• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA B

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA B"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Ahmad Fauzi Hendratmoko

Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya ahmadfauzihendratmoko@gmail.com

Gustav Mandigo Anggana Raras

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya

Ahsan Muzakki

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya

Abstrak

Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika dapat diamati dengan kasat mata. Hal ini disebabkan karena ada beberapa materi fisika yang bersifat abstrak. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran. Pada era dewasa ini media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan sebuah permainan komputer atau yang lebih dikenal dengan educational computer games. Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran seperti yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (a) Pengaruh media pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, (b) Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong diketahui bahwa media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kategori peningakatan sedang dengan skor n-gain sebesar 0,61. Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran memperoleh respon yang sangat kuat dari siswa, dimana 90% siswa merespon positif.

Kata Kunci: media pembelajaran fisika berbasis educational computer games, hasil belajar siswa, respon siswa.

Abstract

Physics is a natural phenomena , but not all physical matter can be observed with the natural ayes . it is because same materials of physics have a abstract character . it’s wich abstract character and difficult to real observe, need to be facilitated by media of learning. In now era, media of learning can be integrated with a computer game or better said with educational computer games . Physics-based media of learning educational computer games can help to be success of a learning purpose. The purpose of research is: (a)the media of learning based educational computer games effect to student learning product, (b) the student respon to learn with media of learning based educational computer games. Factual of research in XI IPA 4 class of SMAN 1 Kencong, to ascertainable was media of learning based educational computer games can be upgrade student learning product with medium category,and it’s grades 0,61. Physics Media of learning based educational computer games wich to used in learning process, have a very strong respon. It’s have 90% positive respon from students.

Keywoards : physics Media of Learning to based educational computer games, students product learning, students respons

(2)

PENDAHULUAN Fisika merupakan salah satu ilmu yang menjadi dasar dari kemajuan teknologi dan informasi. Fisika dapat dikategorikan sebagai ilmu yang bersifat induktif, yaitu ilmu yang dibangun atas dasar penyimpulan kejadian-kejadian khusus di alam. Pada hakikatnya fisika merupakan proses dan produk tentang pengkajian gejala alam (Sutarto & Indrawati, 2010:2). Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

termasuk fisika

didalamnya berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga bukan

hanya merupakan

kumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, melainkan juga suatu proses penemuan. Pembelajaran fisika merupakan wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri maupun alam sekitar (Hansah, et. al., 2014:62). Pembelajaran fisika dapat diartikan sebagai suatu proses interaksi secara ilmiah dalam memperoleh informasi seputar gejala-gejala alam dan hasilnya berupa produk ilmiah.

Permasalahan dalam pembelajaran fisika saat ini salah satunya adalah

lemahnya proses

pembelajaran yang disebabkan oleh motivasi belajar siswa yang rendah (Purwanto, et. al., 2012:72; Nugroho, et. al., 2012:236; Hendratmoko, et. al., 2013:330; dan

Rohmah & Jatmiko, 2015:102). Permasalahan lain yang muncul dalam pembelajaran fisika adalah siswa menganggap fisika sebagai mata pelajaran yang sulit, mata pelajaran yang lebih didominasi menyebabkan rendahnya hasil belajar fisika siswa. Terbukti berdasarkan data dari Programme for International Student Assessment (PISA), pada tahun 2012 siswa Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65 negara yang tergabung dalam PISA. Peringkat Indonesia jauh tertinggal apabila dibanding negara tetangga seperti Malaysia, Singapura, dan Thailand.

Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika misalnya materi listrik dinamis. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran (Yusuf & Subaer, 2013:190). Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, et. al., 2011:6). Media pembelajaran

adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran (Arsyad, 2011: 3-4).

