• Tidak ada hasil yang ditemukan

B A B 4 K O N S E P D E S A I N

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "B A B 4 K O N S E P D E S A I N"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

B A B 4

K O N S E P D E S A I N

4.1

Landasan Teori

4.1.1

Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu

dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus di penuhi untuk membuat sebuah

animasi yang “hidup”. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,

estetik visual, sekaligus tenis pembuatan sebuah animasi. Dalam buku “Art of Animation”

Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:

1.

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara

seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai

seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena

dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang

lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator

dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya

in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:

waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumberdaya.

2.

Timing & Spacing

Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Timing adalah

tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing

adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis

gerak. Dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu

gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin

lambat.

(2)

3.

Squash dan Stretch

Squash dan stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur

sehingga seolah-olah “memuai” atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang

lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,

binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,

sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan

membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.

4.

Anticipation

Anticipation dapat juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.

Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu

sebelum benar-benar bediri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan “maju” harus ada

gerakan “mundur” dulu. Dan sejenisnya.

5.

Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary

action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi

memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

6.

Follow Through & Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun

seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah

berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-sasling.

Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

7.

Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan

dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara

(3)

lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat

kemudian melambat.

8.

Arch

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup

lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan

mereka bergerak secara “smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka

mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau

parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan

mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

9.

Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa

gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi

tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi

sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan lainnya.

10.

Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi

bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin

dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11.

Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi)

juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa

mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda

juga bisa melihat ke khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena

mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan

“kharisma” seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari

sebuah animasi adalah monseter, demit, siluman atau karakter “jelek” lainnya tetapi

tetap bisa appealing.

(4)

12.

Personality

Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang

berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi,

sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah

yang menjadi prinsip utama.

4.1.2

Teori Warna

Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya

desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna

juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.

Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga

dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang

dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan

terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah

desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard

dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat.

Warna juga memiliki arti psikologis yang sangat penting, di dalam warna kita juga

bisa menunjukkan sifat ataupun karakter yang ada di dalamnya.

Psikologi Warna Di Dalam Desain Grafis

Merah

Respon Psikologi: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya,

berpendirian, dinamis, dan percaya diri.

Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah

dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika

dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental. Bisa

berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar. Singkatnya secara umum

berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna merah mudah menarik

perhatian dan meningkatkan nafsu. Coba anda makan cabe merah apa yang akan anda

rasakan .

Atau kalau untuk teks, warna merah pasti akan lebih menarik perhatian dibanding

warna lain. Namun jika untuk background dengan teks hitam, akan membuat mata

cepat lelah.

(5)

Kuning

Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk

budaya Barat), pengkhianatan, pencerahan dan intelektualitas.

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu. Kuning adalah warna yang hangat.

Cukup menarik perhatian dan sangat baik jika dijadikan background untuk teks hitam

karena akan lebih mencolok terlihat.

Oranye

Respon Psikologi: Energy, Keseimbangan, Kehangantan. Menekankan sebuah produk

yang tidak mahal.

Biru

Respon Psikologi: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan,

Keteraturan, Damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran.

Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk

memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik

untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna

biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan.

Hijau

Respon Psikologi: Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan, pertumbuhan,

kesuburan, harmoni, optimisme, kebebasan, dan keseimbangan.

Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis,

kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur

Tengah, warna Hijau sangat disukai. Banyak produk yang menekankan kealamian

produk menggunakan warna ini sebagai pilihan. Untuk perusahaan-perusahaan yang

berhubungan dengan eksplorasi alam, warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan

bahwa perusahannya berwawasan lingkungan. Warna ini termasuk yang sedang

ngetren dan akan banyak dipakai khususnya dengan kampanye yang berhubungan

dengan lingkungan. Kemasan deterjen juga tidak sedikit yang menggunakan warna

hijau.

