• Tidak ada hasil yang ditemukan

serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif."

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

5 serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas

tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.

Gambar 6 Diagram Metodologi Penelitian yang digunakan.

Perancangan

Tahap perancangan sistem ini mencakup dua hal berikut:

1 Perancangan Kelas-kelas Utama

Untuk memudahkan implementasi dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek akan ditentukan kelas-kelas dari objek yang ada pada simulasi tersebut. Fungsi-fungsi yang ada pun disesuaikan dengan kebutuhan yang sebelumnya telah didefinisikan.

2 Perancangan Finite State Machine

Proses yang terjadi pada tahap ini yaitu merancang state machine dari agen kecerdasan buatan pada objek-objek yang ada agar sesuai dengan peraturan yang telah ditentukan. Mulai dari penentuan state-state hingga pergerakan objek saat kondisi state berubah.

Implementasi

Simulasi permainan ini akan diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi prototipe berdasarkan hasil analisa dan

perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi ini berupa pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman C++.

Gambar 7 Ilustrasi pada tahap implementasi (Murray 2000).

Pengujian

Jika implementasi yang telah dilakukan belum menyelesaikan masalah yang ada, maka akan dilakukan pengujian untuk menyempurnakan kembali sistem tersebut hingga masalah yang ada telah terselesaikan. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah state-state yang ada dalam sistem telah berjalan dan memeriksa error pada sistem.

HASIL DAN PEMBAHASAN Identifikasi Masalah

Tujuan dari permainan futsal adalah mencetak gol sebanyak-banyaknya karena tim yang skornya lebih tinggi lah yang akan memenangkan permainan. Pada kasus ini masalah yang harus diselesaikan adalah perilaku pemain-pemain dalam tim ketika mencoba mencapai tujuan tersebut. Jika dipandang dari sisi permainan futsal itu sendiri, masalah yang ada antara lain: pendefinisian batas dari lapangan dimana pemain dapat berinteraksi, pendefinisian peran dari pemain dalam tim (pemain lapangan, pemain bertahan, penjaga gawang), reaksi tiap pemain maupun tim jika berada pada kondisi tertentu, perubahan kondisi permainan sesuai dengan keputusan wasit, dan memperkirakan kejadian yang mungkin terjadi selanjutnya (menduga gerakan lawan).

Untuk simulasinya, masalah yang ada antara lain: merender permainan dalam bentuk aplikasi, menggerakkan pemain sesuai dengan aksi yang dilakukannya, dan mengubah kondisi

(2)

6 (state) pemain maupun tim sesuai perubahan

lingkungan di sekitarnya.

Sesuai dengan ruang lingkup penelitian ini, perancangan akan difokuskan pada implementasi metode FSM untuk pergerakan dasar pertandingan. Untuk permasalahan mengenai perubahan kondisi permainan sesuai dengan keputusan wasit jika terjadi pelanggaran atau pencatatan waktu, serta kebijakan pelatih dalam mengatur tim tidak akan dirancang karena bersifat subjektif. Subjektif yang dimaksud di sini adalah bergantung pada penglihatan wasit ataupun pelatih.

Analisis

a. Analisis Kelas

Beberapa objek yang berpengaruh pada olahraga futsal ini adalah:

• lapangan

• dua buah gawang • satu bola

• dua tim

• delapan pemain lapangan • dua penjaga gawang

Dari objek-objek tersebut dapat diidentifikasi kelas-kelas yang ada, yaitu:

FutsalPitch

Merupakan kelas utama pada sistem yang menginstansiasi kelas-kelas lain yang dibutuhkan agar simulasi dapat dijalankan. • FutsalGoal

Kelas yang akan mendefinisikan kedua gawang pada FutsalPitch.

FutsalBall

Kelas yang mendefinisikan bola yang digunakan saat simulasi berjalan.

