BAB III
METODE PENELITIAN
Menurut Sugiyono (1999), metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara ilmiah ini berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada ciri-ciri keilmuan yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indra manusia, dan mengetahui cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya proses yang digunakan dalam penelitian itu menggunakan langkah-langkah tertentu yang bersifat logis. Sebuah penelitian haruslah memiliki arah dan tujuan yang jelas. Dengan adanya tujuan dan terencana maka kegiatan penelitian akan tersusun secara sistematik yang dilaksanakan dengan metoda dan prosedur tertentu dengan memiliki sasaran dan target yang telah ditetapkan.
3.1. Rencana Penelitian a. Subjek
Subjek penelitian ini adalah guru dan peserta didik MAN Cianjur. b. Objek
Objek yang dilakukan penelitian ialah Technology Acceptance Model
mempengaruhi penerimaan penggunaan media pembelajaran S2DLS Vers.2 (Sony Sugema-Digital Learning System).
c. Waktu
Waktu penelitian dilakukan pada Ajaran 2010-2011. d. Tempat
Penelitian ini bertempat di MAN Cianjur, Kabupaten Cianjur – Jawa Barat.
3.2. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian mengenai hubungan sebab-akibat
(kausal) dari variabel-variabel yang akan diteliti. Dalam hal ini yaitu dengan
menghubungkan identifikasi bagaimana dan apa saja faktor dominan yang mempengaruhi pengguna (dalam hal ini guru dan peserta didik) terhadap penggunaan media pembelajaran S2DLS Vers.2 di MAN Cianjur. Adapun kerangka model penelitian yang digunakan ialah TAM yang telah di-ekstensi dengan penjabaran variabel eksternal menjadi S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD),
E-resource Organitation (ErO), Individual Different (ID), dan Social Influence: Norms Social (SI) dengan tetap mempertahankan ke-5 kontruks bawaan dari
Davis (1989), yaitu yang meliputi Perceived Ease of Use (PEoU), Perceived
Usefulness (PU), Attitude Toward Using (ATU), Behavioral Intention To Use (ITU) dan Actual System Usage (ASU). Sedangkan analisis data statistik yang
3.3. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik MAN Cianjur yang berjumlah 1043 orang untuk peserta didik dan 49 orang untuk para guru, merupakan pengguna potensial dan aktual dari S2DLS Vers.2. Karakteristik dari sampel yang diambil adalah guru dan peserta didik MAN Cianjur sebagai user dari S2DLS Vers.2 dengan jumlah sebanyak 150 orang yang diambil secara
simple random sampling. Dalam penelitian yang menggunakan SEM, besarnya
ukuran sampel sangat berpengaruh. Hal ini disebabkan karena ukuran sampel memberikan dasar untuk mengestimasi Sampling Error. Dengan estimasi menggunakan Maximum Likelihood (ML), jumlah sampel minimal yang diperlukan antara 100 sampai 200 sampel sehingga Goodness of Fit menjadi baik hasilnya.
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan salah satu kegiatan yang dirumuskan secara tetap. Hal ini dimaksudkan agar data yang diperoleh benar-benar akurat. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama yaitu mencari data sekunder dengan studi literatur yang terdiri atas jurnal-jurnal karya ilmiah dan penelitian, buku, dan artikel online di internet. Tahap kedua dilakukan dengan mengambil data primer kepada responden. Data primer yang dimaksud merupakan persepsi responden yang diukur dari jawaban langsung responden tersebut (Indriantoro, Supomo; 1999 dalam Kholis, 2009).
Data primer ini dikumpulkan melalui instrumen berupa kuesioner tertutup yang dikirim kepada user dari S2DLS Vers.2 di MAN Cianjur.
Kuesioner tertutup, artinya jawaban sudah disediakan oleh peneliti sehingga responden hanya menjawab atau memilih jawaban yang sesuai. Pernyataan-pernyataan yang ada pada kuesioner tertutup tersebut berdasarkan pada hasil studi terhadap literatur seperti buku, jurnal karya ilmiah dan penelitian, dan kuesioner yang telah digunakan pada penelitian-penelitian sebelumnya. Untuk meningkatkan response rate, pengiriman kuesioner dilakukan secara langsung kepada responden di lingkungan MAN Cianjur. Kuesioner yang diberikan secara langsung diambil pada hari itu juga atau setelah beberapa hari sesuai kesepakatan dengan responden. Dengan jumlah kuesioner yang disebarkan hanya sebanyak 200 eksemplar dan mengantisipasi tingkat pengembalian yang rendah, maka penelitian ini menggunakan tingkat signifikansi paling moderat, yaitu sebesar 10% dengan asumsi untuk mengolah kuesioner dengan jumlah yang mendekati batas minimal sampel 100 orang yang dipersyaratkan.
