B A B 4
K O N S E P D E S A I N
4.1
Landasan Teori
4.1.1
Teori Prinsip Dasar Film Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus di penuhi untuk membuat sebuah
animasi yang “hidup”. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
estetik visual, sekaligus tenis pembuatan sebuah animasi. Dalam buku “Art of Animation”
Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:
1.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang
lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumberdaya.
2.
Timing & Spacing
Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak. Dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu
gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin
lambat.
3.
Squash dan Stretch
Squash dan stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah “memuai” atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan
membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4.
Anticipation
Anticipation dapat juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar bediri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan “maju” harus ada
gerakan “mundur” dulu. Dan sejenisnya.
5.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
6.
Follow Through & Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-sasling.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
7.
Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
8.
Arch
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara “smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
9.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan lainnya.
10.
Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi)
juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda
juga bisa melihat ke khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
“kharisma” seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monseter, demit, siluman atau karakter “jelek” lainnya tetapi
tetap bisa appealing.
12.
Personality
Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang
berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi,
sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah
yang menjadi prinsip utama.
4.1.2
Teori Warna
Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya
desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna
juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.
Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga
dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang
dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan
terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah
desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard
dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat.
Warna juga memiliki arti psikologis yang sangat penting, di dalam warna kita juga
bisa menunjukkan sifat ataupun karakter yang ada di dalamnya.
Psikologi Warna Di Dalam Desain Grafis
Merah
Respon Psikologi: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya,
berpendirian, dinamis, dan percaya diri.
Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah
dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika
dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental. Bisa
berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar. Singkatnya secara umum
berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna merah mudah menarik
perhatian dan meningkatkan nafsu. Coba anda makan cabe merah apa yang akan anda
rasakan .
Atau kalau untuk teks, warna merah pasti akan lebih menarik perhatian dibanding
warna lain. Namun jika untuk background dengan teks hitam, akan membuat mata
cepat lelah.
Kuning
Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk
budaya Barat), pengkhianatan, pencerahan dan intelektualitas.
Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu. Kuning adalah warna yang hangat.
Cukup menarik perhatian dan sangat baik jika dijadikan background untuk teks hitam
karena akan lebih mencolok terlihat.
Oranye
Respon Psikologi: Energy, Keseimbangan, Kehangantan. Menekankan sebuah produk
yang tidak mahal.
Biru
Respon Psikologi: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan,
Keteraturan, Damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran.
Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk
memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik
untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna
biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan.
Hijau
Respon Psikologi: Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan, pertumbuhan,
kesuburan, harmoni, optimisme, kebebasan, dan keseimbangan.
Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis,
kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur
Tengah, warna Hijau sangat disukai. Banyak produk yang menekankan kealamian
produk menggunakan warna ini sebagai pilihan. Untuk perusahaan-perusahaan yang
berhubungan dengan eksplorasi alam, warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan
bahwa perusahannya berwawasan lingkungan. Warna ini termasuk yang sedang
ngetren dan akan banyak dipakai khususnya dengan kampanye yang berhubungan
dengan lingkungan. Kemasan deterjen juga tidak sedikit yang menggunakan warna
hijau.
Ungu atau Jingga
Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran,
Keangkuhan, Ramah, Romantis, dan Mandiri.
Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam. Ungu adalah capuran warna merah dan
biru. Menggambarkan sikap ‘gempuran’ keras yang dilambangkan dengan warna biru.
Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus ke pengertian yang dalam dan
peka. Bersifat kurang teliti namun penuh harapan.
Coklat
Respon Psikologi: Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan, Stabilitas, Bobot,
Kestabilan dan Keanggunan.
Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi
di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.
Hitam
Respon Psikologi: Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas,
Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan
Berkemauan keras.
Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan,
Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan
Kecanggihan (Sopiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif. Juga
bisa mengandung makna rahasia. Seperti ketika saya memilih warna dominan hitam
pada Rahasia Blogging.warnatersebut sangat mendukung kata “rahasia” yang ingin
saya tekankan. Kalau untuk warna mobil, biasanya mobil berwarna hitam lebih mahal
daripada mobil berwarna lain.
Putih
Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian
dan kesucian.
Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih di situs web
banyak dipakai sebagai warna background teks hitam. Sebab pengunjung akan lebih
mudah untuk membacanya.
Abu abu
Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan,
Kesedihan.
Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.
