IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Ahmad Fauzi Hendratmoko
Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya ahmadfauzihendratmoko@gmail.com
Gustav Mandigo Anggana Raras
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya
Ahsan Muzakki
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya
Abstrak
Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika dapat diamati dengan kasat mata. Hal ini disebabkan karena ada beberapa materi fisika yang bersifat abstrak. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran. Pada era dewasa ini media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan sebuah permainan komputer atau yang lebih dikenal dengan educational computer games. Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran seperti yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (a) Pengaruh media pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, (b) Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong diketahui bahwa media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kategori peningakatan sedang dengan skor n-gain sebesar 0,61. Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran memperoleh respon yang sangat kuat dari siswa, dimana 90% siswa merespon positif.
Kata Kunci: media pembelajaran fisika berbasis educational computer games, hasil belajar siswa, respon siswa.
Abstract
Physics is a natural phenomena , but not all physical matter can be observed with the natural ayes . it is because same materials of physics have a abstract character . it’s wich abstract character and difficult to real observe, need to be facilitated by media of learning. In now era, media of learning can be integrated with a computer game or better said with educational computer games . Physics-based media of learning educational computer games can help to be success of a learning purpose. The purpose of research is: (a)the media of learning based educational computer games effect to student learning product, (b) the student respon to learn with media of learning based educational computer games. Factual of research in XI IPA 4 class of SMAN 1 Kencong, to ascertainable was media of learning based educational computer games can be upgrade student learning product with medium category,and it’s grades 0,61. Physics Media of learning based educational computer games wich to used in learning process, have a very strong respon. It’s have 90% positive respon from students.
Keywoards : physics Media of Learning to based educational computer games, students product learning, students respons
PENDAHULUAN Fisika merupakan salah satu ilmu yang menjadi dasar dari kemajuan teknologi dan informasi. Fisika dapat dikategorikan sebagai ilmu yang bersifat induktif, yaitu ilmu yang dibangun atas dasar penyimpulan kejadian-kejadian khusus di alam. Pada hakikatnya fisika merupakan proses dan produk tentang pengkajian gejala alam (Sutarto & Indrawati, 2010:2). Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
termasuk fisika
didalamnya berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga bukan
hanya merupakan
kumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, melainkan juga suatu proses penemuan. Pembelajaran fisika merupakan wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri maupun alam sekitar (Hansah, et. al., 2014:62). Pembelajaran fisika dapat diartikan sebagai suatu proses interaksi secara ilmiah dalam memperoleh informasi seputar gejala-gejala alam dan hasilnya berupa produk ilmiah.
Permasalahan dalam pembelajaran fisika saat ini salah satunya adalah
lemahnya proses
pembelajaran yang disebabkan oleh motivasi belajar siswa yang rendah (Purwanto, et. al., 2012:72; Nugroho, et. al., 2012:236; Hendratmoko, et. al., 2013:330; dan
Rohmah & Jatmiko, 2015:102). Permasalahan lain yang muncul dalam pembelajaran fisika adalah siswa menganggap fisika sebagai mata pelajaran yang sulit, mata pelajaran yang lebih didominasi menyebabkan rendahnya hasil belajar fisika siswa. Terbukti berdasarkan data dari Programme for International Student Assessment (PISA), pada tahun 2012 siswa Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65 negara yang tergabung dalam PISA. Peringkat Indonesia jauh tertinggal apabila dibanding negara tetangga seperti Malaysia, Singapura, dan Thailand.
Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika misalnya materi listrik dinamis. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran (Yusuf & Subaer, 2013:190). Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, et. al., 2011:6). Media pembelajaran
adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran (Arsyad, 2011: 3-4).
Media pembelajaran adalah solusi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar. Melalui media pembelajaran guru dapat menjelaskan suatu materi dengan model, foto, atau video tentang objek
yang dijelaskan
(Wicaksono & Hakim, 2011:47, dan Nugroho, et. al., 2013:12). Hamalik (dalam Arsyad, 2011:15) menyatakan, bahwa
penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, serta
membangkitkan motivasi dan rangsangan untuk belajar. Hal ini akan
berdampak secara
langsung dalam
meningkatnya hasil belajar siswa.
Beberapa temuan menyebutkan bahwa
penggunaan media
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga dapat berpengaruh baik terhadap hasil belajar siswa (Amin, et. al., 2012:75; Purwanto, et. al., 2012:75; Nugroho, et. al., 2013:17; Setyono, et. al., 2013:125). Temuan lain menyebutkan media pembelajaran efektif untuk
diterapkan pada
pembelajaran fisika di sekolah (Wicaksono &
Hakim, 2011:54).