3.5. Instrumen Penelitian
Kuesioner terdiri atas dua bagian. Bagian pertama merupakan pernyataan tentang identitas responden yang terdiri dari nama lengkap, jenis kelamin, usia, tahun pelajaran, perkerjaan yang dibatasi sebagai guru atau peserta didik di MAN Cianjur. Jika guru maka dikategorikan sebagai PNS, Non PNS, atau GPK Diknas dengan mata pelajaran apa saja yang diemban dari 24 mata pelajaran. Sedangkan jika peserta didik maka kelas berapa. Bagian kedua terdiri dari pernyataan tertutup
dari variabel S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD), E-resources Organization
(ErO), Individual Differences (ID), Social Influence: Social Norms (SI), Perceived Ease of Use (PEoU), Perceived Usefulness (PU), Attitude Toward Using (ATU), Behavioral Intention To Use (ITU), dan Actual System Usage (ASU) dari S2DLS
Vers.2.
Kisi-kisi instrumen yang diperlukan untuk mengetahui bagaimana dan apa saja faktor dominan yang mempengaruhi pengguna (dalam hal ini guru dan peserta didik) terhadap penggunaan media pembelajaran S2DLS Vers.2 di MAN Cianjur dapat dilihat pada Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen yang Diperlukan berikut.
Table 3.1 Kisi-Kisi Instrumen yang Diperlukan
No. Variabel Laten Indikator Jumlah Item No. Item Instrumen 1. S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD) X1 = Terminologi X2 = Desain Antarmuka X3 = Navigasi 2 2 2 1 dan 2 3 dan 4 5 dan 6 2. E-resources Organization (ErO)
X4 = Relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran X5 = Aksesibilitas e-resource dalam
penggunaan X6 = Visibilitas penggunaan 2 2 2 7 dan 8 9 dan 10 11 dan 12 3. Individual Differences (ID)
X7 = Perkembangan diri atas komputer X8 = Pengalaman atas penggunaan
komputer
X9 = Pengetahuan akan bahan ajar
2 2 2 13 dan 14 15 dan 16 17 dan 18 4. Social Influence (SI)
X10 = Ketaatan atas anjuran guru/sekolah untuk penggunaan
X11 = Identifikasi atas perilaku pengguna lain dalam lingkungan
X12 = Internalisasi atas kesesuaian
penggunaan dengan nilai yang dimiliki 2 2 2 19 dan 20 21 dan 22 23 dan 24 5. Perceived Ease of Use (PEoU)
Y1 = Kemudahan untuk mengakses
Y2 = Kemudahan untuk dipelajari/dipahami Y3 = Kemudahan untuk digunakan
Y4 = Kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran SKL dan ujian saringan masuk perguruan tinggi
2 2 2 2 25 dan 26 27 dan 28 29 dan 30 31 dan 32
6. Perceived Usefulness (PU)
Y5 = Mempertinggi efektifitas pembelajaran
Y6 = Menjawab kebutuhan pembelajaran Y7 = Meningkatkan hasil pencapaian
pembelajaran
Y8 = Meningkatkan efisiensi pembelajaran Y9 = Memungkinkan adanya
pengembangan cara pembelajaran
2 2 2 2 2 33 dan 34 35 dan 36 37 dan 38 39 dan 40 41 dan 42
Table 3.1 Kisi-Kisi Instrumen yang Diperlukan (Lanjutan)
No. Variabel Laten Indikator Jumlah Item No. Item Instrumen 7. Attitude Toward Using (ATU)
Y10 = Rasa menerima yang ada Y11 = Rasa penolakan yang ada
Y12 = Perasaan (afektif) yang terkesankan dalam penggunaan 2 2 2 43 dan 44 45 dan 46 47 dan 48 8. Behavioral Intention to Use (ITU)
Y13 = Penambahan software/plugin pendukung
Y14 = Motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran
Y15 = Memotivasi pengguna lain
2 2 2 49 dan 50 51 dan 52 53 dan 54 9. Actual System Usage (ASU)
Y16 = Frekuensi penggunaan dalam pembelajaran
Y17 = Lama penggunaan dalam pembelajaran
Y18 = Kepuasan penggunaan dalam pembelajaran 2 2 2 55 dan 56 57 dan 58 59 dan 60 3.6. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2008 dalam Amelia, 2010) “variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Adapun definisi operasional variabel penelitian yang dimaksud ialah sebagai berikut :
1. S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD) adalah antarmuka yang dapat membantu para pemakai dalam menggunakan sistem secara mudah dengan mengurangi usaha dalam mengidentifikasi obyek tertentu pada
layar atau penyediaan navigasi yang jelas antara layer yang satu dengan yang lainnya.
2. E-resources Organization (ErO) adalah tatacara sistem komputer sehingga dapat secara efektif terintegrasi ke dalam pekerjaan praktis dari suatu organisasi tertentu, dalam hal ini ialah pembelajaran.
3. Individual Differences (ID) adalah faktor pribadi pengguna yang memiliki pengetahuan dasar mengoperasikan komputer baik dari segi teknologi Sistem Operasi maupun aplikasi-aplikasinya, lamanya penggunaan berbagai macam aplikasi media pembelajaran sejenis, dan pengetahuan atas bahan ajar akan memberikan kepercayaan diri dan kemudahan adaptasi penggunaan S2DLS Vers.2..
4. Social Influence: Social Norms (SI) adalah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan melalui ketatan, identifikasi dan internalisasi.