(6)

Ungu atau Jingga

Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran,

Keangkuhan, Ramah, Romantis, dan Mandiri.

Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam. Ungu adalah capuran warna merah dan

biru. Menggambarkan sikap ‘gempuran’ keras yang dilambangkan dengan warna biru.

Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan

peka. Bersifat kurang teliti namun penuh harapan.

Coklat

Respon Psikologi: Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan, Stabilitas, Bobot,

Kestabilan dan Keanggunan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi

di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.

Hitam

Respon Psikologi: Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas,

Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan

Berkemauan keras.

Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan,

Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan

Kecanggihan (Sopiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif. Juga

bisa mengandung makna rahasia. Seperti ketika saya memilih warna dominan hitam

pada Rahasia Blogging.warnatersebut sangat mendukung kata “rahasia” yang ingin

saya tekankan. Kalau untuk warna mobil, biasanya mobil berwarna hitam lebih mahal

daripada mobil berwarna lain.

Putih

Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian

dan kesucian.

Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih di situs web

banyak dipakai sebagai warna background teks hitam. Sebab pengunjung akan lebih

mudah untuk membacanya.

(7)

Abu abu

Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan,

Kesedihan.

Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

4.1.3

Camera Framing

Shot size/ type of shot atau ukuran shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah

frame. Type of shot itu terdiri atas:

ECU: Extreme Close Up (detail shot)

VCU: Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu

BCU: Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar

CU: Close Up, dari kepala sampai pundak

MCU: Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada

bagian dada dengan patokan tangan dan siku sedikit ke atas

MS: Medium Shot hampir sama dengan MCU, pada MS siku tangan sudah

kelihatan hingga sedikit ke bawah.

FLS: Full Leng Shoot, menampilkan seluruh badan memenuhi seluruh frame

LS: Long Shoot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4

dari lebar layar.

Camera Framing sangat berperan penting dalam animasi ini, dimana dapat memberi

penekanan serta menggambarkan kepada penonton tentang apa yang sedang terjadi pada

tokoh serta jalannya cerita yang berlangsung.

4.1.4

Teori Komunikasi

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin

“Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan

sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang

(komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi

ini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, pemikiran,dll.

Unsur-unsur dalam komunikasi antara lain:

1.

Sumber / Komunikator

(8)

2.

Pesan (Message)

Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.

3.

Penerima (Komunikan)

Sang penerima pesan.

4.

Saluran (Chanel)

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.

5.

Hasil (Feedback)

Reaksi atas pesan yang disampaikan.

Komunikasi pada umumnya di gambarkan oleh lambang antara lain, bentu (gambar),

suara (bunyi atau bahasa), mimik (ekspresi), gerak gerik (gesture).

4.1.5

Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam membuat cerita, cerita di bagi menjadi 2 kategori, yaitu:

a.

Fakta (Fact)

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya

diangkat dari kejadian sebenarnya.

b.

Fiksi atau Khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau di buat berdasarkan imajinasi.

Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

-

Mengumpulkan data

: mengenal latar belakang kejadian.

-

Menyusun

: mengkategorikan situasi dan karakter.

-

Menganalisis

: memperhatikan kejadian dan karakter.

-

Sintesis

: membangun sequence dari blok informasi.

4.1.5.1

Alur Cerita (Plot)

Alur atau disebut juga plot adalah rangkaian peristiwa yang dijalin berdasarkan

hubungan urutan waktu atau hubungan sebab akibat sehingga membentuk keutuhan cerita.

Sebagai rangkaian cerita, alur menggambarkan tahapan cerita. Ada beberapa tahapan dalam

alur cerita.

a. Paparan (exposition)

yakni tahap cerita tempat pengarang mulai melukiskan suatu keadaan awal cerita.

Pada tahap ini pengarang sudah mengenalkan tokoh, latar, dan suasana.

