PADA MATERI BANGUN DATAR TAK
BERATURAN MENGGUNAKAN TANGRAM
SKRIPSI
Oleh:
IZZATUN NAIMAH NIM. D0412010
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA
PROFIL PEMECAHAN MASALAH KREATIF
SISWA SMP NEGERI 3 KERTOSONO
PADA MATERI BANGUN DATAR TAK
BERATURAN MENGGUNAKAN TANGRAM
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh:
Izzatun Naimah NIM. D04212010
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA
v
PROFIL PEMECAHAN MASALAH KREATIF SISWA SMP NEGERI 3 KERTOSONO PADA MATERI BANGUN DATAR TAK
BERATURAN MENGGUNAKAN TANGRAM
Oleh: IZZATUN NAIMAH
ABSTRAK
Pemecahan masalah kreatif merupakan suatu upaya memecahkan masalah menggunakan cara-cara yang kreatif melalui enam tahap oleh Osborn-Parners. Tangram merupakan sebuah permainan puzzle yang terbentuk dari sebuah persegi. Tujuan penelitian adalah: (1) mendeskripsikan profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMPN 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri tinggi pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram, (2) mendeskripsikan profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMPN 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri sedang pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram, dan (3) mendeskripsikan profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMPN 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri rendah pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Untuk pengambilan subjek diberikan tes kemampuan geometri kepada 36 siswa kelas IX SMP Negeri 3 Kertosono. Berdasarkan hasil tes kemampuan geometri serta saran guru diambillah 2 subjek dari masing-masing kategori. Data dikumpulkan menggunakan tes kemampuan pemecahan masalah kreatif, dan wawancara yang diberikan kepada keenam subjek tersebut. Sebelum diberikan tes pemecahan masalah kreatif telah diberikan permainan tangram sebagai pengantar karena tidak semua siswa biasa bermain atau menggunakan tangram.
Data hasil penelitian merupakan data deskriptif mengenai profil pemecahan masalah kreatif siswa pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram berdasarkan tahapan pemecahan masalah kreatif Osborn-Parners. Hasil analisis data dan pembahasan diperoleh, siswa yang memiliki kemampuan geometri tinggi berhasil melalui proses pada setiap tahapan dan mampu menjawab dengan benar, siswa yang memiliki kemampuan geometri sedang telah melalui proses pada setiap tahapan, namun jawabannya kurang tepat dikarenakan adanya kekurangan pada tahap menemukan gagasan, dan penerimaan, sedangkan siswa yang memiliki kemampuan geometri rendah telah melalui proses pada setiap tahapan namun jawabannya kurang tepat dikarenakan adanya kekurangan pada tahap menemukan fakta, gagasan, dan penerimaan.
xi
DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Persetujuan Pembimbing ... ii
Halaman Pengesahan ... iii
Penyataan Keaslian Tulisan ... iv
Abstrak ... v
Kata Pengantar ... vi
Daftar Isi ... vii
Daftar Tabel ... viii
Daftar Gambar ... ix
Daftar Lampiran ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Penelitian ... 3
D. Manfaat Penelitian ... 4
E. Batasan Masalah ... 4
F. Definisi Operasional ... 5
BAB II KAJIAN TEORI A. Pemecahan Masalah ... 7
B. Kreativitas ... 11
C. Pemecahan Masalah Kreatif ... 12
D. Proses Pemecahan Masalah Kreatif ... 16
E. Tangram ... 18
xii
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ... 25
B. Waktu dan Tempat Peneletian ... 25
C. Subjek Penelitian ... 26
D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 29
E. Keabsahan Data ... 31
F. Teknik Ananlisis Data ... 34
G. Prosedur Penelitian ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 39
B. Analisis Data ... 41
BAB V PEMBAHASAN A. Pembahasan ... 157
B. Diskusi Penelitian ... 165
BAB VI PENUTUP A. Simpulan ... 167
B. Saran ... 167
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tangram ... 20
Gambar 2.2 Macam-Macam Bangun Datar yang Terbentuk Dari Tangram ... 21
Gambar 2.3 Nama Macam-Macam Tangram ... 21
Gambar 3.1 Alur Pemilihan Subjek Penelitian ... 27
Gambar 4.1 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 1 ... 44
Gambar 4.2 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 2 ... 45
Gambar 4.3 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 3 ... 46
Gambar 4.4 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 4 ... 47
Gambar 4.5 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 5 ... 48
Gambar 4.6 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 6 ... 49
Gambar 4.7 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 7 ... 50
Gambar 4.8 Jawaban Tertulis Subjek T1 Halaman 8 ... 51
Gambar 4.9 Jawaban Tertulis Subjek T2 Halaman 1 ... 63
Gambar 4.10 Jawaban Tertulis Subjek T2 Halaman 2 ... 64
Gambar 4.11 Jawaban Tertulis Subjek T2 Halaman 3 ... 65
Gambar 4.12 Jawaban Tertulis Subjek T2 Halaman 4 ... 66
Gambar 4.13 Jawaban Tertulis Subjek T2 Halaman 5 ... 67
xiv
Gambar 4.15 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 1 ... 82
Gambar 4.16 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 2 ... 83
Gambar 4.17 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 3 ... 84
Gambar 4.18 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 4 ... 85
Gambar 4.19 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 5 ... 86
Gambar 4.20 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 6 ... 87
Gambar 4.21 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 7 ... 88
Gambar 4.22 Jawaban Tertulis Subjek S1 Halaman 8 ... 89
Gambar 4.23 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 1 ... 99
Gambar 4.24 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 2 ... 100
Gambar 4.25 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 3 ... 101
Gambar 4.26 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 4 ... 102
Gambar 4.27 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 5 ... 103
Gambar 4.28 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 6 ... 104
Gambar 4.29 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 7 ... 105
Gambar 4.30 Jawaban Tertulis Subjek S2 Halaman 8 ... 106
Gambar 4.31 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 1 ... 119
Gambar 4.32 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 2 ... 120
Gambar 4.33 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 3 ... 121
xv
Gambar 4.35 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 5 ... 123
Gambar 4.36 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 6 ... 124
Gambar 4.37 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 7 ... 125
Gambar 4.38 Jawaban Tertulis Subjek R1 Halaman 8 ... 126
Gambar 4.39 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 1 ... 136
Gambar 4.40 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 2 ... 137
Gambar 4.41 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 3 ... 138
Gambar 4.42 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 4 ... 139
Gambar 4.43 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 5 ... 140
Gambar 4.44 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 6 ... 141
Gambar 4.45 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 7 ... 142
Gambar 4.46 Jawaban Tertulis Subjek R2 Halaman 8 ... 143
xvi
DAFTAR TABELTabel 2.1 Proses Pemecahan Masalah Kreatif ... 17
Tabel 3.1 Kriteria Batas Kelompok Batas Penelitian ... 28
Tabel 3.2 Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 30
Tabel 4.1 Daftar Nama Validator ... 39
Tabel 4.2 Daftar Subjek Penelitian ... 40
Tabel 4.3 Daftar Skor Kemampuan Geometri Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Kertosono ... 41
Tabel 4.4 Batas Skor Kemampuan Geometri Setelah Diketahui Standar Deviasinya ... 43
Tabel 4.5 Daftar Nama Subjek Penelitian berserta Skor yang Diperoleh ... 43
Tabel 4.6 Perbedaan Data Hasi Pekerjaan dan Wawancara Subjek T1-T2 ... 80
Tabel 4.7 Perbedaan Data Hasi Pekerjaan dan Wawancara Subjek S1-S2 ... 116
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Tes Kemampuan Geometri
Lampiran 2 Lembar Tes Kemampuan Geometri
Lampiran 3 Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Geometri
Lampiran 4 Rubrik Penskoran
Lampiran 5 Lembar Validasi I Tes Kemampuan Geometri
Lampiran 6 Lembar Validasi II Tes Kemampuan Geometri
Lampiran 7 Skenario Permainan Tangram
Lampiran 8 Tes Pemecahan Masalah Kreatif Bangun Datar Tak
Beraturan
Lampiran 9 Lembar Validasi I TPMK Bangun Datar Tak Beraturan
Lampiran 10 Lembar Validasi II TPMK Bangun Datar Tak Beraturan
Lampiran 11 Pedoman Wawancara
Lampiran 12 Lembar Validasi I Pedoman Wawancara
Lampiran 13 Lembar Validasi II Pedoman Wawancara
Lampiran 14 Transkip Wawancara
Lampiran 15 Surat Izin Penelitian
Lampiran 16 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
Lampiran 17 Lembar Konsultasi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Banyak permainan edukatif yang dapat mengembangkan kreativitas siswa, salah satunya adalah tangram. Ferra dalam jurnalnya menyatakan bahwa tangram berasal dari bahasa China
tang dan gram. Permainan puzzle China tersebut terdiri dari beberapa keping bangun datar, seperti persegi, persegipanjang, jajargenjang, trapesium, segitiga, belah ketupat, layang-layang dan
lingkaran.1 Tangram secara harfiah berarti tujuh papan
keterampilan,istilah ini pertama kali dikenalkan oleh Thomas Hill
dalam bukunya Geometrical Puzzle for the Youth pada tahun
1848.2 Dalam kamus pintar matematika juga dituliskan bahwa tangram adalah suatu bentuk yang terbuat dari tujuh keping bangun datar yang dipotong-potong dari sebuah persegi.3
Permainan tangram ini bertujuan untuk melatih kreativitas dengan cara menyusun potongan-potongan bangun datar tanpa tumpang tindih menjadi suatu bentuk, baik bentuk yang hanya ada dalam imajinasi, bentuk binatang, orang atau barang tertentu.4 Tangram yang dulunya hanya permainan kini telah banyak digunakan di sekolah-sekolah sebagai media untuk membantu proses pembelajaran, terutama pada materi bangun datar.