4.1.3
Camera Framing
Shot size/ type of shot atau ukuran shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah
frame. Type of shot itu terdiri atas:
•
ECU: Extreme Close Up (detail shot)
•
VCU: Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu
•
BCU: Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar
•
CU: Close Up, dari kepala sampai pundak
•
MCU: Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada
bagian dada dengan patokan tangan dan siku sedikit ke atas
•
MS: Medium Shot hampir sama dengan MCU, pada MS siku tangan sudah
kelihatan hingga sedikit ke bawah.
•
FLS: Full Leng Shoot, menampilkan seluruh badan memenuhi seluruh frame
•
LS: Long Shoot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4
dari lebar layar.
Camera Framing sangat berperan penting dalam animasi ini, dimana dapat memberi
penekanan serta menggambarkan kepada penonton tentang apa yang sedang terjadi pada
tokoh serta jalannya cerita yang berlangsung.
4.1.4
Teori Komunikasi
Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin
“Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan
sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang
(komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi
ini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, pemikiran,dll.
Unsur-unsur dalam komunikasi antara lain:
1.
Sumber / Komunikator
2.
Pesan (Message)
Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.
3.
Penerima (Komunikan)
Sang penerima pesan.
4.
Saluran (Chanel)
Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.
5.
Hasil (Feedback)
Reaksi atas pesan yang disampaikan.
Komunikasi pada umumnya di gambarkan oleh lambang antara lain, bentu (gambar),
suara (bunyi atau bahasa), mimik (ekspresi), gerak gerik (gesture).
4.1.5
Teori Dasar Pembuatan Cerita
Dalam membuat cerita, cerita di bagi menjadi 2 kategori, yaitu:
a.
Fakta (Fact)
Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya
diangkat dari kejadian sebenarnya.
b.
Fiksi atau Khayalan (Fiction)
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau di buat berdasarkan imajinasi.
Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:
-
Mengumpulkan data
: mengenal latar belakang kejadian.
-
Menyusun
: mengkategorikan situasi dan karakter.
-
Menganalisis
: memperhatikan kejadian dan karakter.
-
Sintesis
: membangun sequence dari blok informasi.
4.1.5.1
Alur Cerita (Plot)
Alur atau disebut juga plot adalah rangkaian peristiwa yang dijalin berdasarkan
hubungan urutan waktu atau hubungan sebab akibat sehingga membentuk keutuhan cerita.
Sebagai rangkaian cerita, alur menggambarkan tahapan cerita. Ada beberapa tahapan dalam
alur cerita.
a. Paparan (exposition)
yakni tahap cerita tempat pengarang mulai melukiskan suatu keadaan awal cerita.
Pada tahap ini pengarang sudah mengenalkan tokoh, latar, dan suasana.
b. Ransangan (inciting moment)
yakni munculnya peristiwa yang mengawali timbulnya gawatan.
c. Gawatan (rising action)
yakni tahapan cerita yang melukiskan tokoh-tokoh yang terlibat dalam cerita
mulai bergerak. Pada tahap ini sudah mulai ada tanda-tanda konflik yang terjadi
antartokoh atau mungkin antara tokoh dengan dirinnya.
d. Pertikaian (conflict)
yaitu mulai munculnya perselisihan antartokoh atau tokoh dengan dirinya sendiri,
tetapi belum diselesaikan.
e. Perumitan (complication)
yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mulai memuncak.
f. Klimaks (climax)
yakni tahapan cerita yang melukiskan konflik mencapai puncaknya.
g. Peleraian (falling action)
yakni tahapan alur yang melukiskan pemecahan masalah dari konflik yang ada.
h. Penyelesaian (denouement)
yakni tahapan alur yang melukiskan akhir suatu cerita yang merupakan
penyelesaian masalah.
Dalam penyelesaian cerita, mungkin digunakan alur tertutup atau alur terbuka. Cerita
menggunakan alur tertutup jika dalam penyelesaian itu sudah ditampilkan jawaban atau jalan
keluar terhadap semua permasalahan yang dihadapi para tokoh. Sebaliknya, cerita
menggunakan alur terbuka jika dalam penyelesaian itu tidak diberikan jawaban atau jalan
keluar terahadap permasalahan yang dihadapi tokoh. Pembaca atau pendengar cerita itu
disuruh memperkirakan jawabannya. Di samping itu, mungkin cerita berakhir secara
menyenangkan (happy ending) atau menyedihkan (sad ending).