(9)

b. Ransangan (inciting moment)

yakni munculnya peristiwa yang mengawali timbulnya gawatan.

c. Gawatan (rising action)

yakni tahapan cerita yang melukiskan tokoh-tokoh yang terlibat dalam cerita

mulai bergerak. Pada tahap ini sudah mulai ada tanda-tanda konflik yang terjadi

antartokoh atau mungkin antara tokoh dengan dirinnya.

d. Pertikaian (conflict)

yaitu mulai munculnya perselisihan antartokoh atau tokoh dengan dirinya sendiri,

tetapi belum diselesaikan.

e. Perumitan (complication)

yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mulai memuncak.

f. Klimaks (climax)

yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mencapai puncaknya.

g. Peleraian (falling action)

yakni tahapan alur yang melukiskan pemecahan masalah dari konflik yang ada.

h. Penyelesaian (denouement)

yakni tahapan alur yang melukiskan akhir suatu cerita yang merupakan

penyelesaian masalah.

Dalam penyelesaian cerita, mungkin digunakan alur tertutup atau alur terbuka. Cerita

menggunakan alur tertutup jika dalam penyelesaian itu sudah ditampilkan jawaban atau jalan

keluar terhadap semua permasalahan yang dihadapi para tokoh. Sebaliknya, cerita

menggunakan alur terbuka jika dalam penyelesaian itu tidak diberikan jawaban atau jalan

keluar terahadap permasalahan yang dihadapi tokoh. Pembaca atau pendengar cerita itu

disuruh memperkirakan jawabannya. Di samping itu, mungkin cerita berakhir secara

menyenangkan (happy ending) atau menyedihkan (sad ending).

4.1.5.2

Jenis-jenis Alur cerita

Jenis-jenis Alur cerita dalam drama biasanya di kategorikan dalam beberapa kriteria.

Alur merupakan salah satu unsur dalam drama. Alur merupakan jalan cerita atau urut-urutan

peristiwa dalam drama. Alur terdiri dari banyak beberapa jenis.

(10)

1. Alur Maju

Alur maju disebut juga alur kronologis, alur lurus atau alur progresif. Yaitu

alur cerita yang bergerak urut dari awal hingga akhir tulisan. Setiap bagian dari tulisan

tertata dengan baik, sehingga pembaca tulisan pun takkan kehilangan setiap momen.

Runutan peristiwanya dibangun seperti mendaki gunung kemudian menuruninya

kembali. Perkenalan, pemunculan masalah, konflik, klimaks, antiklimaks,

penyelesaian adalah fase dalam alur yang disusun secara urut dan tidak berloncatan.

2. Alur Mundur atau kilas balik.

Alur mundur disebut juga alur tak kronologis, sorot balik, regresif, atau

flash-back. Peristiwa-peristiwa ditampilkan dari tahap akhir atau tengah dan baru kemudian

tahap awalnya. Dan perkenalan sebagai urutan fase terbalik yang sudah barang tentu

akan membuat tulisan menjadi “berbeda” karena tuturan cerita akan terbalik dengan

ditampilkannya amanat ataupun kesimpulan cerita terlebih dahulu, baru kemudian

mengetahui masalah yang diakhiri dengan keterangan pelaku masalah tersebut.

3. Alur Campuran

Merupakan hasil paduan dari maju dan mundur ini, tentunya masih

menggunakan 6 unsur penyusun plot. Meski demikian, susunannya dapat diganti dan

disusun ulang tanpa berurutan. Namun, apapun awalnya penyelesaian akan tetap hadir

di bagian belakang. Contohnya plot campuran antara lain konflik – pemunculan

masalah – perkenalan – klimaks – antiklimaks – penyelesaian.

Dari ketiga jenis-jenis Alur cerita ini biasanya yang sering di gunakan adalah

alur mundur atau kilas balik karena cerita akan terkesan lebih menantang membuat

penasaran pembaca atau penonton.