Tangram sangat erat kaitannya dengan bangun datar sehingga peneliti tertarik untuk mengambil materi bangun datar tak beraturan. Bangun datar tak beraturan bisa terbentuk dari gabungan beberapa macam bangun datar. Contoh bangun datar tersebut seperti persegi, persegipanjang, jajargenjang, segitiga, belah
1 Ferra- Febriana. Dkk. “Terapi Bermain Tangram Puzzles Pada Anak Usia Sekolah
(6-12 Tahun) Di Ruang Kantin Rumah Sakit Umum Daerah Banyumas”. Kementerian Pendidikan Nasional Uni versitas Jenderal Sudirman Fakultas Kedokteran Dan Ilmu-Ilmu Kesehatan,(Juni, 2013), 30.
2 Ibid, halaman 31.
3
Luccius.F .Simambit, Kamus Pintar Matematika.(Bandung: Widyatama.2012), 98.
4 Ferra- Febriana. Dkk. “Terapi Bermain Tangram Puzzles Pada Anak Usia Sekolah
ketupat, layang-layang, trapesium dan lingkaran. Bangun datar tak beraturan menjadi menarik untuk dipilih sebagai materi penelitian kali ini, karena tidak semua siswa dapat menghitung luas dan keliling bangun datar dengan mudah. Sedangkan soal bangun datar tak beraturan selalu muncul pada setiap Ujian Nasional tingkat SMP.
Ketika siswa menggunakan tangram, maka akan mengalami sebuah proses. Proses pemecahan masalah dalam pembelajaran adalah suatu tindakan atau kegiatan yang dilakukan siswa untuk menyelesaikan masalah melalui tahapan-tahapan pemecahan masalah tertentu. Bidang pelajaran yang sering berhubungan dengan pemecahan masalah adalah matematika.
Siswono dalam sebuah buku menyatakan bahwa pemecahan masalah matematika adalah suatu proses atau upaya individu untuk merespon atau mengatasi kendala ketika suatu jawaban soal matematika atau langkah-langkah menjawab soal matematika belum tampak jelas.5 Menurut Polya langkah-langkah pemecahan masalah meliputi: memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, menyelesaikan rencana penyelesaian, dan memeriksa kembali.6
Banyak ahli yang mengembangkan langkah-langkah
pemecahan masalah, seperti halnya langkah-langkah pemecahan masalah kreatif Osborn-Parnes. Menurut Van Gundy pemecahan masalah ini pertama kali diciptakan oleh Alex F Osborn tahun
1953, kemudian disempurnakan oleh Sidney J Parnes 1976.7
Menurut Munandar dalam sebuah tesis menyatakan bahwa pemecahan masalah kreatif Osborn-Parnes meliputi enam langkah, yaitu menemukan tujuan, menemukan fakta, menemukan masalah,
menemukan gagasan, menemukan solusi, dan penerimaan.8 Proses
pemecahan masalah tersebut akan dipakai pada penelitian kali ini dengan materi bangun datar tak beraturan.
5 Tatag Yuli E Siswono, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan
Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif, (Surabaya:Unesa University Press,2008), 55.
6 Ibid, halaman 56.
7 Yuli Mulyanah, Tesis Pasca Sarjana : “Profil Berfikir Pemecahan Masalah Kreatif
Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. (Surabaya: UNESA, 2013), 11.
8 Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. (Jakarta: Rineka
Profil adalah gambaran utuh tentang sesuatu yang ditangkap dan dideskripsikan menggunakan kata-kata atau tulisan. Profil pemecahan masalah kreatif siswa perlu diketahui guru dalam upaya mengidentifikasi jenis dan bentuk kesulitan siswa sehingga guru
dapat membuat perencanaan pembelajaran dengan baik.
Perencanaan pembelajaran yang baik adalah yang mampu membangun potensi siswa mengembangkan kreativitas siswa, dan meningkatkan prestasi belajar.9
Oleh karena itu, pada penelitian kali ini peneliti mengambil
judul “Profil Pemecahan Masalah Kreatif Siswa SMP Negeri 3
Kertosono Pada Materi Bangun Datar Tak Beraturan Menggunakan Tangram”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas maka rumusan masalah pada penelitian kali ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana profil pemecahan masalah kreatif siswa SMP
Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri tinggi pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram?
2. Bagaimana profil pemecahan masalah kreatif siswa SMP
Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri sedang pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram?
3. Bagaimana profil pemecahan masalah kreatif siswa SMP
Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri rendah pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian kali ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah sehingga memiliki tujuan sebagai berikut :
9 Sofyan Wilis, Berbagai Masalah Yang Dihadapi Siswa dan Solusinya ,(Bandung::
1. Untuk mendeskripsikan profil pemecahan masalah kreatif siswa SMP Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri tinggi pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram.
2. Untuk mendeskripsikan profil pemecahan masalah kreatif
siswa SMP Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri sedang pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram.
3. Untuk mendeskripsikan profil pemecahan masalah kreatif
siswa SMP Negeri 3 Kertosono yang memiliki kemampuan geometri rendah pada materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram.
D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan memiliki beberapa manfaat, diantaranya :
1. Siswa
Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah untuk melatih keterampilan siswa memakai tangram yang dapat menambah kreativitas dalam berfikir, dan memotivasi siswa dalam mempelajari bangun datar.
2. Guru
Manfaat penelitian ini bagi guru adalah untuk membantu guru dalam membuat perencanaan pembelajaran yang lebih efektif
dan mampu membantu siswa dalam meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas siswa, khususnya pada materi bangun datar tak beraturan.
3. Sekolah
Manfaat penelitian ini bagi sekolah adalah adanya bahan literatur baru yang dapat membantu memperbaiki sistem pembelajaran di sekolah.
E. Batasan Penelitian
1. Penelitian ini hanya membahas mengenai profil pemecahan masalah kreatif siswa setelah diberikan permainan tangram, dan tes pemecahan masalah kreatif bangun datar tak beraturan menggunakan tangram, kemudian diwawancarai sesuai hasil pekerjaan subjek sesuai dengan thapa pemecahan masalah kreatif Osborn-Parners.
2. Penelitian ini hanya akan diuji cobakan secara terbatas kepada 6 subjek, yakni siswa kelas IX di SMP Negeri 3 Kertosono yang dipilih dari hasil tes kemampuan geometri serta saran dari guru.
F. Definisi Operasional
Untuk memperjelas setiap variabel dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan definisi operasional sebagai berikut :
1. Profil adalah gambaran utuh tentang sesuatu yang ditangkap
dan dideskripsikan berupa kata-kata dan tulisan.