FutsalTeam

Kelas yang mendefinisikan tim-tim yang ada pada simulasi. Terdapat 2 tim yang akan dibuat, yaitu tim A yang daerahnya berada di sebelah kiri lapangan, dan tim B yang daerahnya berada di sebelah kanan lapangan.

FutsalPlayer

Kelas ini mendefinisikan pemain dalam tim yang ada pada simulasi. Pemain-pemain ini lah yang akan menjadi agen kecerdasan buatan.

FieldPlayer

Merupakan kelas turunan dari FutsalPlayer yang akan mendefinisikan pemain lapangan dalam tim.

GoalKeeper

Sama halnya dengan FieldPlayer, kelas ini merupakan kelas turunan dari FutsalPlayer yang akan mendefinisikan penjaga gawang (kiper) dalam tim.

b. Analisis States

Pada simulasi ini states yang ada dapat dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu states untuk tim, states untuk pemain lapangan, dan states untuk penjaga gawang. States yang dimiliki oleh tim dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 States untuk tim

Formasi

Dasar State Deskripsi

Kick Off KickOff State saat awal permainan dan pada saat memulai kembali permainan setelah terjadi gol. Menyerang Attack State saat tim sedang

menguasai bola dan melakukan penyerangan.

Bertahan Defense State saat tim sedang tidak menguasai bola dan bertahan dari serangan lawan. Serangan

Penuh

FullAttack State saat tim sedang melakukan tendangan sudut di daerah gawang lawan agar dapat menyerang sepenuhnya. Bertahan

Penuh FullDefense State saat tim lawan sedang melakukan tendangan sudut di daerah gawang agar dapat bertahan sepenuhnya.

Sesuai dengan gerakan dasar pemain pada olahraga futsal, dapat didefinisikan beberapa state yang dimiliki oleh pemain lapangan yang dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 States untuk pemain lapangan Gerakan

Dasar State Deskripsi

Kembali ke formasi

BackTo Formation

State untuk menginstruksi pemain agar kembali ke formasi yang sedang dijalankan. Menunggu

instruksi

Idle State saat pemain tidak sedang mengontrol bola dan menunggu instruksi dari pemain lain. Mengejar

bola

Chase State saat pemain sedang mengejar bola yang dijalankan oleh pemain yang paling dekat dengan bola dan pemain bertahan saat daerah tim sedang diserang oleh lawan.

Menendang bola

Kick State saat pemain akan menendang bola, baik itu melakukan operan ataupun tendangan langsung ke gawang.

(3)

7 Menerima

bola

Receive State saat pemain akan menerima operan bola dari pemain lain.

Tendangan ke dalam

OutKick State saat pemain akan menendang bola kembali ke lapangan setelah lawan menendang bola keluar melewati garis samping.

Tendangan sudut

CornerKick State saat pemain melakukan tendangan sudut ketika lawan menendang bola keluar melewati garis gawang daerah lawan tersebut.

Menggiring bola

Dribble State saat pemain sedang menggiring bola. Mendukung

penyerang Support State yang mendukung penyerang saat pemain mencari posisi pada saat tim sedang menyerang daerah musuh.

- GlobalFP State ini merupakan state global yang akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum mengeksekusi state yang dimiliki FieldPlayer yang bersangkutan.

Untuk states kiper dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 States untuk kiper

Gerakan Dasar State Deskripsi

Kembali ke gawang

BackTo Goal

State saat penjaga gawang keluar dari garis batas gawang dan akan kembali menjaga gawangnya. Melindungi

gawang

Cover Goal

State saat penjaga gawang sedang melindungi gawang. Mencegat

bola

Intercept State yang dijalankan ketika bola memasuki jangkauan penjaga gawang untuk menghentikan atau mencegat bola.

Mengembali-kan bola

Bring BallBack

State untuk mengembalikan bola kembali ke lapangan setelah sebelumnya bola dihentikan oleh penjaga gawang, atau saat pemain lawan menendang bola melewati garis gawang di daerah penjaga gawang.