4.1.6

Prinsip Karakter Desain

Dari semuya aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan unsur yang

terpenting. Kemenarikan suatu desain dapat membuat para penonton mengenali dan

merasakan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik

bisa menambah pengambaran karakter tersebut. Dan pastinya model yang didesain dengan

baik pasti berpose lebih menarik. Sebab, desain merupakan subjektifitas dimana hampir

dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”.

(11)

Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip

umum saat kita mendesain karakter.

4.1.6.1

Referensi

Selalu menjadi alternatif yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih

bimbang dalam membuat desain. Referensi visual dapat memberi inspirasi dan membantu

untuk memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan.

4.1.6.2

Mensejajarkan Karakter

Usahakan membuat karakter-karakter kira untuk memiliki style yang sama. Perhatikan

disaat karakter-karakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain

tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut.

4.1.6.3

Bentuk dasar karakter desain

Karakter-karakter yang dibuat, sebaiknya memiliki bentuk dasar yang dapat

menggambarkan mereka, walaupun mereka terlihat secara siluet. Pada umumnya bentuk

dasar karakter desain terdari bentuk dasar, seperti kotak, lingkaran, ataupun segitiga.

4.1.6.4

Proporsi

Jagalah elemen karakter dalam proporsi yang sesuai satu sama lain. Sifat

melebih-lebihkan bentuk merupakan hal yang bagus, namun terlalu banyak karikatur bisa

menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Seperti

proporsi muka, sangatlah penting. Apabila hidung nampak terlalu besar dapat menutupi

mata, dan mata yang besar juga bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.

4.1.6.5

Lurus melawan Berliuk

Menggunakan elemen yang bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan

bentuk didalam desain akan menghasilkan visual yang menarik (interest).

4.1.6.6

Keimutan

Karakter yang dibuat berlebih seperti membuat mata yang besar, dapat membuat

karakter terlihat imut, namun kadang dengan bentuk yang sederhana akan membuat kesan

innocence yang bisa dirasakan lebih dari pada kita hanya membuat mata yang besar.

(12)

4.1.7

Teori Narasi

Teori Narasi merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, baik tertulis maupun

tidak tertulis. Penemu teori narasi yaitu Aristoteles, dimana pengetahuannya mengenai plot

didalam drama memperluas ilmu narasi sebagai suatu bentuk seni, yang kemudian kita kenal

sebagain puisi.

Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter

Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher

didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan

adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para

individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan

serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984).

Teori narasi ini kemudian dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar

Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah

formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia

dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di

Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang

komunikasi.

Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi.

Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita,

yang sama dengan implikasi sosial di dalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan

terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa

untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi”

mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.

4.2

Strategi Kreatif

4.2.1

Strategi Komunikasi

Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

4.2.1.1

Fakta Kunci

a.

Sisi heroik merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat.

b.

Hanya sedikit buku-buku dan masyarakat yang tahu tentang Bandung Lautan Api.

c.

Bandung merupakan salah satu kota besar di Indonesia.

(13)

4.2.1.2

Masalah yang dikomunikasikan

Bagaimana membuat film animasi emosional mengangkat sisi heroik mengenai

sejarah Bandung Lautan Api dengan lebih fresh dan juga menarik terutama di kalangan

generasi muda.

4.2.1.3

Tujuan Komunikasi

a.

Memperlihatkan sejarah peristiwa Bandung Lautan Api

b.

Agar penonton dapat menangkap sisi heroik dan pesan moral dari para pejuang

dimasa lampau.

4.2.1.4

Profil Sasaran

4.2.1.4.a Demografi

Laki-laki dan perempuan.

Usia 14-25 tahun.

Remaja hingga dewasa.

Usia

Film ini ditujukan pada usia 14-25 tahun, karena pada usia ini umumnya remaja

hingga dewasa sudah berpikir serta mencari pengetahuan lebih dari masa anak-anak.

Sosial Ekonomi Status

Tingkat sosial yang bisa menonton film ini dengan baik adalah kelas menengah ke

atas.