2. Pemecahan masalah matematika adalah suatu proses
pengaplikasian segala pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang dimiliki seseorang dalam situasi yang baru dan tidak biasa atau tidak rutin dalam menyelesaikan
sebuah masalah matematika.10
3. Kreativitas adalah kemampuan untuk melihat atau
memikirkan hal-hal yang luar biasa atau tidak lazim, memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi-solusi baru atau gagasan-gagasan baru yang menunjukkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir.11
4. Pemecahan masalah kreatif adalah serangkaian peristiwa
atau tindakan siswa dalam memecahkan masalah secara kreatif melalui tahapan pemecahan masalah kreatif Osborn-Parnes meliputi enam langkah, yaitu menemukan tujuan,
10
Siswono Tatag Yuli E, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif,
(Surabaeya:Unesa University Press,2008), 68. 11
menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan
gagasan, menemukan solusi, dan penerimaan.12
5. Tangram adalah suatu bentuk yang terbuat dari tujuh
bangun datar yang dipotong-potong dari sebuah persegi.13
6. Bangun datar tak beraturan yang dimaksud dalam penelitian
ini adalah bangun yang terbentuk dari gabungan dua atau lebih bangun-bangun persegi, persegipanjang, segitiga, trapesium, belah ketupat, layang-layang dan jajargenjang.
12Mulyanah Yuli, Tesis Pasca Sarjana : “Profil Berfikir Pemecahan Masalah Kreatif
Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. (Surabaya: UNESA, 2013), 11. 13
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pemecahan Masalah
Masalah merupakan hal yang bersifat pribadi atau individual. Masalah dapat diartikan sebagai situasi atau pertanyaan dimana seseorang tersebut tidak mempunyai aturan atau prosedur untuk
menentukan jawabannya.1 Untuk menyelesaikan masalah
dibutuhkan langkah-langkah pemecahan masalah.
Santrock mengemukakan bahwa pemecahan masalah
merupakan upaya untuk menemukan cara yang tepat dalam mencapai tujuan ketika tujuan yang dimaksud belum tercapai atau
belum tersedia.2 Krulik dan Rudnick mendefinisikan bahwa
pemecahan masalah adalah suatu cara yang dilakukan seseorang dengan menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman untuk memenuhi tuntutan dari situasi yang tidak rutin.3
Bidang ilmu pengetahuan yang paling dekat dengan pemecahan masalah adalah matematika. Pengertian pemecahan masalah matematika menurut Siswono adalah suatu proses atau upaya individu untuk merespon atau mengatasi kendala ketika suatu jawaban soal matematika atau langkah-langkah menjawab
soal matematika belum tampak jelas.4
Posamentier dan Stepelmen, mengemukakan dalam sebuah buku bahwa pemecahan masalah merupakan komponen utama dari esensi matematika. Hal tersebut ditunjukkan dengan beberapa simpulan, diantaranya : Pembelajaran untuk menyelesaikan masalah adalah alasan yang paling prinsip untuk mempelajari matematika, pemecahan masalah merupakan penerapan dari
1
Tatag Yuli ESiswono, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif, (Surabaya:Unesa University Press,2008),72.
2 Ibid ,halaman 82.
3 Aisia. U. Sofyana,& Mega T Budiarto, Profil Keterampilan Geometri Siswa SMP
Dalam Memecahkan Masalah Geometri Berdasarkan Level Perkembangan Berfikir Van Hiele. Jurnal Jurusan Matematika.Fakultas MIPA Unesa. Surabaya.
4 Tatag Yuli E Siswono, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan
pengetahuan yang sebelumnya untuk situasi atau persoalan yang tidak biasa atau persoalan yang baru, penyelesaian soal cerita dalam suatu wacana merupakan salah satu bentuk pemecahan masalah, di samping itu siswa juga harus diberi pengalaman dalam penyelesaian soal non cerita, strategi pemecahan masalah mencakup teknik pengajuan pertanyaan, analisis situasi, translasi hasil, ilustrasi hasil, menggambar diagram dan penggunaan trial and error dimana siswa harus mencari penyelesaian alternatif untuk suatu soal, mereka harus terbiasa dengan lebih dari satu penyelesaian.5
Berdasarkan uraian mengenai pemecahan masalah di atas dapat disimpulkan bahwa, pemecahan masalah adalah suatu proses mengaplikasikan segala pengetahuan seseorang, keterampilan seseorang dan pemahaman yang dimiliki seseorang dalam menghadapi situasi yang baru dan tidak biasa dalam menyelesaikan sebuah masalah.
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah, seperti :
1. Pengalaman awal, pengalaman awal dapat mempengaruhi
seseorang dalam menyelesaikan masalah. Seseorang yang memiliki pengalaman lebih banyak dari orang lain akan lebih mudah dalam memecahkan masalah.
2. Latar belakang matematika, latar belakang matematika akan mempermudah seseorang dalam berpikir lebih sistematis dalam menyelesaikan masalah.
3. Keinginan atau motivasi, keinginan atau motivasi seseorang dalam memecahkan masalah akan membuat orang tersebut lebih mudah untuk menyelesaikan masalah.
4. Struktur masalah, struktur masalah yang sederhana dan rumit
juga mempengaruhi bagaimana seseorang dapat memecahkan masalah.
Polya dalam sebuah jurnal menuliskan bahwa langkah pemecahan masalah terdiri dari memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, menyelesaikan rencana penyelesaian, dan
5
memeriksa kembali.6 Penjelasan dari masing-masing langkah adalah sebagai berikut:
1. Langkah memahami masalah :
Untuk memahami masalah, seseorang harus mengetahui apa yang ditanyakan, data yang diberikan atau diketahui, bagaimana kondisi soal, apakah informasi yang diberikan cukup atau berlebihan, dapat dengan membuat gambar atau notasi yang sesuai.
2. Langkah merumuskan suatu rencana penyelesaian :
Untuk merumuskan suatu rencana penyelesaian, seseorang harus memperhatikan apa yang ditanyakan, memikirkan soal atau pertanyaan yang sama atau serupa, jika memang serupa bisakah cara penyelesaiannya digunakan dalam soal sekarang atau tidak, jika tidak apakah perlu dirubah menjadi soal yang serupa, atau mencari unsur lain agar memanfaatkan soal semula.
3. Langkah melaksanakan rencana penyelesaian masalah :
Dalam melaksanakan rencana penyelesaian masalah,
seseorang harus menuliskan atau menunjukkan apa yang telah direncanakan, dan merealisasikannya dalam bentuk jawaban baik berupa pernyataan maupun tulisan.
4. Melihat kembali :
Dalam melihat kembali, seseorang dapat memeriksa kebenaran hasil yang diperoleh, menghitung kembali apakah jawaban sudah tepat atau belum, diperiksa sanggahannya, dicari hasil menggunakan cara lain, atau dapatkah diselesaikan dengan cara yang lebih mudah atau sekilas, atau bisakah cara tersebut digunakan dalam soal lain.
Langkah lain juga dikembangkan oleh Krulik & Rudnick
yang terdiri dari membaca dan berpikir (read and think),
mengeksplorasi dan merencanakan (explore and plan), menyeleksi
suatu strategi (select a strategi), mencari suatu jawaban (find an answer), dan merefleksi dan memperluas (reflect and extend).7
6 Aisia. U. Sofyana, & Mega T Budiarto, Profil Keterampilan Geometri Siswa SMP
Dalam Memecahkan Masalah Geometri Berdasarkan Level Perkembangan Berfikir Van Hiele. Jurnal Jurusan Matematika.Fakultas MIPA Unesa. Surabaya, 2.
7 Stephen Krulik,& Jesse A Rudnik,. The New Sourcebook for Teaching Reasoning
1. Langkah membaca dan berfikir meliputi kegiatan mengidentifikasi fakta-fakta, menganalisis pertanyaan-pertanyaan, menvisualisasikan situasi, dan menyatakan kembali sebuah tindakan.
2. Langkah mengeksplorasi dan merencanakan, meliputi
kegiatan mengorganisasikan informasi, apakah
informasinya cukup atau berlebihan, menggambarkan suatu diagram atau model, dan membuat suatu tabel, diagram, grafik, atau suatu gambar.
3. Langkah memilih strategi, yaitu memilih strategi-strategi yang sesuai untuk memecahkan masalah, seperti melihat polanya, bekerja mundur, menebak dan menguji, simulasi atau ujicoba, reduksi atau ekspansi, mengorganisasi daftar, atau dedukasi logis.
4. Langkah mencari jawaban, yaitu dengan mengestimasi,
menggunakan keterampilan-keterampilan hitung, aljabar, geometri atau kalau perlu dengan kalkulator.