5. Perceived Ease of Use (PEoU) adalah tingkat kepercayaan bahwa S2DLS Vers.2 akan mudah untuk dipakai dan terbebas dari kesulitan. 6. Perceived Usefulness (PU) adalah tingkat kepercayaan bahwa
penggunaan S2DLS Vers.2 akan meningkatkan pencapaian pembelajaran.
7. Attitude Toward Using (ATU) adalah sikap pengguna (user) ke arah menggunakan S2DLS Vers.2.
8. Behavioral Intention to Use (ITU) adalah minat pengguna (user) ke arah berlanjutnya penggunaan S2DLS Vers.2 yang dianggap memberikan manfaat pada proses pembelajaran.
9. Actual System Usage (ASU) adalah pengguna (user) benar-benar menggunakan S2DLS Vers.2 secara nyata karena merasakan manfaatnya.
Setiap instrumen memiliki skala pengukuran tertentu. Untuk setiap variabel yang diukur dengan instrumen haruslah tertuangkan dalam bentuk angka (numerik) sehingga akan menghasilkan data yang akurat, efisien, dan komunikatif. Menurut Sugiyono (1999:84), skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.
Kuisioner ini menggunakan skala Rating Scale (Sugiyono (1999:92)) di dalam penilaiannya, dan data yang diperoleh dari skala ini adalah berupa data interval. Skala tersebut bernilai 1 sampai dengan 5, dengan kriteria sebagai berikut:
1 = Sangat Tidak Setuju 2 = Tidak Setuju
3 = Netral 4 = Setuju
5 = Sangat Setuju
Dalam penelitian ini, pemberian skor untuk setiap item pertanyaan yang ada pada interval menggunakan skala numerikal. Menurut Sekaran (2006, dalam Amelia, 2010) skala numerikal (numerical scale) mirip dengan skala diferensial semantik, dengan perbedaan dalam hal nomor pada skala 5 titik atau 7 titik yang disediakan, dengan kata sifat berkutub dua pada ujung keduanya. Pemberian skor ini guna kepentingan penelitian lebih lanjut dalam pengolahan data, yang dimana data bertipe numerik ini yang akan dijadikan sebagai basis data olahan software SPSS 16.0 maupun AMOS 18.0.
Secara ringkas pengukuran terhadap variabel-variabel penelitian berserta pengukuran indikator-indikator pengukuran variabel disajikan dalam ikhtisar Tabel 3.2 Indikator Pengukur Variabel berikut.
Table 3.2 Indikator Pengukur Variabel
No. Variabel Laten
Variabel dalam
Uji Hipotesis Variabel Indikator
Skala Pengukuran Variabel 1. S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD) Independen Variabel pada Hipotesis 1 X1 = Terminologi X2 = Desain Antarmuka X3 = Navigasi
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 2. E-resources Organization (ErO) Independen Variabel pada Hipotesis 2 dan 3 X4 = Relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran X5 = Aksesibilitas e-resource dalam penggunaan X6 = Visibilitas penggunaan
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 3. Individual Differences (ID) Independen Variabel pada Hipotesis 4
X7 = Perkembangan diri atas komputer
X8 = Pengalaman atas penggunaan komputer X9 = Pengetahuan akan
bahan ajar
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 4. Social Influence (SI) Independen Variabel pada Hipotesis 8 dan 11
X10 = Ketaatan atas anjuran guru/sekolah untuk penggunaan
X11 = Identifikasi atas perilaku pengguna lain dalam lingkungan X12 = Internalisasi atas
kesesuaian penggunaan dengan nilai yang dimiliki
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 5. Perceived Ease of Use (PEoU) Dependen Variabel pada Hipotesis 1, 2, 4, 5, dan 6 Y1 = Kemudahan untuk mengakses Y2 = Kemudahan untuk dipelajari/dipahami Y3 = Kemudahan untuk digunakan Y4 = Kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju
Table 3.2 Indikator Pengukur Variabel (Lanjutan)
No. Variabel Laten
Variabel dalam
Uji Hipotesis Variabel Indikator
Skala Pengukuran Variabel 6. Perceived Usefulness (PU) Dependen Variabel pada Hipotesis 3, 5, 7, dan 10 Y5 = Mempertinggi efektifitas pembelajaran Y6 = Menjawab kebutuhan pembelajaran Y7 = Meningkatkan hasil pencapaian pembelajaran Y8 = Meningkatkan efisiensi pembelajaran Y9 = Memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 7. Attitude Toward Using (ATU) Dependen Variabel pada Hipotesis 6, 7, 8, dan 9
Y10 = Rasa menerima yang ada
Y11 = Rasa penolakan yang ada
Y12 = Perasaan (afektif) yang terkesankan dalam penggunaan
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 8. Behavioral Intention to Use (ITU) Dependen Variabel pada Hipotesis 9, 10, 11, dan 12 Y13 = Penambahan software/plugin pendukung
Y14 = Motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran Y15 = Memotivasi
