Pengembangan Media Pembelajaran Pada Materi Struktur
Bunga Menggunakan Teknologi
Augmented Reality
Sari Setyaning Tyas Sandy Arie Hidayat
Jurusan Desain Grafis Jurusan Desain Grafis
Politeknik Negeri Media Kreatif Politeknik Negeri Media Kreatif Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel
[email protected] [email protected]
Abstrak – Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber belajar memberikan kemudahan bagi pendidik dalam menyampaian materi di dalam kelas. Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi augmented reality pada materi struktur bunga untuk siswa SMP kelas VIII dapat memberikan pemahaman yang mendalam mengenai bagian-bagian bunga dan membuat proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik, kreatif, dan interaktif. Media pembelajaran pada materi struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2. Kecepatan dalam mengakses media pembelajaran struktur bunga dipengaruhi oleh jenis prosesor dan RAM yang dimiliki oleh masing-masing tipe smartphone android.
Kata kunci – media pembelajaran, augmented reality, struktur memudahkan proses belajar mengajar demi mencapai tujuan yang ingin dicapai. Sumber belajar yang dapat digunakan berupa buku, eBook, alat peraga, informasi melalui website dan lain sebagainya. Alat peraga merupakan salah satu media pembelajaran yang menggambarkan cara kerja suatu objek, memuat ciri khusus dan bentuk dari materi ajar, untuk memperagakan materi yang berupa penggambaran mekanisasi, peristiwa dan kegiatan sehingga materi yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh siswa [2]. Kelebihan menggunakan media pembelajaran berupa alat peraga yaitu terjadinya interaksi bersama antara guru dan siswa, sehingga siswa dapat mendemonstrasikan ulang secara langsung materi yang telah dijelaskan sebelumnya.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dibidang pendidikan menuntut pendidik untuk dapat memanfaatkan peluang tersebut dengan bijak dan maksimal. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality. Memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sekaligus memotivasi siswa untuk semangat belajar dan fokus terhadap materi yang disampaikan oleh bapak dan ibu guru. Augmented Reality merupakan gabungan benda berbasis 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan 3 dimensi selanjutnya memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam
wujud nyata yang dapat diterapkan ke berbagai macam bidang seperti pada perangkat mobile yang berbasiskan android [3]. Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata ke dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis [4]. Dapat dirangkum kelebihan dari Augmented Reality diantaranya memiliki tampilan yang menarik karena dapat menampilkan replika objek 3 dimensi secara nyata, serta dapat menampilkan audio dan objek 3 dimensi secara bersamaan. Audio yang diinput berisi keterangan dari objek 3 dimensi yang ditampilkan. Interaktifitas juga menjadi nilai tambah dalam penggunaan teknologi Augmented Reality, karena menuntut siswa untuk aktif mencoba secara langsung media pembelajaran yang digunakan.
A. Struktur Bunga
Bunga merupakan alat perkembangbiakan pada tumbuhan berbiji. Pada bunga terdapat alat kelamin jantan dan alat kelamin betina. Bunga lengkap terdiri atas mahkota bunga, benang sari, putik, dan kelopak bunga. Benang sari merupakan alat perkembangbiakan jantan dan putik adalah alat perkembangbiakan betina. Bunga yang tidak memiliki salah satu bagian ini disebut bunga tidak lengkap. Bunga yang memiliki alat kelamin jantan dan alat kelamin betina disebut bunga sempurna.[5] pelajaran dikelas, media pembelajaran yang digunakan berupa alat peraga yang menampilkan objek 3 dimensi berbasiskan AR sehingga penyampaian materi pembelajaran di dalam kelas dapat berlangsung secara interaktif serta membuat siswa lebih memahami materi struktur bunga.
B. Penelitian Sebelumnya
Penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis dengan judul aplikasi augmented reality pembelajaran organ pernapasan manusia pada smartphone android memberikan alternatif lain pada proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi augmented reality pada pembuatan animasi 3 dimensi (3D) supaya lebih menarik.
Penelitian yang dilakukan oleh Sony dengan judul aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan augmented reality untuk pendidikan sekolah dasar. Peneliti merancang aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan augmented reality untuk sekolah dasar yang menunjang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), sehingga pembelajaran menjadi kreatif dan interaktif.
II. TAHAPAN PENELITIAN
A. Pembuatan Aplikasi
Penulis membuat augmented reality struktur bunga mengacu pada buku pegangan siswa mata pelajaran biologi kelas VIII. Penulis mengumpulkan gambar yang terdiri dari 4 (empat) bagian bunga yaitu mahkota bunga, benang sari, putik, dan kelopak bunga yang disesuaikan dengan sumber buku yang menjadi acuan, selanjutnya membuat ilustrasi berdasarkan sketsa dari struktur bunga yang telah dibuat sebelumnya, lalu penulis membuat objek 3 dimensi menggunakan software C4D (cinema 4D). Setelah keempat objek selesai dibuat lalu masing masing file di export menjadi format fbx.