Media pembelajaran adalah solusi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar. Melalui media pembelajaran guru dapat menjelaskan suatu materi dengan model, foto, atau video tentang objek

yang dijelaskan

(Wicaksono & Hakim, 2011:47, dan Nugroho, et. al., 2013:12). Hamalik (dalam Arsyad, 2011:15) menyatakan, bahwa

penggunaan media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, serta

membangkitkan motivasi dan rangsangan untuk belajar. Hal ini akan

berdampak secara

langsung dalam

meningkatnya hasil belajar siswa.

Beberapa temuan menyebutkan bahwa

penggunaan media

pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga dapat berpengaruh baik terhadap hasil belajar siswa (Amin, et. al., 2012:75; Purwanto, et. al., 2012:75; Nugroho, et. al., 2013:17; Setyono, et. al., 2013:125). Temuan lain menyebutkan media pembelajaran efektif untuk

diterapkan pada

pembelajaran fisika di sekolah (Wicaksono &

Hakim, 2011:54).

Berdasarkan pernyataan

tersebut dapat disimpulkan

bahwa media

pembelajaran efektif untuk

diterapkan dalam

pembelajaran fisika guna meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa.

Abad 21 ditandai

dengan pesatnya

perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini berdampak pula pada perkembangan media pembelajaran yang semakin interaktif dan bervariasi. Pada era saat ini banyak media pembelajaran yang diintegrasikan dengan komputer, misalnya melalui educational computer games. Game adalah permainan yang menggunakan media

elektronik yang

merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar pemain memperoleh kesenangan dan kepuasaan batin. Game dapat

dijadikan media

pembelajaran untuk membantu tercapainya tujuan instruksional seperti

yang diinginkan

(Hendratmoko, et. al., 2013:330).

(3)

Game dapat dianggap sebagai lingkungan belajar yang kompleks dimana pemain memerlukan dukungan instruksional untuk terlibat dalam proses kognitif seperti memilih dan aktif mengorganisir/

mengintegrasikan

informasi baru (Wouters & Oostendorp, 2013:412). Hendratmoko (2013:11) menyatakan, Educational

computer games

merupakan sebuah

program permainan yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk menarik minat siswa

terhadap materi

pembelajaran yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif

.

Educational computer games telah diakui sebagai wahana yang mampu menciptakan lingkungan belajar di mana siswa

dapat memperoleh

kemampuan dan

membangun pengetahuan mereka dalam proses bermain game (Hwang, et. al., 2012:624). Purnomo et al. (2011:127)

menyatakan bahwa

penggunaan game dalam dunia pendidikan dapat dijadikan sebagai suatu

suplemen dalam

pelaksanaan pembelajaran dan tampak bahwa interaksi antara siswa dengan game sebanding dengan kualitas umpan balik yang diberikan oleh game tersebut. Pernyataan tersebut sejalan dengan

yang disampaikan

Hendratmoko (2013:336), game efektif digunakan

untuk mencapai tujuan

pembelajaran berbasis educational computer

games dalam

pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (a)

Pengaruh media

pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, (b) Respon siswa terhadap pembelajaran

menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.

METODE

Rancangan penelitian yang digunakan yaitu one group pretest-postest untuk mengukur kemampuan awal siswa.

X = Perlakuan penerapan perangkat

pembelajaran yang dikembangkan. O2= Uji akhir (Postest)

yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menerima pembelajaran.

(Tuckman, 1999)

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kencong di Kabupaten Jember dengan populasi dari penelitian adalah seluruh siswa kelas XI IPA yang terdiri dari 5 kelas. Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4. Sampel ditentukan dengan menggunakan purposive sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan khusus sehingga layak dijadikan sampel. Pertimbangan khusus tersebut meliputi: (a) Siswa kelas XI IPA 4 sudah menguasai cara penggunaan komputer, (b) Siswa kelas XI IPA 4 sudah terbiasa bermain game di komputer, dan (c) jadwal mata pelajaran fisika pada kelas XI IPA 4 tidak berbenturan dengan jadwal penggunaan laboratorium komputer.