pengguna lain
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju 9. Actual System Usage (ASU) Dependen Variabel pada Hipotesis 12 Y16 = Frekuensi penggunaan dalam pembelajaran
Y17 = Lama penggunaan dalam pembelajaran Y18 = Kepuasan
penggunaan dalam pembelajaran
Skala Rating Scale dengan skor 1 s/d 5 dari sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju
3.7. Teknik Analisis Data 3.7.1. Uji Validitas Instrumen
Untuk mengetahui tingkat validitas instrumen, penulis menggunakan rumus Korelasi Pearson Product Moment (PPM). Adapun rumusnya sebagai berikut:
(Arikunto dalam Ating & Sambas, 2006 : 49)
2 2 2 2 . i i i i i i i i xy r Keterangan : xyr = Koefisien Korelasi Product Moment N = jumlah responden
i = jumlah skor item ke i2
i
= kuadrat skor item ke i
2i = jumlah dari kuadrat item ke i
i
= total dari jumlah skor yang diperoleh tiap responden 2
i
= kuadrat dari jumlah skor yang diperoleh tiap responden
2i = total dari kuadrat jumlah skor yang diperoleh tiap responden i
i
= jumlah hasil kali item Kuesioner ke i dengan jumlah skor yang diperoleh tiap responden.3.7.2. Uji Reliabilitas Instrumen
Pengujian reliabilitas ini menggunakan Internal Concistency Method yang hanya memerlukan satu kali penyajian tes terhadap responden penelitian sehingga masalah-masalah yang timbul akibat penyajian yang berulang-ulang dapat dihindari. Untuk mengetahui reliabilitas tes digunakan rumus Cronbach’s Alpha sebagai berikut: r11=
2 2 1 1 t b k k (Suharsimi, 2006 : 196)Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen 2
b = jumlah varians butir2
t
= variansi total
k = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
3.7.3. Analisa Structural Equation Modelling (SEM)
Analisa dalam Struktural Equation Modeling (SEM) merupakan perhitungan presentase tingkat hubungan dan pengaruh antar variabel dalam sebuah diagram jalur. Pengolahan dan analisa data dilakukan dengan teknik
multivariat Structrual Equation Model dengan menggunakan perangkat lunak
Amos vers. 18.0 dengan tahapan berikut: (1) Pengembangan model berbasis teori, (2) Pengembangan diagram jalur (path diagram), (3) Identifikasi variabel
exogenous dan endogenos, (4) Konversi diagram alur ke dalam persamaan, (5)
Memilih matriks input, (6) Estimasi model dan uji kesesuaian, dan (7) Interprestasi struktur.
3.7.3.1. Pengembangan Model Berbasis Teori TAM
Langkah awal yang perlu dilakukan ialah menentukan model berbasis teori pada suatu sistem yang berinteraksi sebagai suatu rangkaian aliran jalur yang menjelaskan hubungan satu variabel dengan variabel lainnya. Berdasarkan kepada hasil beberapa penelitian sebelumnya yang telah dipaparkan di atas, penelitian ini akan menguji kemampuan TAM memprediksi penggunaan media pembelajaran
S2DLS Vers.2 di MAN Cianjur dengan kategori variabel eksternal yang dioperasionalkan yaitu berupa karakteristik antarmuka S2DLS Vers.2 (S2DLS
Vers.2 Portal Design), organisasi bahan ajar elektronik (E-resources Organization), perbedaan individu (Individual differences), dan tekanan sosial (Social Influence) dengan tetap mempertahankan ke lima (5) konstruk yang telah
dikembangkan oleh Davis.
3.7.3.1.1. Variabel S2DLS Vers.2 Portal Design (Desain Portal S2DLS Vers.2) Dalam Nugroho dan Achjari (2004), Davis et.al (1989) menemukan bahwa karakteristik sistem mempunyai potensi mempengaruhi secara langsung persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan penggunaan sistem informasi. Penelitian berbeda menggunakan konstruk tunggal sebagai pengganti karakteristik sistem, yaitu persepsi kualitas sistem (Igbaria, Guimares, dan Davis, 1995) dan kualitas
[ Respon Kognitif [ Respon Tingkah Laku [ Usibility
S2DLS Vers.2 Portal Design Perceived Usefulness Perceived Ease Of Use Attitude Toward Using Actual System Usage Behavioral Intention To Use E-resources Organization Individual Differences Social Influence: Social Norms H1 H2 H3 H4 H5 H7 H10 H8 H11 H9 H12 H6 [ Variabel Independen (X)
[ Variabel Dependen (Y)
output (Venkatesh dan Davis, 2000). Dimensi yang digunakan adalah fungsionalitas, kinerja peralatan, interaksi, lingkungan, dan kualitas interface. Suatu antarmuka dirancang dengan baik supaya dapat membantu para pemakai dalam menggunakan sistem secara mudah dengan mengurangi usaha dalam mengidentifikasi obyek tertentu pada layar atau penyediaan navigasi yang jelas antara layer satu dengan yang lainnya.