B. Pembuatan Marker
Pembuatan marker bertujuan untuk mendukung kebutuhan augmented reality, karena pada saat kamera melakukan scan gambar maka konten yang terpasang pada augmented reality akan muncul. Penulis menggunakan gambar sebagai media marker, gambar akan dicetak dalam bentuk poster ukuran A4 yang nantinya akan digunakan sebagai media pembelajaran pendukung di dalam kelas. Setelah marker selesai dibuat di potoshop, penulis membuat database vuforia. Database dibuat bertujuan untuk menyimpan marker. Upload marker dengan nama bunga selanjutnya di download sehingga file bunga menjadi bunga.unitypackage. Penulis melakukan integrasi objek augmented reality diantarannya menggabungkan objek 3 dimensi, audio, dan marker menggunakan software unity hingga berproses menjadi file dengan format apk. Setelah itu install file apk yang sudah jadi di smartphone android untuk selanjutnya bisa digunakan dengan cara mengarahkan kamera dari aplikasi AR pada marker. Objek 3 dimensi akan muncul berdasarkan markernya berikut audio yang berisi penjelasan nama nama objek struktur bunga tersebut.
C. Penggunaan Aplikasi
Penggunaan augmented reality pada struktur bunga dimulai pada saat gambar marker struktur bunga ditampilkan. Marker tersebut di scan menggunakan kamera smartphone android, selanjutnya kamera akan mendeteksi marker tersebut. Jika marker yang di scan tidak sesuai maka proses akan berulang dan objek 3 dimensi tidak tampil, namun apabila marker sesuai maka objek 3 dimensi akan tampil.
Gbr. 1 Penggunaan aplikasi augmented reality.
III. HASIL
Berikut adalah gambar marker sebagai media untuk menghasilkan objek 3 dimensi. Gambar marker terdiri atas 4 (empat) bagian pada struktur bunga, diantaranya mahkota bunga, putik, kelopak bunga, dan benang sari.
Gbr. 2 Marker pada struktur bunga.
Berikut adalah gambar bunga lengkap 3 dimensi dibuat menggunakan software C4D (cinema 4 D).
IV. PEMBAHASAN
Pada penelitian ini penuis melakukan pengujian terhadap aplikasi media pembelajaran struktur bunga yang telah dibuat, pengujian dilakukan terhadap 2 (dua) jenis smartphone android. Smartphone android yang dijadikan device uji coba adalah Samsung Galaxy A5 (device 1) dan Samsung Galaxy S3 Mini (device 2) dengan spesifikasi sebagai berikut.
Tabel 1
Spesifikasi Jenis Smartphone
Spesifikasi Device 1 Device 2 Prosesor Quad-Core 1.2 GHz Dual-core 1 GHz
Cortex-A9
RAM 2 GB 1 GB
Kamera 13 MP 5 MP
Resolusi Layar 5 inch (1280 x 720) 4 inch (800 x 480) Tipe Andorid Android OS 4.4
Kitkat
Android OS 4.1 Jelly Bean
A. Uji Coba Fungsi Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba fungsi bertujuan untuk memeriksa apakah aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
1) Proses instal APK (master) pada device 1 dan device 2 dapat terinstal dengan baik dan sesuai yang diharapkan.
2) Aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
3) Uji coba pendeteksian pada marker yang berbeda tidak dapat menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
4) Uji coba pendeteksian pada marker yang sama dapat menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2
B. Uji Coba Waktu Respon Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba waktu respon bertujuan untuk mengetahui kecepatan waktu yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi media pembelajaran struktur bunga. Mulai dari membuka aplikasi untuk pertama kali dan saat kamera melakukan scan pada marker.
Tabel 2
Waktu Respon Media Pembelajaran Struktur Bunga
Proses Device 1 Device 2
Saat pertama kali
pada bagian benang sari 2 detik 4 detik Kamera melakukan scan
Dapat disimpulkan bahwa kecepatan waktu yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi media pembelajaran struktur bunga ditentukan oleh prosesor dan RAM dari smartphone android.
C. Resolusi Layar Aplikasi Struktur Bunga
Pada smartphonedevice 1 dan device 2 memiliki resolusi layar yang berbeda. Oleh karena itu diperlukan pengujian terhadap hasil scan marker pada masing masing device tersebut.
Tabel 3
Resolusi Layar Media Pembelajaran Struktur Bunga Struktur
Dapat disimpulkan bahwa ukuran tampilan interface objek 3 dimensi pada aplikasi media pembelajaran struktur bunga diesuaikan oleh resolusi yang dimiliki oleh smartphone android.
SIMPULAN DAN SARAN
(AR) dapat memotivasi minat peserta didik dalam memahami materi pembelajaran dengan lebih mendalam. Hal ini merupakan kesempatan baik bagi pendidik untuk dapat menciptakan beragam media pembelajaran yang menarik hingga tercipta kreatifitas dan interaktifitas di dalam kelas.
REFERENSI
[1] Yuzti .M, Fitrisia .Y, Eka .Y, “Aplikasi Augmented Reality Pebelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android,” Jurnal Teknik Informatika, vol.I, September 2012.
[2] Inayah .H, Nurhayati .B, dan Jumadi .O, “Pengaruh Penggunaan Media Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran Darah kelas VIII SMP Negeri 2 Bulukumba,” Jurnal Sainsmat, vol. IV, no. 1, hal. 7-13, Maret 2015.
[3] Fajri .N, Budi .E, dan Wasis, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Ranger Target FPS Berbasis Android Menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK,” jurnal tidak terpublikasi.
[4] Eko .R dan Intan .D, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,”
Jurnal Buana Informatika, vol. VI, no.2, hal. 153-162, April 2015. [5] Annisa .L, Halid .J. 2015. Learning More Biology 2for Grade VIII Junior