Berdasarkan pernyataan
tersebut dapat disimpulkan
bahwa media
pembelajaran efektif untuk
diterapkan dalam
pembelajaran fisika guna meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Abad 21 ditandai
dengan pesatnya
perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini berdampak pula pada perkembangan media pembelajaran yang semakin interaktif dan bervariasi. Pada era saat ini banyak media pembelajaran yang diintegrasikan dengan komputer, misalnya melalui educational computer games. Game adalah permainan yang menggunakan media
elektronik yang
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar pemain memperoleh kesenangan dan kepuasaan batin. Game dapat
dijadikan media
pembelajaran untuk membantu tercapainya tujuan instruksional seperti
yang diinginkan
(Hendratmoko, et. al., 2013:330).
Game dapat dianggap sebagai lingkungan belajar yang kompleks dimana pemain memerlukan dukungan instruksional untuk terlibat dalam proses kognitif seperti memilih dan aktif mengorganisir/
mengintegrasikan
informasi baru (Wouters & Oostendorp, 2013:412). Hendratmoko (2013:11) menyatakan, Educational
computer games
merupakan sebuah
program permainan yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk menarik minat siswa
terhadap materi
pembelajaran yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif
.
Educational computer games telah diakui sebagai wahana yang mampu menciptakan lingkungan belajar di mana siswa
dapat memperoleh
kemampuan dan
membangun pengetahuan mereka dalam proses bermain game (Hwang, et. al., 2012:624). Purnomo et al. (2011:127)
menyatakan bahwa
penggunaan game dalam dunia pendidikan dapat dijadikan sebagai suatu
suplemen dalam
pelaksanaan pembelajaran dan tampak bahwa interaksi antara siswa dengan game sebanding dengan kualitas umpan balik yang diberikan oleh game tersebut. Pernyataan tersebut sejalan dengan
yang disampaikan
Hendratmoko (2013:336), game efektif digunakan
untuk mencapai tujuan
pembelajaran berbasis educational computer
games dalam
pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (a)
Pengaruh media
pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, (b) Respon siswa terhadap pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.
METODE
Rancangan penelitian yang digunakan yaitu one group pretest-postest untuk mengukur kemampuan awal siswa.
X = Perlakuan penerapan perangkat
pembelajaran yang dikembangkan. O2= Uji akhir (Postest)
yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menerima pembelajaran.
(Tuckman, 1999)
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kencong di Kabupaten Jember dengan populasi dari penelitian adalah seluruh siswa kelas XI IPA yang terdiri dari 5 kelas. Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4. Sampel ditentukan dengan menggunakan purposive sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan khusus sehingga layak dijadikan sampel. Pertimbangan khusus tersebut meliputi: (a) Siswa kelas XI IPA 4 sudah menguasai cara penggunaan komputer, (b) Siswa kelas XI IPA 4 sudah terbiasa bermain game di komputer, dan (c) jadwal mata pelajaran fisika pada kelas XI IPA 4 tidak berbenturan dengan jadwal penggunaan laboratorium komputer.
Data peningkatan hasil belajar siswa diperoleh melalui tes, yaitu pre-test dan post-test. Nilai pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan rumus skor gain ternormalisasi sebagai berikut:
Data yang sudah diolah, kemudian
diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut.
Tabel 1. Klasifikasi normalisasi gain
Koefisien Normalisasi gain Klasifikasi
g < 0,3 Rendah
0,3 ≤ g < 0,7 Sedang
g ≥ 0,7 Tinggi
(Sumber: Hake, 1999)
Data respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational
computer games
digunakan untuk
memperkuat data hasil belajar siswa. Data in diperoleh melalui angket respon siswa yang diberikan setelah menyelesaikan seluruh kegiatan pembelajaran. Yang kemudian dianalisis menggunakan rumus perhitungan respon siswa, sebagai berikut.
Keterangan:
P = Persentase skor respon siswa
ΣK = Jumlah siswa yang memilih jawaban
ΣN = Jumlah seluruh siswa
Data yang sudah diolah, kemudian
diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut.
Tabel 2. Klasifikasi respon siswa
Nilai (%) Kriteria
pembelajaran fisika berbasis educational
computer games.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 1 Kencong diperoleh hasil sebagai berikut.
A. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa diukur menggunakan tes, yaitu melalui pretest dan posttest. Hasil dari pretest dan posttest dianalisis menggunakan Normalized gain score (n-gain). Analisis menggunakan n-gain dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
penggunaan media
pembelajaran fisika berbasis educational computer games dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Nilai pretest dan postets siswa dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Daftar nilai pre-test dan post-pre-test siswa
No. NIS Nilai PretestKetuntasan Nilai Posttest
1. 6692 40 TT 80
Nilai Ketuntasan Nilai
40 TT 80
Menurut Kardi (2012), hasil belajar adalah pembelajaran tertentu. Hasil belajar siswa diukur dengan melakukan tes hasil belajar. Tes hasil belajar diberikan pada saat pretest dan posttest. Nilai pretest digunakan untuk
mengetahui aspek
pengetahuan awal siswa. Nilai posttest yang
diperoleh siswa
menggambarkan tentang hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.
Berdasarkan tabel 1 dibandingkan dengan ketuntasan klasikal pretest yaitu sebesar 0%. Nilai rata-rata pretest siswa sebesar 38,14 dan nilai rata-rata posttest sebesar 75,57. Peningkatan nilai
rata-rata hasil belajar siswa berdasarkan hasil analisis perhitungan dengan menggunakan n-gain diperoleh skor sebesar 0,61 sehingga termasuk dalam kriteria
sedang. Hal ini
menunjukkan bahwa
penerapan media
pembelajaran fisika berbasis educational computer games dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong sesuai dengan pernyataan dari beberapa temuan terdahulu. Penyataan dari
temuan terdahulu
menyatakan bahwa
penerapan educational computer games dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Meluso, et. al., 2012; Hwang, et. al.,
Peningkatan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games termasuk dalam kategori sedang
dikarenakan oleh
beberapa faktor. Faktor pertama pembelajaran cuma dilakukan dalam 2 kali pertemuan dan belum mengoptimalkan jam pelajaran yang tersedia. Faktor yang kedua, kebanyakan siswa kelas XI IPA 4 kurang
menyukai mata pelajaran
fisika yang
mengakibatkan pada pertemuan pertama kebanyakan siswa ramai sendiri dan kurang memperhatikan instruksi guru. Faktor lain yang berpengaruh yaitu siswa terlalu asyik bermain games sehingga kurang fokus terhadap materi pelajaran fisika yang terdapat dalam games tersebut.
B. Respon Siswa
Respons siswa adalah tanggapan yang diberikan siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbabsis educational computer games. Respon
siswa diukur
menggunakan instrumen angket respons siswa. Siswa diminta untuk mengisi angket yang berisi pendapat dan penilaian terhadap media pembelajaran,
pelaksanaan
pembelajaran, dan komponen pendukungnya
yang meliputi;
Gambar 1. Respon siswa terhadap media pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, dan komponen pendukungnya.
Berdasarkan gambar 1 terlihat bahwa 91,43% siswa tertarik dengan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games yang
digunakan dalam
pembelajaran. Pada aspek kebaruan sebanyak 94,29% siswa menyatakan kegiatan pembelajaran
yang diikiutinya
merupakan kegiatan pembelajaran yang baru. Pada aspek kemudahan sebanyak 85,71% siswa menyatakan mudah dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games. Pada aspek antusias sebanyak 88,57% siswa menyatakan antusias dalam mengikuti pembelajaran yang telah dilaksanakan. Secara keseluruhan pembelajaran yang telah dilaksanakan memperoleh
tanggapan/respon sangat kuat dengan persentase positif rata-rata sebesar 90%.
Data respon siswa digunakan sebagai data penguat data peningkatan
hasil belajar siswa. berbanding lurus dengan peningkatan hasil belajar
siswa. Dimana
peningkatan hasil belajar siswa mengikuti respon yang sangat kuat dari
siswa terhadap
penggunaan media
pembelajaran fisika berbasis educational computer games. Hal ini menunjukkan bahwa semakin kuat ketertarikan atau minat siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games akan
berdampak pada
meningkatnya hasil belajar siswa. Pernyataan tersebut sesuai dengan teori dari Lepper (1985, dalam Nur, 2008), penggunaan komputer dapat meningkatkan dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat meningkatakan hasil belajar siswa. Hal ini didukung dengan respon siswa yang sangat kuat terhadap pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.