- Global

GK State global dari penjaga gawang, yang akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum mengeksekusi state yang dimilikinya.

c. Pembagian Area Menjadi Subarea

Untuk mengidentifikasi formasi atau posisi pemain ketika permainan akan dimulai atau pada saat sedang berlangsung, akan dilakukan pembagian area pada lapangan futsal menjadi beberapa subarea seperti yang terlihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Pembagian area menjadi beberapa subarea pada lapangan futsal. d. Estimasi Posisi Bola

Untuk menentukan posisi bola saat bergerak, dibutuhkan fungsi yang dapat mengestimasi posisi bola setelah dikenai aksi. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar 9. Untuk menghasilkan estimasi yang lebih nyata, dibutuhkan suatu parameter gesekan dengan permukaan lapangan agar bola yang sedang bergerak kecepatannya dapat berkurang perlahan-lahan. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan kecepatan negatif atau berlawanan dengan kecepatan bola saat bergerak sehingga untuk menentukan posisi bola selanjutnya setelah t waktu dapat menggunakan rumus berikut:

∆𝑥 = 𝑢∆𝑡 + 𝑎 ∆𝑡 ,

dengan ∆𝑥 adalah jarak yang ditempuh u adalah kecepatan bola saat ditendang, dan a adalah pengurangan kecepatan karena pergeseran.

Gambar 9 Estimasi posisi bola setelah dikenai aksi.

Selain itu juga diperlukan penghitungan waktu yang diperlukan bola menuju target sesuai dengan jarak yang ditempuhnya sehingga jika dilakukan tendangan dengan tenaga yang relatif kecil sedangkan target tendangan berada di titik yang jauh dari pemain, dapat dihitung bahwa bola tidak akan dapat menempuh jarak tersebut. Rumus yang digunakan yaitu:

𝑣 = 𝑢 + 2𝑎∆𝑥 , ∆𝑡 = ,

dengan 𝑣 adalah kecepatan bola saat mencapai tujuan, u adalah kecepatan bola saat ditendang, a adalah pengurangan kecepatan karena pergeseran, ∆𝑥 adalah jarak yang ditempuh, dan ∆𝑡 adalah interval waktu (Buckland 2005).

(4)

8 e. Pergerakan Pemain

Seluruh pemain hampir setiap saat harus melihat dan mengikuti posisi bola. Pergerakan yang dilakukan bergantung pada formasi tim dan peran pemain dalam tim tersebut, apakah menjadi penyerang, pemain bertahan, atau penjaga gawang.

Pada saat tim sedang melakukan penyerangan, pemain penyerang akan berusaha mencetak angka dengan memasuki daerah musuh, sedangkan pemain bertahan akan menjaga daerah timnya dari serangan lawan. Pada saat tim sedang bertahan, seluruh pemain akan kembali ke posisi awal untuk menjaga daerah timnya. Berbeda dengan pemain lapangan, penjaga gawang akan tetap berada di posisinya baik tim dalam formasi menyerang ataupun bertahan.

Setiap aksi yang dilakukan oleh pemain dalam simulasi ini akan mempengaruhi pergerakan pemain lainnya. Baik itu pemain dalam satu tim maupun pemain lawan. Aksi tersebut direpresentasikan dalam bentuk state. Transisi perubahan aksi tersebut akan dilakukan oleh state machine.

f. Sustain Dot Analyzer

Jika penyerang memasuki daerah musuh, maka akan dicari pemain lain yang akan menjadi pendukung penyerang tersebut. Pencarian ini dilakukan dengan membagi daerah musuh tersebut menjadi titik-titik, dan menghitung nilai setiap titik tersebut berdasarkan parameter tertentu. Penghitungan ini akan dinamakan Sustain Dot Analyzer. Parameter yang akan dihitung antara lain: • Keamanan titik jika pemain yang sedang

mengontrol bola melakukan operan ke titik tersebut

• Kemungkinan menendang bola langsung menuju gawang untuk mencetak angka dari titik tersebut

• Menghitung jarak titik tersebut dari pemain yang sedang mengontrol bola, semakin jauh nilainya akan semakin tinggi. Namun, jika melewati batas jarak optimal yang telah ditentukan, titik tersebut tidak akan diberi nilai.