4.1.5.2
Jenis-jenis Alur cerita
Jenis-jenis Alur cerita dalam drama biasanya di kategorikan dalam beberapa kriteria.
Alur merupakan salah satu unsur dalam drama. Alur merupakan jalan cerita atau urut-urutan
peristiwa dalam drama. Alur terdiri dari banyak beberapa jenis.
1. Alur Maju
Alur maju disebut juga alur kronologis, alur lurus atau alur progresif. Yaitu
alur cerita yang bergerak urut dari awal hingga akhir tulisan. Setiap bagian dari tulisan
tertata dengan baik, sehingga pembaca tulisan pun takkan kehilangan setiap momen.
Runutan peristiwanya dibangun seperti mendaki gunung kemudian menuruninya
kembali. Perkenalan, pemunculan masalah, konflik, klimaks, antiklimaks,
penyelesaian adalah fase dalam alur yang disusun secara urut dan tidak berloncatan.
2. Alur Mundur atau kilas balik.
Alur mundur disebut juga alur tak kronologis, sorot balik, regresif, atau
flash-back. Peristiwa-peristiwa ditampilkan dari tahap akhir atau tengah dan baru kemudian
tahap awalnya. Dan perkenalan sebagai urutan fase terbalik yang sudah barang tentu
akan membuat tulisan menjadi “berbeda” karena tuturan cerita akan terbalik dengan
ditampilkannya amanat ataupun kesimpulan cerita terlebih dahulu, baru kemudian
mengetahui masalah yang diakhiri dengan keterangan pelaku masalah tersebut.
3. Alur Campuran
Merupakan hasil paduan dari maju dan mundur ini, tentunya masih
menggunakan 6 unsur penyusun plot. Meski demikian, susunannya dapat diganti dan
disusun ulang tanpa berurutan. Namun, apapun awalnya penyelesaian akan tetap hadir
di bagian belakang. Contohnya plot campuran antara lain konflik – pemunculan
masalah – perkenalan – klimaks – antiklimaks – penyelesaian.
Dari ketiga jenis-jenis Alur cerita ini biasanya yang sering di gunakan adalah
alur mundur atau kilas balik karena cerita akan terkesan lebih menantang membuat
penasaran pembaca atau penonton.
4.1.6
Prinsip Karakter Desain
Dari semuya aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan unsur yang
terpenting. Kemenarikan suatu desain dapat membuat para penonton mengenali dan
merasakan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik
bisa menambah pengambaran karakter tersebut. Dan pastinya model yang didesain dengan
baik pasti berpose lebih menarik. Sebab, desain merupakan subjektifitas dimana hampir
dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”.
Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip
umum saat kita mendesain karakter.
4.1.6.1
Referensi
Selalu menjadi alternatif yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih
bimbang dalam membuat desain. Referensi visual dapat memberi inspirasi dan membantu
untuk memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan.
4.1.6.2
Mensejajarkan Karakter
Usahakan membuat karakter-karakter kira untuk memiliki style yang sama. Perhatikan
disaat karakter-karakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain
tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut.
4.1.6.3
Bentuk dasar karakter desain
Karakter-karakter yang dibuat, sebaiknya memiliki bentuk dasar yang dapat
menggambarkan mereka, walaupun mereka terlihat secara siluet. Pada umumnya bentuk
dasar karakter desain terdari bentuk dasar, seperti kotak, lingkaran, ataupun segitiga.
4.1.6.4
Proporsi
Jagalah elemen karakter dalam proporsi yang sesuai satu sama lain. Sifat
melebih-lebihkan bentuk merupakan hal yang bagus, namun terlalu banyak karikatur bisa
menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Seperti
proporsi muka, sangatlah penting. Apabila hidung nampak terlalu besar dapat menutupi
mata, dan mata yang besar juga bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.
4.1.6.5
Lurus melawan Berliuk
Menggunakan elemen yang bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan
bentuk didalam desain akan menghasilkan visual yang menarik (interest).
4.1.6.6
Keimutan
Karakter yang dibuat berlebih seperti membuat mata yang besar, dapat membuat
karakter terlihat imut, namun kadang dengan bentuk yang sederhana akan membuat kesan
innocence yang bisa dirasakan lebih dari pada kita hanya membuat mata yang besar.