Dalam Yuadi (2009), sebagai media antara sistem dan pemakai, antarmuka bertindak sebagai platform untuk tindakan pemakai, (Dellon & Song, 1995). Adapun komponen/indikator antarmuka yang dimaksud dalam penelitan ini ialah: (1) Terminologi (terminology), mengacu pada kata, kalimat dan singkatan yang digunakan oleh suatu sistem (Lindgaard, 1994), (2) Desain Antarmuka (screen
design), adalah suatu cara dimana informasi dipresentasikan pada suatu layar
(Lindgaard, 1994), (3) Navigasi (navigation), adalah kemudahan dimana pemakai dapat berpindah-pindah pada seputar system (Lindgaard, 1994). Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H1 = Diduga halaman muka media S2DLS Vers. 2 (S2DLS Vers.2 Portal Design)
berpengaruh terhadap persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived
Ease Of Use) Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
3.7.3.1.2. Variabel E-resources Organization (Organisasi E-resources)
Organisasi e-resources mengacu pada tatacara sistem komputer sehingga dapat secara efektif terintegrasi ke dalam pekerjaan praktis dari suatu organisasi tertentu, dalam hal ini ialah pembelajaran. Berdasarkan kegunaan dan klasifikasi
oleh Kling Elliott (1994) dan Lindgaard (1994), serta oleh Davis (1997) yang diusulkan oleh JYL Thong (2002) (dalam Yuadi, 2009) agar memasukkan tiga variable dalam konteks organisasi, yang dimana dijadikan sebagai indikator konteks organisasi dalam penelitian ini, yaitu: (1) Relevansi (relevance), adalah
integrability dari sistem ke dalam pekerjaan secara praktis (dalam hal ini ialah
pembelajaran yang memenuhi standar ketetapan lulusan ujian nasional dan ujian saringan masuk pada perguruan tinggi) dimana sistem sesuai secara praktis baik untuk perorangan maupun kelompok, (2) Aksesibilitas Sistem (system
accessibility), didefinisikan sebagai kemudahan dimana seseorang dapat mencari
atau mendapatkan secara spesifik pada suatu sistem komputer. Dengan sifat ini, organisasi bahan ajar dalam S2DLS Vers.2 dapat memudahkan para penggunanya dalam mencari pokok bahasan tertentu secara lengkap dan terperinci. Misal melalui fasilitas Menu, Navigasi, Help dan Find.
Dan yang terakhir yaitu (3) Visibilitas Sistem (system visibility), berasal dari konsep sistem observability yang merupakan salah satu kunci karakteristik dari inovasi teknologi yang diidentifikasi oleh Rogers (1995 dalam Herlawati, 2011), sebagai tingkatan dimana hasil dari suatu inovasi terlihat dan dapat dikomunikasikan dengan yang lainnya. Visibilitas sistem dapat membantu pengguna dalam mengetahui fungsi-fungsinya lebih bermanfaat kemudian meningkatkan minat penggunaan sistem. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H2 = Diduga organisasi bahan ajar elektronik (E-resources Organization)
berpengaruh terhadap persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived
Ease Of Use) Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
H3 = Diduga organisasi bahan ajar elektronik (E-resources Organization)
berpengaruh terhadap persepsi tentang kemanfaatan penggunaan (Perceived
Usefulness) Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
3.7.3.1.3. Variabel Individual Differences (Perbedaan Individu)
Pare dan Elam (1995 dalam Yuadi, 2009) menemukan bahwa ketika perilaku adopsi adalah sukarela, pengaruh faktor pribadi atas pemakaian komputer bisa jadi lebih kuat dari faktor sosial atau faktor lingkungan. Zmud (1979 dalam Nugroho, Achjari; 2004) menunjukkan bahwa perbedaan individu (individual
differences) merupakan faktor utama penentu kesuksesan sistem informasi.
Adapun indikator perbedaan individu dalam penelitian ini dapat ditinjau dari segi: (1) Perkembangan diri atas komputer (computer self-efficacy), didefinisikan sebagai suatu keputusan individu atas kemampuannya untuk menggunakan komputer (Compeau & Higgins, 1995 dalam Yuadi, 2009). Bandura (1977 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010) mendefinisikan keyanikan diri (self efficacy) sebagai pertimbangan-pertimbangan tentang kemampuan-kemampuannya untuk mengorganisasikan dan melakukan sekumpulan kegiatan yang dibutuhkan untuk mendapatkan kinerja-kinerja yang direncanakan.
Kepercayaan diri berkomputer (computer self-efficacy) menjadi salah satu
et.al., 2002 dalam Nugroho, Achjari; 2004). Pengguna yang memiliki pengetahuan dasar mengoperasikan komputer baik dari segi teknologi Sistem Operasi maupun aplikasi-aplikasinya dapat memberikan persepsi positif atas kemudahan penggunaan S2DLS Vers.2, (2) Pengalaman atas penggunaan komputer (Computer experience), Thompson et al. (1994 dalam Yuadi, 2009) berpendapat bahwa dalam konteks teknologi informasi, keterampilan komputer dan lamanya penggunaan harus dihitung karena mereka mewakili dimensi berbeda dari pengalaman umum atas komputer.