5. Langkah merefleksi dan memperluas, yaitu kegiatan
memeriksa jawaban, mencari alternatif penyelesaian, bagaimana jika tidak begitu, mendiskusikan solusinya, dan menciptakan variasi menarik dari masalah aslinya.
Beberapa alasan pentingnya pemecahan masalah, diantaranya pemecahan masalah dapat mengembangkan keterampilan kognitif secara umum, pemecahan masalah dapat mendorong kreativitas, pemecahan masalah dapat memotivasi siswa untuk belajar matematika.8 Berdasarkan kategori tersebut pemecahan masalah adalah salah satu cara untuk mendorong kreativitas sebagai produk berpikir kreatif siswa. Berpikir kreatif dalam memecahkan masalah akan melibatkan dua bagian otak manusia, yakni otak kiri dan otak kanan. Otak kiri akan berhubungan dengan kemampuan berfikir logis dan kemampuan verbal seperti membaca, berbicara, analisis deduktif dan aritmatika. Sedangkan otak kanan yang bertindak dalam berpikir visual dan non verbal seperti tugas-tugas spasial, pengingatan terhadap tugas-tugas yang dihadapi dan musik.
8 Tatag Yuli E Siswono, Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan
B. Kreativitas
Muniarti menjelaskan bahwa kreativitas didefinisikan secara
berbeda-beda, bergantung pada bagaimana orang
mendefinisikannya.9 Kreativitas merupakan ranah psikologi yang
kompleks dan multidimensional sehingga mengundang berbagai
tafsiran yang beragam, definisi-definisi kreativitas menekankan ke berbagai hal, bergantung pada dasar teori yang menjadi acuan pembuatan definisi kreativitas tersebut.10
Ada beberapa definisi mengenai kreativitas menurut beberapa ahli. Kreativitas menurut Lumsdaine merupakan aktivitas dinamis otak ysng melibatkan mental bawah sadar dan sadar untuk
memproses dan membuat sesuatu.11 Munandar menyatakan bahwa
kreativitas adalah kemampuan untuk melihat atau memikirkan hal-hal yang luar biasa, tidak lazim, memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi-solusi baru atau gagasan-gagasan baru yang menunjukkan kelancaran,
keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir.12 Pada bidang
psikologi, dinyatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan hal baru dan tepat. Sederhananya, hal itu adalah proses mental yang melibatkan ide-ide baru, konsep atau asosiasi baru antara ide-ide atau konsep yang telah ada.13
Guilford membedakan ciri-ciri utama dari kreativitas menjadi dua, yakni: aptitude dan non aptitude. Ciri-ciri aptitude (kognitif) dari kreativitas meliputi kelancaran, kelenturan atau fleksibilitas
dan orisinalitas. Sedangkan ciri-ciri non-aptitude (afektif) dari kreativitas meliputi kepercayaan diri, keuletan, apresiasi estetik,
9 Endyah Muniarti, Pendidikan dan Bimbingan Anak Kreatif,(Yogyakarta: Pustaka
Insan Madani.2012), 66.
10 Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka
Cipta.2009), 50.
11 Edward Lumsdaine, 2007. Creative Problem Solving in Capstone Design.
http://www.innovationtoday.biz/pubs/2007_ASEE_CPS_Design.pdf. diakses tanggal 25 April 2016.
12 Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka
Cipta.2009), 8.
13
Nanang Diana, Tesis : “ Kreativitas Siswa Smp Dalam Pemecahan Masalah
dan kemandirian.14 Mulyasa menjelaskan bahwa salah satu ciri pemikir kreatif yaitu mempunyai lebih dari satu jawaban untuk kebanyakan pertanyaan dan mempunyai lebih dari satu penyelesaian untuk masalah-masalah yang diajukan dan cenderung terbuka terhadap ide-ide baru.15
Kreativitas dalam perkembangannya sangat terkait dengan empat aspek, yaitu aspek pribadi, pendorong, proses dan produk. Ditinjau dari aspek pribadi, kreativitas muncul dari interaksi pribadi yang unik dengan lingkungannya. Ditinjau dari proses, menurut Torrence kreativitas adalah proses merasakan dan
mengamati adanya masalah, membuat dugaan mengenai
kekurangan atau masalah ini, menilai dan menguji dugaan atau hipotesis, kemudian mengubah dan mengujinya lagi, dan akhirnya menyampaikan hasilnya. Definisi mengenai produk kreativitas menekankan bahwa apa yang dihasilkan dari proses kreativitas, ialah sesuatu yang baru, orisinal, dan bermakna. Ditinjau dari aspek pendorong kreativitas memerlukan dorongan internal
maupun dorongan eksternal dari lingkungannya.16
C. Pemecahan Masalah Kreatif
Alex Osborn bersama Batten Barton dan Durstine pendiri dari
perusahaan Creative Education Foundation (CEF) telah
menemukan Creative Problem Solving (CPS), dalam buku mereka
yang berjudul Wake Up Your Mind mendeskripsikan versi pertama
dari proses CPS yang terdiri dari 7 langkah.17 Osborn kemudian memodifikasi prosesnya dari 7 langkah menjadi 3 langkah yakni
menemukan fakta, menemukan ide, dan menemukan solusi.18
Pada tahun 1965 Osborn dan Parners bekerjasama untuk mempromosikan kreativitas dengan mengaplikasikan CPS kedalam dunia pendidikan Amerika. Setelah Osborn meninggal pada tahun
14 Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka
Cipta.2009),11.
15 Ibid, halaman 44. 16 Ibid, halaman 27.
17 Gifted Child Quaeterly, “Creative Problem Solving: The Hystory, Development,
and Implicatoins for Gifted Education and Talent Development”,Evolution of CPS in Gifted Education.vol 49 no 4 (Fall, 2005), 2.
18
1966, Parners melanjutkan karya mereka mengenai proses CPS tersebut. Dia memodifikasi karya Osborn tersebut menjadi 6 tahap pada tahun 1967, dan hal tersebut dikenal sampai sekarang sebagai
Creative Problem Solving oleh Osborn-Parners.19
1. Tahapan Osborn-Parnes
Dalam bukunya, Munandar menuliskan bahwa proses pemecahan masalah kreatif (PMK) atau biasa disebut dengan
Creative Problem Solving (CPS) Osborn-Parners ini meliputi
enam langkah yaitu menemukan tujuan, menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, memenukan solusi, dan penerimaan.20 Penjelasan dari masing-masing langkah adalah sebagai berikut:
a. Menemukan Tujuan
Tahap pertama didahului dengan ungkapan pikiran dan perasaan mengenai masalah yang dirasakan mengganggu tetapi masih samar-samar, sehingga siswa mulai menemukan tujuan dari masalah tersebut. Dalam mengungkapkan masalah yang masih samar ini dapat diupayakan dengan menjawab pertanyaan, apa masalah yang sebenarnya atau apa sebenarnya yang ingin dicari disini.
b. Menemukan Fakta
Tahap menemukan fakta ialah tahap mendaftar semua fakta yang diketahui mengenai masalah yang ingin dipecahkan dan menemukan data baru yang diperlukan. Tahap ini didahului dengan keadaan kacau dan masalahnya masih samar-samar.
c. Menemukan Masalah
Pemikir diharapkan dapat mengembangkan masalahnya dengan menemukan sub masalah, masalah dapat dirumuskan kembali atau disempitkan. Pada tahap ini diupayakan merumuskan masalah dengan menanyakan “Dengan cara-cara apa saya ...”, pertanyaan seperti ini mengundang banyak gagasan.
19 Ibid, halaman 4.
20Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka
d. Menemukan Gagasan
Pada tahap menemukan gagasan diupayakan
mengembangkan gagasan pemecah masalah sebanyak mungkin. Pada tahap ini dapat digunakan teknik sumbang saran, dan daftar periksa untuk membantu menemukan ide-ide
dengan memberi kebebasan pada imajinasi dan
menangguhkan kritik, yang terpenting dalam tahap ini adalah menemukan banyak gagasan.
e. Menemukan Solusi
Gagasan yang ditemukan sebelumnya diseleksi
berdasarkan kriteria evaluasi yang bersangkutan dengan masalahnya. Gagasan yang dianggap penting adalah gagasan yang paling dekat kemungkinannya dengan kriteria.
f. Penerimaan
Pada tahap terakhir menemukan penerimaan atau tahap pelaksanaan, disusun rencana tindakan supaya orang lain dapat menerima gagasan tersebut dan melaksanakannya.