4.1.7
Teori Narasi
Teori Narasi merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, baik tertulis maupun
tidak tertulis. Penemu teori narasi yaitu Aristoteles, dimana pengetahuannya mengenai plot
didalam drama memperluas ilmu narasi sebagai suatu bentuk seni, yang kemudian kita kenal
sebagain puisi.
Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter
Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher
didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan
adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para
individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan
serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984).
Teori narasi ini kemudian dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar
Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah
formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia
dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di
Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang
komunikasi.
Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi.
Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita,
yang sama dengan implikasi sosial di dalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan
terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa
untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi”
mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
4.2.1.1
Fakta Kunci
a.
Sisi heroik merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat.
b.
Hanya sedikit buku-buku dan masyarakat yang tahu tentang Bandung Lautan Api.
c.
Bandung merupakan salah satu kota besar di Indonesia.
4.2.1.2
Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat film animasi emosional mengangkat sisi heroik mengenai
sejarah Bandung Lautan Api dengan lebih fresh dan juga menarik terutama di kalangan
generasi muda.
4.2.1.3
Tujuan Komunikasi
a.
Memperlihatkan sejarah peristiwa Bandung Lautan Api
b.
Agar penonton dapat menangkap sisi heroik dan pesan moral dari para pejuang
dimasa lampau.
4.2.1.4
Profil Sasaran
4.2.1.4.a Demografi
Laki-laki dan perempuan.
Usia 14-25 tahun.
Remaja hingga dewasa.
Usia
Film ini ditujukan pada usia 14-25 tahun, karena pada usia ini umumnya remaja
hingga dewasa sudah berpikir serta mencari pengetahuan lebih dari masa anak-anak.
Sosial Ekonomi Status
Tingkat sosial yang bisa menonton film ini dengan baik adalah kelas menengah ke
atas.
4.2.1.4.b Geografi
Penonton di kota-kota besar di Indonesia.
4.2.1.4.c Psikografi
Terbuka, heroik, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang Bandung Lautan Api,
memiliki rasa solidaritas yang tinggi, dan mencintai karya dalam negeri.
4.2.1.5
USP (Unique Selling Preposition)
Keunikan dari film animasi ini yaitu:
b.
Menghidupkan sisi heroik pada diri penonton
c.
Visual yang penuh dengan action
4.2.1.6
Premis atau Plot Cerita
Dalam diri setiap orang ada perjuangan serta pengorbanan untuk melindungi hal yang
berharga dalam hidupnya.
4.2.1.7
Ringkasan Cerita
Setelah beberapa saat Jepang menyerah tanpa syarat kepada sekutu, pemerintah pun
kosong dan Indonesia memproklamasikan kemerdekaannya. Meskipun telah merdeka,
pasukan tentara Indonesia masih tetap siap siaga. Di Bandung pasukan TRI pun masih
terlihat berjaga disekitar wilayah Bandung.
Di pagi hari terlihat seorang pemuda bersiap dengan pakaian tentaranya, pemuda ini
bernama Toha. Toha pun berjalan menuju posco dengan penuh langkah. Ia pun bertemu
dengan rekan kerjanya Rahmdan. Saat bersama Rahmdan berjalan menuju posko, Toha dan
Rahmdan melewati rumah Anni kekasihnya Toha. Setelah Anni memberikan pita kepada
Toha. Truk tentara pun lewat dan membawa Toha dan Rahmdan pergi. Saat Toha dan
tentara lainnya sampai diposko, mereka melihat pesawat menyebarkan selebaran ultimatum
sekutu. Komandan pun mendapat perintah dan memberi instruksi untuk meledakan gedung
mesium sekutu. Penyerangan dan gencatan senjata pun tak terhindarkan. Tentara Indonesia
mulai terdesak dalam baku tembak, dengan geranat yang ada Toha pun melakukan
peledakan pada gudang mesium tersebut hingga terjadi ledakan besar yang menghanguskan
sebagian besar kota Bandung.
Anni yang berada di pengungsian perbatasan Bandung, terkejut melihat ledakan besar
tersebut dari perbatasan. Rahmdan bersama sisa pasukan tentara tersebut kembali ke
perbatasan tempat masyarakat mengungsi, namun sisa tentara lainnya gugur. Anni pun
hanya bisa menanggis melihat api dan asap yang membumbung tinggi di Bandung.