4.2.1.4.b Geografi

Penonton di kota-kota besar di Indonesia.

4.2.1.4.c Psikografi

Terbuka, heroik, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang Bandung Lautan Api,

memiliki rasa solidaritas yang tinggi, dan mencintai karya dalam negeri.

4.2.1.5

USP (Unique Selling Preposition)

Keunikan dari film animasi ini yaitu:

(14)

b.

Menghidupkan sisi heroik pada diri penonton

c.

Visual yang penuh dengan action

4.2.1.6

Premis atau Plot Cerita

Dalam diri setiap orang ada perjuangan serta pengorbanan untuk melindungi hal yang

berharga dalam hidupnya.

4.2.1.7

Ringkasan Cerita

Setelah beberapa saat Jepang menyerah tanpa syarat kepada sekutu, pemerintah pun

kosong dan Indonesia memproklamasikan kemerdekaannya. Meskipun telah merdeka,

pasukan tentara Indonesia masih tetap siap siaga. Di Bandung pasukan TRI pun masih

terlihat berjaga disekitar wilayah Bandung.

Di pagi hari terlihat seorang pemuda bersiap dengan pakaian tentaranya, pemuda ini

bernama Toha. Toha pun berjalan menuju posco dengan penuh langkah. Ia pun bertemu

dengan rekan kerjanya Rahmdan. Saat bersama Rahmdan berjalan menuju posko, Toha dan

Rahmdan melewati rumah Anni kekasihnya Toha. Setelah Anni memberikan pita kepada

Toha. Truk tentara pun lewat dan membawa Toha dan Rahmdan pergi. Saat Toha dan

tentara lainnya sampai diposko, mereka melihat pesawat menyebarkan selebaran ultimatum

sekutu. Komandan pun mendapat perintah dan memberi instruksi untuk meledakan gedung

mesium sekutu. Penyerangan dan gencatan senjata pun tak terhindarkan. Tentara Indonesia

mulai terdesak dalam baku tembak, dengan geranat yang ada Toha pun melakukan

peledakan pada gudang mesium tersebut hingga terjadi ledakan besar yang menghanguskan

sebagian besar kota Bandung.

Anni yang berada di pengungsian perbatasan Bandung, terkejut melihat ledakan besar

tersebut dari perbatasan. Rahmdan bersama sisa pasukan tentara tersebut kembali ke

perbatasan tempat masyarakat mengungsi, namun sisa tentara lainnya gugur. Anni pun

hanya bisa menanggis melihat api dan asap yang membumbung tinggi di Bandung.

4.2.1.8

Treatment dan Solusi Cerita

Untuk cerita “Bandung Lautan Api” penulis akan menggambarkan dari dua sisi: Apa

yang dilihat dari sudut pandang Toha dalam medan perang dan apa yang terjadi pada Anni

dipengungsian.

(15)

Berikut treatment ceritanya:

Diawali berkibarnya bendera Merah Putih yang menandakan bahwa Indonesia

telah merdeka

Memperkenalkan judul Bandung Lautan Api

Disebuah rumah tinggalah seorang pemuda yang sedang bersiap-siap dengan

seragam lengkap bernama Toha.

Toha mulai berjalan menuju rumah temannya Rahmdan

Tiba-tiba terlihat pesawat di udara menjatuhkan kertas.

Toha mengambil kertas tersebut dengan tangannya.

Kemudian terlihat Anni membacanya dan pergi ketempat pengungsian.

Flash back tampak sebuah rumah sederhana dan keluar seorang laki-laki memakai

baju tentara yaitu Rahmdan.

Dan seorang perempuan yang menatap kearah Toha, yang bernama Anni.

Sebelum Toha dan Rahmdan pergi, Anni memberikan pita kepada Toha, yang

diikat pada lengan kiri Toha.

Tiba-tiba datanglah Truk tentara dan membawa Toha dan Rahmdan pergi.