Dalam melalui langkah-langkah proses pemecahan masalah kreatif, pemikir harus berselang-seling antara berpikir divergen dan berpikir konvergen. Dia harus berpikir divergen agar memperoleh gagasan yang banyak, kemudian dia harus berpikir konvergen untuk menyeleksi gagasan mana yang terbaik yang dapat dilaksanakan.
2. Tahapan Shalcross
Shalcross membedakan proses kreatif dalam dua tingkatan, yakni kreativitas primer dan kreativitas skunder.21
Kreativitas primer adalah proses pemecahan masalah secara alamiah oleh pikiran kita, karena pemikir tidak menyadari bahwa terjadi suatu proses. Sedangkan pada kreativitas skunder ada peningkatan kesadaran dalam pemecahan yang berlangsung melalui beberapa tahapan.22
21 Ibid, halaman 209.
22
Teknik pemecahan masalah kreatif yang dikemukakan oleh Shalcross meliputi lima tahapan, yakni orientasi, persiapan, penggagasan, penilaian dan pelaksanan.23
Penjelasan dari masing-masing tahapan pemecahan masalah kreatif menurut Shalcross adalah sebagai berikut :
a. Orientasi
Pada tahap orientasi, seseorang mulai merumuskan masalah dan menentukan tujuan, dimana masalah atau topik
dijabarkan dengan menulis suatu paragraf yang
menggambarkan bagaimana pikiran dan perasaan seseorang mengenai topik atau masalah tersebut, kemudian dalam satu atau dua kalimat dirumuskan tujuan yang ingin dicapai atau masalah yang hendak dicapai.
b. Persiapan
Pada tahap persiapan, seseorang mengumpulkan semua fakta yang sudah diketahui dan fakta yang belum diketahui. Tahap ini biasa disebut dengan tahap pengumpulan data. Pertama daftar semua informasi faktual yang sudah dimiliki, kedua daftarlah semua informasi faktual yang masih perlu
diperoleh. Untuk setiap butir daftar ini, sebutkan
kemungkinan sumber-sumber yang dapat memberi informasi tersebut, jangan membatasi diri pada sumber-sumber yang biasa digunakan, namun bisa dari sumber baru yang tidak lazim atau konvensional.
c. Penggagasan
Pada tahap penggagasan anda menerapkan berpikir divergen untuk menghasilkan gagasan-gagasan sementara untuk pemecahan masalah. Dalam tahap ini yang diinginkan adalah banyak gagasan yang menjadi kemungkinan solusi dari pemecahan masalah.
d. Penilaian
Pada tahap ini siswa menerapkan berpikir konvergen, yaitu menyeleksi gagasan-gagasan yang paling baik untuk dilaksanakan. Kunci untuk penilaian yang berhasil adalah menemukan kriteria untuk mempertimbangkan kelayakan dari
setiap gagasan. Setiap kriteria dipilih berdasarkan
23
pertimbangan apa dampaknya terhadap situasi atau orang apabila gagasan itu dilaksanakan.
e. Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan merupakan tahap terakhir dalam proses pemecahan masalah.
Semua tahapan-tahapan pemecahan masalah di atas tidak harus statis, bisa saja tahap ketiga muncul ketika sedang menjalakan tahap ke lima. Maka semakin lengkap setiap tahap, semakin besar kemungkinan mencapai pemecahan masalah yang valid.
D. Proses Pemecahan Masalah Kreatif
Proses kreatif merupakan upaya seseorang dalam
menciptakan sesuatu. Menurut Wallas yang dikemukakan dalam bukunya The Art of Thougth, proses kreatif meliputi empat tahap yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi. Sedangkan untuk proses pemecahan masalah kreatif peneliti mengacu pada teori dari Osborn-Parners yang meliputi enam tahap yakni menemukan tujuan, menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi dan penerimaan.
Peneliti akan melihat profil pemecahan masalah kreatif melalui tahapan pemecahan masalah kreatif Osborn-Parners. dikarenakan tahapan pemecahan masalah kreatif tersebut memiliki beberapa kelebihan. Menurut Treffigger kelebihan dari proses pemecahan masalah kreatif oleh Osborn-Parners diantaranya : Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami konsep matematika dengan cara menyelesaikan suatu permasalahan,
membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan
mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa, serta
mengembangkan kemampuan siswa untuk mendefinisikan
masalah, mengumpulkan data, menganalisis data, membangun hipotesis dan percobaan dimana membuat siswa dapat menerapkan
pengetahuan yang sudah dimilikinya ke dalam situasi yang baru.24
24Wahyu.T Pratiwi -Lia Yuliati-Agus Suyudi, “Pengaruh PenerapanCreative Problem
Tabel 2.1
Proses Pemecahan Masalah Kreatif
Proses Kreatif Proses pemecahan masalah kreatif
Tahapan Osborn-Parners
Persiapan :
Seseorang mempersiapkan
diri untuk memecahkan
masalah dengan dengan
belajar berpikir, mencari jawaban, bertanya kepada
orang dan sebagainya.
Kemudian mencari dan
menghimpun data/informasi.
Menemukan Tujuan :
Tahap pertama didahului
dengan ungkapan pikiran dan perasaan mengenai masalah yang dirasakan mengganggu
tetapi masih samar-samar,
sehingga siswa mulai
menemukan tujuan dari
masalah tersebut. Menemukan Fakta:
Tahap menemukan fakta ialah tahap mendaftar semua fakta
yang diketahui mengenai
masalah yang ingin dipecahkan dan menemukan data baru yang diperlukan.
Inkubasi :
Tahap dimana individu
seakan-akan melepaskan
diri untuk sementara dari masalah tersebut dalam arti tidak memikirkannya namun menyimpannya dalam alam bawah sadar.
Menemukan Masalah :
Pemikir diharapkan dapat
mengembangkan masalahnya
dengan menemukan sub
masalah, masalah dapat
dirumuskan kembali atau
disempitkan
Iluminasi:
Tahap timbulnya inspirasi atau gagasan baru, beserta
proses psikologis yang
mengawali dan mengikuti munculnya inspirasi atau gagasan baru.
Menemukan Gagasan:
Pada tahap menemukan gagasan
diupayakan mengembangkan
gagasan pemecah masalah
sebanyak mungkin. Menemukan Solusi:
Gagasan yang ditemukan
sebelumnya diseleksi
E. Tangram
Ferra dalam jurnalnya menyatakan bahwa tangram berasal dari bahasa China tang dan gram. Tangram secara harfiah berarti tujuh papan keterampilan, istilah ini pertama kali dikenalkan oleh
Thomas Hill dalam bukunya Geometrical Puzzle for the Youth
pada tahun 1848.25 Tangram adalah puzzle yang terdiri dari kepingan bangun datar.26 Bangun datar dapat berupa persegi, persegipanjang, jajargenjang, trapesium, segitiga, belah ketupat, layang-layang dan lingkaran. Dalam kamus pintar matematika juga dituliskan bahwa tangram adalah suatu bentuk yang terbuat dari tujuh keping bangun datar yang dipotong-potong dari sebuah
persegi.27 Tangram mulai dikenal di Eropa dan Amerika pada awal
abad ke 19, yang disebabkan oleh perdagangan China yang meningkat.
Ferra juga menuliskan sebuah cerita mengenai tangram yang berkembang di negeri China, dalam cerita tersebut terdapat seorang tukang keramik yang ketika itu sedang diperintahkan oleh seorang kaisar untuk membuat motif lantai istana, tukang tersebut pusing bagaimana menentukan motif yang cocok untuk lantai istana, dan pada akhirnya dia membuat berbagai macam bentuk motif yang berasal dari sebuah persegi, motif-motif yang terbentuk dari
25 Ibid, halaman 31.
26
Ferra Febriana. dkk. “Terapi Bermain Tangram Puzzles Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Ruang Kantin Rumah Sakit Umum Daerah Banyumas”, Kementerian Pendidikan Nasional Universitas Jenderal Sudirman Fakultas Kedokteran Dan Ilmu-Ilmu Kesehatan ,(2013), 30.