Nilai akhir pada tiap titik merupakan jumlah nilai dari tiap parameter. Jika nilai akhir tersebut merupakan nilai tertinggi, maka pemain

yang akan mendukung penyerang akan bergerak ke titik tersebut. Untuk ilustrasi dari Sustain Dot Analyzer ini dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Ilustrasi dari Sustain Dot Analyzer.

Perancangan

Dari hasil analisis kelas yang telah dilakukan sebelumnya, dapat dirancang relasi antar kelas tersebut dengan menggunakan diagram kelas. Karena modul simulasi ini dapat dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, maka tiap bagian tersebut akan direpresentasikan dalam bentuk package-package.

a. Perancangan Kelas-kelas Utama

Package FutsalClass membutuhkan beberapa kelas tambahan untuk membantu perancangan simulasi permainan olahraga futsal ini. Kelas-kelas tambahan tersebut diambil dari sample code yang terdapat pada buku Programming Game AI by Example yang ditulis oleh Mat Buckland. Kelas-kelas tambahan ini direpresentasikan dalam package Common. Diagram kelas dari package FutsalClass ini dapat dilihat pada Lampiran 1.

Pada saat pergantian state, objek-objek dapat bergerak sesuai dengan pesan yang dikirimkan. Dalam simulasi ini FutsalPlayer dan FutsalBall merupakan objek yang bergerak, sehingga didefinisikan sebagai turunan dari kelas MovingEntity yang membantu dalam menentukan koordinat lokal dari objek tersebut dan merotasi arah dari pemain agar sesuai dengan tujuan gerakannya. Selain itu FutsalPlayer memiliki hubungan composition dengan kelas SteeringBehaviors yang digunakan untuk menggerakkan objek tersebut sesuai instruksi yang dikirimkan. Walaupun FutsalBall merupakan objek yang bergerak, tetapi kelas ini tidak memerlukan SteeringBehaviors karena gerakannya hanya dipengaruhi oleh pemain (tidak dapat bergerak sendiri). FutsalPlayer juga merupakan turunan dari kelas AutoList dimana kelas ini berfungsi untuk membuat sebuah list dari beberapa objek yang sama secara otomatis.

(5)

9 b. Perancangan Finite State Machine

Package FSM ini akan dibuat sesuai dengan struktur State Design Pattern dengan mendefinisikan aspek-aspek yang terdapat di dalam simulasi. Diagram kelas dari package FSM ini dapat dilihat pada Lampiran 2.

1 State

Kelas ini merupakan kelas abstrak yang berfungsi sebagai interface bagi state-state yang akan diidentifikasi. Sehingga setiap state yang ada dapat mengimplementasi kelas ini sesuai dengan aksi yang akan dilakukan saat memasuki state, saat di dalam state, saat keluar dari state, dan saat menerima pesan.

2 StateMachine

Fungsi utama dari state machine adalah memisahkan antara kelas state dengan kelas yang mengimplementasi transisi logika. Kelas inilah yang digunakan oleh objek untuk bertransisi agar dapat berinteraksi dengan kelas state yang dimiliki objek tersebut.

3 FutsalTeamStates

Merupakan kumpulan kelas-kelas state untuk mendefinisikan aksi tiap FutsalPlayer dalam satu tim pada saat berganti formasi. State-state yang ada di sini merupakan state yang dimiliki oleh tim. Aliran state pada FutsalTeamStates diilustrasikan dalam bentuk diagram state pada Lampiran 3.