Keterampilan dasar dan lamanya penggunaan berbagai macam aplikasi media pembelajaran sejenis akan memberikan kepercayaan diri dan kemudahan
adaptasi pengguna dalam menggunakan S2DLS Vers.2, dan (3) Pengetahuan atas
bahan ajar (Teaching Resource Knowladge). Dalam penelitian perilaku pencarian informasi di lingkungan hypertext, domain ahli melakukan lebih cepat dan lebih fokus melakukan pencarian dari pada yang bukan ahlinya (novice) (Marchionini, Lin & Dwiggins, 1998 dalam Yuadi, 2009). Hal tersebut pun dapat kita adopsikan untuk meneliti perilaku pembelajaran dilingkungan S2DLS Vers.2, dimana pengguna yang ahli dalam pengetahuan atas bahan ajar akan lebih cepat dan lebih fokus melakukan pencarian pokok bahasan pembelajaran yang tepat guna sesuai dengan kebutuhannya ketimbang yang novice. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H4 = Diduga perbedaan individu pengguna (Individual differences) berpengaruh
terhadap persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use)
3.7.3.1.4. Variabel Perceived Ease Of Use (Persepsi Kemudahan Penggunaan) Persepsi kemudahan penggunaan sebagai suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa komputer dapat dengan mudah dipahami dan digunakan, didefiniskan sebagai "tingkat dimana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem tertentu akan bebas dari usaha" (Davis, 1989 dalam Will, 2004), yang mencerminkan bahwa usaha merupakan sumber daya yang terbatas bagi seseorang yang akan mengalokasikan untuk berbagai kegiatan. Davis et.al. (1989 dalam Tobing, Hamzah, Sura, Amin; 2009) menemukan persepsi kemudahan penggunaan memiliki akibat positif terhadap persepsi kegunaan. Persepsi kegunaan juga lebih kuat dalam mempengaruhi sikap atas penggunaan daripada persepsi kemudahan penggunaan.
Replikasi TAM oleh Adam et.al. (1992 dalam Nugroho, Achjari; 2004) mendukung adanya pengaruh persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan penggunaan dalam mempengaruhi keputusan penggunaan sistem oleh individu dan persepsi kemudahan penggunaan merupakan antecedent terhadap persepsi kegunaan. Mathieson (1991 dalam Wiyono, Ancok, Hartono; 2008) juga menemukan persepsi kemudahan penggunaan menjelaskan jumlah signifikan varians dari persepsi kegunaan dan kontribusi keduanya terhadap perilaku penggunaan teknologi informasi. Kemudian Davis. F.D (1986 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010), memberikan beberapa indikator konstruk kemudahan penggunaan yaitu: (1) Kemudahan untuk dipelajari (easy to learn), (2)
Controllabel, (3) Clear & Understable, (4) Flexible, (5) Keterampilan menjadi
Maka dapat kita buat beberapa indikator yang sesuai dengan penelitian ialah : (1) Kemudahan untuk mengakses, (2) Kemudahan untuk dipelajari/dipahami, (3) Kemudahan untuk digunakan, dan (5) Kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H5 = Diduga persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use)
berpengaruh terhadap persepsi tentang kemanfaatan penggunaan (Perceived
Usefulness) Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers. 2).
H6 = Diduga persepsi tentang kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use)
berpengaruh terhadap sikap penggunaan (Attitude Toward Using) Sony
Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers. 2).
3.7.3.1.5. Variabel Perceived Usefulness (Persepsi Kemanfaatan)
Persepsi terhadap kemanfaatan sebagai suatu ukuran dimana penggunaan suatu teknologi dipercaya akan mendatangkan manfaat bagi orang yang menggunakannya. Menurut Davis (1989 dalam Yuadi, 2009), definisi dari persepsi kegunaan adalah "Tingkat dimana seorang individu percaya bahwa menggunakan sistem akan memberikan kontribusi untuk mencapai tujuan tertentu". Dengan nada serupa Jogiyanto (2007 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010) memberikan definisi sebagai sejauhmana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi dapat meningkatkan kinerja pekerjaannya. Sedangkan Mathieson (1991 dalam Nugroho, Achjari; 2004) menemukan persepsi kegunaan adalah faktor penentu utama minat seseorang menggunakan komputer.
Davis (1986 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010), memberikan pengukuran sebagai berikut : (1) Menjadikan pekerjaan lebih cepat (work more
quickly), (2) Bermanfaat (usefull), (3) Menambah produktifitas (increase productivity), (4) Mempertinggi efektifitas (enchance efektiveness), dan (5)
Mengembangkan kinerja pekerjaan (improve job performance). Maka dapat kita susun indikator konstruk kegunaan (usefull) dalam penelitian ini sebagai berikut : (1) Mempertinggi efektifitas pembelajaran, (2) Menjawab kebutuhan pembelajaran, (3) Meningkatkan hasil pencapaian pembelajaran, (4) Meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan (5) Memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H7 = Diduga persepsi tentang kemanfaatan penggunaan (Perceived Usefulness)
berpengaruh terhadap sikap penggunaan (Attitude Toward Using) Sony
Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
H10 = Diduga persepsi tentang kemanfaatan penggunaan (Perceived Usefulness)
berpengaruh terhadap minat penggunaan (Behavioral Intention To Use)
Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
3.7.3.1.6. Variabel Social Influence (Pengaruh/Tekanan Sosial)
Argawal (2004 dalam Albert, 2010) menyatakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan teknologi adalah pengaruh sosial (social influence) atau lebih spesifik disebut dengan psychological
Hamzah, Sura, Amin; 2009) menggunakan istilah norma-norma sosial (social
norms) dalam mendefinisikan kostruk ini dan mengakui sama dengan norma
subjektif di TRA. Herbert C Kelman, (Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010: 10), mengemukakan bahwa pengaruh sosial memberikan dampak pada perilaku individual melalui beberapa mekanisme berikut: (1) Ketaatan (Complience), terjadi apabila individu menerima pengaruh dari orang atau kelompok dengan mendapatkan efek sosial yang memuaskan dari lingkungannya. Dalam hal ini peran guru/sekolah yang menganjurkan para peserta didik untuk menggunakan S2DLS Vers.2 merupakan efek sosial yang dapat mempengaruhi ketaatan, (2) Identifikasi (Identification), terjadi apabila individu mengambil perilaku yang berasal dari orang atau kelompok lain yang berdasarkan hubungan yang memuaskan dari orang atau kelompok lain tersebut.