27
Luccius F Simambit, Kamus Pintar Matematika .(Bandung: Widyatama.2012), 289.
yang bersangkutan dengan
masalahnya. Verifikasi:
Tahap dimana ide atau kreasi baru itu harus diuji sesuai dengan realitas.
Penerimaan:
Pada tahap terakhir menemukan
penerimaan atau tahap
persegi itulah yang merupakan asal mula munculnya ide permainan tangram.28 Sedangkan Kristina menuliskan sebuah cerita lain yang juga berkembang di negeri China bahwa tangram merupakan teka-teki yang sering dimainkan oleh orang-orang Tanka di pelabuhan kapal dagang China sekitar 4000 tahun yang lalu sehingga nama tangram disebut juga dengan istilah tanka game.29
Kemampuan tertentu tidaklah dibutuhkan untuk bisa bermain tangram, cukup dengan kesabaran, waktu dan imajinasi tiap orang akan mampu memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan bentuk baru. Cara bermain tangram adalah untuk
menyusun ketujuh potongan-potongan puzzles tanpa tumpang
tindih menjadi suatu bentuk, baik bentuk yang hanya ada dalam imajinasi, bentuk binatang, orang atau barang tertentu.30 Tangram yang dulunya hanya permainan kini telah banyak digunakan di
sekolah-sekolah sebagai media untuk membantu proses
pembelajaran.
Dalam jurnal menyatakan bahwa mereka yang menggunakan otak kiri, cenderung berfokus pada pemikiran logis, analisa dan ketepatan, sedangkan otak kanan cenderung berfokus pada keindahan, perasaan dan kreativitas.31 Mereka yang berfikir secara visual-spasial atau otak kanan akan mendapati bahwa permainan tangram dapat melatih kemampuan berpikir mereka secara logis, sedangkan bagi mereka yang berpikir analitis atau otak kiri akan mendapati bahwa permainan tangram mengasah kemampuan mereka bekerja dengan bentuk, warna dan imajinasi.
Tangram memberikan kesempatan pada pemain untuk menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna membentuk pengertian akan ide-ide geometri, dan juga mengembangkan kemampuan spasial. Hal ini memberikan gambaran nyata bagi
28 Ferra Febriana. dkk. “Terapi Bermain Tangram Puzzles Pada Anak Usia Sekolah
(6-12 Tahun) Di Ruang Kantin Rumah Sakit Umum Daerah Banyumas”, Kementerian Pendidikan Nasional Universitas Jenderal Sudirman Fakultas Kedokteran Dan Ilmu-Ilmu Kesehatan ,(2013), 32.
29
Kristina, Dewi. Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Bangun Datar Melalui Media Tangram Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 25 Surabaya.( may, 2014),13.
30
Febriana, Ferra. dkk. “Terapi Bermain Tangram Puzzles Pada Anak Usia Sekolah (6-12 tahun) di ruang kanthil rumah sakit umum daerah Banyumas”. Kementerian pendidikan nasional universitas jenderal sudirman fakultas kedokteran dan ilmu-ilmu kesehatan,(2013), 20.
31
mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan atau gaya belajar visual sehingga dapat menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak.
Keunggulan dari media tangram adalah melatih kemampuan dan kecepatan berpikir serta melatih mengembangkan kretivitas anak dalam bidang geometri. Menurut penelitian sebelumnya, Purwanto menyatakan bahwa penggunaan media tangram pada materi, pokok unsur dan sifat bangun datar dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.32 Tangram memiliki manfaat untuk
mengembangkan rasa suka terhadap geometri, mampu
membedakan bentuk, mengembangkan perasaan intuitif terhadap
bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri, mengembangkan
kemampuan rotasi spasial, mengembangkan kemampuan
pemakaian kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk, mempelajari arti kongruen, mereka dapat menggerakkan kepingan-kepingan tangram untuk menyadari relasi bentuk tiap keping, dan juga mempelajari tentang pembalikan, pemindahan, dan perputaran refleksi, rotasi, dan pemindahan posisi, tangram juga dapat
[image:34.420.92.363.106.399.2]memacu pengalaman estetika dan mental sekaligus.33
Gambar 2.1 Tangram
Keistimewaan dari tangram ini adalah tujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. Beberapa diantaranya tampak dalam gambar berikut ini :
32 Purwanto, MeningkatkanHasil Belajar Materi Mengidentifikasi Sifat-Sifat
Bangun Datar Menggunakan Media Tangram DI Sekolah Dasar (JPGSD FIP UNESA.Volume 01.No.02.Hal-4.2003). 22.
33
Gambar 2.2
Macam-Macam Bangun Datar yang Terbentuk dari Tangram Selain tangram yang berbentuk persegi, ada berbagai macam bentuk dan nama tangram, diantaranya sebagai berikut :
Pancagram T. Tujuh T. Inggris I T. Inggris II T. Jepang Keping
Ajaib
T. Telur T. Lingkaran T. Patah Hati T. Segilima
Gambar 2.3
Nama Macam-Macam Tangram
F. Bangun Datar Tak Beraturan
bangun datar merupakan sebuah konsep abstrak yang artinya bangun-bangun tersebut bukan merupakan sebuah benda konkret yang dapat dilihat maupun dipegang, namun bangun datar memiliki sifat.34 Bangun datar dapat didefinisikan menurut sifatnya
yaitu bangun dua dimensi yang hanya memiliki luas dan keliling.35
Bangun datar dalam geometri meliputi;
1. Persegipanjang, yaitu bidang datar yang mempunyai empat
sisi dengan sifat-sifat, dua pasang sisi berhadapan sama panjang dan sejajar.36
2. Persegi, yaitu sebuah bidang datar yang mempunyai empat sisi sama panjang, masing-masing sudut besarnya 900.37 3. Segitiga, yaitu bidang datar yang mempunyai 3 sisi atau 3
sudut, jumlah sudutnya 1800.38
4. Jajargenjang, yaitu segiempat dengan sisi-sisi yang
berhadapan sejajar dan sama panjang serta sudut-sudut yang
berhadapan sama besar.39
5. Trapesium, yaitu segiempat yang yang mempunyai tepat
sepasang sisi yang sejajar.40
6. Layang-layang, yaitu segiempat yang salah satu
diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya.41
7. Belah ketupat, yaitu jajargenjang dengan keempat sisinya sama panjang, kedua diagonalnya saling berpotongan tegak
lurus dan saling membagi dua sama panjang.42
Bangun datar tak beraturan adalah bangun-bangun yang terbentuk dari gabungan dua atau lebih bangun datar geometri.
34 Zetra.H Putra, Analisis Kemampuan Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar
FKIP Universitas Riau Dalam Pengukuran Keliling Dan Luas Bangun Datar, (Jurnal Primary Prodi PGSD FKIP Universitas Riau.Vol2No.2.ISSN:2303-1514. 2013), 10.
35 Ibid,halaman 13.
36 Luccius F Simambit, Kamus Pintar Matematika,.(Bandung: Widyatama.2012),
224.
37 Ibid, halaman 223 . 38 Ibid, halaman 260 . 39 Ibid, halaman 143. 40 Ibid, halaman 302. 41 Ibid, halaman 322. 42
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Secara umum penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan atau menjelaskan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta dan sifat populasi tertentu.1 Penelitian kualitatif digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana analisis data bersifat induktif atau kualitatif, hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.2
Pada penelitian ini peneliti akan meneliti mengenai profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMP Negeri 3 Kertosono materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram. Data yang diperoleh berupa deskripsi mendalam mengenai bagaimana proses pemecahan masalah kreatif siswa kelas IX SMP Negeri 3 Kertosono dalam menyelesaikan masalah mengenai bangun datar tak beraturan menggunakan tangram dan juga hasil wawancara. Tahapan yang dipakai dalam proses pemecahan masalah kreatif adalah tahapan milik Osborn-Parners yang terdiri dari menemukan tujuan, menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi, dan penerimaan.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu Penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan 27 juni – 28 juni 2016.
2. Tempat Penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil lokasi di SMP Negeri 3 Kertosono Kabupaten Nganjuk.
1 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group,
2014), 59.
