat Kecamatan xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx Koordinat xxx xxx xxx xxx Admin Lpgout
Gambar III.37. Halaman Form Lokasi
4. Halaman Form Admin
Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk mengupdate data Admin.
HEADER
Home Kecamatan Likasi
UPDATE ADMIN xxx xxx Username Ubah Password Save Cancel admin Logout