• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak - UNS Institutional Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak - UNS Institutional Repository"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME

UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA

ANAK KELOMPOK A DI TK DEMAK

TESIS

Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Teknologi Pendidikan

Oleh:

Layinatul Muarifah

NIM S811602007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

“Hidup ini seperti sepeda. Agar tetap seimbang, kita harus terus bergerak.” (Albert Einstein)

“Kita tak akan pernah mampu menyeberangi lautan sampai kau berani berpisah dengan daratan”

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang. Teriring rasa syukur pada Mu, kupersembahkan karya ini untuk:

“Bapak Wasito dan Ibu Sri Ambarwati”

Terimakasih atas doa dan motivasi kalian yang tiada henti, kerja keras tanpa mengeluh, serta kasih sayang yang selalu kalian berikan. Terimakasih telah bersabar dan selalu mendengar keluh kesahku tanpa bosan. Terimakasih atas restu

dan dukungan dalam setiap keputusanku.

“Kakakku Malik Haryanto”

Terimakasih telah menjadi contoh kakak yang baik dan memberikan banyak pelajaran hidup.

“Adikku Baharuddin Prayogo dan Karim Amriyanto”

Terimakasih karena kalian adalah motivasiku untuk menjadi teladan yang baik dalam setiap apa yang aku lakukan.

“Teman-teman Magister Teknologi Pendidikan Angkatan 2016”

(7)

vii

Layinatul Muarifah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak. Tesis. Pembimbing: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Kopembimbing: Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D. Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menganalisis kebutuhan media untuk pembelajaran keterampilan berbicara di TK Demak; 2) mendeskripsikan prosedur dan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak usia dini di TK Demak; 3) menganalisis tingkat keefektifan media pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan keterampilan berbicara anak usia dini di TK Demak.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) dengan menggunakan prosedur pengembangan model ADDIE untuk memperoleh media pembelajaran berbasis game yang valid atau layak untuk digunakan pada pembelajaran keterampilan berbicara anak kelompok A di TK Demak.

Hasil penelitian disimpulkan bahwa: 1) media pembelajaran berbasis game merupakan suatu kebutuhan pendukung pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak kelompok A di TK Demak; 2) prosedur pengembangan produk menggunakan model ADDIE sehingga didapatkan media game zoto yang valid atau layak untuk digunakan, yaitu dilakukan dengan langkah: (a) Analyze, yaitu menganalisis urgensi produk; (b) Design, yaitu membuat rancangan produk yang dituangkan dalam flowchart; (c) Development, yaitu mengembangkan produk dengan melakukan validasi oleh ahli, kemudian diuji cobakan; (d) Implementation, yaitu menerapkan produk pada kelas yang sebenarnya; (e) Evaluation, yaitu dengan memberlakukan kelas viiontrol dan eksperimen untuk mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan; 3) Zoto yang dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis game dapat dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara. Berdasarkan data yang diperoleh dapat diketahui bahwa t tabel adalah 2.024 yang lebih kecil dari t hitung yaitu 4.152 dan p value kurang dari 0.05 yaitu 0.000, maka H0 ditolak. Artinya bahwa ada perbedaan antara nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas viiontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 80.00 yaitu lebih besar dari kelas viiontrol yang hanya 70.31.

(8)

viii

Layinatul Muarifah. 2017. Development of Game Based Learning Media to Improve Speaking Skills of Group A Children in Demak Kindergarten. Thesis. Consultant: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Co-Consultant: Drs. Gunarhadi, M.A, Ph.D. Educational Technology of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University Surakarta.

ABSTRACT

This research aims to: 1) analyzing media needs for speaking skill learning at the Demak Kindergarten; 2) describes the procedures and results of the development of game-based learning media to improve early childhood speaking skills in Demak Kindergarten; 3) analyze the effectiveness of game-based learning media in improving early childhood speaking skills in Demak Kindergarten.

This research is a research and development using the ADDIE development procedure model to obtain a game-based learning media that is valid or feasible to be used in speaking skills learning of group A children in Demak Kindergarten.

The results concluded that: 1) game-based learning media is a need for support learning to improve speaking skills of group A children in Demak Kindergarten; 2) development product procedure using ADDIE model so that zoto game media is valid or feasible to be used, that is done by steps: (a) Analyze, is for analyzing the urgency of the product; (b) Design, is for membuat rancangan produk yang dituangkan dalam flowchart; (c) Development, is for develop product by expert validation, then tested try; (d) Implementation, is for apply the product to the actual class; (e) Evaluation, is for by enforcing control and experiment classes to determine the effectiveness of the developed product; 3) Zoto developed as a game-based learning media can be said to be used effectively in learning speaking skills. Based on the data obtained can be seen that t table is 2.024, which is smaller than t arithmetic is 4.152, and p value less than 0.05 that is 0.000, then H0 is rejected. This means that there is difference between the average value of the experimental class and the control class. The average value of the experimental class is 80.00 which is greater than the control class which is only 70.31.