2 Sugiyono .Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. (Bandung: Alfabeta.
C. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian kualitatif kali ini adalah siswa kelas IX SMP Negeri 3 Kertosono. Pengambilan subjek pada penelitian ini
menggunakan tes kemampuan geometri. Tes ini berupa soal essay
tipe analisis. Berdasarkan nilai tes kemampuan geometri, diperoleh kelompok siswa dengan kemampuan geometri tinggi, kemampuan geometri sedang, dan kemampuan geometri rendah, dari masing-masing kelompok dipilih dua siswa agar dapat memperkuat hasil analisis sehingga terdapat enam siswa sebagai subjek penelitian. Keenam siswa tersebut harus memiliki kemampuan komunikasi yang baik sehingga dapat memperlancar proses analisis, hal tersebut sesuai dengan saran dari guru yang bersesuaian, dikarenakan guru tersebut telah mengenal setiap siswa dengan baik dan dirasa lebih efektif demi kelancaran penelitian.
Gambar 3.1
Alur Pemilihan Subjek Penelitian
Keterangan:
: Kegiatan
: Hasil Kegiatan
: Urutan Kegiatan
Meminta pertimbangan guru tentang kemampuan komunikasi calon subjek penelitian
Pengambilan 2 subjek berkemampuan geometri tinggi, 2 subjek berkemampuan geometri sedang, dan 2 subjek berkemampuan rendah untuk diberikan tugas pemecahan
masalah dan diwawancarai
Subjek Penelitian : Pertanyaan
: Siklus jika diperlukan
Ya Memeriksa hasil tes kemampuan geometri
Skor hasil tes kemampuan geometri
rendah<sedang<tinggi
Pemilihan kelas secara random untuk diberikan tes kemampuan geometri
Pemberian tes kemampuan geometri
Apakah ada siswa yang memiliki kemampuan geometri
rendah, sedang, dan tinggi?
Cara menentukan tingkat kemampuan geometri siswa, peneliti menggunakan rumus standar deviasi. Adapun langkah-langkah perhitungan adalah sebagai berikut :
1. Menjumlah nilai tes kemampuan geometri seluruh siswa.
2. Mencari rata-rata dan standar deviasi.
Rata-rata nilai siswa dihitung dengan rumus sebagai berikut:
Mean : Keterangan:
= nilai rata-rata siswa = skor siswa
= jumlah skor siswa
= banyaknya siswa
Sedangkan, untuk mencari standar deviasi dihitung
menggunakan rumus sebagai berikut :
Standar Deviasi: √
Keterangan:
SD = standar deviasi
= skor siswa
= kuadrat setiap skor
= jumlah skor siswa
= jumlah kuadrat setiap skor
= kuadrat jumlah semua skor
= banyaknya siswa
Menurut Arikunto siswa dikatakan memiliki kemampuan geometri tinggi, kemampuan geometri sedang, kemampuan geometri rendah jika termasuk kedalam kriteria batas kelompok subjek penelitian sebagai berikut :3
Tabel 3.1
Kriteria Batas Kelompok Subjek Penelitian
Kelompok Batas
3Suharsimi, Arikunto. Dasar-DasarEvaluasiPendidikan, (Yogyakarta:BumiAksara,
Tinggi ̅
Sedang ̅ ̅
Rendah ̅
Keterangan:
= nilai tes kemampuan geometri siswa
̅ = nilai rata-rata tes kemampuan geometri siswa
SD = standar deviasi
Dari tabel tersebut akan terlihat tingkat kemampuan geometri masing-masing siswa. Penjelasannya adalah sebagai berikut:
1. Subjek dikatakan berkemampuan geometri tinggi jika skor yang
diperoleh siswa lebih banyak atau sama dengan skor rata-rata ditambah hasil perhitungan standar deviasi.
2. Subjek dikatakan berkemampuan geometri sedang jika skor
yang diperoleh siswa kurang dari skor rata-rata ditambah hasil perhitungan standar deviasi dan lebih dari skor rata-rata dikurangi hasil perhitungan standart deviasi.
3. Subjek dikatakan berkemampuan geometri rendah jika skor
yang diperoleh siswa kurang dari skor rata-rata dikurangi hasil perhitungan standar deviasi.
D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Teknik Pengumpulan Data
a. Tes Kemampuan Geometri
rendah, 2 siswa berkemampuan geometri sedang, dan 2 siswa berkemampuan geometri rendah.
b. Tes Pemecahan Masalah Kreatif
Tes pemecahan masalah diberikan kepada ke enam subjek secara individu. Hasil pekerjaan mereka akan dianalisis untuk mengetahui profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMP Negeri 3 Kertosono menggunakan tangram. Data yang diperoleh berupa data kualitatif.
c. Wawancara Berbasis Tugas
Wawancara dilakukan untuk menggali data mengenai profil proses pemecahan masalah kreatif siswa SMP Negeri 3 Kertosono materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram. Jenis wawancara yang dilakukan adalah wawancara berbasis tugas, yaitu wawancara yang diberikan kepada siswa setelah memainkan permainan tangram dan mengerjakan tes pemecahan masalah kreatif yang diberikan. Berikut adalah jadwal pelaksanaan penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 3 Kertosono:
Tabel 3.2
Jadwal Pelaksanaan Penelitian No Hari/Tanggal Waktu Kegiatan
1. Senin, 27 Juni
2016
08.00
WIB –
selesai
Tes Kemampuan Geometri dan
Permainan Tangram
2. Selasa, 28 Juni
2016
07.30 WIB – Selesai
2. Instrumen Penelitian
a. Lembar Tes Kemampuan Geometri
Lembar tes kemampuan geometri ini adalah lembar soal yang berisi enam soal uraian materi geometri yang telah dipilih dan disesuaikan dengan kebutuhan peneliti sebelumnya. Alokasi waktu yang diberikan adalah 60 menit. Lembar tes kemampuan geometri ini dapat dilihat di lampiran 2. Adapun kriteria pedoman pemberian
skornya diadaptasi dari Quasar General Rubric pada
lampiran 3 dan rubrik penskoran terdapat pada lampiran 4. Lembar tes kemampuan geometri ini telah divalidasi sebelumnya oleh dua validator yang ahli dibidangnya yaitu Imam Rofiki, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya) dan Febriana Kristanti, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya). Lembar tes kemampuan geometri ini telah melewati proses perbaikan dengan beberapa revisi dan masukan dari dua validator di atas, sehingga lembar kemampuan geometri ini telah dapat dinyatakan layak untuk digunakan. Lembar validasi untuk tes kemampuan geometri terdapat pada lampiran 5 dan 6.
b. Lembar Tes Pemecahan Masalah Kreatif
Lembar tes pemecahan masalah kreatif ini telah divalidasi sebelumnya oleh dua validator yang ahli dibidangnya yaitu Imam Rofiki, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya) dan Febriana Kristanti, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya). Lembar tes pemecahan masalah ini telah melewati proses perbaikan dengan beberapa revisi dan saran dari dua validator di atas. Sehingga lembar tes pemecahan masalah ini telah dapat dinyatakan layak untuk digunakan. Lembar validasi untuk tes pemecahan masalah terdapat pada lampiran 9 dan 10.
c. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara berupa pertanyaan-pertanyan yang berfungsi untuk menggali informasi tentang profil proses pemecahan masalah kreatif siswa berdasarkan tahapan pemecahan masalah Osborn-Parners, yang terdiri dari menemukan tujuan, menemukan fakta, menemukan masalah, menemukan gagasan, menemukan solusi, dan penerimaan. Lembar pedoman wawancara terdapat pada lampiran 11.
Pedoman wawancara tersebut telah divalidasi sebelumnya oleh dua validator yang ahli dibidangnya yaitu Imam Rofiki, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya) dan Febriana Kristanti, M.Pd (Dosen Pendidikan Matematika UINSA Surabaya). Pedoman waancara tersebut telah melewati proses perbaikan dengan beberapa revisi dan masukan dari dua validator di atas. Sehingga Pedoman wawancara tersebut telah dapat dinyatakan layak untuk digunakan. Lembar validasi untuk pedoman wawancara terdapat pada lampiran 12 dan 13.
Validasi untuk semua instrumen tersebut mencakup beberapa hal berikut:
1)
Segi materia) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan sudah
b) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan sudah menggambarkan arah tujuan yang ingin dicapai.
2)
Segi kontruksia) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan dirumuskan
dengan singkat dan jelas.
b) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan tidak
menimbulkan penafsiran ganda.
c) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan pada tiap bagian jelas dan terurut secara sistematis.