Data peningkatan hasil belajar siswa diperoleh melalui tes, yaitu pre-test dan post-test. Nilai pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan rumus skor gain ternormalisasi sebagai berikut:

Data yang sudah diolah, kemudian

diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut.

Tabel 1. Klasifikasi normalisasi gain

Koefisien Normalisasi gain Klasifikasi

g < 0,3 Rendah

0,3 ≤ g < 0,7 Sedang

g ≥ 0,7 Tinggi

(Sumber: Hake, 1999)

Data respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational

computer games

digunakan untuk

memperkuat data hasil belajar siswa. Data in diperoleh melalui angket respon siswa yang diberikan setelah menyelesaikan seluruh kegiatan pembelajaran. Yang kemudian dianalisis menggunakan rumus perhitungan respon siswa, sebagai berikut.

Keterangan:

P = Persentase skor respon siswa

ΣK = Jumlah siswa yang memilih jawaban

ΣN = Jumlah seluruh siswa

Data yang sudah diolah, kemudian

diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut.

Tabel 2. Klasifikasi respon siswa

Nilai (%) Kriteria

(4)

pembelajaran fisika berbasis educational

computer games.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 1 Kencong diperoleh hasil sebagai berikut.

A. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa diukur menggunakan tes, yaitu melalui pretest dan posttest. Hasil dari pretest dan posttest dianalisis menggunakan Normalized gain score (n-gain). Analisis menggunakan n-gain dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah

penggunaan media

pembelajaran fisika berbasis educational computer games dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Nilai pretest dan postets siswa dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1 Daftar nilai pre-test dan post-pre-test siswa

No. NIS Nilai PretestKetuntasan Nilai Posttest

1. 6692 40 TT 80

Nilai Ketuntasan Nilai

40 TT 80

Menurut Kardi (2012), hasil belajar adalah pembelajaran tertentu. Hasil belajar siswa diukur dengan melakukan tes hasil belajar. Tes hasil belajar diberikan pada saat pretest dan posttest. Nilai pretest digunakan untuk

mengetahui aspek

pengetahuan awal siswa. Nilai posttest yang

diperoleh siswa

menggambarkan tentang hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.

Berdasarkan tabel 1 dibandingkan dengan ketuntasan klasikal pretest yaitu sebesar 0%. Nilai rata-rata pretest siswa sebesar 38,14 dan nilai rata-rata posttest sebesar 75,57. Peningkatan nilai

rata-rata hasil belajar siswa berdasarkan hasil analisis perhitungan dengan menggunakan n-gain diperoleh skor sebesar 0,61 sehingga termasuk dalam kriteria

sedang. Hal ini

menunjukkan bahwa

penerapan media

pembelajaran fisika berbasis educational computer games dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong sesuai dengan pernyataan dari beberapa temuan terdahulu. Penyataan dari

temuan terdahulu

menyatakan bahwa

penerapan educational computer games dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Meluso, et. al., 2012; Hwang, et. al.,

Peningkatan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games termasuk dalam kategori sedang

dikarenakan oleh

beberapa faktor. Faktor pertama pembelajaran cuma dilakukan dalam 2 kali pertemuan dan belum mengoptimalkan jam pelajaran yang tersedia. Faktor yang kedua, kebanyakan siswa kelas XI IPA 4 kurang

menyukai mata pelajaran

fisika yang

mengakibatkan pada pertemuan pertama kebanyakan siswa ramai sendiri dan kurang memperhatikan instruksi guru. Faktor lain yang berpengaruh yaitu siswa terlalu asyik bermain games sehingga kurang fokus terhadap materi pelajaran fisika yang terdapat dalam games tersebut.

B. Respon Siswa

Respons siswa adalah tanggapan yang diberikan siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbabsis educational computer games. Respon

siswa diukur

menggunakan instrumen angket respons siswa. Siswa diminta untuk mengisi angket yang berisi pendapat dan penilaian terhadap media pembelajaran,

pelaksanaan

pembelajaran, dan komponen pendukungnya

yang meliputi;

(5)

Gambar 1. Respon siswa terhadap media pembelajaran, kegiatan

pembelajaran, dan komponen pendukungnya.