4 FieldPlayerStates

Merupakan kumpulan kelas-kelas state yang dimiliki oleh pemain lapangan (FieldPlayer). Diagram state dari FieldPlayerStates dapat dilihat pada Lampiran 4.

5 GoalKeeperStates

Merupakan kelas-kelas state yang dimiliki oleh kiper (GoalKeeper). Diagram state dari GoalKeeperStates dapat dilihat pada Lampiran 5.

Kelas-kelas di atas dapat didefinisikan sebagai aspek-aspek yang terdapat di dalam struktur State design pattern. Dimulai dari StateMachine yang berfungsi sama halnya dengan aspek Context, State yang berfungsi sama halnya dengan aspek State, serta state-state yang terdapat pada FutsalTeamStates, FieldPlayerStates, dan GoalKeeperStates yang berfungsi sama dengan aspek ConcreteState.

Implementasi

Lingkungan pengembangan simulasi ini menggunakan bahasa pemrograman C++ dengan Microsoft Visual Studio 2008 sebagai kompilator serta seperti yang sebelumnya telah disebutkan, bahwa dalam perancangan simulasi ini juga akan digunakan library tambahan dari buku Programming Game AI by Example yang ditulis oleh Mat Buckland.

Simulasi permainan olahraga futsal ini akan diimplementasikan dalam bentuk Windows Application dengan nama Futsal Agent SimulaTion (FAST). Pengguna bisa melihat jalannya simulasi dan memilih menu yang tersedia untuk mengaktifkan beberapa pilihan yang membantu pengguna dalam melihat aliran perubahan state dari tiap objek yang ada. a. Implementasi Kelas-kelas Utama

Lapangan akan dienkapsulasi pada kelas FutsalPitch yang dimana instansiasi dari kelas ini akan dilakukan saat aplikasi dijalankan. Pada kelas inilah terdapat fungsi untuk membagi area lapangan menjadi beberapa subarea agar objek mengetahui dimana mereka berada saat menjalankan formasi tertentu. Pada simulasi ini area dibagi secara horizontal menjadi 5 bagian dan secara vertikal menjadi 10 bagian, sehingga total subarea yang terbentuk ada 50. Di awal simulasi setiap objek akan diposisikan pada suatu subarea tertentu, yang kemudian akan berubah sesuai dengan formasi yang sedang dijalankan. Kelas ini selanjutnya akan menginstansiasi FutsalBall, FutsalGoal, dan FutsalTeam.

Hal yang diperhatikan saat mengimplemen-tasi FutsalGoal hanyalah identifikasi titik tepi kiri dan kanan dari gawang sehingga jika bola melewati garis yang menghubungkan kedua titik tersebut, akan tercipta gol.

FutsalTeam akan menginstansiasi setiap pemain dalam tim dan pointer-pointer yang mengacu pada lapangan, tim lawan, gawang tim, dan gawang lawan. Selain itu juga terdapat pointer yang mengacu kepada pemain-pemain penting yang terdapat dalam tim, yaitu:

Control Player

Pemain yang sedang membawa bola yang berguna juga sebagai indikasi bahwa timnya sedang menguasai bola.

Support Player

Pemain yang mendukung penyerang untuk mencetak gol.

(6)

10 • Receive Player

Penerima bola yang dimana hanya akan ada satu penerima bola saja pada satu waktu. • Closest To Ball Player

Pemain yang paling dekat dengan bola (Buckland 2005).