3)
Segi bahasaa) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan dirumuskan
menggunakan bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar.
b) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan
menggunakan bahasa yang komunikatif dan sesuai dengan jenjang pendidikan subjek.
c) Butir-butir pernyataan atau pertanyaan pada tiap bagian jelas dan terurut secara sistematis.
E. Keabsahan Data
Uji keabsahan data dalam penelitian kualitatif meliputi uji
credibility (validitas internal), transferability (validitas eksternal),
dependability (realibilitas), dan confirmability (objektivitas).4
1. Untuk menguji validitas internal data dalam penelitian
kualitatif. Peneliti menggunakan triangulasi sumber, yaitu menganalisis hasil pekerjaan minimal dua subjek yang memiliki kemampuan yang sama. Oleh karena itu peneliti mengambil enam subjek yang pengambilan subjeknya
menggunakan tes kemampuan geometri, sehingga
menghasilkan dua subjek berkemampuan geometri tinggi, dua subjek berkemampuan geometri sedang, dan dua subjek berkemampuan geometri rendah.
2. Untuk menguji validitas eksternal adalah apabila profil proses
pemecahan masalah kreatif materi bangun datar tak beraturan
dapat digunakan sebagai acuan membuat rencana
4 Sugiyono .Metode Penelitian Kuantitati fKualitatif dan
pembelajaran matematika atau bermanfaat bagi orang lain selain peneliti sendiri.
3. Untuk menguji realibilitas adalah dengan melakukan audit
terhadap seluruh aktivitas peneliti dalam melakukan penelitian. Realibilitas bisa berupa dokumentasi atau surat keterangan telah melakukan penelitian.
4. Menguji objektivitas berarti menguji hasil penelitian
dikaitkan dengan proses penelitian yang dilakukan. Bila hasil penelitian merupakan fungsi dari proses penelitian yang dilakukan, maka penelitian tersebut telah memenuhi standar objektivitas.
F. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Hasil Tes Kemampuan Geometri
Analisis data hasil tes kemampuan geometri dilakukan dengan memperhatikan jumlah skor yang diperoleh setelah dilakukan perhitungan menggunakan rumus standart deviasi. Berdasarkan hasil perhitungan skor ini, maka dapat ditentukan tingkat kemampuan geometri siswa sesuai dengan batasan skor yang telah dijelaskan di awal.
2. Analisis Data Tugas Pemecahan Masalah
Analisis data tugas pemecahan masalah dalam penelitian ini bukan berupa hasil skor yang diperoleh dari pengerjaan siswa karena data yang dianalisis adalah data kualitatif. Akan tetapi, hasil analisisnya berupa gambaran atau deskripsi hasil tes pemecahan masalah berdasarkan proses pemecahan masalah kreatif oleh Osborn-Parners. Analisis tugas ini akan diperkuat dengan hasil wawancara semi-terstruktur.
3. Analisis Data Hasil Wawancara
Analisis data hasil tugas pemecahan masalah dan wawancara ini menggunakan analisis data model Miles &
Huberman. Miles & Huberman mengemukakan bahwa aktivitas
dalam analisis data , yaitu reduksi data, display data, dan
conclusion drawing/verification.5
5
a. Reduksi data
Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya.6 Reduksi data yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kegiatan yang mengacu pada proses pemilihan, pemusatan perhatian, dan penyederhanaan data mentah di lapangan tentang proses pemecahan masalah kreatif siswa dalam memecahkan masalah bangun datar tak beraturan menggunakan tangram. Dengan kata lain, dalam tahap reduksi ini dilakukan pengurangan data yang tidak perlu. Reduksi data dilakukan setelah membaca, mempelajari dan menelaah hasil wawancara. Hasil wawancara dituangkan secara tertulis dengan cara sebagai berikut:
1) Memutar hasil rekaman beberapa kali agar dapat
menuliskan dengan tepat jawaban yang diucapkan subjek.
2) Mentranskip hasil wawancara dengan subjek
penelitian yang diberi kode yang berbeda tiap subjeknya. Adapun pengkodean dalam tes hasil wawancara penelitian ini adalah sebagai berikut: Pabc dan Sabc
P : Pewawancara
S : Subjek Penelitian
abc : Kode digit setelah P dan S. Digit pertama
menyatakan subjek a.b.c ke-a, a 1,2,3, ... digit kedua menyatakan wawancara ke-b, b = 1,2,3 ... dan digit ketiga menyatakan pertanyaan atau jawaban ke-c, c = 1,2 ,3 ...
3) Memeriksa kembali hasil transkip tersebut dengan
cara mendengarkan kembali ucapan-ucapan subjek dan peneliti saat wawancara berlangsung, untuk mengurangi kesalahan penulis pada transkip.
b. Penyajian Data
Penyajian data dilakukan dengan cara menyusun secara naratif sekumpulan informasi yang telah diperoleh dari hasil reduksi data berdasarkan subjek, sehingga dapat
6
memberikan kemungkinan penarikan kesimpulan. Informasi yang dimaksud adalah proses pemecahan masalah siswa selama memecahkan masalah bangun datar tak beraturan menggunakan tangram dan data hasil wawancara. Penyajian data dari penelitian ini adalah profil proses pemecahan masalah kreatif siswa materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram untuk masing-masing tingkat kemampuan geometri.
c. Penarikan Kesimpulan atau Verifikasi
Penarikan kesimpulan adalah memberikan makna dan penjelasan terhadap hasil penyajian data. Penarikan kesimpulan pada penelitian ini ditujukan untuk mengungkap profil pemecahan masalah kreatif siswa materi bangun datar tak beraturan menggunakan tangram. Adapun cara penarikan kesimpulan dilakukan dengan melihat persamaan yang terjadi saat subjek sejenis melakukan proses pemecahan masalah kreatif sesuai dengan tahapan Osborn-Parners.
G. Prosedur Penelitian
Adapun rancangan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, dari awal hingga akhir adalah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
a. Melakukan studi pendahuluan seperti mengidentifikasi
masalah, merumuskan masalah, dan melakukan studi literatur.
b. Membuat proposal penelitian.
c. Membuat instrumen penelitian, yang terdiri lembar tes kemampuan geometri, skenario permainan tangram, tes pemecahan masalah kreatif, dan pedoman wawancara.
2. Tahap kegiatan inti
a. Pemberian tes kemampuan geometri kepada siswa calon
subjek penelitian.
b. Pengelompokan siswa berdasarkan hasil tes kemampuan
c. Mengambil 2 siswa dari masing-masing tingkat kemampuan geometri untuk memainkan pernainan tangram dan menyelesaikan tugas pemecahan masalah bangun datar tak beraturan.
d. Pemberian pengantar berupa permainan tangram.
e. Pemberian tes pemecahan masalah kreatifbangun datar
tak beraturan.
f. Wawancara kepada subjek setelah mengerjakan tes
pemecahan masalah kreatif bangun datar tak beraturan menggunakan tangram.
3. Tahap Analisis Data
Pada tahap ini, peneliti menganalisis data yang hasil tes kemampuan geometri, analisis tugas pemecahan masalah
kreatif bangun datar tak beraturan menggunakan tangram,
mentranskrip dan menganalisis hasil wawancara. Dengan cara mengelompokkan tiap-tiap data berdasarkan tahapan proses pemecahan masalah kreatif Osborn-Parners.
4. Tahap Penyusunan Laporan
BAB IV
DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
A. Deskripsi Data
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai deskripsi data profil proses pemecahan masalah kreatif materi bangun datar tak
beraturan menggunakan tangram. Sebelum dideskripsikan
mengenai profil pemecahaan masalah kreatif materi bangun datar tak beraturan, akan dijelaskan mengenai teknik dan instrumen pengambilan data. Data pada penelitian ini diambil menggunakan tes kemampan geometri, tes pemecahan masalah kreatif dan wawancara. Sedangkan untuk instrumennya berupa lembar tes kemampan geometri, lembar tes pemecahan masalah bangun datar tak beraturan, dan lembar pedoman wawancara yang telah divalidasi sebelumnya oleh dua validator.
Adapun nama untuk kedua validator tersebut adalah :
Tabel 4.1 Daftar Nama Validator
No Nama Validator Jabatan
1. Febriana Kristanti, M.Pd Dosen Pendidikan
Matematika UIN Sunan Ampel
Surabaya
2. Imam Rofiki, M.Pd Dosen Pendidikan
Matematika UIN Sun