4.2.1.8
Treatment dan Solusi Cerita
Untuk cerita “Bandung Lautan Api” penulis akan menggambarkan dari dua sisi: Apa
yang dilihat dari sudut pandang Toha dalam medan perang dan apa yang terjadi pada Anni
dipengungsian.
Berikut treatment ceritanya:
•
Diawali berkibarnya bendera Merah Putih yang menandakan bahwa Indonesia
telah merdeka
•
Memperkenalkan judul Bandung Lautan Api
•
Disebuah rumah tinggalah seorang pemuda yang sedang bersiap-siap dengan
seragam lengkap bernama Toha.
•
Toha mulai berjalan menuju rumah temannya Rahmdan
•
Tiba-tiba terlihat pesawat di udara menjatuhkan kertas.
•
Toha mengambil kertas tersebut dengan tangannya.
•
Kemudian terlihat Anni membacanya dan pergi ketempat pengungsian.
•
Flash back tampak sebuah rumah sederhana dan keluar seorang laki-laki memakai
baju tentara yaitu Rahmdan.
•
Dan seorang perempuan yang menatap kearah Toha, yang bernama Anni.
•
Sebelum Toha dan Rahmdan pergi, Anni memberikan pita kepada Toha, yang
diikat pada lengan kiri Toha.
•
Tiba-tiba datanglah Truk tentara dan membawa Toha dan Rahmdan pergi.
•
Anni menatapi Toha dan Rahmdan yang berada di dalam truk yang jaraknya kian
menjauh.
•
Transisi menunjukkan Toha dan Rahmdan serta tentara lainnya dalam
pertempuran baku tembak dengan tentara sekutu.
•
Terlihat banyak tentara Indonesia dan tentara sekutu tertembak, dan tanpa disadari
Rahmdan pun tertembak pada lengannya untuk menolong Toha.
•
Tentara Indonesia pun terdesak pada saat itu.
•
Pada saat itu Toha terlihat berpikir sejenak dan melihat geranat yang ada padanya,
Toha pun berlari dan berusaha melemparkan geranat ke gudang mesiu.
•
Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api pun membesar
dan merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung.
•
Beberapa saat kemudian Rahmdan dan pasukan yang bertugas kembali ke
perbatasan tempat pengungsian.
•
Anni tersenyum melihat Rahmdan yang sedang berjalan kembali.
•
Namun ekspresi itu berubah menjadi cemas karena Toha tak kunjung nampak
bersama tentara lainnya.
•
Rahmdan mendatangi Anni kakaknya, dan hanya memberikan pita yang pernah
diberikan Anni kepada Toha.
•
Nampak bangunan-bangunan serta kebakaran di sepanjang kota Bandung.
4.2.1.9
Skenario/ Naskah
“BANDUNG LAUTAN API”
ACT1-INTRO
FADE IN
EXT. LANGIT
Long Shot matahari dan awan serta langit biru.
FADE OUT
Terdengar kicauan burung.
NARATOR
Pagi hari yang cerah di kota Bandung...
Perlahan Kamera pan kebawah dan terlihat bendera berkibar di alun-alun gedung sate.
FADE IN
Medium Shot memperlihatkan bendera Merah Putih.
NARATOR
Tapi kita tak pernah tahu bagaimana kisah perjuangan mempertahankannya
dimasa lalu.
Kamera zoom ke bendera Merah Putih..
Dan ini kisah pahlawan bernama Toha..
FADE IN
TITLE:
“BANDUNG LAUTAN API”
DEEP TO WHITE
ACT 2-INTRODUCTION
INT. RUANG DEPAN RUMAH
Camera Pan kebawah dari atap rumah
Big Close Up terlihat seseorang memakai sepatu
CUT TO bersiap-siap dengan pakaian tentara
Medium shot tangan mengambil senapan...
Close Up wajah Toha
ACT 3- COMPLICATION
24 Maret 1946...
Medium Shot terdengar suara pesawat terbang di udara menjatuhkan kertas
Close Up wajah Toha yang kaget.
CUT TO
Medium Shot kertas yang jatuh tersebut kemudian di ambil oleh Toha
CUT TO
Tangan mengambil kertas yang jatuh
Angle On Anni membaca kertas tersebut dengan ekspresi cemas, Anni pun pergi.
Kertas menutupi kertas
FLASH BACK
ACT 4- SEPARATION
EXT. HALAMAN RUMAH
Long Shot Toha yang berjalan berhenti didepan sebuah rumah.