Selain itu dibuat beberapa fungsi yang dapat mendukung state-state saat dieksekusi. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:

• Mengganti state semua pemain lapangan untuk kembali ke posisi awal (sering digunakan pada saat penjaga gawang sedang menguasai bola)

• Mengecek apakah terdapat lawan dalam radius posisi pemain saat ini

• Memeriksa apakah operan dapat dilakukan • Memeriksa beberapa strategi operan yang

mungkin dapat dilakukan dan menentukan penerima operan terbaik yang berada pada jangkauan operan

• Mengecek apakah operan yang akan dilakukan bebas dari lawan

• Mengecek apakah pemain dapat melakukan tendangan ke gawang

Selain itu juga dibuat fungsi pendukung yang akan dienkapsulasi bersama pemain dalam tim, yaitu pada kelas FutsalPlayer. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:

• Mengecek apakah pemain berada pada areanya

• Mengecek apakah suatu objek berada di depan pemain

• Mengecek apakah ada lawan yang mengancam posisi pemain

• Mengecek apakah pemain berada di daerah gawang lawan

• Mengecek apakah pemain merupakan pemain yang paling dekat dengan bola

• Memberitahukan support player untuk mendukung pemain ketika sedang menyerang

• Mengecek apakah bola terdapat pada jangkauan penjaga gawang

• Mengecek apakah bola berada pada jangkauan tendangan

• Mengecek apakah bola terdapat pada jangkauan penerima bola

• Menghitung jarak ke gawang tim • Menghitung jarak ke gawang lawan

Pada FutsalPlayer ini juga terdapat enumerasi yang mendefinisikan peranan pemain dalam tim sehingga dapat menentukan apakah pemain akan menjadi penyerang (attacker), pemain bertahan (defender), atau kiper

(goalkeeper). Untuk penyerang dan pemain bertahan akan diinisialisasi sebagai FieldPlayer, dan kiper sebagai GoalKeeper, dimana keduanya merupakan turunan dari FutsalPlayer. b. Implementasi Finite State Machine

Kelas State hanya memuat fungsi-fungsi abstrak yang kemudian akan diturunkan ke setiap state-state yang ada agar dapat diimplementasi sesuai dengan perilaku dari state-state tersebut. Kode dari kelas State tersebut adalah sebagai berikut:

template <class data_model> class State

{ public:

virtual ~State(){};

virtual void Enter(data_model*)=0; virtual void Execute(data_model*)= 0; virtual void Exit(data_model*)=0; virtual bool ReceiveMessage(data_model*, const Telegram&)=0;

};

Kelas State Machine pada sistem ini memiliki atribut yang menyimpan objek yang diacu, kondisi state saat ini, kondisi state sebelumnya, dan kondisi state global. Pada saat memperbaharui state, state global akan dieksekusi terlebih dahulu sebelum state saat ini. Hal ini diperlukan untuk memberikan kondisi yang sama pada semua pemain, misalnya pada saat bola keluar garis lapangan dimana setiap pemain harus dapat mengetahui peristiwa tersebut. Penggalan kode dari state machine ini adalah sebagai berikut:

template <class data_model> class StateMachine { private: data_model* sm_holder; State<data_model>* sm_current; State<data_model>* sm_previous; State<data_model>* sm_global; … void ChangeState(State<data_model>* NewState){ sm_previous = sm_current; sm_current->Exit(sm_holder); sm_current = NewState; sm_current->Enter(sm_holder); } void Update()const{ if(sm_global) sm_global->Execute(sm_holder); if(sm_current) sm_current->Execute(sm_holder); } … };

Setelah mengimplementasi kelas State dan State Machine, kelas state-state yang berupa concrete state akan dibuat sesuai dengan perancangan yang sebelumnya telah dijelaskan.

(7)

pe me pe sa 7, a. me 11 ya da ma De ya me se sta 12 se sta Selanjutnya erubahan s engimplemen emain ataupun aat dijalankan 8 dan 9. Memulai Pe Aliran stat emulai perma 1. Gambar 11 D m Setiap tim m ang sama yai alam tim tela asing, maka efense. Pada ang akan mel engejar bola d bagai tanda p ate pada pema 2. Tim dari telah permai ate-nya menja Gambar 12 D melaku akan d state yang ntasi gerakan n tim. Untuk dapat dilihat ermainan te dari Futs ainan dapat di Diagram Futsa memulai perma memulai perm tu KickOff. J ah berada di state akan kondisi ini, akukan tenda dan mengoper permainan tel ain ini dapat d pemain yang inan dimulai adi Attack. Diagram FieldP ukan tendang dijelaskan g terjadi n dasar dari k tampilan sim t pada Lampi salTeamStates ilihat pada G alTeamStates s ainan. mainan dengan Jika semua p posisinya m berubah m pemain dalam angan kick off