Saran
Disarankan dalam
penerapan media
pembelajaran fisika berbasis educational computer games lebih mengoptimalkan jam pelajaran yang tersedia dan mengontrol fokus siswa terhadap materi pembelejaran yang disampaikan. Siswa tidak hanya sekedar bermain tetapi juga memperhatikan materi fisika yang terdapat dalam media pembelajaran fisika berbasi educational computer games.
DAFTAR PUSTAKA
Amin, S., Sunarno, W., dan Suparmi. 2012. “Pembelajaran Fisika dengan Media Satket dan Media Interaktif Ditinjau dari Motivasi Belajar dan Gaya Belajar Siswa”. Jurnal Inkuiri. 1 (1):69-77. Arsyad, A. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/ Gain Scores. USA: Dept. of Physics, Indiana University. Hansah, F., Yulianti, D.,
dan Sugianto. 2014. “Pembelajaran Fisika Menggunakan Better
Teaching and
Physics Education Journal. 2 (3):61-67. Handhika, J. 2010.
“Pembelajaran Fisika Melalui Inkuiri Terbimbing dengan Metode Eksperimen dan Demonstrasi Ditinjau dari Aktivitas
dan Perhatian
Mahasiswa”. JP2F. 1(1):9-23.
Instructional Game pada Pembelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Kencong (Skripsi sarjana pendidikan tidak dipublikasikan). Universitas Jember. Hendratmoko, A. F.,
Lesmono, A. D., dan Yushardi. 2013. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Instructional Game pada Pembelajaran Fisika di SMA”. Jurnal Pembelajaran Fisika. 2 (3):329-337. Hwang, G. J., Sung, H.
Y., Hung, C. M., Huang, I. dan Tsai,
C. C. 2012.
“Development Of A Personalized
Educational Computer Game Based On Students’ Learning Styles”. Education
Tech Research engineering approach
to developing
educational computer
games for improving students differentiating knowledge”. British
Journal of
Educational
Technology. 1-14._1285 1..
Hwang, G. J., Yang, L. H., dan Wang, S. Y. 2013. “A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses”. Elsevier. 69 (2013): 121–130. Kardi, S. 2012. Pengantar
Pengembangan
Kurikulum dan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. content knowledge and self-efficacy through game-based learning”. Elsevier. 59 (2012): 497–504. Nugroho, A. P., Raharjo,
T., dan Wahyuningsih,
D. 2013.
“Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular
Nugroho, S., Suparmi, dan Sarwanto. 2012. “Pembelajaran IPA dengan Metode Inkuri Terbimbing
Menggunakan
Laboratorium Riil dan Virtual Ditinjau dari Kemampuan Memori dan Gaya Belajar Siswa”. Jurnal Inkuiri.1 (3):235-244.
Nur, M. 2008.
Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Purnomo, T. H.,
Sugiyanto, dan Akhlis, I. 2011. “Educational
Computer Game
Materi Listrik Dinamis
Sebagai Media
Pembelajaran Fisika untuk Siswa SMA”. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. Vol. 7: 121-127. Menerapkan Model Inkuiri Terbimbing dalam Pembelajaran Fisika”. Jurnal Exacta. X (2):133-135. Purwanto, Sari, I. M., dan Husna, H. N. 2012. “Implementasi
Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran
Kooperatif Tipe TGT”. Jurnal Pengajaran MIPA. 17 (1):69-76. Riduwan. (2010). Skala
Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian cetakan ke VII. Bandung: Alfabeta. Rohmah, S. Z. dan
Jatmiko. B. 2015. “Penerapan
Pembelajaran dengan Model Diskusi Kelas Tipe Beach Ball untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemanasan Global Kelas XI SMA Berbasis Kurikulum 2013”. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF). 04
(03):101-Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Effects on experienced cognitive load and learning outcomes in educational computer games”. Elsevier. 28 (2012): 648–658. Setyono, Y. A., Sukarmin,
dan Wahyuningsih D. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin dalam Bentuk Buku
Saku untuk
Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau dari Minat Baca Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika. 1 (1):118-126. Sutarto dan Indrawati. “Media Pembelajaran Fisika Interaktiv Bahasan Kapasitor Berbasis Flash Dan Xml”. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 3 (2):47-54.
Wouters, P. dan
Oostedorp, H. V. 2013. “A Meta-Analytic Review Of The Role Of Instructional Support In Game-Based Learning”.
Elsevier. 60
(2013):412-425. Yusuf, I. dan Subaer.
2013. “Pengembangan Perangkat