(9)

ix PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena taufik dan hidayah-Nya dapat menyelesaikan proposal tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Kelompok A di TK Demak” dengan lancar.

Dalam penyusunan proposal tesis ini penulis menyadari tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S, selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan studi.

2. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menempuh pendidikan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

3. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatulloh, M.Pd, selaku Direktur Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melanjutkan pendidikan di Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Dr. H. Asrowi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk melanjutkan pendidikan pada program studi Teknologi Pendidikan.

5. Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu serta dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan, petunjuk dan arahan yang sangat berharga sehingga tesis ini dapat terselesaikan.

(10)

x

7. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn.Dipl.Art dan Dr. Suharno, M.Pd selaku ahli media, serta Dra. Siti Wahyuningsih, M.Pd dan Nurul Kusuma Dewi, S.Pd., M.Pd selaku ahli materi, yang telah memberikan saran demi kesempurnaan media yang dikembangkan.

8. Guru TK Pamekar Budi Demak dan TK Qira’ati Demak yang telah mengijinkan dan membantu penulis untuk melakukan penelitian.

9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu atas bantuannya dalam menyelesaikan proposal tesis ini.

Penulis menyadari bahwa karya sederhana ini masih banyak kekurangan, untuk itu demi kesempurnaannya kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan. Semoga karya tulis ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, Agustus 2017

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ………... i

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ………. ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ……….. iii

PENGESAHAN PENGUJI ……… iv

MOTTO ……….. v

PERSEMBAHAN ……….. vi

ABSTRAK ………. vii

ABSTRACT ………... viii

PRAKATA ………. ix

DAFTAR ISI ……….. xi

DAFTAR TABEL ……….. xiii

DAFTAR GAMBAR ………. xiv

DAFTAR LAMPIRAN ……….. xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……….. 1

B. Rumusan Masalah ……… 5

C. Tujuan Penelitian ………. 5

D. Manfaat Penelitian ………...… 6

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ………... 7

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ………... 7

G. Definisi Operasional ……… 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori ………... 9

B. Penelitian yang Relevan ………. 32

C. Kerangka Berpikir ………... 35

D. Model Hipotetik ………. 37

(12)

xii

B. Jenis Penelitian ………. 41

C. Prosedur Penelitian ………... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Penelitian ……….. 53

B. Pembahasan ………... 90

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan ……… 100

B. Implikasi ………. 101

C. Saran ………... 102

DAFTAR PUSTAKA ……… 103

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tebel 3.1 Interpretasi Skor ……… 46

Tabel 4.1 Perolehan Data Ahli Materi ………...…... 70

Tabel 4.2 Perolehan Data Ahli Media ………... 74

Tabel 4.3 Perolehan Data Praktisi ………. 79

Tabel 4.4 Perbandingan Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest Field Test …... 84

Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Paired Sample t-test pada Field Test ……...…. 84

Tabel 4.5 Perbandingan Rata-rata Hasil Data Uji Efektifitas ………... 87

Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Independent t-test Uji Efektifitas ……… 88

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ………. 37

Gambar 2.2 Model Hipotetik ……….... 38

Gambar 4.1 Desain 3D Karakter Menggunakan Blender ………. 56

Gambar 4.2 Desain Awal Terrain ………...….………….... 57

Gambar 4.3 Desain Kandang Binatang ………...…. 57

Gambar 4.4 Tampilan Desain Penuh Kebun Binatang ………...….. 58

Gambar 4.5 Desain User Interface Halaman Utama ………...……. 59

Gambar 4.6 Desain User Interface Halaman About ……….… 59

Gambar 4.7 Desain User Interface Halaman Tutorial ………...…... 60

Gambar 4.8 Penganimasian Karakter ………... 61

Gambar 4.9 Penganimasian Binatang ………...……… 62

Gambar 4.10 Penyesuaian Suara Binatang ……….…... 63

Gambar 4.11 Tahap I Coding Karakter ………..…….………. 64

Gambar 4.12 Tahap II Coding Karakter ……….………..………….... 65

Gambar 4.13 Proses Coding pada Kandang Binatang ……….………. 66

Gambar 4.14 Proses Coding Kamera ………...………. 67

Gambar 4.15 Proses Coding Main Menu ………..………...… 68

Gambar 4.16 Proses Coding User Interface ……….……… 68

Gambar 4.17 Proses Building Game ………...……….. 69

Gambar 4.18 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto untuk Pembelajaran Keterampilan Berbicara Oleh Ahli Materi……… 71