Medium Shot dari rumah keluar seorang pemuda dengan baju tentara seperti Toha,
menghampiri Toha..
Medium Shot seorang perempuan keluar dari rumah.
Close Up memperlihatkan wajah perempuan tersebut
CUT TO
Toha menghampiri Anni, kemudian Anni memberikan sebuah pita berwarna merah putih
dan diikatkannya pada lengan tangan kiri Toha.
Low Angle datang sebuah truk.
Medium Shot dari bahu Anni menyorot truk yang dinaiki Toha dan Rahmdan menjauh.
CUT TO
ACT 5- CLIMAX
EXT. TENGAH KOTA BANDUNG
Baku tembak terjadi untuk melakukan misi pembumi hangusan kota Bandung
Medium Shot Toha baku tembak dalam peperangan
CUT TO
Memperlihatkan Rahmdan di sekitar Toha
CUT TO
Pasukan Indonesia melakukan gecatan senjata kearah gudang miseum yang di jaga tentara
sekutu.
Medium Shot tentara sekutu membalas dan memberikan tekanan serta genjatan senjata...
CUT TO
Memperlihatkan tentara Indonesia yang terkena tembakan
Close Up Rahmdan dengan ekspresi kesal, dan tidak berpikir panjang maju dari tempat
persembunyiannya.
Tentara sekutu membidik Rahmdan, dan Rahmdan pun tertembak pada bahunya.
CUT TO
Rahmdan yang sedang berlindung dengan luka tembakan tersebut.
Low Angle Toha keluar dari persembunyiannya menghampiri Rahmdan.
Close Up Toha kehabisan amunisi untuk melakukan perlawanan dan mencari senjata di
sekitar tempat mereka berlindung
Close Up Toha yang terlihat menatap geranat yang ada di sekitar mereka.
CUT TO
Toha memberika pita kenangan dari Anni kepada Rahmdan.
Toha pun berlari mengorbankan dirinya dan berusaha melemparkan geranat ke gudang
mesiu, dengan di hujani tembakan ia sampai di depan gudang mesiu. Toha melemparkan
geranat tersebut namun ia tertembak dan jatuh perlahan.
DISSOLVE
Toha mengenang wajah Anni dan kebersamaan mereka
CUT TO
Dari jauh Anni melihat ledakan besar dari tempat pengungsian, api yang membesar
merambat ke daerah sekitar dan membakar habis sebagian kota Bandung.
DEEP TO WHITE
ACT 6- ENDING
EXT. PENGUNGSIAN
Long Shot beberapa saat kemudian Rahmdan dan tentara Indonesia yang bertugas kembali
ke perbatasan tempat pengungsian dari balik asap.
Rahmdan tanpa berkata-kata hanya memberikan pita yang pernah diberikan Anni kepada
Toha sebelum Toha berangkat ke posko.
CUT TO Rumah-rumah yang terbakar dan akibat dari pembumi hangusan tersebut
DEEP TO BLACK
NARATOR
Seorang pahlawan bukan hanya memegang senjata di medan perang
Tapi seorang yang peduli pada bangsanya..
ENDS TITLE CREDIT
FADE OUT
Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghormati jasa pahlawannya.”
(Pidato Hari Pahlawan 10 Nop.1961)
(Ir. Soekarno)
4.2.2
Strategi Desain
Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk
mewakili atau merepresentasikan film pendek ini.
4.2.2.1
Visual Style
Bentuk desain yang dipakai berupa kesederhanaan, serta diberi kesan klasik dan
dramatik. Agar dapat menjaga keseimbangan cerita yang bersifat perjuangan serta tekanan
yang dirasakan pada saat ini. Dimana memperhatikan kesinambungan antar scene yang ada
dengan dua sudut pandang yang sesuai dimedan perang dan sudut pandang di pengungsian.
Dalam Visualnya nanti penulis akan mengadaptasi teknik yang simpel seperti karya
Mr.Zolrak serta The Tale of the Three Brothers (Harry Potter the Deathly Hallows Part 1),
dengan visual yang sederharna tersebut, runtunan cerita dapat diceritakan secara jelas
kepada penonton, tanpa dialog dari karakter yang bersangkutan namun dengan bantuan
audio serta narasi saja dapat membuat penonton mengerti apa yang sedang terjadi.
Gambar 4.1 Referensi style,
(a) Mr.Zolrak, (b) The Tale of the Three Brothers