Pengguna S2DLS Vers.2 yang sudah eksis akan dapat dengan mudah mempengaruhi teman-temannya yang lain untuk senantiasa dengan cara yang sama menggunakan S2DLS Vers.2, dan (3) Internalisasi (Internalization), terjadi apabila individu menerima pengaruh dari perilaku yang dianjurkan dinyatakan sesuai dengan sistem nilai yang dimilikinya. Peserta didik yang memahami perlunya upaya lebih dan inovatif dalam mengejar standar ketetapan lulusan ujian nasional dan ujian saringan masuk ke perguruan tinggi akan sangat mudah menyesuaikan tujuannya dengan tujuan dari media pembelajaran S2DLS Vers.2. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah :
H8 = Diduga tekanan Sosial penggunaan (Sosial Influence) berpengaruh terhadap
sikap penggunaan (Attitude Toward Using) Sony Sugema-Digital Learning
System (S2DLS Vers.2).
H11 = Diduga tekanan sosial penggunaan (Sosial Influence) berpengaruh terhadap
minat penggunaan (Behavioral Intention To Use) Sony Sugema-Digital
3.7.3.1.7. Variabel Attitude Toward Using (Sikap Penggunaan)
Sikap (attitude) sebagai salah satu aspek yang mempengaruhi perilaku individual. Sikap seseorang secara umum terdiri atas unsur kognitif (cognitive), afektif (affective), dan komponen-komponen yang berkaitan dengan perilaku
(behavioral components). Attitude Toward Using dalam TAM dikonsepkan
sebagai sikap terhadap penggunaan sistem yang berbentuk penerimaan atau penolakan sebagai akibat dari bilamana seseorang menggunakan suatu teknologi dalam pekerjaannya (Davis, 1989 dalam Yuadi, 2009 ). Pengertian lebih lanjut yang menekankan aspek perasaan, Davis et.al., memaparkan bahwa sikap sebagai bentuk dari perasaan positif atau negatif seseorang jika harus melakukan perilaku yang ditentukan. Untuk indikator sikap penggunaan dalam penelitian ini dapat disusun sebagai berikut : (1) Rasa menerima yang ada, (2) Rasa penolakan yang ada, dan (3) Perasaan (afektif) yang terkesankan dalam penggunaan. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah : H9 = Diduga sikap penggunaan (Attitude Toward Using) berpengaruh terhadap
minat penggunaan (Behavioral Intention To Use) Sony Sugema-Digital
Learning System (S2DLS Vers.2).
3.7.3.1.8. Variabel Behavioral Intention To Use (Minat Penggunaan)
Seseorang akan melakukan suatu perilaku jika mempunyai keinginan atau minat untuk melakukannya, (Jogiyanto 2007 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010). Tingkat penggunaan sebuah teknologi komputer pada seseorang dapat diprediksi dari sikap perhatiannya terhadap teknologi tersebut, misalnya keinginan
menambah peripheral pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan, serta keinginan untuk memotivasi pengguna lain (Davis, 1989 dalam Yuadi, 2009). Dapat diambil pengertian bahwa Behavioral Intention to Use merupakan kecenderungan perilaku untuk tetap menggunakan suatu teknologi. Untuk indikator minat penggunaan dalam penelitian ini dapat disusun sebagai berikut : (1) Penambahan software/plugin pendukung, (2) Motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran, (3) Memotivasi pengguna lain. Dari paparan teori diatas maka dapat disusun hipotesis yang akan diuji kebenarannya ialah : H12 = Diduga minat penggunaan (Behavioral Intention To Use) berpengaruh
terhadap kondisi nyata penggunaan (Actual System Usage) Sony
Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers.2).