Berdasarkan gambar 1 terlihat bahwa 91,43% siswa tertarik dengan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games yang

digunakan dalam

pembelajaran. Pada aspek kebaruan sebanyak 94,29% siswa menyatakan kegiatan pembelajaran

yang diikiutinya

merupakan kegiatan pembelajaran yang baru. Pada aspek kemudahan sebanyak 85,71% siswa menyatakan mudah dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games. Pada aspek antusias sebanyak 88,57% siswa menyatakan antusias dalam mengikuti pembelajaran yang telah dilaksanakan. Secara keseluruhan pembelajaran yang telah dilaksanakan memperoleh

tanggapan/respon sangat kuat dengan persentase positif rata-rata sebesar 90%.

Data respon siswa digunakan sebagai data penguat data peningkatan

hasil belajar siswa. berbanding lurus dengan peningkatan hasil belajar

siswa. Dimana

peningkatan hasil belajar siswa mengikuti respon yang sangat kuat dari

siswa terhadap

penggunaan media

pembelajaran fisika berbasis educational computer games. Hal ini menunjukkan bahwa semakin kuat ketertarikan atau minat siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games akan

berdampak pada

meningkatnya hasil belajar siswa. Pernyataan tersebut sesuai dengan teori dari Lepper (1985, dalam Nur, 2008), penggunaan komputer dapat meningkatkan dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat meningkatakan hasil belajar siswa. Hal ini didukung dengan respon siswa yang sangat kuat terhadap pembelajaran dengan menggunakan

media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.

Saran

Disarankan dalam

penerapan media

pembelajaran fisika berbasis educational computer games lebih mengoptimalkan jam pelajaran yang tersedia dan mengontrol fokus siswa terhadap materi pembelejaran yang disampaikan. Siswa tidak hanya sekedar bermain tetapi juga memperhatikan materi fisika yang terdapat dalam media pembelajaran fisika berbasi educational computer games.

DAFTAR PUSTAKA

Amin, S., Sunarno, W., dan Suparmi. 2012. “Pembelajaran Fisika dengan Media Satket dan Media Interaktif Ditinjau dari Motivasi Belajar dan Gaya Belajar Siswa”. Jurnal Inkuiri. 1 (1):69-77. Arsyad, A. 2011. Media

Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/ Gain Scores. USA: Dept. of Physics, Indiana University. Hansah, F., Yulianti, D.,

dan Sugianto. 2014. “Pembelajaran Fisika Menggunakan Better

Teaching and

Physics Education Journal. 2 (3):61-67. Handhika, J. 2010.

“Pembelajaran Fisika Melalui Inkuiri Terbimbing dengan Metode Eksperimen dan Demonstrasi Ditinjau dari Aktivitas

dan Perhatian

Mahasiswa”. JP2F. 1(1):9-23.

Instructional Game pada Pembelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Kencong (Skripsi sarjana pendidikan tidak dipublikasikan). Universitas Jember. Hendratmoko, A. F.,

Lesmono, A. D., dan Yushardi. 2013. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Instructional Game pada Pembelajaran Fisika di SMA”. Jurnal Pembelajaran Fisika. 2 (3):329-337. Hwang, G. J., Sung, H.

Y., Hung, C. M., Huang, I. dan Tsai,

C. C. 2012.

“Development Of A Personalized

Educational Computer Game Based On Students’ Learning Styles”. Education

Tech Research engineering approach

to developing

educational computer

(6)

games for improving students differentiating knowledge”. British

Journal of

Educational

Technology. 1-14._1285 1..