Anni menatapi Toha dan Rahmdan yang berada di dalam truk yang jaraknya kian

menjauh.

Transisi menunjukkan Toha dan Rahmdan serta tentara lainnya dalam

pertempuran baku tembak dengan tentara sekutu.

Terlihat banyak tentara Indonesia dan tentara sekutu tertembak, dan tanpa disadari

Rahmdan pun tertembak pada lengannya untuk menolong Toha.

Tentara Indonesia pun terdesak pada saat itu.

Pada saat itu Toha terlihat berpikir sejenak dan melihat geranat yang ada padanya,

Toha pun berlari dan berusaha melemparkan geranat ke gudang mesiu.

Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api pun membesar

dan merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung.

Beberapa saat kemudian Rahmdan dan pasukan yang bertugas kembali ke

perbatasan tempat pengungsian.

Anni tersenyum melihat Rahmdan yang sedang berjalan kembali.

Namun ekspresi itu berubah menjadi cemas karena Toha tak kunjung nampak

bersama tentara lainnya.

(16)

Rahmdan mendatangi Anni kakaknya, dan hanya memberikan pita yang pernah

diberikan Anni kepada Toha.

Nampak bangunan-bangunan serta kebakaran di sepanjang kota Bandung.

4.2.1.9

Skenario/ Naskah

“BANDUNG LAUTAN API”

ACT1-INTRO

FADE IN

EXT. LANGIT

Long Shot matahari dan awan serta langit biru.

FADE OUT

Terdengar kicauan burung.

NARATOR

Pagi hari yang cerah di kota Bandung...

Perlahan Kamera pan kebawah dan terlihat bendera berkibar di alun-alun gedung sate.

FADE IN

Medium Shot memperlihatkan bendera Merah Putih.

NARATOR

Tapi kita tak pernah tahu bagaimana kisah perjuangan mempertahankannya

dimasa lalu.

Kamera zoom ke bendera Merah Putih..

Dan ini kisah pahlawan bernama Toha..

FADE IN

TITLE:

“BANDUNG LAUTAN API”

DEEP TO WHITE

ACT 2-INTRODUCTION

INT. RUANG DEPAN RUMAH

Camera Pan kebawah dari atap rumah

Big Close Up terlihat seseorang memakai sepatu

CUT TO bersiap-siap dengan pakaian tentara

Medium shot tangan mengambil senapan...

Close Up wajah Toha

(17)

ACT 3- COMPLICATION

24 Maret 1946...

Medium Shot terdengar suara pesawat terbang di udara menjatuhkan kertas

Close Up wajah Toha yang kaget.

CUT TO

Medium Shot kertas yang jatuh tersebut kemudian di ambil oleh Toha

CUT TO

Tangan mengambil kertas yang jatuh

Angle On Anni membaca kertas tersebut dengan ekspresi cemas, Anni pun pergi.

Kertas menutupi kertas

FLASH BACK

ACT 4- SEPARATION

EXT. HALAMAN RUMAH

Long Shot Toha yang berjalan berhenti didepan sebuah rumah.

Medium Shot dari rumah keluar seorang pemuda dengan baju tentara seperti Toha,

menghampiri Toha..

Medium Shot seorang perempuan keluar dari rumah.

Close Up memperlihatkan wajah perempuan tersebut

CUT TO

Toha menghampiri Anni, kemudian Anni memberikan sebuah pita berwarna merah putih

dan diikatkannya pada lengan tangan kiri Toha.

Low Angle datang sebuah truk.

Medium Shot dari bahu Anni menyorot truk yang dinaiki Toha dan Rahmdan menjauh.

CUT TO

ACT 5- CLIMAX

EXT. TENGAH KOTA BANDUNG

Baku tembak terjadi untuk melakukan misi pembumi hangusan kota Bandung

Medium Shot Toha baku tembak dalam peperangan

CUT TO

Memperlihatkan Rahmdan di sekitar Toha

CUT TO

(18)

Pasukan Indonesia melakukan gecatan senjata kearah gudang miseum yang di jaga tentara

sekutu.