r ke pemain la lah dimulai. A dilihat pada G g mengontrol i akan men dPlayerStates s an kick off aliran saat i tiap mulasi iran 6, s saat ambar saat n state emain masing-menjadi m tim ff akan ainnya Aliran ambar l bola ngubah saat b. pe da se ap de op da pe pe te R m c. pa te te m pe de st se at lin d. Ba di m te pe m da pe te . Mengoper B Aliran stat emain melaku alam satu tim

Gambar 13 D Sebelum m edang meng pakah operan engan mempe peran, dan pos apat dilakukan esan kepada enerima opera ersebut akan eceive dan m masuk ke dalam Mengejar B Mengejar b ada saat tim ti ersebut akan erdekat denga menjadi Chas emain lain da engan bola, m tate-nya me ebelumnya ak tau BackToFo ngkungannya. . Kembali ke Jika pemai ackToFormat iharuskan, m menjadi Idle. J

ersebut tim tid emain merupa maka state-nya Pada saat p an pemain te emain bertaha ersebut sedang Bola te dari Fiel ukan operan dapat dilihat p Diagram Field mengoper bo melakukan op ontrol bola n dapat dila ertimbangkan sisi penerima n, pemain ini pemain yang an. Pemain ya n merubah mengejar bola m jangkauan p Bola

ola yang dima idak sedang m menentukan p an bola lalu

e. Jika sela alam satu tim maka pemain t

enjadi Chas kan diubah sta

ormation sesu .

e Posisi Awal in yang seda tion telah ber maka state-n

Jika pada saa dak sedang m akan yang te a akan diubah pemain telah b

ersebut memi an, akan dicek g diserang ole ldPlayerStates ke pemain l pada Gambar dPlayerStates ola. peran, pemain akan mem akukan atau posisi musuh operan. Jika o i akan mengir g menjadi ka ang menerima state-nya m a yang diope penerima bola aksud di sini menguasai bol pemain mana merubah sta anjutnya ditem m yang lebih ersebut akan d se dan p ate-nya menja uai dengan k ang dalam k rada di posisi nya akan d at kembali ke menguasai bo rdekat dengan menjadi Chas berada di pos iliki peran s k apakah daer eh lawan atau 11 s saat ainnya 13. saat n yang meriksa tidak h, jarak operan rimkan andidat a pesan menjadi er saat a. adalah a. Tim a yang ate-nya mukan dekat diubah pemain di Idle kondisi kondisi i yang diubah posisi la dan n bola se. sisinya sebagai rah tim u tidak.

(8)

Jik sta law ak Ga e. ten Ga ya ap de law dil ten me ten ter pe f. ten ara ya sa Pe ka ya, maka ate-nya menj wan. Aliran s kan kembali k ambar 14. Gambar 14 D Menendang Aliran sta ndangan ke ambar 15. Gambar 15 D menenda Sebelum m ang sedang m pakah tendang engan mempe wan dan pos lakukan, pe ndangan lalu enjadi pend ndangan berh rsebut aka enyerangan. Menggiring Pemain men ndangan kecil ah dari pema ang telah dite aat bola berad emain akan t

a pemain ters adi Chase un state dari Fie ke posisi awal Diagram FieldP mengoper bo Bola ke Gaw ate saat pe gawang da Diagram FieldP ang bola ke ga melakukan te mengontrol bo