Hwang, G. J., Yang, L. H., dan Wang, S. Y. 2013. “A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses”. Elsevier. 69 (2013): 121–130. Kardi, S. 2012. Pengantar

Pengembangan

Kurikulum dan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. content knowledge and self-efficacy through game-based learning”. Elsevier. 59 (2012): 497–504. Nugroho, A. P., Raharjo,

T., dan Wahyuningsih,

D. 2013.

“Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular

Nugroho, S., Suparmi, dan Sarwanto. 2012. “Pembelajaran IPA dengan Metode Inkuri Terbimbing

Menggunakan

Laboratorium Riil dan Virtual Ditinjau dari Kemampuan Memori dan Gaya Belajar Siswa”. Jurnal Inkuiri.1 (3):235-244.

Nur, M. 2008.

Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Purnomo, T. H.,

Sugiyanto, dan Akhlis, I. 2011. “Educational

Computer Game

Materi Listrik Dinamis

Sebagai Media

Pembelajaran Fisika untuk Siswa SMA”. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. Vol. 7: 121-127. Menerapkan Model Inkuiri Terbimbing dalam Pembelajaran Fisika”. Jurnal Exacta. X (2):133-135. Purwanto, Sari, I. M., dan Husna, H. N. 2012. “Implementasi

Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran

Kooperatif Tipe TGT”. Jurnal Pengajaran MIPA. 17 (1):69-76. Riduwan. (2010). Skala

Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian cetakan ke VII. Bandung: Alfabeta. Rohmah, S. Z. dan

Jatmiko. B. 2015. “Penerapan

Pembelajaran dengan Model Diskusi Kelas Tipe Beach Ball untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemanasan Global Kelas XI SMA Berbasis Kurikulum 2013”. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF). 04

(03):101-Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Effects on experienced cognitive load and learning outcomes in educational computer games”. Elsevier. 28 (2012): 648–658. Setyono, Y. A., Sukarmin,

dan Wahyuningsih D. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin dalam Bentuk Buku

Saku untuk

Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau dari Minat Baca Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika. 1 (1):118-126. Sutarto dan Indrawati. “Media Pembelajaran Fisika Interaktiv Bahasan Kapasitor Berbasis Flash Dan Xml”. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 3 (2):47-54.

Wouters, P. dan

Oostedorp, H. V. 2013. “A Meta-Analytic Review Of The Role Of Instructional Support In Game-Based Learning”.

Elsevier. 60

(2013):412-425. Yusuf, I. dan Subaer.

2013. “Pengembangan Perangkat

(7)

Gambar

Tabel 1 Daftar nilai pre-
Gambar 1. Respon siswa

Referensi

Dokumen terkait

Pada era modern saat ini, perkembangan teknologi komputer saat ini sudah berkembang pesat dan sudah banyak instansi atau organisasi-organisasi pada perusahaan atau

Kapasitas fungsional: Keterbatasan aktivitas fungsional (transfer, ambulasi) dari duduk, berdiri, jalan karena imobilisasi. Metode penelitian dalam karya tulis ilmiah ini

Permasalahan yang ingin diungkapkan dalam penelitian ini adalah, Apakah tindakan supervisi, konflik peran dan motivasi berpengaruh terhadap kepuasan kerja auditor pemula di

Menurut Oemi Abdurrachman (1993), di dalam penyampaian sesuatu pesan seringkali timbul salah pengertian, sehingga dengan demikian terjadi hal-hal yang tidak

Perbedaan hasil dari pemberian asam asetik naftalen 3,0% pada penelitian ini dengan pemberian asam asetik naftalen 3,0% pada penelitian sebelumya diduga diakibatkan oleh

1. Tuhan Yesus Kristus, atas segala berkat, pendampinganNya, dan berbagai kebetulan yang indah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Yanti Ardiati, S.E., M.Si.,

Jadi yang dimaksud dengan pola asuh orang tua dalam menanamkan nilai dan moral pada anak dalam penelitian ini adalah proses pengasuhan atau pendidikan dalam sebuah

Segala jawaban yang diberikan akan dijamin kerahasiaannya.. Atas perhatian dan kerjasama ini saya ucapakan