Gambar 4.19 Sebelum Ditambahkan Petunjuk Arah Binatang ..………..…… 72

Gambar 4.20 Setelah Ditambahkan Petunjuk Arah Binatang ………...…... 73

Gambar 4.21 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto untuk Pembelajaran Keterampilan Berbicara Oleh Ahli Media ……... 75

Gambar 4.22 Karakter Game Sebelum Revisi ……….………....…. 76

Gambar 4.23 Karakter Game Sesudah Revisi ………...…. 76

Gambar 4.24 Petunjuk Bermain Halaman 1 ………. 77

(15)

xv

Gambar 4.26 Petunjuk Bermain Halaman 3 ………...…..… 78 Gambar 4.27 Histogram Perbandingan Prosentase Per Aspek Penilaian Game Zoto

untuk Pembelajaran Keterempilan Berbicara oleh Praktisi …………... 80 Gambar 4.28 Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Keterampilan Berbicara pada Field

Test Sebelum dan Sesudah Menggunakan Game Zoto ………... 85 Gambar 4.29 Grafik Peningkatan Nilai Rata-rata Keterampilan Berbicara Kelas

Eksperimen Sebelum dan Sesudah Menggunakan Game Zoto ………..

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Flowchart Game Zoto ……….. 108

Lampiran 2 Pedoman Wawancara Studi Pendahuluan ………... 109

Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru One to One Test ...………. 110

Lampiran 4 Hasil Wawancara Guru Small Group Test ……….. 111

Lampiran 5 Hasil Wawancara Guru Field Test ………... 113

Lampiran 6 Catatan Lapangan Studi Pendahuluan TK Pamekar Budi …... 115

Lampiran 7 Catatan Lapangan Studi Pendahuluan TK Qira’ati …………. 116

Lampiran 8 Catatan Lapangan One to One Test ..…..………. 117

Lampiran 9 Catatan Lapangan Small Group Test ..………. 118

Lampiran 10 Catatan Lapangan Field Test ……….……… 119

Lampiran 11 Kriteria Penilaian Unjuk Kerja Keterampilan Berbicara …... 120

Lampiran 12 Perolehan Data Keterampilan Berbicara Pra Tindakan ……. 122

Lampiran 13 Perolehan Data Pretest Field Test ………..…………... 124

Lampiran 14 Perolehan Data Posttest Field Test ………..………….. 125

Lampiran 15 Hasil Perhitungan Statistik Field Test ………... 126

Lampiran 16 Perolehan Data Uji Efektivitas Kelas Kontrol …...………… 127

Lampiran 17 Perolehan Data Uji Efektivitas Pretest Kelas Eksperimen … 128 Lampiran 18 Perolehan Data Uji Efektivitas Posttest Kelas Eksperimen ... 129

Lampiran 19 Hasil Perhitungan Statistik Uji Efektivitas ……… 130

Lampiran 20 Dokumentasi Penelitian ……….………… 132

Lampiran 21 Lembar Validasi Ahli Materi 1 ………..………… 134

Lampiran 22 Lembar Validasi Ahli Materi 2 ……….. 136

Lampiran 23 Lembar Validasi Ahli Media 1 ……….. 138

Lampiran 24 Lembar Validasi Ahli Media 2 ….………...………… 140

Lampiran 25 Lembar Validasi Praktisi 1 ……… 142

Lampiran 26 Lembar Validasi Praktisi 2 ……… 144

Lampiran 27 Surat Ijin Penyusunan Tesis ……… 146

Lampiran 28 Surat Ijin Penelitian Rektor ……… 147

(17)

xvii

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengembangan ( Research and Development) ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video game yang dapat meningkatkan penguasaan konsep dan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis Role Playing Game (RPG)

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan alur ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis (analysis), perencanaan

Pengembangan media macromedia flash berbasis PMRI pada materi SPLDV dilakukan dengan mengadopsi prosedur pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analisis ( analysis ),

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari

Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa, (1) media diorama berbasis kontekstual yang diperoleh dari prosedur pengembangan model ADDIE, (2) kevalidan media diorama

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) prosedur pengembangan model perangkat pembelajaran berbasis proyek mengadopsi dan memodifikasi model R & D (Borg &

Pengembangan media macromedia flash berbasis PMRI pada materi SPLDV dilakukan dengan mengadopsi prosedur pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analisis (analysis),