gan dapat dil ertimbangkan sisi kiper. Jik emain ini u mencari pe dukung peny hasil ditepis an langsun Bola nggiring bola l ke depan pem ain tersebut l endang dan m da dalam jan terus menggi sebut akan d ntuk menghen eldPlayerState l dapat dilihat dPlayerStates s ola. wang Lawan emain mela apat dilihat dPlayerStates s awang lawan. endangan, p la akan mem lakukan atau jarak ke ga ka tendangan akan mela emain yang yerang agar oleh kiper p ng melanj dengan mela main sesuai d lalu mengejar menendangny ngkauan tenda iring bola ke diubah ntikan es saat t pada saat akukan pada saat emain meriksa tidak awang dapat akukan dapat jika emain jutkan akukan dengan r bola ya lagi angan. e arah ga la m A bo g. pe da m fu di m m pa R m op op da ke ny awang lawan awan sambil mendukungnya Aliran state s ola dapat dilih

Gambar 16 D . Mendukung Aliran state emain lain d aerah lawan d Gambar 17 D akan men Pemain yan mencari posisi ungsi Sustain itemukan, m mengirim pesa membawa bo adanya dan eceive. Pema mengecek apa peran ke pem peran akan lan Pada saat b ari pemain p embali ke pos ya menjadi Ba selama tidak mencari pe a dalam melak saat pemain hat pada Gamb

Diagram Field menggiring b g Penyerang e saat pemain dalam tim s dapat dilihat pa Diagram Field ndukung pema ng mendukun yang tepat d nDotAnalyzer. maka pemai an kepada pe ola agar m mengubah ain yang men akah memang main tersebut

ngsung dilaku bola tidak lag pendukung, m sisi awal deng ackToFormati k ada ancama emain yang kukan penyer sedang meng bar 16. dPlayerStates bola. n akan mend saat menyeran ada Gambar 1 dPlayerStates ain penyerang ng penyerang dengan menja Jika posisi in tersebut emain yang s memberikan o state-nya m nerima pesan g dapat dila atau tidak. Ji ukan. gi dikuasai ol maka pemain gan mengubah ion. 12 an dari dapat rangan. ggiring saat dukung ng ke 7. saat g g akan lankan telah akan sedang operan menjadi n akan akukan ika ya, eh tim n akan h

Gambar

Gambar 6 Diagram Metodologi Penelitian yang  digunakan.
Tabel 2 States untuk pemain lapangan  Gerakan
Gambar 8 Pembagian area menjadi beberapa  subarea pada lapangan futsal.  d.  Estimasi Posisi Bola
Gambar 10 Ilustrasi dari Sustain Dot Analyzer.
+2

Referensi

Dokumen terkait

Telah banyak Undang-Undang dan Peraturan Pemerintah yang menjadi landasan teknis pelaksanaan tugas fungsi BPOM. Namun, Peraturan Perundang-undangan yang ada selama ini

Dalam penetapan biaya pendidikan yang dibebankan ke mahasiswa, Politeknik Indonusa Surakarta belum dapat menetapkan Uang Kuliah Tunggal (UKT), sehingga mahasiswa

BENER MERIAH ACEH 772 10111605 SMP NEGERI TERPADU SEUMAYOEN NUSANTARA KAB. BENER

in three models of intracerebral hemorrhage in adult rats. N.; Cell adhesion molecules and ischemic

Definisi Majelis Kehormatan Notaris, tidak ditemukan dalam UUJN-P, tetapi setelah dikeluarkannya Peraturan Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia Nomor

Ukuran yang telah ditetapkan untuk purse seine bertali kerut dengan alat bantu penangkapan ikan (rumpon atau cahaya) dan ikan target tongkol atau cakalang memiliki panjang

Kegiatan persiapan penerapan Pembelajaran Diluar Sekolah (Out Door Study) yang dilakukan oleh guru meliputi: perumusan topik serta materi atau masalah yang akan

Tidak jarang juga pembelian konsumen di pengaruhi oleh harga promosi, dalam penelitian ini juga membahas tentang pengaruh orang yang berpemahaman agama