Medium Shot tentara sekutu membalas dan memberikan tekanan serta genjatan senjata...

CUT TO

Memperlihatkan tentara Indonesia yang terkena tembakan

Close Up Rahmdan dengan ekspresi kesal, dan tidak berpikir panjang maju dari tempat

persembunyiannya.

Tentara sekutu membidik Rahmdan, dan Rahmdan pun tertembak pada bahunya.

CUT TO

Rahmdan yang sedang berlindung dengan luka tembakan tersebut.

Low Angle Toha keluar dari persembunyiannya menghampiri Rahmdan.

Close Up Toha kehabisan amunisi untuk melakukan perlawanan dan mencari senjata di

sekitar tempat mereka berlindung

Close Up Toha yang terlihat menatap geranat yang ada di sekitar mereka.

CUT TO

Toha memberika pita kenangan dari Anni kepada Rahmdan.

Toha pun berlari mengorbankan dirinya dan berusaha melemparkan geranat ke gudang

mesiu, dengan di hujani tembakan ia sampai di depan gudang mesiu. Toha melemparkan

geranat tersebut namun ia tertembak dan jatuh perlahan.

DISSOLVE

Toha mengenang wajah Anni dan kebersamaan mereka

CUT TO

Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api yang membesar

merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung.

DEEP TO WHITE

ACT 6- ENDING

EXT. PENGUNGSIAN

Long Shot beberapa saat kemudian Rahmdan dan tentara Indonesia yang bertugas kembali

ke perbatasan tempat pengungsian dari balik asap.

Rahmdan tanpa berkata-kata hanya memberikan pita yang pernah diberikan Anni kepada

Toha sebelum Toha berangkat ke posko.

CUT TO Rumah-rumah yang terbakar dan akibat dari pembumi hangusan tersebut

DEEP TO BLACK

(19)

NARATOR

Seorang pahlawan bukan hanya memegang senjata di medan perang

Tapi seorang yang peduli pada bangsanya..

ENDS TITLE CREDIT

FADE OUT

Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati jasa pahlawannya.”

(Pidato Hari Pahlawan 10 Nop.1961)

(Ir. Soekarno)

4.2.2

Strategi Desain

Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk

mewakili atau merepresentasikan film pendek ini.

4.2.2.1

Visual Style

Bentuk desain yang dipakai berupa kesederhanaan, serta diberi kesan klasik dan

dramatik. Agar dapat menjaga keseimbangan cerita yang bersifat perjuangan serta tekanan

yang dirasakan pada saat ini. Dimana memperhatikan kesinambungan antar scene yang ada

dengan dua sudut pandang yang sesuai dimedan perang dan sudut pandang di pengungsian.

Dalam Visualnya nanti penulis akan mengadaptasi teknik yang simpel seperti karya

Mr.Zolrak serta The Tale of the Three Brothers (Harry Potter the Deathly Hallows Part 1),

dengan visual yang sederharna tersebut, runtunan cerita dapat diceritakan secara jelas

kepada penonton, tanpa dialog dari karakter yang bersangkutan namun dengan bantuan

audio serta narasi saja dapat membuat penonton mengerti apa yang sedang terjadi.

Gambar 4.1 Referensi style,

(a) Mr.Zolrak, (b) The Tale of the Three Brothers

(20)

4.2.2.2

Mood

Untuk memberi kesan yang dramatis serta bernuansa tempo dulu warna yang akan

digunakan akan lebih bersifat saturation, dull serta kearah gelap yang menunjukan

ketegangan dalam cerita ini serta memiliki dominan warna yang warm, merah dan orange

yang menggambarkan suasana yang panas dalam perperangan.