3.7.3.1.9. Variabel Actual System Usage (Kondisi Nyata Penggunaan Sistem) Pada umumnya seseorang akan puas menggunakan suatu sistem jika mereka meyakini bahwa sistem tersebut mudah digunakan dan akan meningkatkan produktifitas mereka, yang tercermin dari kondisi nyata penggunaan sistem tersebut. Perilaku (behaviour) merupakan tindakan yang dilakukan oleh seseorang. Dalam konteks sistem teknologi informasi (Jogiyanto 2007 dalam Adiwibowo, Hurriyati, Sari; 2010), perilaku (behaviour) merupakan penggunaan sesungguhnya (actual usage) dari teknologi. Actual System Usage adalah kondisi nyata penggunaan sistem. Dikonsepkan dalam bentuk pengukuran terhadap frekuensi dan durasi waktu penggunaan teknologi. Untuk indikator kondisi nyata penggunaan sistem dalam penelitian ini dapat disusun sebagai
berikut : (1) Frekuensi penggunaan dalam pembelajaran, (2) Lamanya penggunaan dalam pembelajaran, dan (3) Kepuasan penggunaan dalam pembelajaran.
3.7.3.2. Pengembangan Diagram Jalur (Path Diagram)
Sebagai patokan gambaran suatu sistem yang akan diukur tingkat interaksi antara variabel-variabelnya, analisis SEM dalam prosesnya diperlukan diagram jalur (Path Diagram). Diagram jalur dalam pengembangan model dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.2 Diagram Jalur (Path Diagram) Model Penilaian Adopsi S2DLS Vers.2.
Andri Irawan, 2012
Analisis Perilaku Penggunaan media Pembelajaran Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS Vers. 2) Dengan PendekatanTechnology Acceptance Model Gambar 3. 2 Diagram Jalur (Path Diagram) Model Penilaian Adopsi
S2DLS Vers.2 Actual System Usage S2DLS Vers.2 Portal Design Perceived Usefulness Perceived Ease Of Use Attitude Toward Using Behavioral Intention To Use E-resources Organization Individual Differences Social Influence: Social Norms X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 [ Cognitive Domain [ Affective Domain [ Usibility
[Independent Variable (X) [Dependent Variable (Y)
Y11
Y10 Y12
Y14
Y13 Y15 Y16 Y17 Y18
[ Behavioral Domain 𝜸𝟏 𝜸𝟐 𝜸𝟑 𝜸𝟓 𝜸𝟔 𝜸𝟒 𝜷𝟏 𝜷𝟐 𝜷𝟑 𝜷𝟒 𝜷𝟓 𝜷𝟔 𝜻𝟏 𝜻𝟐 𝜻𝟑 𝜻𝟒 𝜻𝟓 [ Cognitive Domain
Andri Irawan, 2012
Analisis Perilaku Penggunaan media Pembelajaran Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS
3.7.3.3. Identifikasi Variabel Exogenous Dan Endogenous
Konstruk Eksogenous (Exogenous Constructs), konstruk ini dikenal sebagai sources variables atau independen variabel yang tidak diprediksi oleh variabel yang lain dalam model. Pada penelitian ini konstruk eksogenous meliputi
S2DLS Vers.2 Portal Design (SPD), E-resources Organization (ErO), Individual Differences (ID), dan Social Influence: Social Norms (SI). Konstruk Endogen (Endogenous Constructs), merupakan dependen variabel sebagai faktor-faktor
yang diprediksi oleh satu atau beberapa konstruk. Konstruk endogen dapat memprediksi satu atau beberapa konstruk endogen lainnya, tetapi konstruk endogen hanya dapat berhubungan kausal dengan konstruk endogen. Pada penelitian ini konstruk endogen meliputi Perceived Ease of Use (PEoU),
Perceived Usefulness (PU), Attitude Toward Using (ATU), Behavioral Intention To Use (ITU) dan Actual System Usage (ASU).
3.7.3.4. Konversi Diagram Alur Ke Dalam Persamaan
Dari 9 (sembilan) konstruk yang diajukan maka didapatkan persamaan struktural yang akan membentuk model penelitian:
𝑃𝐸𝑜𝑈 = 𝛾11𝑆𝑃𝐷 + 𝛾12𝐸𝑟𝑂 + 𝛾13𝐼𝐷 + 𝜁1 … (1) 𝑃𝑈 = 𝛾24𝐸𝑟𝑂 + 𝛽21𝑃𝐸𝑜𝑈 + 𝜁2 … (2)
𝐴𝑇𝑈 = 𝛾35𝑆𝐼 + 𝛽32𝑃𝐸𝑜𝑈 + 𝛽33𝑃𝑈 + 𝜍3 … (3) 𝐼𝑇𝑈 = 𝛾46𝑆𝐼 + 𝛽34𝑃𝑈 + 𝛽45𝐴𝑇𝑈 + 𝜁4 … (4) 𝐴𝑆𝑈 = 𝛽56𝐼𝑇𝑈 + 𝜁5 … (5)
Andri Irawan, 2012
Analisis Perilaku Penggunaan media Pembelajaran Sony Sugema-Digital Learning System (S2DLS
Keterangan :
𝛾 𝑔𝑎𝑚𝑚𝑎 : koefisien pengaruh variabel eksogen terhadap variabel endogen. 𝛽 𝑏𝑒𝑡𝑎 : koefisien pengaruh variabel endogen terhadap variabel endogen. 𝜁 𝑧𝑒𝑡𝑎 : galat model (model error) dari variabel laten endogen.