Untuk metode penceritaan penulis dapat mengkomunikasikan tentang apa yang terjadi

kepada penonton serta memperhatikan reaksi yang akan di peroleh dari audio visual serta

gerakan dan ekspresi dari penokohan dalam cerita disertai narasi untuk memperjelas

kejadian yang sedang berlangsung.

4.2.2.3

Karakter dan Environment

Pada karakter penulis memakai referensi bentuk tubuh yang proposional untuk

memberikan kesan ketegasan, keseriusan dan realistik agar penonton dapat merasakan

kejadian tersebut nyata dalam pengelihatan penonton.

Penokohan yang akan dipakai pada film ini menggunakan 3 karakter utama, yang

bernama Toha, Anni dan Rahmdan. Dalam cerita ini Toha berperan penting sebagai sudut

pandang apa yang terjadi sehingga kota Bandung terbakar. Toha merupakan seorang

pemuda, berkarakteristik setia kawan, penuh semangat, bertanggung jawab pada tugasnya.

Lalu tokoh ke dua Anni merupakan seorang wanita yang cantik, lembut, penuh perhatian,

setia menanti pasangan dan adiknya dalam pengungsian serta kakak yang baik. Sedangkan

Rahmdan merupakan seorang pemuda berbadan tegap berani, kuat dan tentara yang selalu

berusaha serta pekerja keras pada tugasnya.

Environment yang digunakan bersifat bangunan-bangunan rumah yang beratapkan

genteng, menggunakan warna-warna yang kusam agar terlihat nampak jaman tempo dulu,

seperti nampak pada foto-foto berikut.

(21)

4.2.3

Penetapan Item Proyek

4.2.3.1

Item Utama

Berdasarkan konsep serta melihat ini merupakan film animasi pendek, maka penulis

mengikuti perkembangan zaman dimana video untuk cinema saat ini banyak memakai Wide

Screen yang disesuaikan dengan jarak pandang pada manusia yg luas serta membuat

tampilan cinema memiliki nilai estetika yang lebih untuk memperlihatkan adegan kepada

penonton lebih fokus dan tertuju pada short movie yang dibuat.

4.2.3.2

Item Pendukung

Untuk item pendukung penulis membuat:

a.

Poster untuk promosi

b.

Banner

c.

Cover DVD

d.

Pin

e.

Pembatas buku

f.

Muk

g.

Standing character

Gambar

Gambar 4.1 Referensi style,
Gambar 4.2 Riset referensi environment gedung Bandung tempo doloe

Referensi

Dokumen terkait

Jika dilihat dari efektivitas penyisihan organik, maka waktu reaksi yang optimum dalam pengolahan biowaste fase cair dengan menggunakan SBR adalah waktu reaksi 7

Dalam penelitian ini, dilakukan perhitungan debit andalan Sungai Air Anak dengan perbandingan debit andalan Sungai Way Besai yang didapat dari pengolahan data debit

Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah Fasilitas Kebudayaan yang bercirikan budaya Maluku seperti Arsitektur Tradisional Maluku yang

selama 50 tahun terakhir sehingga ada indikasi adanya perubahan iklim di sekitar pulau tersebut. 2) Pola adaptasi masyarakat nelayan perikanan tangkap terhadap perubahan

Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukan bahwa penatausahaan dan penyusunan laporan pertanggungjawaban bendahara serta penyampaiannya pada Dinas Pendapatan, Pengelola

Untuk mempermudah menganalisis kebutuhan suatu sistem yang diperlukan di SMP Negeri 2 Ampel, seorang analisis harus membagi kebutuhan sistem kedalam dua jenis yaitu

Berdasarkan analisis aksesibilitas dan analisis nilai lahan dari data sekunder maupun data primer dengan penjelasana deskriptif masig-masing variabel, maka dapat

PT Pertamina RU II Dumai adalah salah satu perusahan pengolahan yang menghasilkan berbagai produk akhir atau produk turunan dari minyak mentah.Untuk melakukan proses pengolahan